3S : no,i'm not hitconfirming that,i can't do it

Mitsu

Windjammers Wonder
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bella zi' prenditelo il versus cosi' vengo in pianta stabile da te, porto anche le pangocciole
 

Fran

today forever
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ci proviamo,insomma

comunque voglio usare SGIUN

fugo cortesemente mi spieghi rapido e veloce l'abc

la combo base magari

poi se mi piacerà il resto lo cercherò da me

ho capito come è la combo a terra da solo,woo

lp lp lk mp e poi o spallata ex
o spallata piccola > gn
oppure dash punch
o direttamente v-ism

mi piace da dio
 
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Fran

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cosa ho combinato negli ultimi 2 anni e mezzo ad usare ken,hugo,ryu,yang,necro,chun ??!

yun è tutto

yun è super divertente

che ficata caricarsi la barra sapendo che dopo è mafia time

ma poi è stiloso !!!

per il momento non so nessuna combos con le ommbbre e quindi anche da attivata la cpu me le ficca

sfiii3009em1.jpg


sfiii3028wb1.jpg
 

Fran

today forever
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fugo non mi aiuta con una faq delle sue perchè,a scelta

1 - non sono di *quella* zona

2 - sa che poi gliele ficco nel mirror yun yun e forse non solo nel mirror
 

Fran

today forever
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non sono riuscito a vincere *una* partita
neanche una volta quando prendevo yun
mai

ero piu pericoloso senza gj che con il gj attivato
sugli sticks altrui
giù mk avanti hp si trasforma in dash punch ed è non praticabile

la combo mi dicono
beh spallate per portarlo all'angolo - forti
all'angolo solo medie ma non tolgono un cazzo

la combo è
avanti hp avanti mk x 2 - palmo - avanti mk x 2
quando finisce il meter
dash punch medio mk dash punch ?
 

Conn

NEST Puppet
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4 porconi con yun li ho tirati pure io, è passato un po' da quando ho droppato il ts però per fare una combo partendo da basso ti consiglio lk.
Per le combo io alternavo l'avanti Hp con avanti mk senza mettere il palm per poi finire con il tuo stesso finischer; un altro starter che usavo all'angolo era mp, hp e indietro hp- gn neutral hp avanti hp. Sicuramente altri sapranno darti informazioni più dettagliate.
 

Vernon

"Stumpy"
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Fran said:

Colgo l'occasione per inzozzare il topico e fare gli auguri a Fugo,

fran me ne vorrà, ma almeno è per una buona causa oltre che per fare spam aggratiss

:cool:
 

Fugo

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3 - non avevo ancora visto il post
4 - non ho voglia/tempo/forze di riscrivere x la 20ma volta delle basi di Yun, W la funzione research.


Comunque è normale non vincere all'inizio, è tutto tranne che facile imparare a gestirlo. Quando lo sai usare bene è facile vincere con Yun perché il pg è sgravo, ma il problema sta proprio nell'arrivarci ad usarlo bene.
Spallate a parte, l'unica corner combo che funziona davvero su tutti è
chain xx GJ, sMP, f+HP, f+MK * 2, sHP, f+MK *2, sHP, spallata HP, qcf+HP

la versione con i palmi al posto degli sHP su molti personaggi non funziona; per il finisher ci sono tante cose migliori ma è tutto character specific.
Su shoryuken ci sono stickati dei topic nella sezione di Yun con lunghi elenchi di combo, per molti personaggi ne viene elencata più di una, tipo quella + dannosa in assoluto, quella un po' meno dannosa ma 100 volte + facile, o quella che sacrifica un po' di danno ma carica più meter con il finisher.


Vernon grazie x gli auguri !! ^^
 

Fran

today forever
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vernon ma figurati

a parte che il topico è una fogna a cielo aperto
a parte che tanto la scena ed il sito sono morti
ma comunque se vuoi fare gli auguri a fugo,ci mancherebbe altro
sembra quasi io non abbia potere di distinguere una cosa sensata da una che non lo è :spock:

se uno viene nel topico serio neo geo
e si mette a parlare del suo feticcio per i piedi femminili
ok,allora li fa incazzare

ha senso tutto questo ?

