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- Jul 24, 2001
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Jau jau, endlich ist es da!
Heute lag ein minzfrisches RotD JPN vor meiner Tür, als ich nach Hause kam, und wie versprochen werde ich ein paar (naja... ihr kennt mich ja mittlerweile... sagen wir ein paar mehr) Worte dazu sagen, nachdem ich es jetzt ca. 1 1/2 Std. gespielt hab.
- Das Spiel
RotD ist ein Tag-Team-Fighter, bei dem man während des Kampfes den Charakter wechseln kann. Folgerichtig sucht man sich im Auswahlmenü zwei Kämpfer heraus, die Reihenfolge der Auswahl bestimmt auch die Kampfordnung. Durch gleichz. Drücken von B+C wechselt man im Spiel die Kämpfer.
Es gibt eine normale Energieleiste, zusätzlich noch eine Team- und Super Special-Leiste. Ist die Team-Leiste gefüllt, kann gewechselt und Duplex Combos ausgeführt werden (Siehe "Gameplay").
RotD enthält mit Abobo, im Spiel Abubo genannt, Billy und Jimmy drei Charakter, die schon in dem Neo-Game Double Dragon präsent waren, damit, und mit einer gewissen "Weichheit" der Engine, sind die Ähnlichkeiten zwischen DD und RotD aber schon erschöpft.
14+1 Charakter stehen zur Auswahl:
Jimmy und Billy, zwei Shoto-angehauchte "Heldencharakter"
Sonia, ein Schnuckelchen mit leichter Ähnlichkeit zu Mai und Blue Mary
Lynn, die, optisch wie auch kämpferisch, die kleine Schwester von Lee Recca aus Last Blade sein könnte
Radel - auch ein muskulöser Held mit Vorgeschichte, angezogen wie ein Marvel Hero
Annie, ein Mädel mit Zöpfen und Psychokräften a la Athena
Oni, ein Hüne mit Eisenklauen, der mich an eine weniger verrückte Version von Shinkyo (LB) erinnert
Cassandra - die Gesamtoberfläche ihrer "Reizwäsche" dürfte weniger als die Grösse eines Taschentuchs betragen - schon cool.
Pepe, der Benimaru Mexicos mit mehr Muskeln und weniger dämlicher Frisur
Pupa, ein junges Mädchen aus Brasilien
Elias, ein cooler Sonnenbrillenträger, angetan mit einer Art Talar
Alice, eine manisch-depressive Schülerin mit überraschenden Moves
Mr. Jones - Retro-70s, Baby!
Kang, eine abgefahrene Mischung aus Boxer und Wrestler
und Abubo, bekannt aus DD, der diesmal aber noch viel dicker und grösser daherkommt, ein nicht-so-sanfter Riese halt. Er ist der Sub-Boss vor Johann, dem grossen Fiesling (der echt gut abgeht). Um Abubo auszuwählen, gibt man im Charakter-Wahlmenü folgendes (schnell) ein:
4x hoch - 3x runter - 2x links - 1x rechts. Abubos Avatar taucht dann im Menü auf.
- Gameplay
Alle Charakter haben fünf bis sechs normale Moves mit Viertelkreisen, Halbkreisen und Dragon Punches, einige haben Command-Moves (z. B. vorwärts+A), einen flashigen Super Special, die sog. Sequence Combos, die aus einem einleitenden Kommando (C+D gleichzeitig) und einer Abfolge von Buttons bestehen (z. B. AABBCD, wird netterweise links unten eingeblendet, sofern man diese Funktion nicht in den Options abschaltet), dazu die Möglichkeit zu einer Duplex Combo, wo beide Charakter abwechselnd den Gegner prügeln (hcf+BC), und die Spring Attack, die den Gegner gegen die Wand donnert. Die bricht nach mehreren Spring Attacks durch, es gibt aber keine Ring Outs (wie z. B. in RBFF).
Im Stand kann man mit AB ausweichen wie im guten alten KoF EX Mode, durch vorwärts/rückwärts+AB auch rollen.
Die Kombomöglichkeiten sind schlicht endlos. Nahezu alle Moves können gechained werden, was besonders Spass macht, wenn man den Gegner erst juggled, ihn mit weiteren Schlägen in der Luft hält und dann in eine Sequence Combo wechselt. Kriegt man die folgende Button-Sequenz korrekt hin, kann man sogar, wenn man sehr schnell ist und alle Leisten voll sind, noch einen Super Special dranhängen. Mit sowas kriegt man die Energieleiste des Gegners im Optimalfall so gut wie wech! Nur brutal.
Überhaupt ist das Juggling in RotD ein wichtiger Bestandteil des Gameplays. Wer das mag, wird RotD lieben.
