al cane di mustafà: l'emulazione tosta

Fran

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everybody had a wet dream

questo è ciò che accade con le 4 modalità video :

auto > schermo nero
gdi > funziona ma lady bug non arriva a 100% :lolz:
directdraw > funziona,velocità ok,ma non si può levare il filtro merda :mad:
direct3d > schermo nero

io uso sempre auto e niente bullshit extra
nelle due che non vanno,tra le quali la mia prescelta,prima dello schermo nero c'è mosaicone
la schermata mosaicona cela la schermata disclaimer

miscb0634.jpg


passato il disclaimer mosaicato è schermo nero
ovviamente sotto si sente il gioco andare
puoi creditare e giocare ma lo schermo continua ad essere pitch black dryness

mai usato merda hlsl o come si chiama ma la cartella e relativi files sono presenti
provato random anche a levare quel folder ma nulla
dubito la causa sia la presenza o mancanza di files hlsl o altri
perchè scaricato tutto da zero ogni volta
quindi si suppone siano pacchetti "buoni"
http://www.progettosnaps.net/mameui/
http://www.progettosnaps.net/UI_Museum/unstable.html
quindi potrebbe essere qualcosa nvidioso / old hardware bullshit ?
oppure la combo invidia bs + un cambiamento avvenuto tra u5 e 149
o anche solo colpa dei mames 149 in avanti

amen,non importa
tanto con xp 32 + amd fuffa non è che mi frega di non poter usare post 148 per gli ultimi miglioramenti (zac) model 3
era giusto per curiosità

ho provato su BRUSCO il tuo inp
l'inp parte e funziona e termina correttamente
visto che avanzi un pochino e poi quitti ed ok
ma ogni tanto quello riesco a farlo anche io
mascone però permane sullo 0
a quel punto mi è venuto un terribile dubbio ed ho cercato video del gioco real su cassone real
avrei potuto cercare meglio ma non c'avevo voglia
quindi guru
ok,guru non ha il cassone ma la board è real
e wtf

https://www.youtube.com/watch?v=H-Ikrh9QFJU

in pratica non è visualizzato l'altro indicatore,quello per le velocità
che invece è presente nei densha casalinghi
indicatore velocità che tu vedi virtualmente usando l'arte,pare
direi che dovremmo esserci ?

anche se non mi spiego perchè io non riesco a far viaggiare il treno se non a 1cm all'ora
arte o no,i comandi dovrebbero andare in ogni caso
forse è meglio dimenticare tutto

bello il laserdisc dimenticato nel magazzeno di pescara
con ritmo attuale di inclusione nel mame,ne parleranno davvero i grigi nel 3025 :eye:
 
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LordKale

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Vediamo di fare un riassunto su Densha:
:A: no, il tachimetro non esiste a display, ma esiste sul cabinato real. Se vuoi vederlo ci dovrebbe essere un video di Arino, se non sbaglio proprio uno della primissima stagione che è stato pure subbato se cerchi nel torrente.
:B: Dò per scontato che sai che il Mascon è un dispositivo mappato come analogico, no? Anche se tecnicamente non sarebbe giusto visto che in realtà è un sistema a 6 marce digitale ma MAME gestisce di merda tali cose (i.e. non mantiene lo stato inserito, quindi per giocarci dovresti tener sempre premuto il tasto della marcia specifca per via del framework SE lo implementassi cosi). A meno che non hai effettivamente provato il Mascon come "marce" shift up/shift down a la Super Monaco GP, visto che onestamente non ricordo come funziona su PSX e se funziona like the latter faccio mea culpa e provvedo ad un fix.

Per quanto riguarda grafica con texture a puttane: dovresti fare un bug report su MT, e vedere cosa ti dicono da li, facendo opportuna chiarezza sul cosa accade e fillare i campi tipo OS etc.

Oppure l'alternativa: MAME a riga di comando + frontend, ce ne stanno diversi oggidiì e alcuni sono stupidi da settare, se i MAMEcab spacciati per cosa real proliferano oggigiorno è per questo motivo.
 