ah fugo auguri se ti interessano questo genere di cose morbide
anche se non dovrei farteli non mi pare tu me li abbia fatti :spock:

la funzione research ti mostra il topico non la pagina o il post
quindi in un topico da 70 + pagine è dito

ora ho provato per 4 minuti roba random con yun tra la quale la combo che hai detto

non mi viene un cazzo e mi sto innervosendo

a domani con piu calma
 

Fran

today forever
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chain xx GJ, sMP, f+HP, f+MK * 2, sHP, f+MK *2, sHP, spallata HP, qcf+HP

ma io per la fine del meter faccio,sempre in juggle chiaramente, :

dash punch - sMK - dash punch

dopo provo se
sHP, spallata HP, qcf+HP

è più ficcante

una cosa che non riesco a fare è close standing mk > gj

mi dicono che è come l'hit confirm close hk di chun ma boh
 

Fugo

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Fran said:
ma io per la fine del meter faccio,sempre in juggle chiaramente, :

dash punch - sMK - dash punch

dopo provo se

è più ficcante

lo è di sicuro, il dash punch (in versione GJ attivata) fa scalare il danno un casino, quindi nella maggior parte dei casi è meglio NON usarlo proprio. Poi ci sono situazioni in cui serve, ma è l'eccezione e non la regola.
Quella che tui ho detto richiede di un pelo di timing in più, è più semplice dei finisher real ma almeno concettualmente ci si avvicina di più e ti dà l'idea di come dovrai "dare i tempi" quando comincerai a impararli/memorizzarli.

una cosa che non riesco a fare è close standing mk > gj

mi dicono che è come l'hit confirm close hk di chun ma boh

sì la motion è esattamente la stessa
solo che essendo l'animazione più veloce + il fatto che sgiun salta + velocemente di chun, la stessa motion la devi eseguire molto più velocemente. Io ci ho messo tanto a imparare a farla, e se ormai dal lato 2p mi viene bene dal lato 1p la sbaglio ancora abbastanza spesso
 

Fran

today forever
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è probabile che la comunicazione abbia generato dei fraintendimenti
perchè ho appena provato a fare la versione watered down
ovvero combo standard con 1 palmo e poi dash punch smk dash punch
e leva così

sfiii3001px2.png


mentre teoricamente la versione più giusta con shp spallata forte dash punch
meno danno

sfiii3003tu9.png



devo ancora riuscire spesso a fare tipo lp lk mp spallata piccola gj all'angolo
e capire il momento dove devo tirare per continuare la combo
con il freeze e tutto è un po un casino
 

Fugo

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Fran said:
è probabile che la comunicazione abbia generato dei fraintendimenti
perchè ho appena provato a fare la versione watered down
ovvero combo standard con 1 palmo e poi dash punch smk dash punch
e leva così

sfiii3001px2.png


mentre teoricamente la versione più giusta con shp spallata forte dash punch
meno danno

sfiii3003tu9.png



devo ancora riuscire spesso a fare tipo lp lk mp spallata piccola gj all'angolo
e capire il momento dove devo tirare per continuare la combo
con il freeze e tutto è un po un casino

non avevi detto che ci mettevi il palmo
in ogni caso quel palmo su molti personaggi NON ENTRA, sticazzi che provi sugli shoto che sono fra i più facili da jugglare con SGIUN
io ti ho detto una combo universale, mentre tu mettendo il palmo entri già nel character specific

non mettere la spallata dopo la chain, attiva direttamente da chain è meglio.
 

Fran

today forever
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eh,ok
sto provando sto merdino da 2 giorni
pian piano farò tutte le cose giuste - forse -

resta il fatto che facendo LA STESSA IDENTICA COMBO ma alterando solo la coda
la parte finale A,ovvero quella che doveva togliere di meno
toglie in realtà leggermente di più della parte finale B

poi sticazzi,c'ho messo il palmo perchè goten l'altra sera mi ha confuso le idee
dicendomi del palmo da mettere dopo due f mk
ed io mi sono confuso pensando fosse quella la combo universale

ho provato per comodità su ryu e ken fino ad ora
pensando che fossero quelli "standard"

in fondo anche con necro è piu o meno così,gli shotos sono "mediamente tutto"
 

Son Goten

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è che io consideravo quella come "base", e sostituire il palmo con s.hp come "aggiustamento necessario" :P (poi dei personaggi che usiamo più spesso noi, l'unico su cui devi fare quella sostituzione è dudley ad ogni modo)

comunque oddio, "confuso le idee"... rispetto alla roba random che tentavi di fare prima mi pareva già una buona cosa :P
 

Fran

today forever
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confuso le idee rispetto alla "combo base"
non in assoluto

come è andata poi ieri ?
 

