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Thread: kof 14

  1. #26
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    Boss (The Tournament Master):

    Antonov



    Descrizione:

    Antonov is a Russian billionaire and self-declared "first champion" of King of Fighters. His real abilities are unknown...

    Scheda del personaggio:

    CV: Moriyuki Hishida.
    Fighting style: Siberian Golden Fist.
    Birthdate: Jan. 11th.
    Birthplace: Russia.
    Height/Weight/BT: 214cm/120kg/Type B.
    Hobbies: Watching calming programs (mainly ones featuring small animals).
    Favorite food: Different every meal.
    Forte in sports: Only watches sports.
    Likes: Pets (dogs, cats, squirrels).
    Dislikes: Changes based on the surroundings.
    Final Boss:

    Verse



    Descrizione:

    /

    Scheda del personaggio:

    CV: Yusaku.
    Fighting style: ???
    Birthdate: ???
    Birthplace: ???
    Height/Weight/BT: ???/???/???
    Hobbies: ???
    Favorite food: ???
    Forte in sports: ???
    Likes: ???
    Dislikes: ???
    Una volta che avrete sbloccato questi ultimi due personaggi la schermata di selezionamento apparirà in questo modo:


    ---
    Spezzoni o particolari omessi nelle traduzioni amatoriali:

    Quote Originally Posted by KusanagiHyde93 View Post
    Vi lascio le due interviste realizzate da "Famitsu" (tradotte in italiano):



    Data: 10/12/2015.
    Sito web: "Famitsu" ("ファミ通").
    Intervistato: Yasuyuki Oda (produttore esecutivo di "The King of Fighters XIV").

    Sito originale:
    http://www.famitsu.com/news/201512/10094237.html

    Traduzione inglese:
    http://www.mmcafe.com/cgi-bin/forums...71.shtml#72069

    Traduzione italiana:
    http://seepbar.blogspot.it/2015/12/c...-sapranno.html
    Parte 01:

    ●先を見越した3D化

    ――先日、SNKプレイモアさんはスマホ・コンシューマゲームの開発体制を強化する方針を発表いたしました 。これについて小田さんはどういった感想をお持ちですか?

    小田泰之氏(以下、小田) 僕自身ずっとゲームを作ってきたので、会社のみんなでゲーム開発に集中するって いうのはすごくポジティブな判断だと思っています。

    ――小田さんを始めとしたコアスタッフの方々は、SNKを離れている間もゲーム開発に携わって、どんどんス キルアップしていたわけですね。

    小田 そうですね。集まったメンバーはずっと業界に残っていたので、コンシューマや格闘ゲームなど、開発の 経験を10数年積んできています。
    Parte 02:

    ――もしかして、発売後に追加リリースされるキャラクターもいるのでしょうか??

    小田 それについては発売時の50キャラが見えてからですね。まだ未定です。シリーズを重ねていくとどうな るかはわからないですけど、『サスケvsコマンダー』(1980年に新日本企画として発売した業務用シュー ティングゲーム)のようなこのキャラなんだろう? というようなものまで将来的には出したいで すね(笑)。

    ※週刊ファミ通2015年12月24日号(2015年12月10日発売)には、SNKプレイモア取締役ゲー ム事業本部長の野口氏のインタビューを掲載。SNKプレイモアがゲーム事業を強化する真意を直撃しているの で、ぜひそちらもチェックしてほしい。
    Quote Originally Posted by KusanagiHyde93 View Post
    Data: 22/08/2016.
    Sito web: "Famitsu" ("ファミ通").
    Intervistati: Yasuyuki Oda (produttore esecutivo), Nobuyuki Kuroki (direttore artistico), Youichiro Soeda (animatore), Seiji Andou (programmatore).

    Sito originale:
    http://www.famitsu.com/news/201608/22113485.html

    Traduzione inglese:
    http://www.mmcafe.com/news/posts/10211.html
    http://www.mmcafe.com/news/posts/10212.html

    Traduzione italiana:
    http://www.ludomedia.it/snk-entertai...984S?i=2973785
    Parte 01:

    - Every time the devs make an update, they need to check it for 50 characters. The checking process is semi-automated but still a lot of work since they need to make sure of stuff manually as well.

