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Thread: Street Fighter 4

  1. #101
    Pao Pao Cafe Waiter
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    Quote Originally Posted by valmaniac
    il fatto del cambio di piattaforma è una cosa che GIURO non capirò mai
    ma non ti eri accorto che la serie di Street Fighter ha già cambiato 3 piattaforme (quattro se vogliamo contare anche sf1) già prima di arrivare a sf4?

    poi qui non è neanche più un discorso di potenza o di salire sul carro dei vincitori - il Neogeo (che è stato un caso particolarissimo, mica la normalità!) è durato tanto perché la SNK l'ha supportato tanto ma anche perché aveva una versione console (seppure "elitaria")
    Le cps1-2-3 non hanno mai avuto console rispettive (tranne quell'aborto semisconosciuto di CPS Charger per la cps1), gli operatori arcade hanno svenduto la maggior parte delle CPS2 (la maggior parte di quelle che funzionano ora ce le hanno dei privati), le cps3 hanno un'architettura del cazzo, son difficili da programmare, son difficili da mantenere per gli operatori (uno dei motivi della loro scarsa diffusione) e tendono a guastarsi facilmente, in ogni caso tutte le schede della serie CPS sono fuori produzione da anni e penso che abbiano smantellato da un pezzo pure i macchinari che le producevano
    ergo non avrebbe avuto alcun senso mantenere piattaforma (che poi cosa vuol dire non cambiare piattaforma ad una serie che l'ha già cambiata più volte?), anche se lo facevano 2d in pixel art e bassa risoluzione sarebbe comunque e sicuramente uscito su una piattaforma più recente, più diffusa tra gli operatori arcade rimasti, possibilmente ancora in produzione e di architettura che rende più facile le conversioni per console.

    Se quello che ti turba è il fattore "conversione", nell'intervista Ono parla anche di stare considerando seriamente l'ipotesi di convertire il gioco anche su PS2, con i dovuti tagli sul versante grafico rispetto alla versione "madre" (ecco questo è uno dei vantaggi del 3d sul 2d - nel 3d puoi tranquillamente abbassare il numero die poligoni e la qualità delle texture e far girare il gioco con gameplay completamente inalterato anche su una macchina meno potente; nel 2d per "scalare" un gioco su una macchina meno potente/adatta devi per forza tagliare frame di animazione e/o ritoccare le dimensioni degli sprite e questo rende tecnicamente impossibile mantenere il gameplay esattamente identico - vedi TUTTE le conversioni per console casalinghe dei picchiaduro fino a tempi molti recenti.)
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  2. #102
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    http://www.spaziogames.it/content2/n...o=1&num_foto=0


    il gioco non uscirà prima del 2009/2010

    credete che in italia ci sarà ancora qualcuno che ci giocherà????

    ...& i working for anime videography....

  3. #103
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    Quote Originally Posted by acoz86
    basta discussioni


    http://www.spaziogames.it/content2/n...o=1&num_foto=0


    il gioco non uscirà prima del 2009/2010

    credete che in italia ci sarà ancora qualcuno che ci giocherà????
    no infatti, nessuno lo giocherà mai.
    You must defeat Sheng-Long to stand a chance.

  4. #104
    Dodgeball Yakuza
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    Quote Originally Posted by Fugo
    ma non ti eri accorto che la serie di Street Fighter ha già cambiato 3 piattaforme (quattro se vogliamo contare anche sf1) già prima di arrivare a sf4?

    poi qui non è neanche più un discorso di potenza o di salire sul carro dei vincitori - il Neogeo (che è stato un caso particolarissimo, mica la normalità!) è durato tanto perché la SNK l'ha supportato tanto ma anche perché aveva una versione console (seppure "elitaria")
    Le cps1-2-3 non hanno mai avuto console rispettive (tranne quell'aborto semisconosciuto di CPS Charger per la cps1), gli operatori arcade hanno svenduto la maggior parte delle CPS2 (la maggior parte di quelle che funzionano ora ce le hanno dei privati), le cps3 hanno un'architettura del cazzo, son difficili da programmare, son difficili da mantenere per gli operatori (uno dei motivi della loro scarsa diffusione) e tendono a guastarsi facilmente, in ogni caso tutte le schede della serie CPS sono fuori produzione da anni e penso che abbiano smantellato da un pezzo pure i macchinari che le producevano
    ergo non avrebbe avuto alcun senso mantenere piattaforma (che poi cosa vuol dire non cambiare piattaforma ad una serie che l'ha già cambiata più volte?), anche se lo facevano 2d in pixel art e bassa risoluzione sarebbe comunque e sicuramente uscito su una piattaforma più recente, più diffusa tra gli operatori arcade rimasti, possibilmente ancora in produzione e di architettura che rende più facile le conversioni per console.

