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Thread: SAMURAI ZERO SPECIAL - Unfixed/Fixed

  1. #1
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    SAMURAI ZERO SPECIAL - Unfixed/Fixed

    Apro questo topico non particolarmente originale e, temo, già sviscerato.
    Premetto di non essere un sommo conoscitore dell'argomento.
    Ricapitolando:

    - anno 2004 dopo Cristo, direi luglio 2004
    - tutti pronti, con lacrimoni in rampa di lancio, x l'ultima uscita NG ma il day one si sposta di una settimana
    - arriva il gioco ma con bugs pesanti e fatalities sparite/ridotte (?)
    - SNK ritira le carts per fixarle e mette il logo NG sul loro chassis per indentificarle
    - per poter giocare con il gioco "originale" senza censure cazzi/mazzi servirebbe la prima release del titolo + UNIBIOS

    Ora, nel 2016 (sempre dopo Cristo) per poter essere sicuri di avere tra le mani la versione UNfixed che cazzarola costa un rene, bisogna necessariamente avere la console con l'UNIBIOS ? O esiste altro modo/magheggio ?

  2. #2
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    La situazione verificatosi nel dettaglio fu la seguente:

    22/04/2004



    Nelle sale giochi giapponesi esce l’ultimo gioco del catalogo Neo Geo (ovvero il nostro “Samurai Spirits Zero Special” in questione), che sin da subito si mostrò con delle determinate e specifiche caratteristiche peculiari, per prima cosa al suo interno non era presente alcuna storia o avvenimento narrativo, che potesse ritenersi in qualche modo canonico (in sostanza si trattava di un semplice “dream match”: fatto allo stessa maniera dei vari KOF 98, 2002, XII), in secondo luogo cosi come nel precedente capitolo era presente una corposa rosa di personaggi (ben 28), dove era anche possibile utilizzare liberamente tutti i boss finali, che tanto avevano caratterizzato questa serie (Amakusa, Mizuki, Zankuro & Gaoh), a prima vista pareva essere una rosa completa e definitiva (come nel caso delle versioni “Ultimate Match” dei vari KOF), ma in realtà nel totale complessivo mancavano all'appello ben 9 personaggi della serie, che sono: Gen-An Shiranui, Earthquake, Wan-Fu, Cham Cham, Caffeine Nicotine, Neihalt Sieger, Yumeji Kurokouchi, Sankuro Yorozu & Poppy il cane di Galford (che nel precedente capitolo fu giocabile unicamente come personaggio segreto), la base del gameplay utilizzato era praticamente identica al suo predecessore (con un stile di gioco molto simile a quello utilizzato dai primi due capitoli, se non per l’aggiunta molto interessante introdotta in quel periodo dalla Yuki Enterprise, ovvero l’introduzione di una nuova modalità chiamata in inglese “Concetration One”, che tramite l’utilizzo della meditazione spirituale/psicologica permettevano al nostro personaggio di creare una nuova situazione mentale [utilizzante una sorta di “slow motion”], senza contare l'aggiunta delle nuove mosse “overkill” segrete, chiamate in giapponese Zetsumei Ougi/Setsumei Ougi: in particolare nello sviluppo di questo titolo si utilizzò uno stile particolarmente violento [era addirittura possibile tagliare il proprio avversario in due direzioni differenti], il metodo utilizzato era in qualche modo simile ad alcune mosse presenti nella serie “Guilty Gear” della Arc System Works, ma esse differivono sia nel metodologia di attivazione, sia nel risultato visivo finale della violenza, oltretutto per quanto riguardava gli scontri normali in VS. fu effettuato un gradevole lavoro di bilanciamento e di equilibrio: di molto superiore al precedente capitolo [nonostante in entrambi casi siano sempre stati una produzione della Yuki]), a rafforzare questo stile particolarmente violento ci pensarono bene anche le pregevoli illustrazioni di Satoshi Itoh (tutte realizzate con un stile particolarmente “freddo” e serioso), l’atmosfera respirata era in qualche modo molto simile a quella realizzata in occasione del terzo capitolo (1995), solo che in questo gioco era anche possibile effettuare queste nuove mosse sui personaggi femminili (quando invece nel passato vennero imposte delle restrizioni), ovviamente in questo topic non starò a parlare di altri aspetti specifici del gioco, come ad esempio: gli sprite, la ricolorazione, gli sfondi, il livello di difficoltà proposto, le musiche, gli effetti sonori, il doppiaggio, ll riciclo, l’ambientazione, il bilanciamento, gli effetti provocati sul pubblico, la longevità, eccetera, anche perché usciremo troppo dal fulcro principale del discorso.