Der Schwierigkeitsgrad ist nicht wirklich übertrieben, lediglich Johann kann zuweilen recht böse werden... gleich beim allerersten Spiel (mit Standard-Einstellungen) mit Oni und Cassandra bin ich bis zum sechsten Level fast fehlerlos durchgestürmt, erst nach Abubo wirds dann haarig.
Das Spiel spielt sich beim ersten Mal etwas... ...anders, aber der Eindruck verschwindet nach der ersten Sequence oder Duplex Combo. Die Moves kommen butterweich raus, alles klappt mehr oder weniger auf Anhieb.
Dabei puffert die Engine ziemlich viel, was zu sehr coolen Möglichkeiten führt, wenn man in der Defensive ist, genauso wie die Counter Attacks mit zurück+CD.
Mit längerem Drücken von ABCD kann man einen Charakter auch aufgeben lassen (Surrender).
Ach ja, weil mans immer wieder gehört hat: RotD ist NICHT langsam, ganz im Gegenteil. Hab wirklich keine Ahnung, wie die Leute drauf kommen.
Nach den Kämpfen, bei denen man natürlich das komplette gegnerische Tag-Team besiegen muss, wird man mit den Buchstaben A (sehr gut) bis F (mies) bewertet und erhält Bonuspunkte für höhere Wertungen.
- Graphik
Die Sprites der Charaktere im Spiel werden der brillianten Artwork auf der Evoga-Website leider nicht gerecht. Die Kanten könnten glatter sein, die Animation ist gut bis sehr gut, kommt aber nicht an das in diesem Zusammenhang viel zitierte MotW heran.
Die Hintergründe dagegen gefallen mir, besonders, dass man darin einiges kaputtmachen kann. Bevor ein neuer Level beginnt, wird im Stil von KoF2k1 eine kleine animierte Level-Preview eingeblendet. Auch nicht übel.
Die Specials und Kombos der Kämpfer werden von sehr ansehlichen visual effects begleitet, die wiederum nahezu MotW-Qualität haben und nicht deplatziert oder aufgesetzt wirken.
Die Präsentation der restlichen Elemente wie Intro, Startbild, Charakter- und Optionsmenü könnte auch ein wenig besser sein. Vieles wirkt etwas zu simpel, und die Hiscore-Liste ruckelt, wenn sie von unten ins Bild huscht. Das muss im Jahr 2002 wirklich nicht mehr sein.
Die Manual- und Insert-Artwork ist wirklich sehr schön, besonders das Insert hats mir echt angetan. Das hätte ich gerne als Poster.
- Sound und Musik
Einige der Stimmen in den Menüs und die der Ansager vor den Kämpfen wirken künstlich zugestopft bzw. mit einem Dalek-/Flanger-Effekt belegt, was vermutl. gewollt ist, aber irgendwie so klingt als wären die Lautsprecher meines Fernsehers verstaubt.
Die Shouts der Kämpfer im Spiel selbst sind super, klar und deutlich und mit viel Power, was ebenso für alle Punches, Kicks und Specials gilt. Wenn man kombomässig ein wenig Gas gibt, kriegt man auf diese Art eine echt beeindruckende Soundkulisse geboten. Echt geil.
Wirklich genial gelungen ist die Musik. Alle Tracks sind überfett produziert und klasse komponiert. Die einzelnen Soundtracks der Levels passen sehr gut zum jew. Thema, auch die Geschwindigkeit ist gut getroffen, so dass man wirklich hochgepeitscht wird.
Stilistisch geht der Sound in Richtung England, eine gesunde Mischung aus Euro-Electro und Big Beats mit ein paar leicht houseigen Clubsounds, dazwischen funky Gitarrenriffs und die bekannten Japan-Synthie-Bläser.
Besonders gefallen hat mir der Intro-Sound.
Mit der Musik zu RotD ist Evoga definitiv ein grosser Wurf gelungen.
- Fazit
Auch wenn die Graphik manchmal nicht so ganz "rund kommt", steht ausser Zweifel, dass RotD höllisch Spass macht. Ich hatte noch nicht die Gelgenheit, es in 2P zu testen, aber ich schätze, da wird es richtig abgehen.
Die Engine ist sehr gelungen, die Musik hält wach und das Teil geht ab. Jau... mal sehen, wie der Langzeit-Faktor aussieht. Ich spiele meine Games wirklich gründlich, und ich freue mich echt narrisch drauf, RotD in den nächsten Wochen mal "auszuloten". Diese seltsame wie coole Mischung aus Versatzstücken bekannter Fighter wie KoF, LB und Ninja Master's (yep) macht echt mächtig Appetit!
Sollte man sich RotD kaufen? Ist es 300weisichwas Euros wert?
Ich denke schon.
