GAROU - MARK OF THE WOLVES
Real Bout, Real Bout, Real Bout...
La serie Garou era ormai un disco rotto. Finalmente si decisero a rinnovarlo!
10 anni dopo! Il protagonista era il figlio di Geese! Terry, un figo di mezz'età!
Il discepolo di Andy! I figli di Kim! Il successore del Kyokugenryu!
Una line-up pazzesca frutto dell'incrocio tra Ryuuko e Garou! Yahoo! Irresistibile!
Davvero un nuovo inizio della SNK e esaltazione massima da parte di tutti i fan Neo Geo...!
er, no.
Personaggi, grafica, sistema di gioco.
Da qualunque aspetto lo si guardasse questo gioco NON era un Garou------!!
Questo fu il parere degli irriducibili Neo Geo fan.
Settei Gekka-like. Eliminazione dei piani di gioco.
Invece di pensare a questo prodotto come un nuovo inizio della SNK, tutti gli appassionati storcevano il naso addolorati perchè la SNK non era più quella di un tempo.
E' un peccato che l'abbiano visto in questo modo, perchè in realtà Garou è davvero un gioco splendido.
La feature che dà maggiore soddisfazione in qualsiasi picchiaduro è sicuramente l'utilizzo delle combo. Col passare del tempo, però, tutti i giochi si concentrarono esclusivamente su questo aspetto, tanto che alla fine era sufficiente il training mode per accontentare tutti.
Tuttavia, il mio pensiero personale è che i giochi SNK danno il massimo se giocati in VS. Studiare i movimenti dell'avversario, prevederne le mosse, ridurre al massimo le scoperture, punire con i rush.
Appena l'avversario si scopre ecco che lo si pesta con una combo.
Non è forse questa l'essenza di Garou, anzi, di ogni fighting game SNK?
Proprio per questo l'enfasi eccessiva posta sulle combination arts da parte dei Real Bout me li fece considerare inferiori a GDSpecial.
E come GDSpecial, anche MOW metteva in primo piano le caratteristiche che tanto ho amato.
Distrarre l'avversario con tecniche leggere, e poi mettere a segno un LK>crouchHP>Jump attack>Special.
Dopo la combo di LK era possibile ingannare l'avversario utilizzando tecniche che normalmente vengono messe da parte.
Queste rush personalizzate erano una preziosità che i giochi basati sulle combination arts non potevano offrire.
Ancora, utilizzando la feint cancel importata da Real Bout, ci si poteva produrre in roba tipo: HP da vicino>Feint>Crouch HP>Special...
Roba maniacale e interessantissima, che non escludeva comunque l'utilizzo delle combination arts. La strategia da utilizzare era dunque estremamente varia.
Ah, le combinazioni infinite. Il fascino ormai dimenticato.
Sarà un discorso estremo, ma più che far colpire è divertente far parare.
Non credo di essere il solo a pensarla così.
Ancora, venne introdotto un sistema di parata "low-risk low return", il just defense. Oltre a far recuperare energia era anche cancellabile.
Contrariamente al sistema di Blocking di SF3, in cui era necessario muovere lo stick in avanti, il just defense era più semplice da eseguire.
Questa novità fu forse introdotta per incoraggiare le chain combo seguite da un combination attack.
Tipi di parata simile erano già stati tentati con ShinSS e World Heroes 2, ma in più MOW forniva la possibilità di just defendare anche durante il salto (pur non essendoci air guard), no cancel combo, Spazzata forte non cancellabile...
Tutto questo forse per avvicinarsi a SF3.
In effetti non è esagerato definire MOW un'imitazione di SF3, ma la luce di Garou e della stessa SNK brilla talmente tanto in questo gioco da farlo alzare di valore.
Certo, non è GAROU. Sicuramente.
E' un titolo che i fan non gli riconosceranno mai.
Ma provate a giocarlo adesso che la SNK è morta.
Sono sicuro che il sentimento di nostalgia che provate per questa software house vi farà cambiare completamente opinione. Se amate davvero Garou, ovviamente.
A parte le polemiche, sia Gekka che MOW sono sicuramente quanto di meglio abbia prodotto l'arte 2D.
Non posso fare a meno di pensare: perchè una tale maestria, una tale potenza creativa nel campo 2D è venuta fuori così in ritardo? Uno spreco... un vero spreco.
SNK! Che stavi facendo nel frattempo?
Che stavi facendo, ti chiedo!
RISPOSTA: I giochi poligonali.