    Se quello che ti turba è il fattore "conversione", nell'intervista Ono parla anche di stare considerando seriamente l'ipotesi di convertire il gioco anche su PS2, con i dovuti tagli sul versante grafico rispetto alla versione "madre" (ecco questo è uno dei vantaggi del 3d sul 2d - nel 3d puoi tranquillamente abbassare il numero die poligoni e la qualità delle texture e far girare il gioco con gameplay completamente inalterato anche su una macchina meno potente; nel 2d per "scalare" un gioco su una macchina meno potente/adatta devi per forza tagliare frame di animazione e/o ritoccare le dimensioni degli sprite e questo rende tecnicamente impossibile mantenere il gameplay esattamente identico - vedi TUTTE le conversioni per console casalinghe dei picchiaduro fino a tempi molti recenti.)
    pieroangelugo

    devo dire che mi sento piu colto e pure un po piu saggio ora

    piu che altro perche (nn avevo ancora letto l'articolo) apprendo che cio che supponevo nn ha ancora intaccato la mente di tutti quelli che si preoccupano di "come" fare i giochi

    ne facevo soprattutto una questione di "metodo" piu che di "affetto" verso le schede cps
    pensavo che il processo di "facciamo il gioco piu pompato possibile" fosse oramai una prassi per queste cose. piu o meno, per lo meno.
    in verità il fatto di considerare di espandere un gioco in una piattaforma minore in parte mi consola e mi fa capire come cmq per alcuni (importanti) la giocabilità e cose strette parenti rimangono al primo posto
    (per lo meno i presupposti sarebbero quelli)

    la qual cosa potrete pure dirmi che sarà davvero poco
    ma io tendo ad apprezzare anche queste cose oggi.

    nn so voi ma io in giro vedo molta merda nei vg. l'obbiettivo è fare il "giochino" e nn piu il gioco, nn piu l'attività che pretende una certa abilità ma il cioccolatino facile da mangiare e appetitoso al piu alto numero di persone

    sono davvero un vecchiaccio oramai

    e ora fuori dal mio giardino!!!

    :b:

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Angel 666
    no infatti, nessuno lo giocherà mai.

    Le moutòn!

  6. #106
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    Quote Originally Posted by valmaniac
    pensavo che il processo di "facciamo il gioco piu pompato possibile" fosse oramai una prassi per queste cose. piu o meno, per lo meno.
    in verità il fatto di considerare di espandere un gioco in una piattaforma minore in parte mi consola e mi fa capire come cmq per alcuni (importanti) la giocabilità e cose strette parenti rimangono al primo posto
    (per lo meno i presupposti sarebbero quelli)

    la qual cosa potrete pure dirmi che sarà davvero poco
    ma io tendo ad apprezzare anche queste cose oggi.

    nn so voi ma io in giro vedo molta merda nei vg. l'obbiettivo è fare il "giochino" e nn piu il gioco, nn piu l'attività che pretende una certa abilità ma il cioccolatino facile da mangiare e appetitoso al piu alto numero di persone
    in generale sono d'accordo, ma ci sono anche oggi delle perle qua e là

    giusto per restare in zona capcom, non mi stancherò mai di citare God Hand - tecnicamente per essere un gioco PS2 del 2006 è scarsino (anche se ci sono un paio di boss "pompati") ma è proprio l'esempio di gioco bello in quanto "gioco", è in molti sensi un successore spirituale dei vecchi picchiaduro a scorrimento, ed è un re di divertimento con semplicità, la bellezza fresca della ragazza della porta accanto (o della MILF del piano di sotto ) invece della plasticona photoshoppata da TV
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  7. #107
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    Quote Originally Posted by Fugo
    o della MILF del piano di sotto )
    aoohhhhmmmm

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  8. #108
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    La fine

    Avevo, quando uscira', un mezza idea di inizare a giocare anche a sfiv ammesso che ci sia vega (dictator) ma il fatto che sia 3D mi ha fatto assolutamente desistere, odio il 3D inutile abbia uno schema come il 2D, sempre 3D rimane...una schifezza.
    Speriamo per sfv...