I... CAN... FEEL THE RAGE!
Heute lag ein minzfrisches RotD JPN vor meiner Tür, als ich nach Hause kam, und wie versprochen werde ich ein paar (naja... ihr kennt mich ja mittlerweile... sagen wir ein paar mehr) Worte dazu sagen, nachdem ich es jetzt ca. 1 1/2 Std. gespielt hab.
- Das Spiel
RotD ist ein Tag-Team-Fighter, bei dem man während des Kampfes den Charakter wechseln kann. Folgerichtig sucht man sich im Auswahlmenü zwei Kämpfer heraus, die Reihenfolge der Auswahl bestimmt auch die Kampfordnung. Durch gleichz. Drücken von B+C wechselt man im Spiel die Kämpfer.
Es gibt eine normale Energieleiste, zusätzlich noch eine Team- und Super Special-Leiste. Ist die Team-Leiste gefüllt, kann gewechselt und Duplex Combos ausgeführt werden (Siehe "Gameplay").
RotD enthält mit Abobo, im Spiel Abubo genannt, Billy und Jimmy drei Charakter, die schon in dem Neo-Game Double Dragon präsent waren, damit, und mit einer gewissen "Weichheit" der Engine, sind die Ähnlichkeiten zwischen DD und RotD aber schon erschöpft.
14+1 Charakter stehen zur Auswahl:
Jimmy und Billy, zwei Shoto-angehauchte "Heldencharakter"
Sonia, ein Schnuckelchen mit leichter Ähnlichkeit zu Mai und Blue Mary
Lynn, die, optisch wie auch kämpferisch, die kleine Schwester von Lee Recca aus Last Blade sein könnte
Radel - auch ein muskulöser Held mit Vorgeschichte, angezogen wie ein Marvel Hero
Annie, ein Mädel mit Zöpfen und Psychokräften a la Athena
Oni, ein Hüne mit Eisenklauen, der mich an eine weniger verrückte Version von Shinkyo (LB) erinnert
Cassandra - die Gesamtoberfläche ihrer "Reizwäsche" dürfte weniger als die Grösse eines Taschentuchs betragen - schon cool.
Pepe, der Benimaru Mexicos mit mehr Muskeln und weniger dämlicher Frisur
Pupa, ein junges Mädchen aus Brasilien
Elias, ein cooler Sonnenbrillenträger, angetan mit einer Art Talar
Alice, eine manisch-depressive Schülerin mit überraschenden Moves
Mr. Jones - Retro-70s, Baby!
Kang, eine abgefahrene Mischung aus Boxer und Wrestler
und Abubo, bekannt aus DD, der diesmal aber noch viel dicker und grösser daherkommt, ein nicht-so-sanfter Riese halt. Er ist der Sub-Boss vor Johann, dem grossen Fiesling (der echt gut abgeht). Um Abubo auszuwählen, gibt man im Charakter-Wahlmenü folgendes (schnell) ein:
4x hoch - 3x runter - 2x links - 1x rechts. Abubos Avatar taucht dann im Menü auf.
- Gameplay
Alle Charakter haben fünf bis sechs normale Moves mit Viertelkreisen, Halbkreisen und Dragon Punches, einige haben Command-Moves (z. B. vorwärts+A), einen flashigen Super Special, die sog. Sequence Combos, die aus einem einleitenden Kommando (C+D gleichzeitig) und einer Abfolge von Buttons bestehen (z. B. AABBCD, wird netterweise links unten eingeblendet, sofern man diese Funktion nicht in den Options abschaltet), dazu die Möglichkeit zu einer Duplex Combo, wo beide Charakter abwechselnd den Gegner prügeln (hcf+BC), und die Spring Attack, die den Gegner gegen die Wand donnert. Die bricht nach mehreren Spring Attacks durch, es gibt aber keine Ring Outs (wie z. B. in RBFF).
Im Stand kann man mit AB ausweichen wie im guten alten KoF EX Mode, durch vorwärts/rückwärts+AB auch rollen.
Die Kombomöglichkeiten sind schlicht endlos. Nahezu alle Moves können gechained werden, was besonders Spass macht, wenn man den Gegner erst juggled, ihn mit weiteren Schlägen in der Luft hält und dann in eine Sequence Combo wechselt. Kriegt man die folgende Button-Sequenz korrekt hin, kann man sogar, wenn man sehr schnell ist und alle Leisten voll sind, noch einen Super Special dranhängen. Mit sowas kriegt man die Energieleiste des Gegners im Optimalfall so gut wie wech! Nur brutal.
Überhaupt ist das Juggling in RotD ein wichtiger Bestandteil des Gameplays. Wer das mag, wird RotD lieben.