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Fran

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and i feel like a pinball

impaziente e superficiale io : densha era sempre stato a posto (beh.circa)
solo che,data anche la velocità emulatoria del 60%,dopo tot secondi a passo di lumaca..
mi spazientivo ed assumevo fosse sballato / fallato
ci vogliono taaaanti secondi prima che il treno acquisti una velocità rilevante

c'è da dire che,ya,senza velocità visibile non è comunque giocabile - bisogna usare per forza l'artwork
che mal di testa assurdo quando esiste densha professional che ara tutti quelli arcade (almeno i primi) gratis

la grafica non è a puttane,è schermo nero perenne a parte quella roba iniziale
ma non importa
come ho detto,è irrilevante riuscire ad usare post 149 in un computer del 1973

curiosità random :
provato sulla cpu più potente che ho (BRUSCO) due cose 2d che ricordavo super legno
BRUSCO non sarà il massimo ma riesce comunque a far andare tekken 3 al 100% [al pelo]
f/a e susume mile smile
f/a è ancora molto pesante,in game non arrivo a 200%
che motivo ha per essere così esoso ?
vedo che i "partial updates" sembrano pazzerelli
sparante molto grazioso,tra l'altro
[oltre che logo figo per il cofano della macchina rossa in ridge]
l'altro invece arriva a 300-400% ma
non capisco se è merito di brusco o se è stato fixato nell'intervallo tra queste venti versioni (138 - 158)
era ok anche su nobu,poi da una certa versione in avanti si era appesantito del 4000000% for no apparente ragione
 
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LordKale

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Ok per Densha, case closed.

Grafica a mignotte: non vorrei che fosse problema generico XP 32-bit & MAME. Anche se mi sà che a breve il supporto ad XP dirà comunque ciao ...

F/A è Namco, ed è stato scritto tanto codice custom per quanto concerne le routine video. Ultima volta checkato da qualcuno: nel 1424 ...

Gioacchina Mile Smile invece usa i raster effect -> effetti di scanline, e pare che sono stati implementati non tenendo conto di limitazioni del framework di MAME, verifico e vediamo un po' ...
 

Fran

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per quello che vale.ho ritestato or ora i due sopracitati sul redivivo condottiero
purtroppo non posso fare raffronto usando stessa versione perchè..eh

quindi 138 vs 158

prego notare che tra le due cpu c'è una differenza di circa 11 anni lol

nobu
f/a : tra 80 e 100
susume : al pelo al 100% con qualche drop 95-99ish

brusco
f/a : tra 170 e 210
susume : tra 320 e 350

poi nobu sembra soffrire sul 3d ma non su tutti
a tekken 3 ad esempio ottiene un dignitosissimo 40 e fischia *
mentre a ridge siamo al 12% lol

anche i 3d non sono tutti crudeli alla stessa maniera
ed a proposito,final fight revenge
è un macigno - siamo sul 60 circa é_é

* quasi 50 in realtà,è dalla 141 merda che perde putenza
 
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Fran

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il fresh install di squassugazz

sempre per gli alieni,il backlog si allunga :mad:

- time crisis viene dato ok e non c'è più menzione del bug heli indistruttibile
peccato che heli è ancora indistruttibile e non si può finire il gioco
magari i geppi parlavano di heli livello 1 e non sanno che ritorna al livello 3 ?

- provando vari su titano
puyo 3 è dio e scopro che in quello casa su cd c'è merda seria in più ma mi gusta quello 64
puyol sembra a posto,non ho notato cose strane a parte forse qualche effetto dubbio
invece,damn,fuck you gurendaiz sembra ok per i primi due livelli e poi al livello 3 è sfanculaggio-city
dovrei checkare su saturn se quelle in basso sopra le nuvole sono intese di essere ombre degli ships o se proprio quella roba non deve esserci
sarebbe fantastico un breakthrough finale stv
è realistico o dobbiamo stringere i denti ?

edit : sono intese di esserci
https://www.youtube.com/watch?v=9rpVal14xRU
confondono poko al momento in meim
 
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LordKale

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Time Crisis:
http://mametesters.org/view.php?id=777
A margine: il fatto che sia markato come working è Number of the Beast.

Sokyugurentai ha di sicuro problemi all'alpha blending di diversi elementi. Cosa alquanto comune per l'emulazione attuale, vedi alla voce Decathlete con il pavimento semi-trasparente.