    - Oda: "Make sure you write this: Localization is a much tougher job than anyone might imagine"

    - Oda notes that with larger companies, they can develop games using a method called a "Vertical Slice" where they complete a stage and a character or two and show it off for promotion. But when it comes to fighting games, using a Vertical Slice process takes up unneeded development time and SNKP isn't that big a company to begin with. So the devs worked on KOF14 using the traditional development method: when the game is fully done, it's fully done. So what was shown in the initial stages were.. actually what was being produced at the time.

    - The trailers showing gradual graphical improvement over each release was exactly just that: the devs were working on them with trial and errors.

    - One of those new elements is the refined blowback system, which in XIV blows the opponent all the way to the wall and for allows for new potentials in gameplay.

    - Doing the hitboxes were a pain. In sprite-based/tween-less 2D fighters, hitboxes can be set by each frame of animation which lasts for a few frames, but with KOFXIV the animation is smooth. If the hitboxes were to move just like the smooth animation, it would've caused issues, like it'd miss certain characters. For similar reasons, setting the axis for the charcters were also problematic.

    - Also, the artists couldn't cheat the same way as they could with 2D graphics. For example Chang and Choi looked fine in sprites, but in 3D their size differences would end up looking too realistic. Same thing with tall characters; for example when they'd kick, their legs would look too long in XIV when compared to hand-drawn sprites from previous KOFs. So the devs needed to tweak a lot of things for all the characters.

    - Making the game run in full 60FPS was a true pain and as a result, the flashier looking graphics and effects got cut out. Of course there was the option of going variable in framerate, but the devs decided to go consistant.

    - One of the reasons why the dev team decided to prioritize framerate consistency over flashier graphics is for online play. Oda explains that for each frame that gets skipped, it places a lot of bottleneck over the network communication. And especially with KOFXIV which is designed to allow up to 12 players to join and text chat and whatnot, that simply wasn't acceptable.

    - Oda: "Online is something we can't be completely sure of until the game launches, but as far was we've checked it's better than KOFXIII on Steam, so it should be at standard quality."

    - Of course the online can be very different depending on the user's enviornment, so the devs plan to update when needed.

    ――50体というのはいろいろなところで苦労につながっているんですね。

    副田 僕たちがぶつかった壁のひとつが、武器を所持したキャラクターですね。棒や扇子、剣やら鷹、こういっ た固有のギミックを持つキャラクターは、他のキャラとは違う仕組みで作る必要があるので相当苦 労しました。

    ――さきほどルームに12人は入れるとありましたが、みんなでワイワイやれるのは楽しそうですね 。

    小田 MAXで12人入れるのは楽しいと思いますよ。観戦者がガヤを入れられるので、そういうのも含めて楽 しんでほしいですね。最近はゲームバーなどでお酒を飲みながらエンジョイプレイすることも多いじゃないです か。ああいった雰囲気がネット上でもできれば理想かなと思います。
    Parte 02:

    - Oda's reaction when told that people will forget about AOF and other titles unless they make more sequels: "If I'm going to make to make sequels, I'd rather remake them from scratch and sell them as a completely new title (laughs)"

    Kuroki: "There was a time when I debugged with Soeda and he kept walking forward when the match started. I thought he was charging for a move but turns out he was just sleeping".

    - If there's anything in the game that's balance breaking, the staff will fix it. But it needs to be more like fixing a glitch than a rebalancing patch.

    - F-Shiki/Fuzzy Guarding was unintended and needs to be fixed, but again, the checking process is required for all 50 characters in the roster so and they need to fix it carefully.

    - The game balance hasn't gone under a huge change since the demo version, but they've been tweaking the game after the demo build was done so it won't be exactly the same. Also the devs found some unintended things since the demo so those points have been fixed. Again, legacy support will also be in.

    - The staff have post-release promotions under plan. Not everything is solid yet, but there's certainly going to be a major tournament (tournamenty series, most likely).

    - The staff are thinking of ways to support the community and hoping to release details at an early stage.

    - Soeda admits that only idiots that love creating things are the ones that are left in the development scene.

    - One of the huge changes in the development scene is that the people are more "normal". Everyone is decent now because they've gone through education and college. Oda points out that his company is normal now; you don't have people working all day. In the old days the developers might only go home once a week to pick up some new cloths, and the rest of the days they're working and sleeping in the office.