Der Schwierigkeitsgrad ist nicht wirklich übertrieben, lediglich Johann kann zuweilen recht böse werden... gleich beim allerersten Spiel (mit Standard-Einstellungen) mit Oni und Cassandra bin ich bis zum sechsten Level fast fehlerlos durchgestürmt, erst nach Abubo wirds dann haarig.
Das Spiel spielt sich beim ersten Mal etwas... ...anders, aber der Eindruck verschwindet nach der ersten Sequence oder Duplex Combo. Die Moves kommen butterweich raus, alles klappt mehr oder weniger auf Anhieb.
Dabei puffert die Engine ziemlich viel, was zu sehr coolen Möglichkeiten führt, wenn man in der Defensive ist, genauso wie die Counter Attacks mit zurück+CD.
Mit längerem Drücken von ABCD kann man einen Charakter auch aufgeben lassen (Surrender).
Ach ja, weil mans immer wieder gehört hat: RotD ist NICHT langsam, ganz im Gegenteil. Hab wirklich keine Ahnung, wie die Leute drauf kommen.
Nach den Kämpfen, bei denen man natürlich das komplette gegnerische Tag-Team besiegen muss, wird man mit den Buchstaben A (sehr gut) bis F (mies) bewertet und erhält Bonuspunkte für höhere Wertungen.
- Graphik
Die Sprites der Charaktere im Spiel werden der brillianten Artwork auf der Evoga-Website leider nicht gerecht. Die Kanten könnten glatter sein, die Animation ist gut bis sehr gut, kommt aber nicht an das in diesem Zusammenhang viel zitierte MotW heran.
Die Hintergründe dagegen gefallen mir, besonders, dass man darin einiges kaputtmachen kann. Bevor ein neuer Level beginnt, wird im Stil von KoF2k1 eine kleine animierte Level-Preview eingeblendet. Auch nicht übel.
Die Specials und Kombos der Kämpfer werden von sehr ansehlichen visual effects begleitet, die wiederum nahezu MotW-Qualität haben und nicht deplatziert oder aufgesetzt wirken.
Die Präsentation der restlichen Elemente wie Intro, Startbild, Charakter- und Optionsmenü könnte auch ein wenig besser sein. Vieles wirkt etwas zu simpel, und die Hiscore-Liste ruckelt, wenn sie von unten ins Bild huscht. Das muss im Jahr 2002 wirklich nicht mehr sein.
Die Manual- und Insert-Artwork ist wirklich sehr schön, besonders das Insert hats mir echt angetan. Das hätte ich gerne als Poster.
- Sound und Musik
Einige der Stimmen in den Menüs und die der Ansager vor den Kämpfen wirken künstlich zugestopft bzw. mit einem Dalek-/Flanger-Effekt belegt, was vermutl. gewollt ist, aber irgendwie so klingt als wären die Lautsprecher meines Fernsehers verstaubt.
Die Shouts der Kämpfer im Spiel selbst sind super, klar und deutlich und mit viel Power, was ebenso für alle Punches, Kicks und Specials gilt. Wenn man kombomässig ein wenig Gas gibt, kriegt man auf diese Art eine echt beeindruckende Soundkulisse geboten. Echt geil.
Wirklich genial gelungen ist die Musik. Alle Tracks sind überfett produziert und klasse komponiert. Die einzelnen Soundtracks der Levels passen sehr gut zum jew. Thema, auch die Geschwindigkeit ist gut getroffen, so dass man wirklich hochgepeitscht wird.
Stilistisch geht der Sound in Richtung England, eine gesunde Mischung aus Euro-Electro und Big Beats mit ein paar leicht houseigen Clubsounds, dazwischen funky Gitarrenriffs und die bekannten Japan-Synthie-Bläser.
Besonders gefallen hat mir der Intro-Sound.
Mit der Musik zu RotD ist Evoga definitiv ein grosser Wurf gelungen.
- Fazit
Auch wenn die Graphik manchmal nicht so ganz "rund kommt", steht ausser Zweifel, dass RotD höllisch Spass macht. Ich hatte noch nicht die Gelgenheit, es in 2P zu testen, aber ich schätze, da wird es richtig abgehen.
Die Engine ist sehr gelungen, die Musik hält wach und das Teil geht ab. Jau... mal sehen, wie der Langzeit-Faktor aussieht. Ich spiele meine Games wirklich gründlich, und ich freue mich echt narrisch drauf, RotD in den nächsten Wochen mal "auszuloten". Diese seltsame wie coole Mischung aus Versatzstücken bekannter Fighter wie KoF, LB und Ninja Master's (yep) macht echt mächtig Appetit!
Sollte man sich RotD kaufen? Ist es 300weisichwas Euros wert?
Ich denke schon.
I... CAN... FEEL THE RAGE!