Più in generale e facendo un recap tecnico di sicuro interesse:
Quasi qualunque cosa è untested su SS ai livelli superiori al 3. Ad oggi non ho mai testato a fondo:
* Radiant Silvergun
* Burning Rangers (lento come la fame)
* Panzer Dragoon Saga (che già nel name select è bug whore)
* Guardian Heroes
* Cotton 2/Boomerang
* Grandia
* Assault Suit Leynos 2 (level 1 ha già priorità video messe a novanta, figurati il resto).
* Densha
* Baroque
* Night Striker S (versione con arrange mode)
* Dark Saviour
* I Langrisser
* qualunque Virtua Fighter (scommessa 1.30 che Dural è qualcos'altro)
* qualunque FPS (no grazie, ho felicemente smesso da tempo)
Quelli che di sicuro ho testato a fondo finora sono Guardian Force, Draculoffio e Choh Makai Mura, quest'ultimo pure ironicamente dito su qualunque emulatore. Qualunque altra cosa che *vorrei* provare è either hopelessly broken (I Falcom Classics, Road Blasters/Time Gal, Clockwork Knight 1 & 2, Astal, Nights, Solo Crisis, Chaos Seed, Virtual Hydlide*) o è barriera linguistica (Yu-No, Culdcept,Grandia Museum,Wachenroder).
E' dura avere un parco giochi serio e non avere i tester altrettanto seri, le PALle proprio.

*i.e. la parodia mix-up di King's Field e Ad Acapulco Prima Spiaggia a Sinistra, programmato da "don't try this at home" e stupido concettualmente (mappa random e poi i dungeon o presunti tali sono sempre quelli, WTF?). Proprio per questo affascinante e ha del seguito in Nipponlandia.
 
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Gemant

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Domanda. Il romset Daiku no Gensan potrebbe avere un errore in emulazione sul calcolo dei bonus finali?

Perchè il replay di Pac ai due romset evidenziano la cosa. Nella versione giapponese lo score dei due giri accumulato dovrebbe essere moltiplicato per il numero delle 10 vite restanti, tuttavia viene moltiplicato per 3.
 

LordKale

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I giochi Irem M72 sono (quasi) tutti protetti, capace che quel calcolo dipenda da quello.
 

Gemant

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Ma non sarebbe possibile sistemarlo? Era già conosciuto il problema? Me ne sono accorto quando PAC ci ha giocato seriamente, a differenza del romset world dove tutto funziona correttamente, il conteggio sulla versione giapponese dava un risultato assurdo.
 

LordKale

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Andrebbe visto l'inp con il debugger e bisogna verificare se usa la sezione di protezione proprio per questa cosa specifica, in ogni caso è la prima volta che sento di questo problema. Dò per scontato comunque che hai delle referenze nippogiappo precise?
 
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Gemant

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Mi rendo conto di aver sempre sottovalutato il fatto di poter contribuire all’ottimizzazione dei giochi emulati, ma ho sempre dato per scontato che qualcosa si muovesse da parte di altri, visto soprattutto la mole di utenti che orbitano intorno al progetto. Vi sono dei difetti di emulazione ben noti tra chi gioca seriamente alcuni titoli. Purtroppo mi rendo conto che certe sottigliezze sono individuabili solo da chi gioca per score e risultano del tutto sconosciute al 95% delle persone, me ne dolgo. Sono in effetti tanti i giochi che necessitano di correzioni dopo aver effettuato approfonditi confronti con la controparte arcade. Nulla di impossibile da fare, però capisco che devo intervenire e segnalare di persona. Cosa che non ho mai pensato di fare anche perché non avevo un interlocutore diretto che opera sul MAME come accade ora.

Hammeing Harry e Daiku no Gensan sono lo stesso gioco, non ho notato differenze. In considerazione del fatto che nella versione world il sistema di conteggio dei punti è chiaro e preciso, considerando che il record giapponese effettuato su scheda è conforme e comprensibile dopo averlo confrontato con le partite dello spagnolo PAC, deduco che le due versioni in questione, almeno sul piano dello score system, sono identiche. In sostanza lo score conseguito alla fine dei due giri viene moltiplicato per il numero delle vite residue più quella in gioco:

450.000 x (9+1) =4.500.000 al quale viene sommato lo score alla fine dei due giri: 4.500.000 + 450.000 = 4.950.000.

Il record giapponese è 4.584.800. La differenza è dovuta al fatto che Pac ha scoperto un trucco interessante per incrementare lo score sui primi due giri e quindi ha potuto incrementare il tutto. I due score, se confrontati, dimostrano che lo score system è lo stesso in entrambe le versioni.