    - Soeda notes that some people washed and dried their underware in the office

    - Talking about how they made games, Soeda mentions the way how he'd pose in all sorts of ways in front of his desk as reference to the motions he needs to create, like punching and actually throwing someone. He says he still does the posings, although he doesn't do holds on people any more.

    - Oda notes how he had someone perform a Command Sambo hold on himself which he used as reference when he was creating Blue Mary.

    - Kuroki likes to work with 3-year plans, but he was told by Oda that consumers nowadays can't wait for that long. Whatever the case, Kuroki plans to throw in surprises that'll stun players if there's going to be sequels.

    ――(笑)。『龍虎の拳』シリーズからの登場も意外と少ないですよね?

    小田 じつは、『龍虎の拳』からジャック・ターナーやジョン・クローリーも出したかったんですけど、「誰で すかそれ?」と言われそうで(笑)。

    黒木 過去には藤堂香澄や如月影ニも出ましたけど、いま出したら如月影ニが『龍虎の拳』のキャラクターだと 知っている人が何人いるのか……。それもあって、今回はキャラクターのデザインを大きく変えたというのもあ ります。タイトル自体が20年以上前のものなので、若いユーザーは『KOF』自体を知らない人もいますから 。シュンエイや明天君なんかはそういったユーザーを意識したデザインに。

    ――今回初めてプレイアブルキャラクターとして『サムライスピリッツ』のキャラクターが登場しましたが、よ うやくの参戦ですね。

    小田 最初は、そもそも出す発想がなかっただけなんですけど、その後は設定がややこしくなるだとか、コスト がかかるとかで難しかったんだと思いますよ。

    ――『サムライスピリッツ』からナコルル以外のキャラクターを登場させる予定はなかったのでしょ うか?

    小田 そもそも、検証から始めないといけないのでナコルルですら出せるかどうかがわからなかったんですよ。 たとえば、「モーションを100個作る必要があります」であれば、スケジュールが組めるんです。ですが、検 証の場合はいつ終わるかわからないのでスケジュールが組めませんし、検証した結果ムリでしたということもあ りますから。

    安藤 新しいことをやろうとすると、大抵は想定外のことが起きますからね。

    ――では最後に発売直前ということで、ファンへのメッセージをいただけますか?

    副田 本作から参戦する新キャラクターに注目してほしいですね。旧来のキャラクターたちに負けないように、 いろいろな新しい試みをしていますので。PVだけではなかなか伝わらないと思いますので、ぜひ製品版に触れ てほしいです。

    小田 昔ネオジオで遊んでいたお父さんと親子で遊んでもらいたいですね。ぜひ『KOF XIV』をよろしくお願いします。
    Last edited by KusanagiHyde93; 12-24-2016 at 05:16 PM.

  2. #27
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  3. #28
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    Penso che l'abbiano fatto per arrotondare le vendite totali (già iniziate con la conversione per PS4), ma anche per accontentare cosi la nicchia di giocatori giapponesi che ancora utilizza attivamente le sale giochi: in questo modo poi diventa molto più semplice organizzare tornei e manifestazioni (sia nel formato ufficiale, sia in quello amatoriale per le grandi sale).

    La piattaforma "NESICAxLive" è davvero al passo con i tempi: "Sasuga! Taito".
    Last edited by KusanagiHyde93; 12-26-2016 at 01:19 PM.

  4. #29
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    Il punto che trovo molto interessante è che siamo di fronte all'esatto opposto di quanto il neo geo rappresenta: ora la sala giochi arriva dopo l'intrattenimento casalingo e tenta di stare al passo.

    Personalmente se sarà possibile scaricare dal server taito i giochi anche per operatori italiani mi piacerebbe molto un cabinato con kof 14 e la possibilità di avere anche altri giochi; proprio quanto era ed è l'mvs solo traslato con la tecnologia di oggi. Affascinante davvero.

  5. #30
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    Quote Originally Posted by FTL View Post
    Il punto che trovo molto interessante è che siamo di fronte all'esatto opposto di quanto il neo geo rappresenta: ora la sala giochi arriva dopo l'intrattenimento casalingo e tenta di stare al passo.