Son Goten

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in che senso scusa? la combo base E' quella, c'è solo da sostituire il palmo con s.hp...

ieri boh, più o meno come al solito, ma abbiamo giocato credo di più a hnk che al 3s :eek:
 

Fran

today forever
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meno male che non son potuto venire allora :p

per il fraintendimento sulla combo di yun :
ho troppa fame in questo momento per spiegare di nuovo per filo e per segno le tappe del fraintendimento stesso
magari ne parliamo la prossima volta dal vivo
è un po come la cosa di "barba e buffy"
ricordi ? :spock:

senti io proporrei un reprise sabato che viene
tu sei dentro ?
se per te è ok penso sarà ok anche per levati e coden
 

Fugo

Pao Pao Cafe Waiter
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Fran said:
eh,ok
sto provando sto merdino da 2 giorni
pian piano farò tutte le cose giuste - forse -

resta il fatto che facendo LA STESSA IDENTICA COMBO ma alterando solo la coda
la parte finale A,ovvero quella che doveva togliere di meno
toglie in realtà leggermente di più della parte finale B

sottovaluti lìimpatto che il palmo da al danno totale


poi sticazzi,c'ho messo il palmo perchè goten l'altra sera mi ha confuso le idee dicendomi del palmo ed io mi ricordavo fosse quella la combo universale

e dato che ho provato per comodità su ryu e ken che mi sembravano quelli "standard"..

sì, però poi provi a fare detta combo su altri pg
e il palmo ti whiffa proprio droppando la combo
e tu ci resti con un palmo di naso :make_fac:

tu mi hai chiesto una combo universale e quella che ti ho detto è quella più dannosa in assoluto tra quelle che funzionano su TUTTI, ma proprio TUTTI i personaggi

se sugli shoto vuoi andare sullo specific, comunque, allora tanto vale che ti impari la combo standard sugli shoto invece di quello strano ibrido che usi:
chain xx GJ, sMP, f+HP, f+MK*2, palm, f+mk*2, palm, sho+HK (immediato dopo il palm, quasi fosse un cancel)[qui finisce il GJ], spallata LP, f+HP, dash punch LP.

Questa combo per inciso funziona anche (ma non sempre con lo stesso tempismo) su Chun, Makoto, Necro, Elena, Q, Urien, credo anche Hugo e Twelve ma nn sono sicuro. Su tutti questi personaggi però esistono alternative migliori (spesso nettamente), tuttavia in attesa di impararsele tutte la shoto-combo su questi è un compromesso accettabile. Su alcuni di questi è MOLTO difficile mettere il dashpunch finale (che già vs gli shoto nn è facilissimo se nn hai fatto bene il resto della combo).
Sui personaggi che non ho elencato non funziona per niente, né x i palmi né x il finisher.

Se poi vuoi altra roba + specifica questo topic è dio
http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=110648
io ti consiglierei cmq di imparare x iniziare, la combo anti-shoto sui pg che ti ho detto usando quell'altra standard che ho scritto prima contro tutti gli altri pg
diciamo così che impararsi 2 combo non confonde troppo le idee
poi pian piano ti impari quelle più specifiche contro quei 2-3 pg che affronti TANTO spesso, e poi pian piano le altre
io ho fatto così
(o meglio sto facendo così perché ancora corca che mi riescono/mi ricordo TUTTE quelle specifiche, senza neanche considerare le kara-minchiate varie che richiedono 8 ore al giorno di pratica)
 

Fran

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questo qua sopra è un post di fugo in forma emuita 2000.

allora,ho mangiato :
quindi ora ho le forze per uscire dal pazzesco garbuglio della "combo base"

1
qua sul topico ho chiesto la combo b&b di yun
e tu,fugo,mi hai scritto suddetta combo base

2
la sera stessa mi pare ho giocato con gli altri ed ero li nel training contro ryu
e goten mi fa "eh dopo i due avanti mk devi fare il palmo"
ok

3
prima ho rilanciato il gioco per fare qualche minuto di prova con sgiun
quando è stato il momento della "combo base" ho mixato le info tue e di goten
quindi ho fatto la combo base ma aggiungendoci il palmo
cosa che evidentemente non la rendeva più combo base

quindi

4
tu avevi scritto la cosa giusta
goten mi ha detto del palmo,che era una buona dritta anche se character specifica,
e nelle parole di son goten stesso