  9. #109
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    Quote Originally Posted by cinque
    Speriamo per sfv...


    :b:

  10. #110
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    Quote Originally Posted by cinque
    Speriamo per sfv...
    http://img147.imageshack.us/img147/8213/sfiv005yd3.jpg

    Non paiono percepilibili intenzioni di qualche marcia indietro . . . ah ora mi aspetto che rompiate il cazzo pure a Cinque eh

  11. #111
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    Quote Originally Posted by ales020
    http://img147.imageshack.us/img147/8213/sfiv005yd3.jpg

    Non paiono percepilibili intenzioni di qualche marcia indietro . . . ah ora mi aspetto che rompiate il cazzo pure a Cinque eh
    guarda che Ono è sarcastico - se non l'hai capito, lui dice che il gameplay di SF deve restare assolutamente 2D e che finché ci sarà lui non permetterà che SF diventi totalmente 3d. Il sarcasmo è accentuato dal fatto che cita SF6 e SF7 (LOL) saltando SF5, è EVIDENTE che:
    1 - ai ritmi attuali, SF6 arriverebbe fra 20 anni
    2 - Ono sfotte chi pensa che il gameplay di SF diventerà 3d.
    3 - in ogni caso non c'è nessun sequel in cantiere, ne riparleremo fra 10 anni almeno.
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  12. #112
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    Vabbè dai codadipagliugo
    La cosa del "3D puro" è sembrata un esagerazione pure a me come dissi su AEX (anche se conoscendo Capcom non si puo mai dire e la cosa del "gameplay 2D" l'ho sempre letta riferita a SF4 . . .) counque da quei discorsi li sarcastici o meno dubito fortemente che si possa tornare indietro a un 2D puro (se è questo che spera 5 . . .)
    Last edited by ales020; 12-12-2007 at 09:14 AM.

  13. #113
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    se per qualche motivo divento improvvisamente plurimilardario contatto la capcom e finanzio io uno sf5 in 2d puro. Andandoci sicuramente in perdita, perché il 2d non vende proprio perché è 2d, purtroppo.
    A meno che non succeda questo (o qualche altro mecenate al mio posto provveda alla cosa), temo che sia impossibile a questo punto un ritorno al 2D - intendo di 2d sviluppato verso la miglioria, non dei titoli budget di oggi che in un modo o nell'altro vengono realizzati con spese relativamente basse ma facendo tagli su animazioni o sulle dimensioni degli sprite o usando la cel-art invece della pixel-art (vedi giochi arc), o ancora usando effetti di luce e poligoni per gli impatti ed effetti speciali correlati invece di disegnare quegli effetti (trend tristemente iniziato dalla conversione per PSX di SFZ3 per limitazioni ram, ma poi seguito anche da produzioni successive in cui non sussistevano certo limitazioni hardware alla gestione degli sprite).


    Aggiungo una cosa: il mercato di massa dei videogiochi da fine anni '90 in poi ha colpito il 2d a morte, ma il colpo di grazia definitivo al 2d viene secondo me dallo standard HD e tecnologie correlate.
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  14. #114
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    Vado un attimo OT . . .

    Quote Originally Posted by Fugo
    o usando la cel-art invece della pixel-art (vedi giochi arc)
    Ecco questa cosa mi ha sempre incuriosito . . . perchè la cel art è più economica della pixel art?

  15. #115
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    Quote Originally Posted by ales020
    Vado un attimo OT . . .

    Ecco questa cosa mi ha sempre incuriosito . . . perchè la cel art è più economica della pixel art?
    Perché con la cel art si disegnano i frame su acetati (o supportio analoghi) esattamente come per l'animazione dei cartoni animati, i disegni vengono poi passati allo scanner e eventuali disproporzioni fra due frame successivi si correggono con gli stretch automatici del photoshop.

