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Thread: Svelati i retroscena sullo sviluppo e la produzione dei tre "Real Bout"

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    Svelati i retroscena sullo sviluppo e la produzione dei tre "Real Bout"

    Notizia originale:
    https://blog.eu.playstation.com/2017...morrow-on-ps4/

    Traduzione italiana:
    https://www.facebook.com/70443635640...type=3&theater
    http://www.ludomedia.it/snk-corporat...984S?i=3302613

    Nuova traduzione in italiano!

    La SNK ha svelato alcuni retroscena ufficiali sullo sviluppo e sulla nascita dei tre “Real Bout Garou Densetsu”/”Real Bout Fatal Fury” (1995-1998).

    Il ventotto marzo 2017 è stata rilasciata sul “PlayStation Store” della console “PlayStation 4”, l’antologia chiamata “Fatal Fury: Battle Archives Vol.2”, contenente tutti i capitoli della trilogia “Real Bout” di “Garou Densetsu”/”Fatal Fury” (“Real Bout Garou Densetsu”/”Real Bout Fatal Fury” [1995], “Real Bout Garou Densetsu Special”/”Real Bout Fatal Fury Special” [1997] e “Real Bout Garou Densetsu 2”/”Real Bout Fatal Fury 2” [1998]).

    Questi capitoli originariamente furono rilasciati sul sistema “NEO•GEO”, dell’azienda SNK Corporation, successivamente, negli anni duemila la stessa pubblicò delle antologie sui sistemi casalinghi e portatili di sesta e settima generazione (“PS2”, “PSP” e “Wii”), che contenevano anche i suddetti.

    In Giappone e in America questa seconda collana dei “Real Bout” fu pubblicata fra il 2007 e il 2008, sulla console “Sony Playstation 2” (non fu mai esportata in Europa, a differenza della maggior parte degli altri titoli: facenti parti della collana giapponese chiamata come “Neo Geo Online Collection” [«ネオジオ オンラインコレクション»]).

    In occasione di questo evento uno degli addetti alle pubbliche relazioni di SNK, nonché business deveopment (tale Keisuke Nishikawa), ha rilasciato sul “PlayStation Blog” ufficiale europeo alcuni interessanti retroscena sulla nascita e sullo sviluppo di questa trilogia: provenienti direttamente dallo staff interno ufficiale di quest’azienda, ma andiamo con ordine.

    “Real Bout Garou Densetsu”/”Real Bout Fatal Fury” (1995).

    Le cartucce di questo gioco sono state prodotte rimettendo insieme le precedenti copie invendute di “Garou Densetsu 3”/”Fatal Fury 3” (sempre del 1995): difatti, questo capitolo non aveva soddisfatto tutte le grandi aspettative economiche che la società aveva riposto (soprattutto considerato lo strabiliante successo giapponese che aveva ottenuto il precedente “Garou Densetsu Special”/”Fatal Fury Special” del 1993, che nelle classifiche di vendita dello stesso territorio aveva addirittura superato gli aggiornamenti di “Street Fighter II” della Capcom). Siccome il numero delle stesse era abbastanza consistente (tanto che questo capitolo è stato considerato dallo staff come la “pecora nera” della serie), gli ingegneri della SNK decisero quindi di riutilizzare la loro circuiteria interna: procedendo cosi finalmente alla produzione fisica di questo primo “Real”.

    L’idea di inserire il concetto di “ring out” in questo capitolo è molto piaciuta ai possessori della versione domestica AES, inoltre, essa permetteva di aggiungere un nuovo livello di tensione all’interno dei combattimenti, tuttavia, non tutti i giocatori rimasero soddisfatti da questa scelta, soprattutto i clienti arcade, che rischiavano di perdere un intero combattimento a causa di un singolo errore (e con esso anche i loro relativi gettoni/soldi spesi per partecipare a nuove sfide): queste lamentele del tutto inaspettate furono fondamentali per la realizzazione dei capitoli successivi, difatti, il “ring out” fu definitivamente tolto da questa serie.

    Il “ring out” permetteva tuttavia, l’inserimento di alcune scenette erotiche umoristiche, come nel caso del personaggio di Blue Mary o di Mai Shiranui: cosi riporta il direttore del gioco Yasuyuki Oda.



    Sempre secondo lo stesso non sempre il risultato finale del prodotto rientra nei piani stabiliti: difatti, è stato rilevato che non tutti i giocatori sono appassionati di comandi eccessivamente complicati, tuttavia, essi rimasero stranamente soddisfatti appena uscito questo capitolo, questo perché, il sistema di debug (letteralmente è un sistema di “messa a punto” [utilizzato solo ed esclusivamente dall'azienda]) era rimasto accessibile ai normali clienti.
    Questo fatto permetteva ai giocatori la possibilità di utilizzare tutte le desperate move dei personaggi: semplicemente premendo il comando della direzione bassa o al massimo premendo la stessa più una sola pressione di un pulsante! A tal proposito, Oda afferma che molte sale giochi riportavano l’avviso di divieto nell'utilizzo di questi comandi nascosti/proibiti!

