Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

Fran

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dunque,primo post per spiegare per bene la situazione

penso chiunque abbia visto ed apprezzato il topico su emuita dove moriya traduceva le considerazioni di un tipo giapponese riguardo i vari picchiaduro neo - geo

opinioni contestabili e personali,certo

ma comunque interessanti,
non fosse altro che per la presenza di tutte quelle info di contorno che sono sempre molto apprezzate

dato che il topico su emuita è diventato una schifezza perchè infestato da idioti cerebro-spaesati

ho pensato di chiedere a moriya se per lui era ok riproporre il frutto delle sue traduzioni qua,
depurato chiaramente da tutto il fecciume

pieno credito,ovviamente,va dunque a lui

che se avrà tempo e voglia potrà inserire pian piano le parti già tradotte

se preferisce potrà invece concentrarsi sulle parti che ancora mancano e lasciare a me
( o ad altri se qualcuno si fa avanti )
il "trasloco" delle sopracitate parti gia disponibili

da parte mia mi sforzerò di riportare tutto pian piano qua sopra,
con una media di qualche post a settimana

edit :

nessun bisogno di aiuto,in realtà la roba da spostare una volta liberata dalla morsa fecciosa,
è assolutamente meno di quella che pensavo

in una settimana o anche meno dovrei riuscire a spostare tutto anche da solo

fine edit


piena libertà a moriya di editare imperfezioni,ritoccare cose gia tradotte od altro

piena libertà a chiunque di poter intervenire ( guardo soprattutto verso shitarello )
con commenti INTERESSANTI e PERTINENTI

o anche solo semplicemente per dire "whoa,fico,bel lavoro"

pena di morte e castrazione chimica a chiunque spammi con corbellerie superflue

chiederò esplicitamente ad ftl di deletare tutti i posts ridondanti,
quindi ribadisco come vorrei che l'intera cosa rimanesse il piu "spam free" possibile

per puro spirito documentativo,
ecco il thread originale dove venivano pubblicate le traduzioni

http://www.forums.emuita.it/showthread.php?t=139090

ed ecco il link all'altro thread aperto da moriya qua su neo com

http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?t=141686

con tutto ciò premesso,ora iniziamo con la lunga immigrazione dei posts

buona lettura :glee:
 
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Fran

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Ho trovato un sito giapponese molto interessante che parla di tutti i picchiaduro prodotti dalla SNK per il Neo Geo, anche i primissimi.
Ho tradotto il pezzo riguardante Fatal Fury I, se vi interessa continuero' a postare i capitoli successivi man mano che li traduco.





GAROU DENSETSU – SHUKUMEI NO TATAKAI

Il primo episodio della serie Garou.
Sono in molti a credere erroneamente che questo gioco sia il clone spudorato di Street Fighter II. Assolutamente no. Garou Densetsu è infatti il clone spudorato di Street Fighter I.

Se prendiamo in considerazione la data di uscita e di sviluppo di entrambi i giochi, appare chiaro che la SNK non poteva avere il tempo di copiare SF II.
Per cui la SNK ha copiato da SF I, ma appena dopo l’uscita di Garou scoppiò il boom planetario di SF II.

La SNK non è certo nuova a questi episodi:

SON SON----->PSYCHO SOLDIER
SENJO NO OOKAMI---->IKARI WARRIOR
FINAL FIGHT----->BURNING FIGHT

Considerando questa serie di plagi manifesti, anche l’uscita di un gioco come Garou apparve più che ovvia.

Naturalmente SF II era superiore in tutto a questo picchiaduro SNK. Si prospettava quindi una fine triste e solitaria per questa serie, schiacciata dalla popolarità del capolavoro capcomiano. Ironicamente, fu proprio l’esagerata popolarità di SF II a salvare Garou dal dimenticatoio: in breve, in qualsiasi sala giochi era diventato impossibile giocare a SF II, a causa delle file chilometriche che si venivano a creare. I giocatori, esasperati dalle attese interminabili, finivano per dire “ma sì, giochiamo a quest’altro gioco che più o meno somiglia a SF II!”.
L’inizio di questa serie ebbe dunque del miracoloso.

Il gioco in sé non ha niente di quello che viene comunemente chiamato “picchiaduro in VS”: qui lo scopo del gioco è lottare contro la CPU, e un altro giocatore si può aggiungere al combattimento, in uno scontro 2 contro 1. Ma che razza di torneo è mai questo, io mi chiedo…


fatalfury09.gif



Si può scegliere soltanto fra tre lottatori: Terry, Andy e Joe, e i piani di combattimento sono 2; non è però possibile spostarsi a piacimento da un piano all’altro.

