Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

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Sep 11, 2010
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meraviglioso, ma quanti personaggi scartati ci sono, c'era pure una tiza armata di frusta che sembra shadow di eternal champions... e mi pare una pseudo ballerina di flamenco vedo.

comunque il giocatore di football che compare in uno schizzo sembra j.max del picchiaduro world heroes.
 

Fran

today forever
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Sep 27, 2000
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appena avrò i poteri , ripulirò (nuovamente) questo thread
davvero,è seriamente così impossibile pensare di avere l'intera cosa tradotta e senza intermezzi da parte di terzi ?
si può mettere tutto il resto ALTROVE o ALLA FINE

inoltre,se moriya leggerà questo ?
ci sono delle immagini morte - vorrei ripristinarle
ma anche per questo ho bisogno di poteri extra
dato che neanche tu puoi farlo,credo
dopo tot tempo non puoi più editare

magari se qualcuno si fa avanti per hostarle da qualche parte stabile
che non sia imageshack o altri che poi deletano a piacimento di nuovo tutto X_X

http://www.geocities.co.jp/Hollywood/6404/hokuto/nanto.html

http://www.geocities.co.jp/Hollywood/6404/hokuto/hokuto.html
 
Last edited:

Mitsu

Windjammers Wonder
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Nov 28, 2002
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Tristezza che le immagini siano saltate, intanto mi rileggo le cose facendo affidamento alla memoria.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Mar 28, 2006
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appena avrò i poteri , ripulirò (nuovamente) questo thread
davvero,è seriamente così impossibile pensare di avere l'intera cosa tradotta e senza intermezzi da parte di terzi ?
si può mettere tutto il resto ALTROVE o ALLA FINE

inoltre,se moriya leggerà questo ?
ci sono delle immagini morte - vorrei ripristinarle
ma anche per questo ho bisogno di poteri extra
dato che neanche tu puoi farlo,credo
dopo tot tempo non puoi più editare

magari se qualcuno si fa avanti per hostarle da qualche parte stabile
che non sia imageshack o altri che poi deletano a piacimento di nuovo tutto X_X

http://www.geocities.co.jp/Hollywood/6404/hokuto/nanto.html

http://www.geocities.co.jp/Hollywood/6404/hokuto/hokuto.html


In realtà ne ho una versione "riveduta e corretta" (ancora in lavorazione) su word, con tutte le immagini e il layout del sito. Potrei farne un pdf e renderlo scaricabile da qualche parte oppure... boh, accetto qualsiasi suggerimento.
 

massimiliano

ネオジオ,
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Feb 27, 2004
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Dunque, io spazio web definitivo lo tengo a iosa, possiamo arrangiare un qualcosa per farvi uppare in autonomia...non e' un gran problema.

L'unica cosa e' che mi serve giusto un po' di tempo per fisicamente mettermi davanti alla tastiera....


Cmq, tenderei a privilegiare anche io il consolidamento di tutta 'sta documentazione, in un unico server controllato da noi.... probabilmente un blog gestito da Fran sarebbe la soluzione migliore IMO.
 

Neo_Shura

Krauser's Shoe Shiner
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Feb 8, 2007
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A dire il vero, penso che sarebbe una grandissima idea. Il formato con cui viene tenuto sia questo post, che quello 1992-2004 è molto simile a quello dei blog, per cui con una formattazione del testo giusta, un template carino, ed uno spazio dedicato per uppare le immagini, sarebbe totally WIN.
 

-ori-

Cheng's Errand Boy
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Sep 14, 2005
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thread stratosferico.
e' stato un piacere scoprire tutti questi retroscena.
davvero un ottimo lavoro che ogni appassionato di picchiaduro dovrebbe leggere.
 