    Personalmente se sarà possibile scaricare dal server taito i giochi anche per operatori italiani mi piacerebbe molto un cabinato con kof 14 e la possibilità di avere anche altri giochi; proprio quanto era ed è l'mvs solo traslato con la tecnologia di oggi. Affascinante davvero.
    Come saprai certamente dalla commercializzazione delle console casalinghe di sesta generazione i tempi e le conversioni sono cambiati completamente (anche complice la pirateria informatica e il suo facile utilizzo da parte di chiunque, che da fine anni '90 ha afflitto il nostro mercato occidentale: portandolo alla sua totale estinzione).

    Comunque sia, anch'io in questa nuova piattaforma della Taito ci vedo la filosofia/innovazione che aveva introdotto il "Neo-Geo MVS" a suo tempo: unita però a programmi moderni come il "Fight Cade", insieme anche al vecchio "Mame".

    - - -

    Ora ritornerò a parlare di alcuni aspetti specifici del gioco.

    Questo è il video introduttivo (parziale) rilasciato in italiano ufficiale, lo potete trovare tranquillamente sul canale Youtube del distributore europeo Deep Silver (nel video trovate anche sponsorizzata la demo rilasciata gratuitamente sul "Playstation Network").



    Questa invece è l'introduzione completa.



    Come per il caso della precedente saga di Ash anche in questa introduzione iniziale è presente un'auto citazione alle storiche lettere mandate da Rugal Bernstein (durante gli avvenimenti dei primi due capitoli di questa serie).



    "KOF" è piuttosto pieno di video introduttivi dove Kyo e Iori si scontrano in duello, tuttavia, la parte finale di questo video assomiglia molto all'introduzione presente nel terzo capitolo di questa saga.



    A proposito del "'96".



    Spoiler Alert.

    Queste sono tutte le introduzioni speciali presenti all'interno di questo capitolo.



    [00:00] Kyo vs Shun'ei
    [00:28] Kyo vs Kukri
    [01:13] Iori vs Kyo
    [01:36] Iori vs Kukri
    [02:02] Iori vs Tung Fu Rue
    [02:36] Benimaru vs Luong
    [02:55] Love Heart vs Benimaru
    [03:20] Zarina vs Benimaru
    [03:40] Daimon vs Joe
    [03:55] Daimon vs Ryo
    [04:09] Terry vs King of Dinosaurs
    [04:26] Terry vs Geese
    [04:52] Alice vs Terry
    [05:16] Alice vs Daimon
    [05:53] Alice vs Billy
    [06:16] Andy vs Tung Fu Rue
    [06:34] Andy vs Geese
    [06:54] Mai vs Andy
    [07:24] Joe vs Billy
    [07:29] Nelson vs Joe
    [07:53] Nelson vs Maxima
    [08:15] Nelson vs King of Dinosaurs
    [08:41] Ryo vs King
    [09:12] Ryo vs Geese
    [09:37] Robert vs Xanadu
    [10:15] Bandeiras vs Robert
    [10:40] Robert vs Yuri
    [11:09] Gang-il vs Yuri
    [11:39] Yuri vs King
    [12:03] King vs Hein
    [12:41] Hein vs K'
    [13:07] Hein vs Billy
    [13:33] Kensou vs Mui Mui
    [13:55] Kensou vs Athena
    [14:27] Kensou vs Angel
    [14:53] Love Heart vs Athena
    [15:42] Athena vs Mian
    [15:57] Nakoruru vs Zarina
    [16:31] Nakoruru vs Vice
    [17:03] Nakoruru vs Chin
    [17:35] Chin vs K'
    [18:00] Tung Fu Rue vs Chin
    [18:22] Ramon vs Maxima
    [18:46] Ramon vs Luong
    [19:06] Ramon vs Clark
    [19:34] Clark vs Ralf
    [19:41] Clark vs Maxima
    [20:07] Ralf vs K'
    [20:28] Ralf vs Leona
    [20:49] Chang vs Leona
    [20:52] Mature vs Leona
    [21:13] Mature vs Mui Mui
    [21:36] Mature vs Xanadu
    [21:57] Vice vs Gang-il
    [22:21] Vice vs Meitenkun
    [22:41] Meitenkun vs Shun'ei
    [23:05] Meitenku vs Sylvie
    [23:21] Sylvie vs Kula
    [23:41] Sylvie vs Angel
    [24:07] Shun'ei vs Kukri
    [24:20] Kim vs Chang
    [24:47] Kim vs Choi
    [25:04] Luong vs Kim
    [25:30] Gang-il vs Xanadu
    [25:58] Chang Mui Mui
    [26:20] Love Heart vs Choi
    [26:43] Bandeiras vs Choi
    [26:56] Bandeiras vs Mai
    [27:22] Mai vs Mian
    [27:49] Mian vs King of Dinosaurs
    [28:10] Kula vs Angel
    [28:37] Zarina vs Kula
    Questi invece sono tutti i video cinematografici realizzati con la computer grafica (CG) [Dal minuto 1.37 al minuto 12.08: la parte finale è stata ricostruita cronologicamente (riunendo ogni pezzo singolo delle squadre)].