    01/06/2004



    In Giappone scoppia il caso mediatico di cronaca nera chiamato in Inglese “Sasebo Slashing” (佐世保小6女児同級生殺害事件 Sasebo shōroku joji dōkyūsei satsugai jiken: questo particolare nominativo derivò proprio dalla città in cui si consumarono le vicende, che allo stato attuale delle cose conta più di 250 mila abitanti, essa è posta all'interno della prefettura di Nagasaki, che è poi la capitale della regione del Kyushu, una delle quattro isole più grandi dell’arcipelago giapponese, posta nell'estremo Sud della nazione, difatti essa si affaccia sul Mare Cinese dell’Est), la vittima dell’accaduto fu Satomi Mitarai (una ragazzina di soli 12 anni), che venne assassinata da una sua compagna di scuola più piccola (11 anni) nella scuola elementare di Okubo, il motivo scatenante di tutto ciò fu proprio causato dalla vittima dell’accaduto: difatti tramite delle email pubblicate su internet si mise a diffamare pubblicamente l’assassina (dicendo che fosse sovrappeso o che fosse una “santarellina”), perciò in un giorno scolastico durante la pausa pranzo l’assassina invitò la Mitarai in una classe completamente vuota (durante il tempo concesso della pausa pranzo), e la colpì con un coltello alla gola e alle braccia (probabilmente preso in mensa o comunque da un’ambiente domestico a lei famigliare), i media giapponesi riportarono che in quel tragico accaduto l’assassina si sporcò tutti i vestiti di sangue, mentre la vittima venne ritrovata solo qualche ora dopo il fatto (dal momento che l’insegnante femminile responsabile si accorse solo dopo della prolungata assenza di entrambe), i nominavi reali dell’assassina non vennero mai rivelati al pubblico (vista l’età troppo inferiore della stessa), tuttavia nel mondo di internet venne ribattezzata come “Nevada Tan”: a causa di una maglietta che portava la stessa in una foto di classe (facente appunto riferimento all'università del Nevada), tutto questo nel Giappone del 2004 causò molto scalpore e sconvolgimento a livello nazionale (a tal punto che in politica si discusse seriamente di abbassare l’età carcerabile: già prefissata intorno ai 14 anni).

    08/07/2004



    In questo giorno prefissato sul calendario sarebbe dovuta uscire la controparte casalinga del suddetto gioco in questione (AES), ma guarda caso la sua pubblicazione commerciale venne bloccata preventivamente (senza però avvertire nessuno di quei pochissimi/quanto fedeli clienti giapponesi, che ancora supportavano l’economia morente di questa console casalinga).

