Oo, ma se hai cambiato tutti sti PG, allora un po di pratica gia ce l'hai. :chimp:
(arriviamo la e ci fate tutti il culo. Poi c'e LEVA che gia mi ha promesso che per il prossimo Cannes mi pestera pure a Guilty
). Hehe, si RoboKy in #R era una bestia, semplicissima da usare e spalare. Adesso esplode cosi facilmente e ha perso grossi pezzi dei hitbox d'attacco su mosse cruciali, come j.HS, f.S, per non parlare dei missili... Per fortuna non l'ho mai giocato prima del Slash, cosi che non posso rimpiangere piu di tanto, pero quando cade una serata di GG Isuka a 4, so cosa prendere.
Si, riguardo alle overdrive, il piu delle volte non vale la pena sprecare tension solo per colpire con overdrive, dato che molte combo con RC fanno piu danno. Certo, dipende molto dalle opzioni del PG, ma e decisamente differente da 3S ad esempio, anche perche con le stringhe lunghe e facilissimo confermare quaunque overdrive, ma col col damage scaling questi fanno molto meno male. Pure entrando in clean senza colpi aggiuntivi spesso non valgono la pena. Ci sono comunque molti overdrive che rullano di brutto, anche se non fanno danno diretto, tipo la la super di Zappa (Raoh) che copre tutto lo schermo, Chippa da schifo TM e lascia +frames, il Heavenly Buster di Pot che e ottimo per anticipare salti e in tech trap, in crisi anche in semplice ma dolorosa combo al angolo da presona, tipo buster, S-2HS xx 236236S. Poi per Pot e utilissima anche l'altra super, e che pero il secondo pezzo va usato solo su confirmation del primo oppure in certe juggle. E abbastanza situazionale, ma quando prende, fa un male boia e spesso stunna l'avversario se la prima parte prende in CH. (ecco una combo che usa entrambe:
http://freeweb.siol.net/kekken3/Chipp-finish.avi )
Alcune super naturalmente prendono dove non arriveremmo nemmeno con un RC e si usano come finish anche per pochi punti danno se c'e bisogno, per altre, tipo quelle di Testament, importante e che colpiscano e facciano effetto (una avvelena l'avversario, l'altra ci da due mega-alberi fastidiosissimi una volta piantati). E anche vero che la maggiorparte delle super ha invincibilita per tutti gli frame iniziali e pertanto spesso batte qualsiasi tentativo di meaty.
Detto questo si deve pero ricordare che le super in media sono piu lente di quelle di 3S, il che lascia spazio a nuovi metodi per giocarci intorno - primo fra tutti entrare in mosse meaty che si whiffano per via del'invincibilita della super, pero recuperano abbastanza in fretta da consentirci di parare la super e punire. Percio a livello un po piu avvanzato in GGXX si usano molti setup win/win (ok, almeno win/not_lose) che hai messo per T Hawk nel topic ST. Potemkin e specialista in questo col suo jump-in j.S, che se tempato bene (fatto piu deep possibile), puo addirittura fermarsi prima che lo colpisca un reversal Volcanic Viper di Sol per pi fuckupparlo in recovery. Poi, riguardo a questultimo, beh, let's face it, e IL reversal del gioco, pero in GGXX e anche piu facile farlo whiffare anche usando backdash al ultimo momento, dato che questi hanno come minimo 7 frame di invi. ma molti anche di piu. Per non parlare di salto+FD che ci protegge da tutto, etc. E un po diverso ed anche se VV con la sue proprieta sulla carta sembra dio (ok, e non e lontano) - Startup: 7, 1~9F Fully invincible. 10~13F Invincibility to strikes, si puo comunque giocarci attorno. Ah, se a qualcuno interessa, qui c'e tutta la frame data:
http://freeweb.siol.net/kekken3/GGXX_Slash_frame_data.rar
Sol e un e fastidiosissimo con le sue über reversal ed il fatto che puo pestarci sempre e comunque se solo gli parte la scimmiata psichica (e non), pero pazienza, e piu colpa della spudorata velocita del VV (7 frame per quello meno rischioso con S e solo 5 per quello col HS che pero si apre moltissimo). Se colpisse giusto un po dopo (come la stramaggioranza delle atre mosse inv. anche usate reversal per l'inv) sarebbe molto piu facile da battere. La prima cosa da provare i nqueste situazioni e provare a trovare attacchi da aria o terra con recupero cosi presto dopo gli active frames da consentire l'uso come safe meaty contro gente happy in reversal. Contro la maggiorparte del cast, si rischia poco gia con molti 2K o 2P piazzati bene e dal aria con j.S o j.HS molto deep (attenti ad usare j.D perche questi includono sempre un periodo di recupero dopo l'atterraggio, non presente con altri attacchi base aerei). Poi ci sono anche mosse specificehe di PG ottime a contrastare scimmiate in reversal, tipo i 6HS di Axl e Ky, che recuperano praticamente subito dopo l'active window, il che vuol dire che se piazzati bene, non solo fregano reversal, ma addirittura lasciano molti +frames (che pero gente esperta ci toglie usando IB, etc...).
Hmm, sto perdendo il filo... Ah, i RC. Beh, come le super, usati a casaccio sicuramente non fanno granche, ma ogni PG ha combo che aumentano di molto il danno se estese con RC. Primo di tutti e Potemkin che ha combo con RC stupidamente facili ed intuitive - Hammerfall (carica 4,6HS) RC S-S xx Heat Knuckle, Extend (623H, 63214HS), oppure Judge Gauntlet (63214HS), RC HS xx Heat Extend, etc. Anche Slayer fa un migliardo di danno con giusto un paio di RC , tipo 6HS xx Pilebunker (214P,P) RC ripeti, se in angolo anche due volte per facilissimi 70% di danno... Con personaggi piu veloci e flashy e naturalmente piu difficile accorgersi di situazioni adatte, ma una volta imparate le scoperture, il RC e anche ottimo da usare dopo che ci hanno parato mosse unsafe. Certo, possiamo tranquillamente usarlo per estendere nostri pressure string ed in questo modo cercare di fregare l'avversario che pensava che fosse i lsuo turno per contrattaccare, pero per non sprecarlo si puo anche aspettare fino quasi alla fine e vedere. Se l'avversario non prova a punire, tanto meglio, ma se lo fa, spessio riusciamo addirittura a fare RC su reazione e pariamo al istante, quindi sprechiamo Tension prezioso solo se e veramente necessario.
Per iniziare coi RC basta vedersi un paio di combine che usano la cancel, poi per uso ifensivo magari ti leggi un po la frame data e vedi che mosse ti lasciano scoperto, poi quando te le vedi parate, prova a ricordarti dei RC, etc. Poi al limite, anche se non ti ricordi nulla in partita prova ad evitare quello che spesso avviene a giocatori nuovi - muoiono col tension pieno. Se gia abbiamo tension e non sappiamo o non vediamo occasioni standard per usare i RC, al limite fai un rushdown, stringa con un paio di colpi -> RC -> dash -> altri colpi / presa. A tension pieno ci sono poi milel trucchetti ghetto da usare, tipo super parata -> RC in un momento random -> presa/colpetto basso, etc. Funziona alla grande con le due super di Chipp (il mio PG 1-move ghetto ufficiale).
Poi per fare pressure ti imapri un po di FRC ed inizia il divertimento vero.
P.S.: l'ultimo update al video thread di dustloop.org contiene molti match di Bridget (indicati da "(BR)") -
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?p=78498#post78498