Tuttavia la versione attualmente emulata di Daiku no Gensan ha un bug nei calcoli finali:

450.000 x 2+1 (lo score viene moltiplicato per 3 a prescindere da quale sia il numero reale delle vite in rimanenza) + 450.000.

Così al posto di ottenere punteggi da 4.500.000 o 4.900.000 si ottengono circa 1.700.000.

E’ chiaramente un errore di conteggio non presente sulla scheda originale.

Se vogliamo ottimizzare l’emulazione di altri giochi, ce ne sono parecchi! La velocità di Raiden Dx (e presumo anche del 2) non è uguale alla scheda originale, risulta più lento in emulazione almeno sulla versione 155. Jigoku Meguri ha un bug nel terzo livello in cui sostando in una zona il gioco si resetta e va in tilt sistematicamente. Strider, e di questo ne avevamo già parlato, manca di alcuni rallentamenti naturali presenti sulla scheda originale. Il che rende il gioco diverso anche nello score dall’arcade originale. In Sunset Riders si smaterializzava il pavimento nelle salite (facendo cadere nel vuoto il giocatore), almeno sulla 106 succedeva, non so se la cosa sia stata ottimizzata e risolta in seguito.
 

Gemant

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Importante e prioritario a mio avviso è sistemare Raiden DX (probabilmente anche il 2), da poco emulati. Nicola AST-DGN sta in queste settimane puntando al record. Nel giocare su wolfmame 155 ha fatto dei confronti con il super play in dvd dei giapponesi e in seguito anche con la scheda giapponese originale da poco arrivata a lui. C’è una differenza di velocità che si nota vistosamente. Non saprei quantificarla, ma per notarla semplicemente guardando un dvd direi che siamo almeno nell’ordine del 10% o più.
 

LordKale

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Daiku no Gensan: si, ha senso il bug report, devo solo avere la forza di volontà di runnare l'inp (sperando che non sia stato fatto con wolf 106)

Sunset Riders: bug che ricordo benissimo, abbastanza dito. Anche questo gioco ha una protezione quindi again sò cosa guardare.

Raiden 2/DX: in realtà il problema è ben diverso, la velocità venne fissata a scapito di uno sprite flickering vistoso, e come al solito il signor Nebbia ha preferito mettere una velocità pacco piuttosto che trovare un fix poco prima del rilascio di non ricordo quale versione di MAME ...

Jigoku Meguri: mi risulta nuova, hai un inp in cui posso verificare?
 
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Gemant

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Daiku no Gensan: si, ha senso il bug report, devo solo avere la forza di volontà di runnare l'inp (sperando che non sia stato fatto con wolf 106)

Sunset Riders: bug che ricordo benissimo, abbastanza dito. Anche questo gioco ha una protezione quindi again sò cosa guardare.

Raiden 2/DX: in realtà il problema è ben diverso, la velocità venne fissata a scapito di uno sprite flickering vistoso, e come al solito il signor Nebbia ha preferito mettere una velocità pacco piuttosto che trovare un fix poco prima del rilascio di non ricordo quale versione di MAME ...

Jigoku Meguri: mi risulta nuova, hai un inp in cui posso verificare?

Su Raiden DX mi secca abbastanza perchè AST- DGN sta facendo il record proprio in questi giorni e se l'emulazione non ha la stessa velocità dell'originale piuttosto che fargli registrare un inp che in seguito dovrò bannare gli devo far registrare su DVD con la scheda originale.
 

Gemant

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Per Jigoku adesso faccio produrre un inp in cui si vede che il gioco si resetta.

Il problema di Jigoku persiste da quando ho studiato io stesso il gioco, circa nel 2001 / 2002.
 
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LordKale

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Raiden DX: Secca anche me il problema, perché più in generale ho una missione utopica:
MOLTI e ripeto MOLTI giochi di MAME* hanno i timing video completamente sballati. Si può avere culo e magari qualche fanboy di giochi top tier ti può dire il refresh rate più o meno esatto, come è capitato con TGM2 di recente. 1 su 100, una buona media.

*Un pelo meno in MESS,ma vabbé, è chiaro che console > arcade sulle documentazioni.

Per Jigoku Meguri e Daiku no Gensan aspetto volentieri gli inp.