    15/07/2004



    Dopo più di una settimana di ritardo ecco finalmente uscire l’attesa conversione casalinga del gioco, tuttavia la sua pubblicazione/integrità venne del tutto compromessa: difatti proprio a causa del già citato caso di cronaca per qualche motivo la SNK fece una frettoloso quanto poco curato tentativo di censurare la violenza presente nel gioco (che tanto aveva caratterizzato l’originale versione MVS): tuttavia, applicando quest’azione su un gioco già di per sé completo dal punto di vista dello sviluppo e facendolo in una maniera cosi poco professionale si crearono una lunga serie di bug (rimozione totale delle “Zetsumei Ougi/Setsumei Ougi”, il programma del gioco non riconosceva l’ultimo round decisivo fra i personaggi come tale, perciò la musica di sottofondo non si interrompeva neanche dopo che lo scontro si era effettivamente concluso, a causa di tutto ciò l’arbitro non pronunciava mai il consueto “Shoubo ari!” [Si è duellato!], ma solo e sempre “Ippon!” [Punto!], oltre a questo la modalità “trainig mode” crashava se si tentava di usare forzatamente le “Zetsumei Ougi/Setsumei Ougi”), tuttavia inizialmente nessun acquirente o negoziante giapponese venne informato di tutto ciò, difatti lo dovettero scoprire tutti a proprie spese una volta inserita la cartuccia nella propria console, a causa di questo patetico tentativo di riprogrammazione/censura il pubblico dei clienti (per quanto molto piccolo) si lamentò direttamente nei confronti della SNK stessa (anche perché il prezzo base della cartuccia partiva dai 39.800 yen [per un peso totale di 708MB]: che al cambio attuale risulta essere più di 322€), perciò la SNK si vedette costretta per forze di cose a ritirare tutte le copie immesse sul mercato (più quelle riconsegnate dai clienti stessi: che desideravano avere una copia modificata del proprio gioco “manomesso”), perciò in quel esatto momento si aprì una specie di flusso commerciale al contrario (“reverse”), in questo particolare frangente nei laboratori specializzati della SNK il personale autorizzato dovette aprire forzatamente le cartucce (con rimozione forzata del adesivo centrale), per cosi scambiare il contenuto interno della circuiteria con un’altra versione del gioco differente: questa particolare versione vedeva rimossi tutti i bug che affliggevano la prima uscita, inoltre vennero anche rimesse le “Zetsumei Ougi/Setsumei Ougi” [seppur di molto “addolcite” rispetto all'originale MVS], in questo modo vennero risolti tutti i precedenti problemi di programmazione, che tanto affliggevano la prima pubblicazione), perciò nel gergo comune la prima versione non funzionante viene classificata come “unfixed” (foto A), mentre la seconda riprogrammata è denominata “fixed” (foto B): dall'esterno non è possibile distinguere le due versioni (basandosi perciò solo sulla confezione in plastica), è possibile farlo unicamente vedendo il corpo della cartuccia stessa (se nella zona in alto a destra è presente un piccolo adesivo con il logo “NEO GEO” allora vuol dire che si tratta della versione “fixata”), su carta la versione “fixata” è senza dubbio la migliore, ma se si possiede una console Neo Geo dotata di “mod chip” con un bios particolare chiamato “Razoola’s Universe Bios” è possibile ricavare dalla versione “unfixed” la modalità integrale presente nella controparte MVS, a causa di tutto questo putiferio che si creò intorno al gioco esso non venne mai convertito per nessun’altra console casalinga (nonostante sia uno dei “Samurai Spirits” più completi dal punto di vista del gameplay e delle sfide in versus: senza poi dimenticare l’elevato numero dei personaggi).
    Last edited by KusanagiHyde93; 03-15-2016 at 01:31 PM.

  3. #3
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    Beh..che dire..grazie !
    Un approfondimento cosi dettagliato mi ha ricordato Piero Angela ai tempi di Superquark quando parlava dei Sumeri.
    Davvero..grazie !

    p.s. UNIBIOS o nada allora..

  4. #4
    Cheng's Errand Boy
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    come ti dissi unfixed piu' unibios e sei a posto

  5. #5
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    Ottimo approfondimento! Grazie mille !!!!

  6. #6
    Cheng's Errand Boy
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    veramente spettacolare questa precisazione

  7. #7
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    great recap
    Last edited by unkle; 06-04-2017 at 03:52 PM.

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