Fran

today forever
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Sep 27, 2000
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novembre 2010

inoltre,se moriya leggerà questo ?
ci sono delle immagini morte - vorrei ripristinarle
ma anche per questo ho bisogno di poteri extra
dato che neanche tu puoi farlo,credo
dopo tot tempo non puoi più editare

:rolleyes:

chiederò (questo è un reminder x me stesso) prossimamente alle alte sfere riguardo la chance di avere questi dannati poteri

provato a contattare moriya il mese passato o che
sia per sapere se è ancora vivo che per sapere se rimane altro da tradurre o anche giusto per capire se ha ancora interessa in questa cosa etc etc
speriamo si logghi prima o poi

la cosa strana è che alcune immagini sono saltate ed alcune no
sebbene pare siano tutte hostate sullo spazio jp del tipo
ora recupero url del blog originale e vediamo se sono ancora presenti almeno dall'altra parte
in caso non lo siano..sarebbe un guaio

qualcuno ha per caso salvato il thread in tempi antichi aka con tutta la roba presente ?

bump comunque
dopo anni ed anni,magari nei prossimi giorni me lo rileggo anche
 

Fran

today forever
20 Year Member
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Sep 27, 2000
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vedo che la questione infiamma i vostri spiriti

beh,il sito originale è ancora up e calciante
quindi strano che alcune imgs siano saltate

leggere quelle cose nel layout originale tra l'altro rende un pezzo meglio
oltre ad esserci roba che non poteva essere trasportata / implementata a dovere

alcuni links

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury_1.htm
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury_2.htm
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof2.htm
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2.htm
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97.htm
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/dark2.htm
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/yuki.htm

splendido che linki alle pagine chiamandoli FATAL FURY oppure AOF
anni ed anni per imparare il giapponese e..

comunque secondo voi cosa è più probabile ?
il ritorno di moriya o che io ottenga i poteri e ripristini / ripulisca nuovamente il thread ?

almeno nessuno potrà dire che non ci avevo provato :O
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Mar 28, 2006
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KOF XIII

THE KING OF FIGHTERS XIII

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Un tempo la concezione comune era che i picchiaduro SNK venivano prodotti in quantità limitate e acquistate solo dai fan: era quindi difficile trovare tali giochi presso il mercato dell’usato e di conseguenza il prezzo difficilmente calava. Tuttavia, KOF XII scese di prezzo a velocità lampo, ma proprio mentre ormai tutti dubitavano fortemente del futuro della serie, venne realizzato, quasi in sordina, questo nuovo episodio.
Il XIII si ergeva a baluardo del “KOF-ismo”, scartando completamente tutte le idee più audaci di KOF XII, anzi, buttando platealmente nel cesso l’intero sistema di gioco di KOF XII e riappropriandosi del pedigree dei KOF classici – il 2002 in particolare.

Parlando del 2002, la sua caratteristica principale erano le difficilissime cancel da inserire ovunque, tuttavia questo nuovo episodio migliorava questo aspetto , facendo sì che la drive gauge si consumasse anche senza attivarla: anche nella normale posizione standing, era diventato possibile eseguire mossa speciale >drive cancel>mossa speciale. Direttamente dal 2002, inoltre, era stata implementata anche la modalità Hyper Drive durante l’attivazione delle combo. Le combo spettacolari erano dunque una realtà. La scarsità di mosse del precedente episodio venne ampliata grazie alla differenziazione dei colpi sferrati da vicino e da lontano, anche se non per tutti i personaggi, e all’aumento vertiginoso delle mosse speciali EX, ovvero quelle mosse speciali che consumano la power gauge. Le super divennero anch’esse super EX.
Ma, come se non fosse già abbastanza, vennero inserite le super NEOMAX, cioè delle super EX ancora più potenti: ciascun personaggio aveva così la propria mossa super-segreta-fine-di-mondo.
Voltando completamente le spalle al triste e scialbo KOF XII, ci trovavamo di fronte a un vero prodotto degno della vecchia SNK, esuberante e spettacolare. Difficile fare di meglio, a meno che non si inventino le super mosse NEONEO giga MAX ultra MAX giant…