Sezione altre notizie: devo anche verificare una patch che è stata inserita di recente su Fantasy Zone 2 (versione regolare "System E"): apparentemente esiste un dip-switch che controlla un sound chip extra specifico per il gioco, ma la patch è di un pessimo che scansati.

E parentesi OT: Stò iniziando a pensare di tornare a giocare seriamente comunque, pensavo a Soul Calibur o Atomic Robo-Kid per esempio. E vorrei pure mettere su qualche video di roba vecchia, tipo Act-Fancer per Arcade e Dragon's Lair per NES (e Dio abbi pietà di questo favoloso kusoge).
 
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LordKale

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Al volo, visto che ho appena letto questo nel codice, riguarda più in generale l'Irem M72 (-> l'HW di Daiku no Gensan ma anche di R-Type 1 & 2 ed altri):

Finally, to do the ROM test the program asks the mcu to provide the correct
values. This is done only in service, so doesn't seem to be much of a
protection. Here we have provided the correct crcs for the available dumps,
of course there is no guarantee that they are actually good.

Azzardo che sia possibile che i dump per i due Daiku no Gensan abbiano un bel bitrot, causando quel bug ben preciso.

EDIT su r2 -> https://github.com/mamedev/mame/commit/64c0e4e433e32f4ae27c038da28030870aad2731
Più facile del previsto, se ci sono ancora problemi di timing a questo punto bisogna verificare il refresh rate su una PCB real. E mi ero già lamentato del signor Nebbia, si?
 
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Gemant

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L'inp daiku no gensan con il calcolo errato è questo cmq: http://replay.marpirc.net/inp/0/9/7/pacman_dkgensan_1762000_wolf148.zip

La scheda di Raiden DX è in possesso di Nicola Raiden Fighters. Se vuoi ottenere dati dalla scheda devi dirmi esattamente cosa chiedergli.

E’ in preparazione un video per quanto riguarda Jigoku Meguri in cui si noterà il bug del reset mentre si gioca allo stage 3.

Stranamente in queste settimane c’è un ritorno di fiamma da parte di svariate persone che non giocavano da anni: Vaz, Alberto Visconti, Raiden Fighters, Kotaro… mi sto dando un gran da fare per creare i pacchetti mame con tutti i bat pronti per registrazione, training, playback. Quindi non sono stupito dal fatto che anche tu vuoi tornare in attività Casomai se ti serve qualcosa (materiale di studio su qualche gioco) chiedi.
 
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Raiden DX: mi basterebbe sapere se adesso la velocità è corretta con il mio fix, se (come immagino) non sai come grabbare da github ti manderò un exe la settimana prossima. Dovrò sapere pure per che tipo di os, se a 32 o 64 bit.

Daiku no Gensan: il problema di quell'inp è che con tutta probabilità non playbaccherà sull'ultima versione (è stato fatto con la 0.148), cosa che non mi permetterà di andare oltre il check con debugger.
 

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STATO DEI LAVORI (aggiornamento)

- Bonze Adventure / Jigoku Meguri.

Abbiamo finalmente un inp che dimostra il problema esistente da sempre. Al terzo livello nella valle dei demoni il gioco si blocca e poi si resetta. Il replay è fatto con wolf 158.

- Daiku No Gensan / Hammering Harry

Il playback funziona perfettamente anche su wolfmame 0.158. La foto evidenzia il calcolo sballato. Delle 9+1 vite in rimanenza la cpu ne segnala una anche se poi il calcolo viene effettuato sempre con 3 vite.

0001.png
 

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Mi sto informando sul sistema operativo di Nicola per i test da fare con Raiden DX. Appena so scrivo qui.
 

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La priorità cmq è Jigoku meguri e Raiden DX (perchè li stanno giocando proprio in questi giorni). Per Daiku no Gensan direi di fare in un secondo momento, così come Sunset Riders. Su Jigoku si fa fatica a giocare a causa di quel bug.

Per quanto riguarda i test su Raiden DX mi dicono che hanno un Windows 8 a 64 bit
 
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LordKale

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Ok, tra domani e dopodomani ti mando un exe a riga di comando, e gli passi tutte le spiegazioni del caso.

Jigoku: sostanzialmente mi meraviglio che non sia marcato come GAME_UNEMULATED_PROTECTION, secondo MT ha diversi bug fatali che si porta dietro da sempre. Meh, beata innocenza dei driver pre-2001 ...

La pic di oggi:
TL8n5xx.png
 
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