è che io consideravo quella come "base", e sostituire il palmo con s.hp come "aggiustamento necessario" :P

quindi eravamo entrambi dei poveri infedeli ed ora,grazie a tutto questo,
sappiamo dove stavamo sbagliando con yun

ok ? ok,credo sia così che sono andate le cose
 

Fran

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sottovaluti lìimpatto che il palmo da al danno totale

no,perchè sottovaluto quella cosa ? so che il palmo è la cosa piu dannosa - credo -
infatti la figata totale è fare tanti palmi
o meglio tanti kara palmi
e,perdonami,ma te lo devo chiedere assolutamente :
é KARA ?

sì, però poi provi a fare detta combo su altri pg
e il palmo ti whiffa proprio droppando la combo
e tu ci resti con un palmo di naso :make_fac:

avevo capito che non era la combo base gia da solo rileggendo il tuo post in realtà.
poi tu lo hai ribadito prima e,veramente,lo avevo capito.
non so perchè me lo ripeti ancora...si vede che hai passato troppo tempo con certe persone e devi ripetere le cose tante volte

il mio post iniziale comunque verteva su un'altra cosa - ripeto -
il finiscer più dannoso in realtà non era più dannoso del mio finisher pacco
dato che tutto il resto della combo,character specifica e non base,
era comunque identico

tu mi hai chiesto una combo universale e quella che ti ho detto è quella più dannosa in assoluto tra quelle che funzionano su TUTTI, ma proprio TUTTI i personaggi

ancora ??!
no,giuro,ho capito.
ma nella stessa identica combo character specifica - ri ripeto -
la coda consigliata era meno incisiva della mia coda pacco

se sugli shoto vuoi andare sullo specific, comunque, allora tanto vale che ti impari la combo standard sugli shoto invece di quello strano ibrido che usi:
chain xx GJ, sMP, f+HP, f+MK*2, palm, f+mk*2, palm, sho+HK (immediato dopo il palm, quasi fosse un cancel)[qui finisce il GJ], spallata LP, f+HP, dash punch LP.

domani la provo,cheers

Questa combo per inciso funziona anche (ma non sempre con lo stesso tempismo) su Chun, Makoto, Necro, Elena, Q, Urien, credo anche Hugo e Twelve ma nn sono sicuro. Su tutti questi personaggi però esistono alternative migliori (spesso nettamente), tuttavia in attesa di impararsele tutte la shoto-combo su questi è un compromesso accettabile

buono a sapersi.
non voglio imparare tutto subito e non penso nemmeno che ne sarei in grado.
voglio provare ad usarlo ma piano piano.
se mi metto li in un giorno a leggere 294 threads con 100000 informazioni va a finire che non ti rimane nulla.
meglio fare poco alla volta.
ho fatto così con necro ed ancora non so un cazzo di character specific
perchè goten non mi porta i dannati fogli : p

Su alcuni di questi è MOLTO difficile mettere il dashpunch finale (che già vs gli shoto nn è facilissimo se nn hai fatto bene il resto della combo).

capisco.
ma io ho buona manualità.
ti ricordo che faccio la 8 hits di necro dopo la presa - stun su makoto all'angolo.
ah e db ficcaglia x 6
e cr lk x 2 e super con ken al 2x

Sui personaggi che non ho elencato non funziona per niente, né x i palmi né x il finisher.

ne prendo atto.

Se poi vuoi altra roba + specifica questo topic è dio
http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=110648
io ti consiglierei cmq di imparare x iniziare, la combo anti-shoto sui pg che ti ho detto usando quell'altra standard che ho scritto prima contro tutti gli altri pg
diciamo così che impararsi 2 combo non confonde troppo le idee
poi pian piano ti impari quelle più specifiche contro quei 2-3 pg che affronti TANTO spesso, e poi pian piano le altre
io ho fatto così

è esattamente quello che ho scritto io qualche riga fa.
vedo che la pensiamo uguale.
benissimo.

(o meglio sto facendo così perché ancora corca che mi riescono/mi ricordo TUTTE quelle specifiche, senza neanche considerare le kara-minchiate varie che richiedono 8 ore al giorno di pratica)

lasciamole ai giapponesi ed a tackle maeda quelle figate.

facezie a parte e per mia curiosità :
ma che cosa si dovrebbe cancellare per fare un kara palm ? non lo so

altro :
yun ha una kara throw ?

altro :
è possibile che si possa karizzare anche la presa speciale hcb calci ?
 

