Bullet Hell - ich bin genervt!!

hoop-jones

Haomaru's Blade Shiner
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So, nachdem meine XBox ihren nach entsprechendem Modding auch japanische Games liest, habe ich mich mit diversen Cave-Titeln eingedeckt und schon geht der Frust los.

Deathsmiles geht ja noch, aber DDP Dai-ou-jou oder Pink Sweets haben zwischenzeitlich einen dermaßen abartigen Schwierigkeitsgrad, das mir langsam echt der Spaß dran vergeht.

Teilweise muss ich tagelang üben, um überhaupt mal den ersten Level zu schaffen. :emb:
Früher haben mir Titel wie Raiden Fighters (das spiele ich am häufigsten auf der 360) oder Aero Fighters am Automaten echt Laune gemacht - und die Dinger waren mit ein bisschen Übung auch noch irgendwann zu schaffen.
Aber bei Cave ist "Bullet Hell" ja wirklich wörtlich zu nehmen, das stresst mich ja schon nach 5 Minuten.

Habt ihr Tips für mich - kann man die Dinger "lernen", ist man irgendwann einfach zu alt und damit zu langsam dafür?
Liegt´s an der Peripherie, macht ein anständiger Stick Sinn?
Wie sind eure Erfahrungen mit dem Thema?
 

alphagamer

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Mir hilft es eigentlich immer Videos von anderen Spielern zu gucken bzw. guten Spielern über die Schulter zu gucken. Dabei kann man viel über die Strategie lernen.
 

Dr Shroom

made it in japan
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Ich kann z.b mit dem standard 360 Pad so gut wie überhaupt nicht spielen, ich benutze deshalb meistens das Street Fighter Fightpad von Madcatz :lolz:
btw: Pink Sweets ist auch nicht besonders gut, ich hoffe du hast dir auch Mushe Futari zugelegt.
 

hoop-jones

Haomaru's Blade Shiner
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Ich kann z.b mit dem standard 360 Pad so gut wie überhaupt nicht spielen, ich benutze deshalb meistens das Street Fighter Fightpad von Madcatz :lolz:
btw: Pink Sweets ist auch nicht besonders gut, ich hoffe du hast dir auch Mushe Futari zugelegt.

Meine aktuelle Softwarebibliothek für die Kiste beinhaltet:
Deathsmiles
beide DDPs
Mushi Futari
Pork/Sweets
Ketsui
Raiden Fighters Aces
Raiden IV

Werde jetzt erstmal Raiden Fighters und Deathsmiles üben.
Die haben für meine Verhältnisse einen erträglichen Schwierigkeitsgrad - vielleicht stellt sich ein Lerneffekt ein...:lolz:
 

Grandmaster B

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Meine aktuelle Softwarebibliothek für die Kiste beinhaltet:
Deathsmiles
beide DDPs
Mushi Futari
Pork/Sweets
Ketsui
Raiden Fighters Aces
Raiden IV

Von allen Titeln in der Liste kenne ich nur die Raiden Teile. Schade, dass das Gerne so stark in die Nische gerutscht ist. Heute werden ja fast nur noch Egoshooter mit Titelseiten und grossen Testberichten bedacht...

Mit Bullet Hell habe ich auch so meine Probleme. Pulstar und R-Type kann ich mit verbundenen Augen spielen, aber wenn der Bildschirm komplett mit Kugeln gefüllt ist, hilft oft nur Glück. Mit Hilfe von Videos kann man zwar auch die perfekte Strategie erlernen, kann sich aber nicht den kleinsten Fehler erlauben. Meistens gebe ich irgendwann frustriert auf oder nutze einen Cheat.
 

Takumaji

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Manic shmups wie DDP DoJ sind im Grunde auch patternbasiert wie Pulstar oder R-Type, allerdings ist das durch das Gewirr am Screen nicht immer so offensichtlich. Obwohl der Bildschirm in der Regel kontinuierlich scrollt, sind die Spiele in Abschnitte mit bestimmten Gegnerformationen eingeteilt. Es ist daher sehr wichtig, die Gegner des jeweiligen Abschnitts in primäre und sekundäre Ziele einzuteilen und immer jeweils zuerst die dicksten Bulletwerfer auszuschalten. Man muß auch nicht alle Gegner zwangsweise abschießen (abgesehen von den Mid- und Endbossen natürlich).