    Concludo lasciandovi tutti i finali (compresi quelli dei due boss).



    0:00 - Team Japan
    1:32 - AOF
    6:15 - Team Fatal Fury
    8:36 - Ikari Warriors
    12:54 - Team K
    16:08 - South Town
    17:38 - Women's Fighters
    21:30 - Team Kim
    24:49 - Psycho Soldier
    26:41 - Villains
    29:56 - Another World
    32:00 - Team Mexico
    34:47 - Team China
    36:26 - South American
    40:25 - Team Official Invitation
    43:00 - Antonov
    44:40 - Verse
    Last edited by KusanagiHyde93; 12-26-2016 at 04:36 PM.

  6. #31
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    Se siete degli appassionati dalla storia di questa saga (in particolare per il terzo e quarto capitolo) in questo gioco saranno presenti dei forti collegamenti con il passato.

    Spoiler:

    Team Japan.



    Team Yagami.



    Team Official Invitation.



    Verse (Final Boss).



    Stanno tornando.


    In passato la sceneggiatura era stata affidata allo storico romanziere Akihiko Ureshino (qui trovate il suo blog ufficiale), tuttavia, dopo più di vent'anni di onorato servizio egli ha confermato ufficialmente di non essere stato coinvolto nella creazione del progetto.
    Last edited by KusanagiHyde93; 12-27-2016 at 06:00 PM.

  7. #32
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    Quindi, tutte le storie si legano perché la povera sorellona vedova è pronta a distruggere l'universo pur di riportare in esistenza il fratellino? Rebellion?

    E al prossimo giro abbiamo anche Jeff e Gaidel?

    Ahah, sembra che Ureshino dopo One Piece (cfr Antonov) si sia appassionato di Madoka Magica, huh? In effetti c'era questo tocco già nella storyline di KOFXIII...
    Last edited by Shito; 10-25-2016 at 11:32 AM.
    J'y gagne, dit le renard, à cause de la couleur du blé...

    Mais si elle l'aimait, elle n'était libre de rien.


    凄いゲームを、連れて帰ろう。
    "NEO·GEO is the most important thing of unimportant things." - Fran

  8. #33
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    Quote Originally Posted by Shito View Post
    Quindi, tutte le storie si legano perché la povera sorellona vedova è pronta a distruggere l'universo pur di riportare in esistenza il fratellino? Rebellion?

    E al prossimo giro abbiamo anche Jeff e Gaidel?

    Ahah, sembra che Ureshino dopo One Piece (cfr Antonov) si sia appassionato di Madoka Magica, huh? In effetti c'era questo tocco già nella storyline di KOFXIII...
    Spoiler:
    Niente vieta agli sviluppatori di riportare in scena i personaggi da te citati (indipendente che tu l’abbia detto scherzando o meno ).

    A tal proposito, sarebbe interessante se ciò accadesse davvero: perché rimetterebbe in discussione molti dei personaggi storici (adibiti da sempre a dei ruoli narrativi secondari).


    Visto che è stato accennato l’argomento colgo l’occasione per parlare delle influenze culturali che hanno portato alla creazione del personaggio di Sylvie Paula Paula: la concezione di questo personaggio è profondamente radicata nella cantante giapponese e idol chiamata con lo pseudonimo di Kyary Pamyu Pamyu (riduttivo del nome completo di "Caroline Charonplop Kyary Pamyu Pamyu" ["きゃろらいんちゃろんぷろっぷきゃりーぱみゅぱみゅ, Kyarorain Charonpuroppu Kyarī Pamyu Pamyu"]), come potete ben capire (pur essendo inventato) è un nome totalmente assurdo.





