ales020 said:
Qualcuno mi mostra cose che voi umani non avete neanche immaginato con Z-Karin?
Fughè se ci sei batti un colpo
stand HP come antiaerea è DIO... e colpisce da entrambe le parti
è un po' lento quindi devi usarlo con un po' d'anticipo, ma ferma TUTTO ciò che non ti viene fatto mentre ti stai rialzando (ovvero che ti dà il tempo di eseguire la mossa), cioè ferma gratis anche LA PANCIATA DI ZANGIEF IN CROSSUP -> la mossa che owna 3/4 del cast da sola, x dire.. direi che è la migliore antiaerea normale del gioco
inotre, a certe angolazioni se l'avversario si riprende in aria, hai la super con i calci gratis (presso l'angolo mi pare anche se non si rialza, ma dovrei ricontrollare)
poi per il resto... qcf+P, P, K -> super con i calci, anche se si riprendono in aria dopo il launcher la super li becca lo stesso dato che le super NON si possono parare in aria (anzi, prendono più danno). L'unico modo per evitare sta cosa x l'avversario è attivare il V-ism per passare attraverso la super subito dopo essersi ripresi in aria, questo però può portare ad un altro mindgame per cui Karin NON usa la super e fa sprecare l'attivazione all'avversario.
qcf+P lo combo dopo i calcetti per hitconfirmare, oppure dopo cMP, stMK, cHP
la sua poke migliore a terra è cMK (purtroppo non cancellabile, sarebbe stata una sgravata niente male)
il grosso problema di Z-Karin è che soffre troppo il gameplay bolla-sho, mentre V-Karin ha le attivazioni del V-Ism per girare intorno al problema, ed è una gran cosa anche se perde il gigadanno facile della combo prima descritta
cmq ales te che sei fissato con i 360, prenditi zangief che in questo gioco è dio, e se lo prendi in V non devi neanche preoccuparti del 720 standing :P
infine ricordo a tutti che in questo gioco bisogna mashare i tasti (inteso come quando ci si vuole liberare dallo stun) praticamente sempre.
Facendolo quando si stanno subendo dei colpi, si diminuisce il danno subito (anche notevolmnte)
facendolo mentre si parano i colpi si dimunuisce E il danno in parata E il danno alla barra della parata
facendolo mentre il proprio personaggio sta eseguendo una super (teoricamente ogni mossa, ma il rischio di fuckuppare diventa troppo alto) si contrasta il tentativo di riduzione del danno dell'avversario.
In tutti i casi (forse non nell'ultimo) quando il mashaggio avviene "correttamente" il ritrattino del proprio personaggio presso la barra dell'energia lampeggia.
Insomma, giocato per bene distruggi lo stick più di quanto farebbe un niubbo che preme i tasti a caso
in questo gioco c'è pure la parata all'ultimo momento (esecuzione tipo just defend, per intendersi), serve solo a prendere meno danno sulla barra della parata ma in certi casi può fare la differenza