    Questo gioco è stato creato anche per porre fine agli avvenimenti narrativi della serie, che da sempre legavano i fratelli Bogard e l’antagonista Geese Howard, tuttavia, il titolo e quest’ultimo ottennero un buon successo: aumentando ancora di più la popolarità del personaggio, che non rimase “morto” troppo a lungo!

    “Real Bout Garou Densetsu Special”/”Real Bout Fatal Fury Special” (1997).

    La prima Planning Division della SNK (responsabile dello sviluppo di questa serie) ha impiegato un grande impegno nel ridisegnare tutti gli sprite dei personaggi di questo capitolo: soprattutto per i personaggi che sarebbero ritornati, ma anche per quelli già presenti, come Terry Bogard e Franco Bash. La riprogettazione degli sprite adottò uno stile tecnico più vicino ai canoni dell’animazione giapponese/anime, piuttosto che riprendere quello realistico dei primi capitoli, tutto ciò fu fatto per assecondare i gusti, le tendenze e le mode di quel periodo.

    Ogni membro di questa prima divisione era responsabile unicamente di un personaggio specifico: e si sono trovati cosi a competere con i propri colleghi, per rendere il proprio personaggio il più forte in assoluto di tutto il gioco! Tuttavia, tutti i personaggi furono riequilibrati durante il processo di debug, che fu svolto dai diversi colleghi in turni continuati: in un periodo di ventiquattro ore al giorno per un’intera settimana! Solo poco tempo dopo rilasciarono ufficialmente il gioco.

    Come già fatto notare in precedenza nonostante Geese Howard mori effettivamente nel precedente capitolo (in questa linea temporale e non in quella parallela di “KOF”), fu inserito comunque giocabile: tutto questo fu dovuto alla grande popolarità del personaggio, che riscuoteva non solo in Giappone, ma anche fra gli appassionati di tutto il mondo.

    I quattro personaggi EX (EX Tung Fu Rue, EX Billy Kane, EX Blue Mary ed EX Andy Bogard) furono aggiunti per donare varietà e divertimento al gioco. Nei precedenti capitoli di questa saga c’era una grande attenzione per gli avvenimenti della trama di gioco, tuttavia, con questi nuovi “Real Bout” gli sviluppatori si sono concentrati esclusivamente sul gameplay, mettendo la trama in secondo piano: questi personaggi nascosti sono anche un risultato preso da questa decisione.

    A quel tempo non era possibile modificare il gioco attraverso delle patch online (com’è fatto attualmente), tuttavia, a causa di una svista dei programmatori Oda afferma che poco tempo dopo la pubblicazione ufficiale dovettero ritirare il primo lotto di cartucce MVS, poiché, al personaggio di Billy Kane mancava una hitbox durante un attacco in salto! Ci volle dell’impegno per sistemare il fattaccio.

    Come consuetudine oltre alla versione AES la SNK rilasciò anche una versione di gioco per l’ottico “NEO•GEO CD”, tuttavia, in questa versione quando il gioco doveva caricare aveva dei disegni di transizione alquanto discutibili (dal punto di vista meramente estetico), perciò, gli appassionati inviarono delle lettere all’azienda: pregando che non venisse mai più riutilizzato quello stile!

    “Real Bout Garou Densetsu 2”/”Real Bout Fatal Fury 2” (1998).

    Questo gioco fu creato unicamente in quattro mesi di sviluppo (nonostante la grande popolarità riscossa in tutto il mondo), gli sviluppatori del “Fatal Fury Team” hanno dato il loro massimo impegno per cercare di aumentare il ritmo e la velocità dei combattimenti, tuttavia, tutto questo ha portato il troncamento di praticamente tutte le “win pose” (riducendole a una soltanto per personaggio: contro la grandissima vastità del precedente capitolo), inoltre, furono rimosse anche tutte le “victory demo” e le introduzioni prima del combattimento, l'inserimento dei comandi fu facilitato ulteriormente.

    Questo gioco è stato il primo titolo del “NEO•GEO” a utilizzare un’introduzione totalmente animata, piuttosto che dalle semplici sequenze composte da immagini statiche: adattandosi cosi all’impostazione veloce e frenetica del gioco. Il gioco era talmente veloce che nel corso di un semplice “location test” (delle sessioni in cui il gioco è testato prima dell’effettiva messa in commercio), il titolo fu utilizzato più di cinquecento volte: dimostrando nuovamente quanto il protagonista Terry Bogard fosse ancora il più popolare della serie.





    I retroscena terminano in questo momento: “GET IN THE RING!”.

    Fonti:
    https://blog.eu.playstation.com/2017...morrow-on-ps4/
    https://youtu.be/JSkdSAvNHOk
    https://youtu.be/HDQROUxD0no
    http://www.neogeoitaly.net/masterlist.asp
    https://www.gamefaqs.com/ps2/935219-...-volume-2/data
    http://web.archive.org/web/201503142...Collection.htm
    https://en.wikipedia.org/wiki/Neo_Geo_Online_Collection
    http://snk.wikia.com/wiki/Neo_Geo_Online_Collection
    https://jp.linkedin.com/in/keisuke-nishikawa-b074b435
    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatal...talfury_sp.htm
    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatal...alfury_rb2.htm
    Last edited by KusanagiHyde93; 04-03-2017 at 02:42 PM.

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