    Questa ragazza è nata a Tokyo nel gennaio del 1993: la sua carriera ebbe effettivamente inizio nel 2009 (come “fashion blogger” e poi come modella), solo a cominciare dal 2010 fece effettivamente il suo debutto nel mondo della musica. Il pezzo che la consacrò al successo arrivo solamente l’anno successivo, con il singolo chiamato letteralmente come "PON PON PON" (che grazie a internet riscosse successo anche nei paesi esteri: grazie a programmi come “You Tube”, “iTunes” e simili), nello stesso anno questo pezzo musicale si piazzò al 72° posto nella classifica nipponica, chiamata come "Billboard Japan's Hot 100s chart” (l’anno successivo raggiunse il nono posto nazionale).



    Il primo video ufficiale (pubblicato in bassa risoluzione sul canale della Warner Music Japan) ha superato le cento milioni di visualizzazioni, il secondo qui presente (ripubblicato con una buona qualità) ha comunque raggiunto la vetta dei cinque milioni.

    La genesi di Sylvie ha come base proprio lo stile estetico “stramboide” della suddetta, che fa riferimento alla cosiddetta moda "kawaii" di questo particolare paese asiatico: potremo infine dire che l’aspetto finale di Sylvie è una decostruzione attenta e studiata dei vari costumi e comportamenti utilizzati dalla cantante durante i suoi video musicali.



    Se proprio dovessimo cercare forzatamente ogni singolo dettaglio del costume finale di Sylvie (nonostante come detto sia una rielaborazione e non una mera copia) potremo azzardare che il tipo di scarpe, i guanti e le molette per i capelli siano state prese da “PON”: in particolare la molletta gigante potrebbe essere stata presa da un singolo pubblicato nel 2012, chiamato come "CANDY CANDY", il modello di gonna e il tipo di calze utilizzate potrebbero essere state prese da un pezzo chiamato "Tsukematsukeru" (2011). Un elemento che in ogni caso non lascia alcun dubbio sono i giganteschi bulbi oculari trapiantati (letteralmente) nella testa di Sylvie, che troviamo più volte nel singolo di “PON”.





    Fino ad adesso abbiamo parlato principalmente solo dell’aspetto esteriore di Sylvie, tuttavia, anche la personalità della stessa emula il modo di fare volutamente sciocco/frivolo utilizzato da Kyary (come le espressioni facciali o le stesse gesta/movenze adoperate durante i suoi balletti).





    Fonti:
    Kyary Pamyu Pamyu (Wikipedia italiana).
    Kyary Pamyu Pamyu (Wikipedia inglese):
    "The King of Fighters XIV new character Sylvie is modeled and inspired by her".
    King of Fighters 14's Sylvie is pretty much Japanese popstar Kyary Pamyu Pamyu in digital form.
    Last edited by KusanagiHyde93; 12-30-2016 at 05:49 PM.

  9. #34
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    Sul sito ufficiale di questo capitolo è possibile scaricare l'illustrazione principale utilizzata come copertina: nelle diverse dimensioni (sono presenti anche degli avatar predisposti per i profili Twitter).

    Special Downloadable Contents.

    Spoiler:

    Wallpaper.

    1920x1200 (PC).



    1600x1200 (PC).



    1440x1280 (Android).



    744x1392 (iOS).



    SNS Items.

    1500x500 (Twitter Cover Photo).



    851x315 (Facebook Cover Photo).



    400x400 (Twitter Profile Icons).



    Siccome internet è come una grande vetrina virtuale FTL se vuole può aggiungere una di queste illustrazioni al primo post (sempre che il forum permetta ancora di farlo naturalmente ).
    Last edited by KusanagiHyde93; 01-05-2017 at 03:19 PM.

  10. #35
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    Queste sono le immagini promozionali realizzate dall'artista Hiroaki.
    Spoiler:







    La prima che vedete la trovate tranquillamente sul sito ufficiale dedicato al gioco: è presente anche in dimensioni minori sul blog ufficiale di questo disegnatore. Per le altre due i crediti vanno a questa pagina di "Tumblr".

    Passiamo ora a quelle principali realizzate da Ogura (in piccola parte hanno partecipato anche altri artisti): i crediti per le scansioni vanno al sito "The Fighters Generation".
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    Last edited by KusanagiHyde93; 11-14-2016 at 08:06 AM.

  11. #36
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  14. #39
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  16. #41
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