Rage of the Dragons!

Takumaji

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Jau jau, endlich ist es da!

Heute lag ein minzfrisches RotD JPN vor meiner Tür, als ich nach Hause kam, und wie versprochen werde ich ein paar (naja... ihr kennt mich ja mittlerweile... sagen wir ein paar mehr) Worte dazu sagen, nachdem ich es jetzt ca. 1 1/2 Std. gespielt hab.

- Das Spiel

RotD ist ein Tag-Team-Fighter, bei dem man während des Kampfes den Charakter wechseln kann. Folgerichtig sucht man sich im Auswahlmenü zwei Kämpfer heraus, die Reihenfolge der Auswahl bestimmt auch die Kampfordnung. Durch gleichz. Drücken von B+C wechselt man im Spiel die Kämpfer.

Es gibt eine normale Energieleiste, zusätzlich noch eine Team- und Super Special-Leiste. Ist die Team-Leiste gefüllt, kann gewechselt und Duplex Combos ausgeführt werden (Siehe "Gameplay").

RotD enthält mit Abobo, im Spiel Abubo genannt, Billy und Jimmy drei Charakter, die schon in dem Neo-Game Double Dragon präsent waren, damit, und mit einer gewissen "Weichheit" der Engine, sind die Ähnlichkeiten zwischen DD und RotD aber schon erschöpft.

14+1 Charakter stehen zur Auswahl:

Jimmy und Billy, zwei Shoto-angehauchte "Heldencharakter"

Sonia, ein Schnuckelchen mit leichter Ähnlichkeit zu Mai und Blue Mary

Lynn, die, optisch wie auch kämpferisch, die kleine Schwester von Lee Recca aus Last Blade sein könnte

Radel - auch ein muskulöser Held mit Vorgeschichte, angezogen wie ein Marvel Hero

Annie, ein Mädel mit Zöpfen und Psychokräften a la Athena

Oni, ein Hüne mit Eisenklauen, der mich an eine weniger verrückte Version von Shinkyo (LB) erinnert

Cassandra - die Gesamtoberfläche ihrer "Reizwäsche" dürfte weniger als die Grösse eines Taschentuchs betragen - schon cool. :cool:

Pepe, der Benimaru Mexicos mit mehr Muskeln und weniger dämlicher Frisur

Pupa, ein junges Mädchen aus Brasilien

Elias, ein cooler Sonnenbrillenträger, angetan mit einer Art Talar

Alice, eine manisch-depressive Schülerin mit überraschenden Moves

Mr. Jones - Retro-70s, Baby!

Kang, eine abgefahrene Mischung aus Boxer und Wrestler

und Abubo, bekannt aus DD, der diesmal aber noch viel dicker und grösser daherkommt, ein nicht-so-sanfter Riese halt. Er ist der Sub-Boss vor Johann, dem grossen Fiesling (der echt gut abgeht). Um Abubo auszuwählen, gibt man im Charakter-Wahlmenü folgendes (schnell) ein:

4x hoch - 3x runter - 2x links - 1x rechts. Abubos Avatar taucht dann im Menü auf.

- Gameplay

Alle Charakter haben fünf bis sechs normale Moves mit Viertelkreisen, Halbkreisen und Dragon Punches, einige haben Command-Moves (z. B. vorwärts+A), einen flashigen Super Special, die sog. Sequence Combos, die aus einem einleitenden Kommando (C+D gleichzeitig) und einer Abfolge von Buttons bestehen (z. B. AABBCD, wird netterweise links unten eingeblendet, sofern man diese Funktion nicht in den Options abschaltet), dazu die Möglichkeit zu einer Duplex Combo, wo beide Charakter abwechselnd den Gegner prügeln (hcf+BC), und die Spring Attack, die den Gegner gegen die Wand donnert. Die bricht nach mehreren Spring Attacks durch, es gibt aber keine Ring Outs (wie z. B. in RBFF).