Die Spiele geben dem Spieler fast immer eine Sonderwaffe bzw. -funktion, z. B. temporäre Schilde, Verlangsamung der Gegner, superbreiten Schuß, usw. Diese Systeme muß man gut kennen und einsetzen können, Übung ist also angesagt. Oft ist das Scoring-System auch mit diesen Sonderfunktionen verbunden.

Ansonsten hilft nur milimetergenaues Manövrieren und gute Kenntnis der Levels, Gegnerformationen und Schwachpunkte der Endbosse. Diese Spiele sind mit einem Pad praktisch unspielbar, es sei denn, man verfügt über eine wirklich außerirdische Fingerfertigkeit, ein Stick ist da m. M. n. obligatorisch. Besonders wenn man sich mit dem Pad lange bei solchen Spielen herumgequält hat, wird einem das Spielen mit dem Stick wie eine Offenbarung vorkommen, da sind dann auch (Ausweich-)Manöver möglich, an die mit dem Pad nicht zu denken ist.

Weiterhin ist die genaue Kenntnis der Größe der Hitbox deines Schiffes wichtig. Heutzutage gibts zum Glück keine pixelperfekte Kollisionsabfrage für das ganze Schiff mehr, sondern eben eine Hitbox, meist um das Cockpit bzw. die Mitte des Schiffes herum. Mit den Außenseiten/Flügeln kann man also durchaus direkt an den Bullets oder Gegnern vorbeischrammen, ohne kaputtzugehen, das muß man nutzen können.

Und dann sind da noch die Formationstypen der gegnerischen Kugeln. In diversen Shmup-Foren werde diese immer rauf und runter diskutiert, für bestimmte Typen gibt es normalerweise festgelegte Reaktionsweisen. Bei den Fachleuten haben die Formationstypen auch spezielle Namen, damit kann ich momentan allerdings nicht dienen, so tief stecke ich dann doch nicht drin. Es kann aber nicht schaden, sich Replays von Leveln anzusehen (viele Spiele dieser Art bieten eine Replay-Funktion) oder sich im Trainingmode die Formationen genau anzuschauen, um eine Überlebensstrategie zu entwickeln. Mit viel Übung ist es theoretisch möglich, durch die meiste Formationen ohne einen Schuß abzugeben durchzufliegen, allerdings gehen einem bei der Masse an Bullets oft die Augen über und man macht einen Fehler. Hier kann es helfen, wenn man seine Augen streng auf das eigene Schiff fixiert, während man ansonsten ja eher ein wenig vorausschauend fliegen sollte, um Gegner rechtzeitig auszumachen und angreifen zu können.

Aber mach' dir mal keine zu großen Sorgen, es gibt Spiele dieser Art, die einfach nicht für Jedermann gemacht sind. DDP DoJ ist so eines, ich bin zwar nicht der Schlechteste in dem Spiel, aber zu mehr als einige Levels/Endbosse mit einem Credit zu überleben, reicht es auch nicht. Es gibt für jeden Spieler eine natürliche Grenze, die man zwar durch Übung nach oben verschieben, aber nicht wirklich eliminieren kann, irgendwann ist man halt am Limit. Diese Spiele sind für Hardcore-Shmuper gemacht, wenn man sie also nicht durchspielen kann, muß man sich nicht ärgern, ich würde mal sagen, daß es 90% der Besitzer dieser Games so geht. Trotzdem machen sie Spaß, und das ist ja die Hauptsache.
 

supergoose

Die Gans,
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Deathsmiles ist ja echt noch relativ human. Das kann man nutzen um sich an die Hektik zu gewöhnen.
Ansonsten solltest Du vielleicht mal Ketsui auf dem Nintendo DS probieren und dich in den Schwierigkeitsstufen hoch arbeiten. Hat bei mir ganz gut funktioniert. Bin zwar immernoch recht schlecht bei den meisten cave Spielen aber Deathsmiles hab ich auch schon ohne continues durchgespielt.
 

hoop-jones

Haomaru's Blade Shiner
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Deathsmiles ist ja echt noch relativ human. Das kann man nutzen um sich an die Hektik zu gewöhnen.
Ansonsten solltest Du vielleicht mal Ketsui auf dem Nintendo DS probieren und dich in den Schwierigkeitsstufen hoch arbeiten. Hat bei mir ganz gut funktioniert. Bin zwar immernoch recht schlecht bei den meisten cave Spielen aber Deathsmiles hab ich auch schon ohne continues durchgespielt.