kof13_15.jpg


Tanto tempo fa si diceva di KOF che una volta viste tutte le super, avevi visto tutto. Negli episodi recenti, tuttavia, non ci si scomodava nemmeno a vederle, ma in quest’ultimo KOF valeva la pena di vedere non solo tutte le super EX, ma anche le NEOMAX. E, ovviamente, anche e soprattutto il grande ritorno del “nude KO”.
Vennero aggiunti i popolarissimi team delle ragazze combattenti e di K’: KOF era a tutti gli effetti risorto.
Tuttavia il gioco, probabilmente per la forzata decisione di farlo comparire prematuramente al Tougeki, il più importante torneo di picchiaduro del Giappone, uscì con una selva di bug gravissimi, come ad esempio la possibilità di eseguire super EX anche senza aver riempito la gauge, o la presenza di freeze letali che rendeva di fatto impossibile utilizzare una parte dei personaggi. Al Tougeki vennero dunque stabilite una lunga serie di regole speciali che limitavano lo sfruttamento dei bug… una cosa davvero imbarazzante. Ovviamente, a causa del fallimento di KOF XII, questo nuovo episodio si trovò in ancora meno sale arcade, per cui le poppe di Mai che ballonzolavano divennero ormai l’unico motivo di discussione sul gioco.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10257776

THE KING OF FIGHTERS XIII Home Version &CLIMAX
Oggigiorno le “version up” dei giochi sono cosa normale, ecco quindi che anche per KOF XIII esistono diverse versioni con i bug fixati.
Abbiamo quindi:

KOFXIII⇒KOFXIII (bug fixed) ⇒KOFXIII Home Version ⇒KOFXIII CLIMAX (Ri-conversione arcade & bug fixed)

Si può dire che la splendida versione console rispecchi appieno le ultime volontà della SNK PLAYMORE. Tolti i bug, tolte le infinite, lo strapotere di Raiden e K’ che distruggevano il bilanciamento della versione arcade, venne perfezionato il sistema di gioco partendo dalle fondamenta, arrivando a essere una delle migliori espressioni per quanto riguarda i picchiaduro su console. In particolare, venne accorciato l’hit-back stranamente lungo dei jump attack, ponendo un deciso divieto al combattimento tra “super-grilli” tipico della versione arcade, raffinando enormemente ciò che prima sembrava grezzo e approssimato. Era tornata la strategia di impedire gli scontri aria-aria e puntare sulle combo. Se ricordo bene anche la versione console dell’XI aveva fixato il problema dei super-grilli presente nella versione arcade, ma non importa: gli esseri umani sono liberi di ripetere lo stesso errore due volte.
Poiché il sistema di base è quello del 2002, le combo sono lunghe e difficili, tuttavia durante l’attivazione della modalità Hyper Drive (la Quick MAX del 2002, per intenderci) i personaggi avanzano automaticamente, per cui diventano realizzabili anche esecuzioni impegnative come: Cancel Attivazione MAXDash immediatoCombo! Inoltre, a partire dalla versione console, le NEOMAX eseguite durante la modalità Hyper Drive tolgono una barra della power gauge, ampliando le possibilità, ad esempio: mossa specialeMAX cancelNEOMAX. Anche i giocatori non in grado di eseguire le loop-combo lunghe e difficili, restavano comunque soddisfatti grazie alle MAX cancel. Anche i combo-impediti potevano dunque dire la loro durante il combattimento.
Dietro richiesta dei fan, la versione console rendeva disponibile anche la versione normale di Saiki, Billy Kane (aggiunta completamente inedita) e, tramite DLC a pagamento, Iori dotato di fiamme, Kyo NESTS STYLE e Mr. Karate.
Contrariamente al nome, Kyo NESTS STYLE era tale solo nell’abbigliamento, ma non nelle mosse e nelle animazioni… l’averlo chiamato così fa un po’ AYA STYLE…
Una cosa molto bella è stata l’aggiunta del fondale storico ridisegnato. Ovviamente nella versione arcade CLIMAX l’utilizzo è possibile fin da subito.
La pixel art “problematica”, con i suoi caratteristici personaggi, viene riproposta anche in questo episodio. La critica imperante riguardo i fondali: “Ci sono solo grassoni!” ha avuto l’effetto di cambiare tali personaggi in… Rikishi! Ora nessuno potrà lamentarsi, no?