Im Stand kann man mit AB ausweichen wie im guten alten KoF EX Mode, durch vorwärts/rückwärts+AB auch rollen.

Die Kombomöglichkeiten sind schlicht endlos. Nahezu alle Moves können gechained werden, was besonders Spass macht, wenn man den Gegner erst juggled, ihn mit weiteren Schlägen in der Luft hält und dann in eine Sequence Combo wechselt. Kriegt man die folgende Button-Sequenz korrekt hin, kann man sogar, wenn man sehr schnell ist und alle Leisten voll sind, noch einen Super Special dranhängen. Mit sowas kriegt man die Energieleiste des Gegners im Optimalfall so gut wie wech! Nur brutal.

Überhaupt ist das Juggling in RotD ein wichtiger Bestandteil des Gameplays. Wer das mag, wird RotD lieben.

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht wirklich übertrieben, lediglich Johann kann zuweilen recht böse werden... gleich beim allerersten Spiel (mit Standard-Einstellungen) mit Oni und Cassandra bin ich bis zum sechsten Level fast fehlerlos durchgestürmt, erst nach Abubo wirds dann haarig.

Das Spiel spielt sich beim ersten Mal etwas... ...anders, aber der Eindruck verschwindet nach der ersten Sequence oder Duplex Combo. Die Moves kommen butterweich raus, alles klappt mehr oder weniger auf Anhieb.

Dabei puffert die Engine ziemlich viel, was zu sehr coolen Möglichkeiten führt, wenn man in der Defensive ist, genauso wie die Counter Attacks mit zurück+CD.

Mit längerem Drücken von ABCD kann man einen Charakter auch aufgeben lassen (Surrender).

Ach ja, weil mans immer wieder gehört hat: RotD ist NICHT langsam, ganz im Gegenteil. Hab wirklich keine Ahnung, wie die Leute drauf kommen.

Nach den Kämpfen, bei denen man natürlich das komplette gegnerische Tag-Team besiegen muss, wird man mit den Buchstaben A (sehr gut) bis F (mies) bewertet und erhält Bonuspunkte für höhere Wertungen.

- Graphik

Die Sprites der Charaktere im Spiel werden der brillianten Artwork auf der Evoga-Website leider nicht gerecht. Die Kanten könnten glatter sein, die Animation ist gut bis sehr gut, kommt aber nicht an das in diesem Zusammenhang viel zitierte MotW heran.

Die Hintergründe dagegen gefallen mir, besonders, dass man darin einiges kaputtmachen kann. Bevor ein neuer Level beginnt, wird im Stil von KoF2k1 eine kleine animierte Level-Preview eingeblendet. Auch nicht übel.

Die Specials und Kombos der Kämpfer werden von sehr ansehlichen visual effects begleitet, die wiederum nahezu MotW-Qualität haben und nicht deplatziert oder aufgesetzt wirken.

Die Präsentation der restlichen Elemente wie Intro, Startbild, Charakter- und Optionsmenü könnte auch ein wenig besser sein. Vieles wirkt etwas zu simpel, und die Hiscore-Liste ruckelt, wenn sie von unten ins Bild huscht. Das muss im Jahr 2002 wirklich nicht mehr sein.

Die Manual- und Insert-Artwork ist wirklich sehr schön, besonders das Insert hats mir echt angetan. Das hätte ich gerne als Poster.

- Sound und Musik

Einige der Stimmen in den Menüs und die der Ansager vor den Kämpfen wirken künstlich zugestopft bzw. mit einem Dalek-/Flanger-Effekt belegt, was vermutl. gewollt ist, aber irgendwie so klingt als wären die Lautsprecher meines Fernsehers verstaubt.

Die Shouts der Kämpfer im Spiel selbst sind super, klar und deutlich und mit viel Power, was ebenso für alle Punches, Kicks und Specials gilt. Wenn man kombomässig ein wenig Gas gibt, kriegt man auf diese Art eine echt beeindruckende Soundkulisse geboten. Echt geil.

