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- Jan 4, 2002
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No, no, il problema non è l'essere troppo simile ai 'soliti'.
Anzi, quello che di fresco è stato aggiunto, è interessante. Il sistema di combattimento duale, di cui il Julius Mode in Juujika era un'evidente prova generale, funziona benone.
Anche l'idea delle sottoaree con sottomappe (i dipinti in cui entrare, sparsi per il castello) è buona. Ha permesso a IGA di variare un po' le locazioni.
Allora qual è il problema?
Il problema generale è che tanto la grafica quanto la costruzione delle aree di gioco sono piuttosto scialbe.
Lo stile grafico usato per i fondali è molto poco disegnato, molto molto sul 'realistico wannabee'. Non il mio preferito, perché risulta sempre più vuoto di quanto dovrebbe. Per intenderci, è la direzione che presero i fondali di KOF nel 2000, ecco.
Le aree di gioco, e il gioco che ne determina, sembrano molto -boh- improvvisate. Vuotine. Laconiche. E così i mostri che le riempiono, in quanche modo un po' sporadici, e soprattutto MAL LEGATI alle varie aree (che ci fanno i MudMan sul marmo?).
Il risultato è il sapore di un'alchima poco riuscita.
Charlotte è okkeissima btw. Aulin FTW.
Proseguirò nella speranza di trovare un miglior feeling.
Ah, dimenticavo.
VI PREGO, quando pigiate 'game start' fatelo tenendo premuto il tasto left: abilitierete il parlato originale (giapponese).
Quello americano è tipo una spina in un piede. A ogni voce.
Anzi, quello che di fresco è stato aggiunto, è interessante. Il sistema di combattimento duale, di cui il Julius Mode in Juujika era un'evidente prova generale, funziona benone.
Anche l'idea delle sottoaree con sottomappe (i dipinti in cui entrare, sparsi per il castello) è buona. Ha permesso a IGA di variare un po' le locazioni.
Allora qual è il problema?
Il problema generale è che tanto la grafica quanto la costruzione delle aree di gioco sono piuttosto scialbe.
Lo stile grafico usato per i fondali è molto poco disegnato, molto molto sul 'realistico wannabee'. Non il mio preferito, perché risulta sempre più vuoto di quanto dovrebbe. Per intenderci, è la direzione che presero i fondali di KOF nel 2000, ecco.
Le aree di gioco, e il gioco che ne determina, sembrano molto -boh- improvvisate. Vuotine. Laconiche. E così i mostri che le riempiono, in quanche modo un po' sporadici, e soprattutto MAL LEGATI alle varie aree (che ci fanno i MudMan sul marmo?).
Il risultato è il sapore di un'alchima poco riuscita.
Charlotte è okkeissima btw. Aulin FTW.
Proseguirò nella speranza di trovare un miglior feeling.
Ah, dimenticavo.
VI PREGO, quando pigiate 'game start' fatelo tenendo premuto il tasto left: abilitierete il parlato originale (giapponese).
Quello americano è tipo una spina in un piede. A ogni voce.