kof13_14.jpg


Gli stage con i grassoni sono quindi aumentati, ma probabilmente è questa la vera eredità di KOF XII.
Il resto dei fondali presenta personaggi variegati, e anche con l’introduzione del team di K’ i programmatori sono andati sul sicuro.

kof13_16.jpg

L’Esaka stage con il gruppo che balla “Memeshikute” sullo sfondo

Tra l’altro, pare che qualche membro dei Golden Bomber sia un patito del NeoGeo: possiamo immaginare il suo disappunto quando scoprirà che per ammirare la danza “Memeshikute” sullo sfondo dell’Esaka Stage, direttamente da KOF 96, BISOGNA SCUCIRE ALTRO DENARO perché si tratta di un DLC a pagamento. Il mondo è davvero ingiusto.

http://www.nicovideo.jp/watch/nm10435439

A parte il gioco vero proprio, anche gli intermezzi e i filmati sono stati notevolmente espansi rispetto ai soliti demo dei precedenti KOF, tanto che si può parlare di autentica “visual novel” che completa l’indigesta storia di Ash Crimson. Presente anche una modalità di color edit dei personaggi molto più libera e alla mano del solito.
Accessori aggiuntivi e costumi modificati sono problematici da realizzare in pixel art, eppure la versione console, rispetto a quella arcade, può vantare ancora più extra, come la treccia di Yuri o Raiden senza maschera (Big Bear). A partire da Street Fighter EX, nei picchiaduro è ormai standard la presenza di una modalità trial (challenge), e questo episodio non è ovviamente da meno. La versione console, insomma, è un vero e proprio “entertainment product”, dotato di testi e BGM a profusione.

B003NUOT7Y.09.MZZZZZZZ.jpg


La versione arcade CLIMAX è praticamente identica a quella console, e in più aggiusta qualche bug minore.

Bilanciamento A AtmosferaB

Come conseguenza dei vari tweak, il bilanciamento originale è migliorato enormemente. Inoltre, è sufficiente sfruttare la gauge per scatenare combo Hyper Drive, e questo vale per tutti i personaggi, azzerandone le differenze.
Poiché anche il sistema di gioco è ottimamente bilanciato, si può affermare che questo KOF è un gioco con il quale ci si può divertire a lungo – forse all’infinito. L’unico problema è che le combo Hyper Drive sono troppo lunghe e non c’è nessun sistema simile al saving shift per interromperle, per cui una volta incassata una loop combo non resta altro da fare che fermarsi e fissare a lungo lo schermo. A dirla tutta, anche le combo normali legate al Drive Cancel e alle mosse speciali EX sono belle lunghe.
Inutile gridare ai membri del proprio team: “E dai, venite a darmi una mano! È o non è una team battle?!”… È un peccato che l’accumularsi di questo tempo passato a fissare inermi lo schermo faccia precipitare di molto la motivazione.

La dipartita di KOF
“KOF è finalmente rinato”! Se questa affermazione può essere vera dal punto di vista del gioco, come marchio è ormai quasi sprofondato nell’oblio. Si può dire che il XII abbia assestato un colpo fatale, ma anche il lasso di tempo che ha separato l’XI dal XII è stato fin troppo lungo, ma non è neanche una questione di aver aspettato troppo: la cosa peggiore è che la storia di Ash non ha avuto seguito. Nel tramonto del boom dei picchiaduro, ovvero negli anni 99-2000, i fan dei personaggi e della storia superavano di numero quello dei giocatori veri e propri. L’intervallo di tempo è stato dunque sufficiente a far emigrare l’interesse verso altri lidi. Come se non bastasse, dopo averci fatto aspettare tanto, il XII si è rivelato senza uno straccio di storia.