    In pixel art invece ci sono degli schizzi su carta solo dei punti-chiave dell'animazione che vengono scansionati e ridimensionati, poi la colorazione deve essere fatta pixel per pixel, così come l'aggiunta dei dettagli e il disegno di tutti i frame intermedi (che sono molto più numerosi di quelli chiave) che devono rispettare di volta in volta le esatte proporzioni stabilite dai frame chiave realizzati per primi. (in "compenso" si può riciclare un pezzo di disegno che non si muove, per esempio se l'animatore prevede che durante un certo colpo il piede d'appoggio rimane immobile, allora i pixel che compongono il piede si possono copiaincollare per tutti i frame in cui quella posizione "va bene", mentre su disegni su carta il piede si ridisegna ogni volta. Però con il metodo pixel-art si ha la sicurezza che la proporzione del piede resti esattamente la stessa)

    Il vantaggio della pixel art sulla cel art è che essendo questa costruita "su pixel" e non "su carta", è possibile costruire effetti di colorazione e ombreggiatura molto particolari che tengono conto del numero esatto di pixel, così come aggiungere dettagli che siano proporzionati alla risoluzione disponibile, mentre con la cel art c'è il rischio che un dettaglio sulla carta sia troppo minuzioso e piccolo e si vada a perdere nella "riduzione" in pixel, o al contrario capita che aree molto grandi di pixel vengano lasciate a tinta unita invece che metterci dei dettagli o anche solo ombreggiature.
    Inoltre le animazioni costruite in pixel-art tendono ad essere più "coerenti" nel loro svolgersi anche grazie a questi limiti a cui va incontro il pixel-artist.

    Ci sono 2 motivi che rendono la cel-art più economica: il primo è che già un tempo, ma oggi ancora di più, è molto più facile trovare un cel-artist, visto che sono le stesse tecniche dell'animazione televisiva/cinematografica e sono comunque più vicine al classico disegno su carta, rispetto al pixel-artist che ha bisogno di uno studio specifico ed un'abilità particolare che si aggiunge al "semplice" saper disegnare, per un mestiere oggi sempre più in "disuso", è un po' l'erede moderno del mosaicista.
    Il secondo è che con l'alzarsi delle risoluzioni il problema della perdita dei dettagli da disegno a scansione è diventato meno rilevante che un tempo (a ris. basse la cel-art diventa un aborto), mentre di contro disegnare pixel per pixel un singolo frame in alta risoluzione è un lavorone ancora più pesante di prima perché questo contiene 4-5 volte il numero di pixel di uno sprite classico se si parla della risoluzione di GG, e fino a 20 volte tanto se si parla del vero e proprio HD.
    Last edited by Fugo; 12-12-2007 at 10:22 AM.
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  16. #116
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    Riguardo a SF4: purtroppo dalle ultime voci che ho sentito dal mio contatto alla capcom sara' 3D, magari un falso 3D ma cmq un 3D. Sono cmq voci di questa estate (agosto).

    Riguardo al 2D e al 3D: sono sempre stato dalla parte del 2D, il 3D non mi piace e vi spiego perche', il 2d e' piu' "fumettoso", e' i cartoni animati (e' vero che alcuni giochi 3d ultimamente hanno i poligoni "rivestiti" rendendo l'aspetto del personaggio simile a quello di un cartone animato, vedi i diversi dragon ball ultimi e anche naruto, pero' i manga e gli anime rimangano 2d e quindi e' logico che la loro normale raffigurazione nei videogame sia il 2D) e in generale ha uno stile di gioco che mi piace di piu'.


    Riguardo al 2D e 3D in giappone: in Giappone per quello che ho avuto modo di vedere il 2d va ancora eccome, ci sono delle sale giochi dove su mettiamo 50 cabinati di picchiaduro 40 sono 2d (di solito divisi in i vari sf, i vari kof ed altri come GGX e melty blood). Per non parlare poi di sale giochi speciali come la UFO di Nagase dove il 3D per fortuna non piace a nessuno e ci sono TUTTI cabinati 2d. Evvai!
    Last edited by cinque; 12-12-2007 at 10:38 AM.