Fugo

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Fran said:
facezie a parte e per mia curiosità :
ma che cosa si dovrebbe cancellare per fare un kara palm ? non lo so

il comando x il kara-palm è:
sMP (a vuoto), qcb+lk, pugno qualsiasi

bisogna eseguire qcf+lk durante l'animazione del sMP quando arriva al suo "allungo" massimo e prima che torni dietro
ovvero se non ricordo male, devi premere lk durante il 4 o il 5° frame dell'animazione di sMP
con il fatto che non puoi usare hcb (userebbe la command) e supponendo di eseguire il qcb perfettamente (ovvero una direzione per frame, la massima velocità possibile), devi premere MP mentre lo stick è sul neutro, poi hai una finestra di due frame per andare su d (ovvero devi toccare il giù o un frame dopo aver toccato Mp o due frame dopo, non di più!), poi completare il qcb a velocità massima, e contemporaneamente alla direzione indietro premere lk, poi entro altri 3 frame premere un pugno qualsiasi (i palmi sono uguali, usa quello che ti torna più comodo per come tieni la mano sullo stick)
in parole più povere, lo spazio che intercorre tra lk e il pugno che fa partire il palmo è lo stesso timing delle kara throw
tanto che si può fare il "ghetto kara palm" ovvero qcb+lk~p, il range aumenta di pochissimo e quindi nn serve quasi a un cazzo, ma per lo meno è un allenamento per saper eseguire bene la seconda parte del comando finale del kara-palm real


altro :
yun ha una kara throw ?

sì, da sLK (praticamente tocchi LK un attimo prima di LP)
ma il range guadagnato è talmente poco che fare un passo avanti e presa esce più rapido che fare il kara

altro :
è possibile che si possa karizzare anche la presa speciale hcb calci ?

sì, ma funziona solo a geneijin attivo. Il comando è f, df, d, db+HK, b+k
se eseguita correttamente si sente il verso che fa durante cHK con l'animazione della presa
l'esecuzione si può allenare anche senza attivare il geneijin, perché fa quel verso lo stesso
ma solo a GJ attivo guadagna range (ergo solo lì a senso fare il kara)
 

Fran

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kara-palm è:
sMP (a vuoto), qcb+lk, pugno qualsiasi
"ghetto kara palm" ovvero qcb+lk~p

no,ok,ma è impossibile no ?
onestamente la cosa che a me proprio non riesce bene sono le kara throws
usiamo pure il nome fake
cioè vedo che a levati e songoten escono quasi sempre
a me con chun vengono 2 su 9
quindi figuriamoci il palmo
boh
a te riesce ?

sì, da sLK (praticamente tocchi LK un attimo prima di LP)
ma il range guadagnato è talmente poco che fare un passo avanti e presa esce più rapido che fare il kara

meno male

sì, ma funziona solo a geneijin attivo. Il comando è f, df, d, db+HK, b+k
se eseguita correttamente si sente il verso che fa durante cHK con l'animazione della presa
l'esecuzione si può allenare anche senza attivare il geneijin, perché fa quel verso lo stesso
ma solo a GJ attivo guadagna range (ergo solo lì a senso fare il kara)

non mi è venuto manco una volta
ma suppongo io debba provare con sticks diversi
quello che uso ha bottoni troppo old skool per fare quelle cose
già la kara di chun non viene proprio mai in assoluto
mentre con i bottoni fighi almeno,come dicevo,mi viene una volta ogni tot
 

Fran

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provando un poco la combo ghetto in gj del puttano contro vari personaggi
sticazzi comunque non è che tolga poco anche la versione pacco
obv ?

ho una domanda : contro gli shotos ed eventualmente altri contro i quali si puo mettere un palmo in gj
a volte missa anche se sono avanzato abbastanza tra un f mk e l'altro
da cosa dipende il miss ?
è una questione di quanto sono lontano / vicino o da quanto è in alto / basso l'avversario ?

cioè è più importante la vicinanza o l'altezza ?
forse me lo hanno gia detto,ma tutti e 3 i palmi sono uguali giusto ?
non c'è differenza tra lp mp hp ?

altra cosa,la combo "giusta" sugli shotos che hai scritto
è possibile ghettizzarla e sostituire ai due palmi il semplice s hp ?
 
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