È inoltre doloroso constatare che ai tempi della vecchia SNK venivano introdotti uno dopo l’altro nuovi personaggi carismatici, cosa che non si è riusciti a fare in questi nuovi episodi.
Il character design di KOF ha sempre seguito le mode del tempo, per cui i personaggi vecchi finiscono invariabilmente con l’apparire antiquati, e l’unico che riesce a brillare è il solo Ash Crimson. La realtà dei fatti è che sia nel XII che nel XIII non esiste nessun personaggio che possiamo chiamare davvero “nuovo”. Si è quindi allargata la concezione che KOF è un gioco vecchio, e ormai non è più possibile scrollargli di dosso quest’etichetta. Per quanto possa essere attuale, un episodio di KOF sarà sempre accompagnato dall’umiliante commento: “oh, che nostalgia!”.

eban31.jpg


È irritante anche che sia diventato un gioco totalmente incentrato sulle combo, nonostante il suo voler portare avanti la tradizione di KOF.
In passato, le combo erano il modo migliore per misurare il proprio livello di bravura, tuttavia al giorno d’oggi è impensabile recuperare i giocatori dell’epoca d’oro di KOF. È come se si fosse voluto offrire ai fan di KOF che lo seguono fin dal 1994 un’occasione per ritirarsi definitivamente. Poiché a contrastare la Capcom ci ha già pensato ARC SYSTEM WORKS con i suoi combo-game, tanto valeva concentrarsi sul sistema di rush che ha reso grande l’SNK, ma anche questo è ormai un ricordo sbiadito.
I marchi KOF ed SNK si avviano a diventare quello che comunemente viene chiamato “Owakon” (“owatta content”) , e continuano a sopravvivere a trance, solo sotto forma di Pachislot, Pachinko, collaborazioni, app e social game. Questi ultimi però chiudono il servizio alla velocità della luce.

Che cosa riserva il futuro per KOF e i nuovi picchiaduro targati SNK?
La situazione è estremamente preoccupante. Non possiamo fare altro che aspettare e sperare in una rinascita, un secondo periodo di prosperità.

kof13_17.jpg


(...)
 

Shito

King of Typists,
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Ho letto con attenzione e più volte le impressioni del nostro fan giapponese - si ringrazia Moriya per la traduzione - e mi sento di concordare.

Non so voi, ma le prime righe della intro di KOFXIII le ho lette proprio come un addio ai fan.

E anche la fine di Ash, con tanto di citazione spintissima di Evangelion / Robert Browning, non ha che confermato la sensasione...
 

sugar751

n00b
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come usare il joystick col neo geo???

Salve, volevo chiedere se qualcuno sa come si fa ad utilizzare il joystick con l'emulatore neo geo??
Col mame ci riesco bene, ma col neo geo non so come si fa.

Grazie:p
 

Shito

King of Typists,
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A giudicare dal testo si direbbe più in 'riorganizzazione'... chissà!
 

massimiliano

ネオジオ,
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pare proprio si prendano un periodo sabbatico™ causa stress ...sperem.
 

Mr. Karate II

Edo Express Delivery Guy
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Il nostro fanclub preferito è tornato a vivere.

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Sito originale:
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/neosnk/kof14.htm

THE KING OF FIGHTERS XIV

THE KING OF FIGHTERS XIIIから六年……
今再び、伝説の男達が帰って来た!
もはや身も心もパチスロ産業へとシフトし、
ゲーム? メーカー? となっていたSNK PLAYMOREだが、
唐突に中国企業に買収されたかと思えば「ゲームでイチバンを取る!」とパチスロから撤退し、
社名もプレイモアをポイして『SNK』に戻ったりとか色々した。
その最中に発売されたのがこのTHE KING OF FIGHTERS XIV。
完全3D新作正統ナンバリングKOFである。

沸騰する魔女の釜でじっくりコトコトぐつぐつ煮込んだ
身の毛もよだつ胡散臭い失敗作が出来上がる未来しか想像出来なかったが、
今作は今まで不可能と思われていた“2DKOFのゲーム性を3Dで再現”という謎技術を
いとも容易く我々の前に見せてくれた。
そんなん出来るならKOF12のときにやっとれや、と誰もが思ったことだろう。

その種明かしは、すでに格ゲーの開発力など失っていたため
まずは開発メンバーを集めるところからのスタートとなったSNKが、
旧SNK餓狼チームにして名作、STREET FIGHTER IVスタッフの引き抜きに成功したことにある。
なるほど! ストIVをずっと作っていたメンバーなら納得だ。
さらにCAPCOMからも格ゲー全盛期を支えた人材を獲得。
SNK PLAYMORE時代からの戦力と合わせて、ここにオールスター開発陣が完成した。

そんなこんなでネオSNKの運命や如何に!?