Wirklich genial gelungen ist die Musik. Alle Tracks sind überfett produziert und klasse komponiert. Die einzelnen Soundtracks der Levels passen sehr gut zum jew. Thema, auch die Geschwindigkeit ist gut getroffen, so dass man wirklich hochgepeitscht wird.

Stilistisch geht der Sound in Richtung England, eine gesunde Mischung aus Euro-Electro und Big Beats mit ein paar leicht houseigen Clubsounds, dazwischen funky Gitarrenriffs und die bekannten Japan-Synthie-Bläser.

Besonders gefallen hat mir der Intro-Sound.

Mit der Musik zu RotD ist Evoga definitiv ein grosser Wurf gelungen.

- Fazit

Auch wenn die Graphik manchmal nicht so ganz "rund kommt", steht ausser Zweifel, dass RotD höllisch Spass macht. Ich hatte noch nicht die Gelgenheit, es in 2P zu testen, aber ich schätze, da wird es richtig abgehen.

Die Engine ist sehr gelungen, die Musik hält wach und das Teil geht ab. Jau... mal sehen, wie der Langzeit-Faktor aussieht. Ich spiele meine Games wirklich gründlich, und ich freue mich echt narrisch drauf, RotD in den nächsten Wochen mal "auszuloten". Diese seltsame wie coole Mischung aus Versatzstücken bekannter Fighter wie KoF, LB und Ninja Master's (yep) macht echt mächtig Appetit!

Sollte man sich RotD kaufen? Ist es 300weisichwas Euros wert?

Ich denke schon.

I... CAN... FEEL THE RAGE!

;)
 
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Du solltest Redakteur bei einer Videozeitschrift werden. <img src="graemlins/glee.gif" border="0" alt="[Glee]" />
 

Takumaji

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Originally posted by the_move:
<strong>Du solltest Redakteur bei einer Videozeitschrift werden. <img src="graemlins/glee.gif" border="0" alt="[Glee]" /> </strong><hr></blockquote>

Da müsste ich auch die neuen Spiele testen, und ich glaube, ich würde kotzen, wenn ich eines dieser bescheuerten 3D Action Adventures testspielen müsste.
 
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Hehe!

naja, die müssen auch nicht alles testen. Dafür haben sie ja mehrere Redakteure, die sich die jeweiligen Rubriken untereinander aufteilen.
 

Takumaji

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Naja schon... wenn ich hauptsächl. für Kampf- und möglichst story- und rätsellose Ballerspiele zum Einsatz käme, wäre ich dabei.

..

Also, was isn jetz' hier, hat noch keiner RotD gespielt?

Das Ding gefällt mir immer besser. Wirklich mal nett, ein neues Game zu spielen, nicht immer nur Fortsetzungen... ...obwohl ich sagen muss, dass ich mich auf KoF2k2 schon freue...
 

dfx

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Hey tak!

Top review!
du solltest echt mal überlegen redakteur zu werden!
am besten bei GF, dann könnte man endlich wieder neo tests
bei den luschen lesen. <img src="graemlins/glee.gif" border="0" alt="[Glee]" />
 

Rob

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Boah, Ich danke dir für das Review. Entweder du hast das Review so genial geschrieben oder ich habe das Spiel eindeutig unterschätzt. Oh mann, ich glaube ich muss mir das Teil holen.
Schade nur dass es so teuer ist (im Vergleich zu dem was mein "Budget" zulässt :) )
 

Takumaji

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Danke für die Blumen. :)

Ich könnte noch viel mehr über RotD schreiben...

Was einfach am coolsten kommt, ist die Tatsache, dass RotD wirklich Abwechslung bietet. Die Kombomöglichkeiten sind wirklich Sahne, und bis jetzt habe ich, mit Ausnahme von einigen Abubo-Moves, nicht viel Unausgewogenheit gefunden.