Mangels DS Konsole werde ich Ketsui nicht spielen können.
Mario´s Mutter und ich waren noch nie Freunde...mein Herz schlägt videospieltechnisch für blaue Igel.:D
Ich probier´s weiterhin mit den Raiden Fighters und Deathsmiles und schaue mal, ob sich bei entsprechendem Training eine Verbesserung einstellt.

Danke auch an Tak für die nützlichen Tips - da war einiges dabei, was ich noch nicht wußte. :emb:
 

TikTekTak

Haomaru's Blade Shiner
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Bin jetzt auch nicht so der Mega Shmuper aber was ich schon immer komisch fand bei neune Shmups ist das mit der Hitbox. Warum bitte schön zerstört eine Kugel im Flügel nicht mein Schiff? Damit man die Pattern noch enger und noch überladerner machen kann oder was?
Ich habe in punkto Shmups vor allem Erfahrung mit Gigawing Generations gemacht auf der PS2. *ugh* Böse.
Sonst habe ich vor allem viel zugesehen bei meinem Enkel der verdammt gerne so Dinger aufm PC spielt. Toho oder wie das Zeug heisst. Einfach nur sick. :)
 

Dr Shroom

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Bin jetzt auch nicht so der Mega Shmuper aber was ich schon immer komisch fand bei neune Shmups ist das mit der Hitbox. Warum bitte schön zerstört eine Kugel im Flügel nicht mein Schiff? Damit man die Pattern noch enger und noch überladerner machen kann oder was?

Damit du nicht sofort verreckst ;) Stell dir mal vor die Deathsmiles-Girls hätte die Hitbox über dem ganzen Sprite, das Spiel wär unschaffbar 1cc zu machen.
 

Takumaji

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Jup. Mit einer Hitbox kann man mehr Gegner und Hintergrundobjekte auf den Bildschirm packen, das macht das Spiel interessanter und bietet den Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Ausgestaltung.

Selbst Spiele, die nicht zu den Manic/Bullet Hell shmups gehören, nutzen diese Option heutzutage, siehe z. B. R-Type Final.

Eine pixelgenaue Kollisionsabfrage ist nicht mehr wirklich zeitgemäß, deswegen hatten wohl auch einige Leute Probleme mit Last Hope.
 
Last edited:

VJP

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Muss sagen bin nicht sooo der Freund von diesen kleinen Hitboxen, aber bei DDP, etc. geht es ja kaum ohne :D
Die Caveshooter sind einfach Übungssache(ok, manche Leute sind dafür gemacht, andere eher nicht... aber eben... Übung macht den Meister :D ) - ich spiel die Spiele IMMER nur mit einem Credit. So lernt man Level für Level richtig. Und nicht zu sehr aufs Schiff schauen sondern "blind" ausweichen.

btw: Deathsmiles gefällt mir irgendwie nicht so. Zu leicht und erinnert mich zu sehr an ein Flashgame. Der 2e Teil ist dann nur noch *würg*.
 

Takumaji

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Probier' mal einen 1cc-Lauf und eine Hiscore-Jagd auf der schwersten Spielstufe, bin gespannt, ob du Deathsmiles dann immer noch zu leicht findest! :)

Wenn man das Spiel auf Punkte spielt (was eigentlich der Sinn der Sache ist), ist es nicht so easy, wie es scheint.

Ansonsten finde ich es zur Abwechslung mal ganz angenehm, ein Cave-Shmup zu spielen, bei dem man die Chance hat, auch ohne Killer-Reflexe länger als eine Minute am Leben zu bleiben.
 