つづく

バランス S 空気 ?(流動的)
昨今の格ゲーはKOFXIVに限らずゲームバランスが良くなるまで何度でも、
予算の許す限り何度でもパッチで調整されるものなので、
もはや評価する意味、必要もないだろう。S! もうずっとS!
空気も基本、熱くなる調整がなされるだろうが、
うっかり寒いスタイルのキャラが最強化し、
皆こぞって使うことになったりでもしたら寒くもなるだろう。
そんな日もあるだろう。そしてまた調整されるのだろう。
この欄に何を書けば良いのだろう。

KOFXIV STORY

完全新作ナンバリングタイトルである今作はストーリーも新章となっている。
ただ、今回は序章も序章ということでストーリーが大きく動くことはなく、
今後の布石となる展開を散りばめて、そこで終わる。
ノリはKOFにしては珍しくコメディタッチ。
如何にも裏がありそうな人物がただの良い人だったり、
如何にも裏がありそうな人物がただの変人かと思ったらやっぱり裏があったり、
終始、笑わせに来ている。面白い。とにかく明るいKOFだ。

シリアス部分のあらすじは、アッシュ編で斎祀が時空を歪めた影響で、
過去、現在、未来、あらゆる場所から集まって来た憎悪や負の塊、バースが生まれ、
それを撃退するもバースの中身は飛び散り、
ストーリー上、死亡、あるいは封印、消滅したはずの悪人達が復活!?
という次回作以降ではもう完全にオールスタードリームマッチにするぞ、と言わんばかりのものだ。

そもそも今作ではついにサムライスピリッツからも
あのナコルルがウェイカム(バース)を追って正式に参戦している。
解釈の分かれる部分ではあるが、KOF世界の過去にはサムスピ世界(≠正史)があり、
サムスピ時代から聖霊となってずっと生きて(?)いたナコルルが自然の危機に受肉した、
と考えることが出来る。かも知れない。そんな気がする。
中間デモでも専用のCGムービーが用意され、あたかもKOFXIVのヒロインであるかのようだ。

kof14_06.jpg
←ノリノリでJKコスを着る恐らくロリBBAのナコルル。
「時代・・は違いますけれど、私の故郷にご招待します」
と語ることからやはり異世界・・・からの参戦ではなさそう。

新章のキーパーソンにしてタン先生の最後の弟子にしてバースを対の存在とし、
共鳴する謎の力を持つシュンエイを主人公とするならば、
あたかもナコルルは新章のヒロインであるかのような扱いだ。

バースの中身には勝利メッセージから確認されるだけでも
ルガール、オロチ、ガイデル(レオナの父)、
クリザリッド、イグニス、アッシュ、羅将神ミヅキが存在しており、
エンディングでは京達がオロチを再封印、エリザベートがククリを介し、アッシュを発見している。
もはやKOF世界のあらゆる垣根は取り払われたと思って良いだろう。

ラスボスのバースが舞台装置でしかないためストーリー的には現段階ではまだ弱いが、
そこを補うためのコメディ要素だったのかもね?

kof14_08.jpg


今回はPS4専用ソフト(後にアーケード化)ということで、
CPU戦は“アーケードモード”ではなく、“ストーリーモード”として搭載されている。
しかし、実態はいつものアーケードモードと何ら変わりなく、
中間デモがCGムービーになった程度である。
CGムービーはフルボイスなのもあってまだ新鮮だが、エンディングは伝統の紙芝居。
新キャストが設定されていないキャラが多数登場する関係かボイスもない。
デモムービーはほとんどが中ボスアントノフ(胸毛の濃いオッサン)のコメディパートであり、
とても面白いのだが毎回観ているとムサ苦しい。ムサ苦しくないキャラも見たい。

