PICK UP FIGHTER: Shingo Yabuki
FRASE TIPICA: "Abuneh!" ("Pericolosoo!")
L'esistenza di un personaggio come Shingo è sempre stata paragonata a quella di 2 personaggi Capcom: Dan, dalla personalità debole, e Sakura, che scimmiotta le mosse di Ryu.
Inserire un personaggio con una forte personalità avrebbe rischiato di compromettere l'equilibrio del gioco.
Con un fesso come Shingo quelli della SNK erano riusciti a evitare questo tipo di problema.
Pur allontanandosi dalla potenza di Kyo, e pur non avendo le fiamme, non si trattava affatto di un personaggio debole: anzi, i critical hit che uscivano random lo rendevano un fighter tutto sommato interessante.
Shingo divenne anche l'icona divertente della serie KOF.
Va anche ricordato perchè protagonista della famigerata tradizione delle sagome da indovinare nelle riviste (come Sieger di SS II, ricordate?).
Uhm... no, non può essere Joe, anche se in molti lo pensarono
Dagli indizi forniti (soprattutto il fatto che non facesse parte di nessun team) tutti quanti immaginarono un Hakkeshu dalla potenza sovrumana, invece...
...era solo Shingo.
PICK UP FIGHTER: Yashiro, Shermie, Chris
FRASE TIPICA: "Kenka ga tsuyoi ue ni otokomae!" ("Oltre ad essere forte nella lotta sono soprattutto figo")
"Watashi kara no presento" ("Un regalo da parte mia!")
"Iya da naa...tsuyoso..." ("Oh nooo... sembra forte...")
Questi 3, all'inizio, non riscossero tanto successo.
Tuttavia, chi provava ad utilizzarli, non poteva fare a meno di ammettere che le tecniche originali, i movimenti, le voci, tutto insomma era 100% fascino SNK.
Yashiro gridava come un pazzo e si basava sulla potenza. Chris aveva una voce zuccherosissima. Shermie...cioè...Shermie...ma che roba era?
Questo nuovo team dava davvero un'idea della grandezza dei chara-maker della SNK.
Inoltre erano anche degli Hakkeshu. Tutti pensavano che ogni anno ne sarebbe saltato fuori al massimo uno, quindi immaginate la sorpresa all'epoca.
La possibilità di utilizzarli anche in versione Orochi aggiunse ancora più fascino ai 3.
Ecco le armi preferite del trio:
Yashiro: tremendo bug che non permette di parare (anche stando abbassati) il suo low kick.
Shermie: crouch HP e command throw (in pratica l'unico modo per utilizzarla in maniera efficace).
Chris: nessuna, dico NESSUNA special move efficace.
La velocità di esecuzione delle mosse di questo nuovo team, forse proprio per la loro originalità, era troppo lenta. Ma vabbè, tanto li potevi scegliere in versione Orochi, per cui...promossi!
E poi il nel 98 la velocità fu migliorata, quindi...
FRASE TIPICA: "Abuneh!" ("Pericolosoo!")
L'esistenza di un personaggio come Shingo è sempre stata paragonata a quella di 2 personaggi Capcom: Dan, dalla personalità debole, e Sakura, che scimmiotta le mosse di Ryu.
Inserire un personaggio con una forte personalità avrebbe rischiato di compromettere l'equilibrio del gioco.
Con un fesso come Shingo quelli della SNK erano riusciti a evitare questo tipo di problema.
Pur allontanandosi dalla potenza di Kyo, e pur non avendo le fiamme, non si trattava affatto di un personaggio debole: anzi, i critical hit che uscivano random lo rendevano un fighter tutto sommato interessante.
Shingo divenne anche l'icona divertente della serie KOF.
Va anche ricordato perchè protagonista della famigerata tradizione delle sagome da indovinare nelle riviste (come Sieger di SS II, ricordate?).
Uhm... no, non può essere Joe, anche se in molti lo pensarono
Dagli indizi forniti (soprattutto il fatto che non facesse parte di nessun team) tutti quanti immaginarono un Hakkeshu dalla potenza sovrumana, invece...
...era solo Shingo.
PICK UP FIGHTER: Yashiro, Shermie, Chris
FRASE TIPICA: "Kenka ga tsuyoi ue ni otokomae!" ("Oltre ad essere forte nella lotta sono soprattutto figo")
"Watashi kara no presento" ("Un regalo da parte mia!")
"Iya da naa...tsuyoso..." ("Oh nooo... sembra forte...")
Questi 3, all'inizio, non riscossero tanto successo.
Tuttavia, chi provava ad utilizzarli, non poteva fare a meno di ammettere che le tecniche originali, i movimenti, le voci, tutto insomma era 100% fascino SNK.
Yashiro gridava come un pazzo e si basava sulla potenza. Chris aveva una voce zuccherosissima. Shermie...cioè...Shermie...ma che roba era?
Questo nuovo team dava davvero un'idea della grandezza dei chara-maker della SNK.
Inoltre erano anche degli Hakkeshu. Tutti pensavano che ogni anno ne sarebbe saltato fuori al massimo uno, quindi immaginate la sorpresa all'epoca.
La possibilità di utilizzarli anche in versione Orochi aggiunse ancora più fascino ai 3.
Ecco le armi preferite del trio:
Yashiro: tremendo bug che non permette di parare (anche stando abbassati) il suo low kick.
Shermie: crouch HP e command throw (in pratica l'unico modo per utilizzarla in maniera efficace).
Chris: nessuna, dico NESSUNA special move efficace.
La velocità di esecuzione delle mosse di questo nuovo team, forse proprio per la loro originalità, era troppo lenta. Ma vabbè, tanto li potevi scegliere in versione Orochi, per cui...promossi!
E poi il nel 98 la velocità fu migliorata, quindi...