Gestern Abend hab ichs noch mit meinem Kumpel Stefan in 2P gespielt, knappe drei Stunden lang. Hey, da ist echt was geboten, man kann gar nicht mehr aufhören. Um viertel nach Zwei in der Nacht haben wir uns losgerissen, von wegen Uffstehen und arbeiten und so. Mist halt... ...also arbeiten, arbeiten, arbeiten und dann aber hurtig zurück an den Stick! :D

Ja... RotD fühlt sich, alles in allem, nicht so "deep" wie KoF an, aber es geht mindestens genauso gut ab. Also alles klar Leute, ran an das Cart! ;)
 

aCdhell

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Jungs, glaubt ihm besser nicht alles.
ROTD ist ein geniales Spiel.

Aber die achso grossartigen Comomöglichkeiten
sind bei allen Charas gleich.
somit ergibt sich ein sehr standardisiertes Juggleverhalten...

Das dürfte der grösste nachteil an RotD sein.
Wer ein Spiel mit einer richtig krassen Spieltiefe sucht zückt CvS2 oder KOF2k1.

Wir haben beim Maniac Forentreffen ausgiebig
RotD gezockt und schon nach kurzer Zeit
war die Standard 20Hit combo angelernt.

Versteht mich nicht falsch:
Das ist kein kritikpunkt sondern eine Tatsache.
Den einen gefällt das weil sie das game keine
6Monate üben müssen bis sie gut sind.
Andererseit geht diese Tatsache pervers auf die Langzeitmotivation.

Abschiessend kann ich zu RotD sagen:
Geiles Game, das in jede Sammlung muss.
ABER: Es gibt massig Spiele die RotD in sachen
Spieltiefe und Combomöglichkeiten Toppen.
Daher ist RotD sicher nicht der NG Referenztitel.
 

Takumaji

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Originally posted by aCdhell:
<strong> [...]

Abschiessend kann ich zu RotD sagen:
Geiles Game, das in jede Sammlung muss.
ABER: Es gibt massig Spiele die RotD in sachen
Spieltiefe und Combomöglichkeiten Toppen.
Daher ist RotD sicher nicht der NG Referenztitel.</strong><hr></blockquote>

Stimmt schon, irgendwie.

Aber es macht einfach Spass. Ich hab jetzt, seit ichs geschickt bekam, ca. 10 Stunden gespielt, und langsam gehts richtig ab, wobei ich in der Engine nur noch vereinzelt Neues entdecke, die Spieltiefe ist daher wirklich als begrenzt anzusehen, nur soooo billig kriegt man auch in RotD keine near-Infinites oder Super-Chains hin, jedenfalls nicht konstant und mit allen Kämpfern.

Auf der anderen Seite ist das Spiel sehr zugänglich. Das mit den zu ähnlichen Juggles kann ich nicht finden, jedenfalls nicht in 2P. CPU-Gegner wiederholen sich hier, okay, aber das ist selbst in KoF so (siehe z. B. Goro oder die anderen Grappler in 98).

Ich meine, man hat von div. Fighter-Veteranen schon Geunke wegen der "Flachheit" von RotD gehört; ein SS2, KoF98 oder LB ist es nicht, aber das muss auch nicht jeder neue Neo-Fighter automatisch sein.

Falls aus RotD eine Serie wird, bin ich jedenfalls sehr auf eine Fortsetzung gespannt. Das Game hat definitiv Potential.
 

aCdhell

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Sicher nur musst du sehen das das Game halt ein
Neo Geo Game ist.
Das kostet 300€, Sammlern ist das Egal aber
wenn ich ein reiner zocker bin und nicht alle BMUs fürs NG habe, würden mir spontan viele
ander Titel einfallen die ich lieber kaufen würde.