そして何より、“家庭用ゲーム”の“ストーリーモード”であるにも関わらず、
各チームにOPデモ、プロローグ的な物が一切ない。
戦う動機が判らないのでエンディングを見ても、え? そういう話だったの? となることも……
その辺を補完するためには、やはり従来のアーケードKOFの慣例である
公式チームストーリーを事前に読んでおく必要がある。

いつも通りと言えばいつも通りではあるのだが、時代にそぐわず、不親切な印象は否めない。
かつてストーリーで多くのファンを生んだシリーズとして、
何人にも負けない“ストーリーモード”を期待しても決して贅沢ではないはずだ。
サリナが超必で「ユメ ノ ジツゲン ノ タメ――!」と叫ぶ度に
「夢って何の話だっけ?」と思ってしまった。

尚、公式ストーリーのテキストは文章が何となく怪しいが、
ゲーム中の各種テキストや、特定の組み合わせでの掛け合いデモでは
非常にセンスの良い日本語で楽しませてくれるので心配はご無用。
フルボイス勝利メッセージ等、収録ボイスが多いので楽しい。

悪夢でもない? 声変わり

今作ではお馴染みのキャラクター達の声が一部除いてバッサリと変更されている。
京や庵もだ。
おかしい……こんな事は許されない……
サムライスピリッツ 天下一剣客伝の悪夢が再び繰り返されてしまった。

大幅な声優変更ということで、SNKもついにアニメの人気声優をあてがって声豚を釣る時代か。
キャラソン出してお渡し会か。
KOF2002UMの小野大輔プッシュはノーリアクションだったけど……そういう時代か。
SNKもそういう時代か。

と、思われたが、NEOGEO時代から続く伝統の大阪役者推しキャスティングは健在だった。
誰も知らない声優ならまだ良い方で、声優というよりナレーター?
アナウンサー? デバッカー? 漫画家?
そもそもプロ声優なのかもよく判らない謎のラインナップである。
時代に逆行している。素晴らしい。
アニメを観ればいつでも聴ける声ではない、SNK独自のオンリーワン思想。
だからこそ価値がある。何も変わっちゃいない。
もちろん中には人気声優もいるので声豚も少しは安心だ。

しかし、SNK魂は健在とはいえ声が変わってしまったのは事実。
繰り返された悲劇に人々は再び涙に暮れた……かに思われた。
だが実際に新キャスト陣の声を聴いてみると、不思議だ。似ている。
独自解釈の演技でキャラの性格さえ変わってしまっていた剣サムとは違う。前任者と似ている。
いやこれはもはや、真似をしている。完コピだ! KOFモノマネ大会だ!

実際、八神庵、クラーク、アンヘル等の声を聴いて、
バトル時のボイスだけで「変わった!」と即答出来る人間はいないのではないか。
もし分かった声豚がいるならその絶対音感を別の場所で活かすべきだ。社会貢献すべきだ。
声質は当然、発声やイントネーションまで似ている。
明らかに前任者の声を聴かせ、モノマネをさせている。
中にはSNK世代声優であり、リスペクトのあまり自ら演技を寄せた方もいるかも知れない。
それにしてもそっくりさん、いやさクローン人間大集合である。

これなら安心だ。残念ではあるが、悪夢ではない。
何せ20年以上も続くシリーズである。若返りを図るには良い機会だったのかも知れない。
事実、続投している往年メンバーの一部に声の衰えは隠せない。
哀しいが、我らにも受け入れねばならぬときが来たのだろう。

kof14_07.jpg


ただ、唯一、ユリ・サカザキだけはキャラクターの解釈が変わっていると感じる。
声質は似ているが、龍虎ファンを脱力させたあのアホみたいな間延びした演技ではなく、
力強い空手少女(?)風になった。
担当は数少ない人気声優枠の加隈亜衣さんなので、そこは丸投げしたのかも知れない。
しかし「はおーしょーこーけーん!」は健在だし、かくまし可愛いから許すブヒィィィ!