Dampfwalze

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Wollte nur kurz was zum Thema loswerden:
Habe seit kurzem das Dodonpachi Ressurection welches gerade in Deutschland rauskam.
Ach du Scheiße ist das heftig! Geil ist es trotzdem. Ich wünschte nur CAVE würde von diesem blöden Trip runterkommen in Military Shootern die Endgegner trotzdem als Manga Mädels daherkommen zu lassen.
Was ist an einem riesigen Panzer so schlecht daß er sich in ein großmöpsiges Schulmädchen verwandeln muß?
Den gleichen Quatsch hat CAVE auch bei Ai Katana durchgezogen.

Davon abgesehen, großartiges Spiel. Ich hoffe CAVE überlebt irgendwie als Shoot em Up Schmiede.
 

Yamazaki

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Ohne Loli-mit-großen-Titten wird der durchschnittliche moe-Otaku keinen Gefallen an dem Spiel finden :(
 

Takumaji

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Jo, der Lolita-Trend ist wohl ziemlich umfassend.

Finde das auch nicht so toll, aber was will man machen, diese Spiele werden halt vornehmlich für den japanischen Markt entwickelt.
 

Dampfwalze

Armored Scrum Object,
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Die haben doch zigtausend Datingspiele und was weiß ich noch alles für Spielgenre wo sie ihre Manga Mädels begaffen können. Und z.B. bei einem Deathsmiles, wo es thematisch reinpasst, ist es ja auch OK.
Aber mir killt es einfach die Atmosphäre, wenn ich meinen Jet durch Military Style Levels manövriere und am Ende des Levels grinst mir ein (laut Anleitung Mech-) Mädel entgegen.

Aber ihr hab ja Recht. Man muß froh sein wenn die Japaner überhaupt noch Shooter programmieren.
Egal, der Ärger mußte raus. ;)
 

Dr Shroom

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Naja, das x-te Riesenkampfraumschiff ist auch nicht viel besser...
 

alphagamer

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Naja, das x-te Riesenkampfraumschiff ist auch nicht viel besser...

Anfang der 80er Jahre war es noch einfacher innovativ zu sein, aber heute wurde halt (fast) alles schon gemacht. Panzer, Raumschiffe, ballernde Dinos, riesige Aliens mit fragwürdiger Anatomie... alles schonmal da gewesen. Da ist es schwierig etwas wirklich originelles aus dem Boden zu stampfen.
 

Takumaji

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Ich persönlich stehe voll auf den Mecha-Stil á la frühe Psikyo, auch G.Rev hats in dieser Hinsicht drauf. Ist mir insgesamt lieber als Titten-Mädels in albernen Klamotten und dem üblichen japanischen Gefiepse, aber wenn das Spiel an sich gut ist, ist es mir letztendlich egal.

Das einzige Shmup mit menschlichen Figuren als Spielercharakter und Gegnern, das ich überhaupt nicht abkann, ist Guwange. Sieht top aus und spielt sich gut, aber ich mags trotzdem nicht, das ist eher eine Art Vertikal-Plattformer ohne Plattformen, als ein richtiges Shmup.
 

hoop-jones

Haomaru's Blade Shiner
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Kaum geht´s in dem Thread um japanische Schulmädchen, schon steigt der Postcount gewaltig...:D

Ich persönlich sehe diesen "Trend" entspannt. Außergewöhnliches Design, bzw. Charaktere zeichnen typisch japanische Spiele ja eh oft aus. Wenn ich mal da z.B. an die Piloten in den Sonic Wings Teilen denke - ein Delphin, Roboter, was auch immer.
Wenn das Spiel gut ist, bin ich eigentlich für alle Designvarianten offen.
Fernandeath in WW7 fand ich z.B. auch immer ziemlich abgefahren...

Ich finde Spieleentwickler sollten sich mehr trauen und den massenkompatiblen (wichtigen, weil stark umsatzrelevanten) Einheitsbrei öfter mal hinter sich lassen.
 

Dr Shroom

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Mein DDP ist heute angekommen...was soll ich bloß alles spielen? :(
 

Yamazaki

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machs wie ich - stell es ungeöffnet in die vitrine und erfreue dich alle paar jahre daran :)
 

Dr Shroom

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Sealedsammler? Das Thema kommt mir unangenehm bekannt vor...:rolleyes:
 
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