Aber empfehlen kann ich das Game auf jedenfall.
Auf mich wirkt das Game wie KOF98 + Kizuna Encounter.
Da ich beide Games liebe gefällt mir auch RotD

[ October 14, 2002: Message edited by: aCdhell ]</p>
 

Takumaji

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Ein kleiner RotD-Nachtrag:

Ich hab aCdhells Kommentar bezügl. der "standardisierten Juggles" mal auf meine Spielweise umgelegt und auch das Spielverhalten meiner Kumpels in RotD beobachtet...

Zwischendrin bemerkt, diese Diskussion passt ein bisschen zu der in <a href="http://www.neo-geo.com/cgi-local/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=10&t=004392" target="_blank">High Quality KoF2002 Combo Vids</a>, wo es u. a. um das Thema billige Infinites und deren Anwendbarkeit im echten Spiel geht.

In RotD kommt alles auf den verwendeten Charakter und den Spieler an. Einige Kämpfer wie z. B. Lynn, Sonia oder Alice bieten für Button Mashers/Turtles wenig Missbrauchs-Potential, da ihre Standard-Moves nicht viel Energie abziehen. Deswegen benutzen RotD-Neulinge nach ein paar Testrunden meistens Radel, Jimmy, Pupa oder Pepe.

Besonders Jimmy ist ein wenig überpowert bzw. zu hoch priorisiert bzw. mit zu kurzen Lags ausgestattet. Da kommen dann billige Kombos raus wie a,fwd+a,f,d,df+a/c,b,b,c+d,qcf+bc. Besonders der Kombo-Start a,fwd+a ist so simpel wie effektiv... mit geschickten a-Feuerbällen und anschl. leichten Dragon Punches kann man mit Jimmy selbst Johann ein paar Mal verarschen.

Nur - das Button Mashing in RotD hat seine Grenzen, wenn man an Charakter wie Abubo, Elias oder die drei schon genannten Alice, Lynn oder Sonia geht. Auch hier gibts ein paar eher einfache Kombos, aber es geht auch anders.

"Turtles" gehen den Weg des geringsten Widerstandes. Am besten für die ist es, wenn ein Spiel ein paar billige Infinites oder einfache Monsterkombos enthält, aber das ist doch deren Bier, wenn die sich auf diese Weise den Spass versauen. Für mich muss ein Gewinn in einem 2P-Fighter nicht nur gründlich sein, sondern auch ästhetisch; wer blöde einen auf "one-Hit-Wonder" macht, sich nur duckt, nur um unvermutet mit ewig der gleichen Kombo zu kontern, ist selber schuld. Der einzig gültige Kritikpunkt an RotD in diesem Zusammenhang wäre, dass die Engine solches Verhalten nicht unbedingt bestraft bzw. nutzlos macht, abgesehen von einigen Overheads (z. B. Mr. Jones' qcb+K).

Der Schlüssel zur wahren Coolness von RoTD liegt in der Tag-Team-Funktion... das klingt jetzt vielleicht ein bisschen dämlich, aber um den maximalen Spass aus RotD rauszukitzeln, muss man unbedingt versuchen, mit allen möglichen Charakter-Kombinationen zu spielen, und vor allem drauf achten, dass man RotD nicht wie einen normalen one-on-one Fighter spielt. Da verpasst man nämlich sonst einiges.

Es gibt (storybedingt) Teams, die besser und schlechter zusammenpassen. Gute Teams sind z. B. Mr. Jones+Kang, Elias+Alice, usw. Bei optimal zueinander passenden Teams hat man gleich ein paar Möglichkeiten mehr, nicht nur im Bereich flashige Duplex-Kombos.

Nach weiteren 8 Std. RotD hab ich jedenfalls das gute Gefühl, dass die Engine mir doch mehr bietet, als ich Anfangs dachte.

Hochachtungsvoll,

Pfarrer Elias

;)
 

aCdhell

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Wow, Respekt!

Vielen Dank für die tieferen Einblicke in das Game, die mir beim ersten Spielen noch entgangen sind.

Hoffentlich bekomme ich meins bald damit ich mich
mit dir "fetzen" kann ;)
 
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