  17. #117
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    ci sono sempre i nostalgici, e poi a volte il retrò non guasta... io spero si un 3d MOLTO diverso da SFex...

  18. #118
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    Quote Originally Posted by Fugo
    Ci sono 2 motivi che rendono la cel-art più economica: il primo è che già un tempo, ma oggi ancora di più, è molto più facile trovare un cel-artist, visto che sono le stesse tecniche dell'animazione televisiva/cinematografica e sono comunque più vicine al classico disegno su carta, rispetto al pixel-artist che ha bisogno di uno studio specifico ed un'abilità particolare che si aggiunge al "semplice" saper disegnare, per un mestiere oggi sempre più in "disuso", è un po' l'erede moderno del mosaicista.
    Il secondo è che con l'alzarsi delle risoluzioni il problema della perdita dei dettagli da disegno a scansione è diventato meno rilevante che un tempo (a ris. basse la cel-art diventa un aborto), mentre di contro disegnare pixel per pixel un singolo frame in alta risoluzione è un lavorone ancora più pesante di prima perché questo contiene 4-5 volte il numero di pixel di uno sprite classico se si parla della risoluzione di GG, e fino a 20 volte tanto se si parla del vero e proprio HD.
    D'accordo sulla rarità (e immagino quindi la costosità . . .) dell'ingaggio di un pixel-artist ma nel secondo motivo se gli sprite da creare con la pixel art fossero in low res come nel caso dei KoF costerebbe di meno rispetto a farli in hi res con la cel art?

  19. #119
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    Quote Originally Posted by ales020
    nel secondo motivo se gli sprite da creare con la pixel art fossero in low res come nel caso dei KoF costerebbe di meno rispetto a farli in hi res con la cel art?
    Dipende a quel punto dalla qualità dello sprite, perché comunque fare un disegno a mano, anche pieno di dettagli, può essere più semplice che disegnare pixel per pixel uno sprite anche in low-res ma dettagliato come un buon frame di KOF
    oltre alle dimensioni dello sprite c'è anche da considerare il numero di frame di animazione - se lo sprite A è più complesso ma ha 300 frame di animazione alla fine sarà costato meno di uno sprite B un po' meno complesso ma con 500 frame di animazione
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  20. #120
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  21. #121
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  22. #122
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    Alla faccia del "eh ma sarà fluidissimo etc . . ." a me sembra di vedere SFEX giusto con la grafica più pompata -.-'
    Comunque non s'era detto che il progetto era stato tolto alla Capcom USA?E allora come mai c'è la scritta "Capcom USA" alla fine del filmato accanto al logo di SF4?

  23. #123
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    video di street fighter ex4 in hd...

    http://www.gametrailers.com/player/u...es/152459.html
    Pure evil...

  24. #124
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    L'introduzione passi...forse...anche se mi dava gia' quella brutta sensazione del 3D...ma poi il resto, che dire: come rovinare quello che poteva essere un capolavoro...mi meraviglia come la capcom nonostante che in Giappone il 2D tiri ancora moltissimo, almeno nel campo dei picchiaduro, esca con questo titolo che merita solo di essere messo insieme agli altri sf ex e poi cestinato,brutta la scelta anche da un punto di vista puramente commerciale, dato che questo titolo si va a gettare nella mischia dei vari tekken e compagnia bella, dove invece poteva sicuramente predominare nel campo dei 2D, dove appunto ultimamente la capcom aveva vinto la guerra con la SNK (io ero sempre stato nella schiera capcom, mai piaciuti i kof)...non ho da aggiungere altro se non che:

    Abbasso il 3D!
    Last edited by cinque; 01-01-2008 at 11:00 AM.

  25. #125
    Armored Scrum Object
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    mi sembra piuttosto scattoso ed in effetti un po molto simile all'ex, ma ricordiamoci che questa è solo una beta e che il gioco esce fra un paio di anni

    la grafica mi fa sufficentemente cagare, ma gli effetti degli hadoken sembrano discreti visti in movimento.

    io continuo a sperare che sia divertente e che facciano street fighter 4 extreme beach volley
    Raziel merda.

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