新キャラクター達

KOFXIVには完全オリジナルキャラクターが多い。
数えて実に14人だ。グリフォ……ダイナソーを含めれば15人だ。

需要としては新キャラよりも人気の旧キャラを、ということになるのだろうが、
今作はシステムに革新的な新要素がない変わりに新キャラクターを増やし、
その辺で新鮮味を出す方針だったらしい。
となれば旧SNKクオリティの新キャラを期待してしまうところだが――

傾向として、濃いキャラは胸焼けするほどに濃く、薄いキャラは透けて背中が視えそうなほど薄い。
設定イラスト段階ではそんな印象はないのだが、3D化の過程で特に薄くなっているように感じる。

PICKUP NEO SNK

シュンエイ

kof14_01.jpg


決め台詞

トロすぎだろ!

そんな薄いキャラの筆頭格がこの新主人公? 主人公かな? 主人公だよね? のシュンエイだろう。
歴代主人公のような炎使いではなく、デカい手を出して闘うスタイルだが、
一応、相手が燃える感じになるので主人公の資格はあるはずだ。
よしんば主人公でないにしても新章のキーパーソンにして売りのキャラクターのはずだ。

kof14_04.jpg


だが、淡い色使いも相まってか、デザインも存在感もSNKキャラとしてはどことなく薄く感じる。
性格にインパクトもなく、まったく普通のイケメンキャラだ。

戦闘スタイルもKOFらしからぬ空中ダッシュを持ち、マントをたなびかせながら
KOF史上最も華麗に空を舞うのかと思いきや空中ダッシュはアクセント程度で
実戦では生発動からEX技をぶっ放した方がだいたい強い。薄い。
KOF史上最も華麗に空を舞ったのは別の新キャラのミアンだった。
 
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Mr. Karate II

Edo Express Delivery Guy
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L'ultima parte.

kof14_02.gif
デカい手業界でもラスプーチン相手では勝ち目がない。

そもそもこのシュンエイは主人公? としてはほとんどプッシュされておらず、
キービジュアル等、販促の顔はあくまで京庵であった。
パッケージ版特典プレミアムアートブックの草薙京の項では
京が主人公であるかのような一文が記されており、え、京が主人公なの??
シュンエイは? どゆこと? マジ分からん。

kof14_05.jpg


キャラセレ画面でも超中途半端な場所に位置取っている。

しかしながら、それも当然と言えば当然だろう。
なにしろ六年振りの完全新作KOFだ。
新キャラを前面に出しても最悪KOFと気付かれない可能性がある。
心中察するに余りある。シュンエイのこの不遇な扱いも致し方ない。



アレンジコスチュームも色々と凝っている他キャラとは違い、
極々普通のカンフー道着という毒にも薬にもならないモノだった。

結果的に存在感を残せなかった感のあるシュンエイだが、そこは新章のキーパーソン。
これからのストーリー展開次第で化ける可能性は充分にある。
ルックス(モデリング)が良く、まだまだどうとでもなるキャラクターなので、
これからの躍進に期待したい。

PICKUP NEO SNK

ザナドゥ

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決め台詞
主を埋める

濃いキャラ筆頭は断トツで悪人チームのこの人だ。
濃い。カルピスの原液より濃い。
もう顔からして濃いし、言動もオカシイ。ダッシュお姫様抱っことか技もオカシイ。
悟った風な意味深な言葉を紡いだかと思えば幼児退行したりもする。
癇癪を起こしたかと思えばすぐ真顔にもなる。
目の焦点が合ってない。アブナイ。
これはクスリをヤッているか脳の手術をしている。そして失敗している。
囚人のカリスマらしいが、こんなのを世に出してはならない。

>KOFへの参加は万人に対して許されている。それは極悪人も例外ではない。

とストーリーにはあるが、いやこの人は駄目だろう。

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