C’e’ da dire che i personaggi della CPU si comportano in maniera abbastanza originale: pensiamo alla trasformazione di Tung Fu Rue, o a Richard che si appende al tetto.

fatalfury07.gif



Stupidaggini come Billy che perde la sua arma e sembra frignare, conservano la loro freschezza ancora oggi.
Sul modello di SF I, le special moves sono difficili da far uscire, ma sono davvero potenti.
Paradossalmente, il fatto che sia roba TROPPO vecchia rende questi titoli interessanti da giocare ancora oggi.
La curiosità migliore è l’impossibile bonus game, che consiste nella sfida a braccio di ferro contro un braccio meccanico!


eban01.png



E’ GEESE HOWARD IL VERO PROTAGONISTA DI GAROU?!

A dirla tutta il protagonista è Terry Bogard, ma se ci facciamo caso è un personaggio poco caratterizzato: tutto quello che sappiamo è che vuole vendicare suo padre ucciso. A parte questo è un bulletto rissoso come ce ne sono tanti.


Geese, invece, gode di una caratterizzazione ben più profonda: a ben pensarci l’anello di congiunzione che lega Garou Densetsu a Garou Densetu Real Bout è proprio la sua morte.
La storia narrata in Garou--->Garou 2---->Garou 3----->Real Bout si è poi talmente allargata (anche tramite l’utilizzo di media differenti dal videogioco) da diventare quasi un romanzo, tutto grazie alla presenza di questo interessante personaggio.

A questo proposito bisogna dire che la produzione di manga, anime, racconti, CD drama, ha un po’ snaturato il tema originale e non resta che dare alla storia principale la propria interpretazione personale.

In particolare, i manga hanno portato una confusione pazzesca, e non è quasi più possibile individuare la storia ufficiale: ad esempio, non si riesce più a capire se Tung Fu Rue sia ancora vivo oppure no.

Dare un’occhiata agli anime è utile per avere un’idea generale della storia di Garou, ma attenzione perché le contraddizioni sono parecchie.


L’opinione generale è che giapponese = protagonista; anche il protagonista di SF II porta la bandana, per cui nelle sale tutti quanti credevano che fosse Joe il personaggio principale. Bastava una sua special move per esaltare tutti i presenti, e la popolarità del suo Bakuretsuken era enorme. Tuttavia, quando in giro si sparse la voce che Andy era il personaggio più forte, non venne più utilizzato da nessuno.

A testimonianza della temibile potenza di Joe, abbiamo anche la schermata di intermezzo che mostra Geese esitante una volta ricevuta la notizia

Pare che Joe fosse conosciuto come “Joe dell’Hurricane Upper”, ma nei giochi successivi non mi è più capitato di sentire tale appellativo. Penso che “Uomo mutanda” rispecchi di più la sua personalità. Semplicemente “Mutanda” è ancora meglio. Grazie a KOF possiamo anche parlare del suo culo.

FRAINTENDIMENTI

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/zaneiken.mp3

“WIIIN” o “AIIIN”: lo “ZANEIKEN” detto da Andy suona più o meno così, a causa dell’effetto sonoro della mossa che si sovrappone alla voce del doppiatore già di per sé non eccelsa.


GAROU DENSETSU WILD AMBITION


Wild Ambition, un picchiaduro 3D poligonale in stile 2D, uscito per l’Hyper Neo Geo 64, è in realtà un remake del primo Garou Densetsu, ma dal punto di vista della coerenza è un fallimento totale: la presenza di Mai, Kim, Yamazaki, e di mosse inventate molto successivamente, lo rendono un disastro. Certo che in effetti l’assenza del Power Geyser di Terry e di Mai Shiranui avrebbe indisposto tutti…

Impossibile poi sorvolare sull’assenza di personaggi fondamentali dell’universo di Garou Densetsu I: Hwa Jai, il sicario di Geese rivale di Joe, Tung Fu Rue, maestro di Geese, Terry, ecc.
Con lacune simili è difficile chiamare Wild Ambition “remake di Garou Densetsu”.
Manca anche Richard. Michael Max è un altro assente (anche se a dire la verità non fa nessuna differenza).
Come se non bastasse manca anche la scena clou di Geese che cade dal suo palazzo, e l’aggiunta di Xiang Fei direttamente da Real Bout 2.
Credo proprio che la decisione di chiamarlo “remake di Garou Densetsu” sia stata presa a gioco ultimato!

I fan hanno trattato Wild Ambition come un gioco “parallelo” alla saga vera e propria. Inoltre, a differenza della prima ondata di giochi poligonali della SNK, veramente pessimi, questo gioco riesce a mantenere in qualche modo il feeling dei giochi 2D, con la piacevole aggiunta della Overdrive Gauge.
Ma ovviamente se mi chiedessero: “questo gioco è meglio dei Garou 3D?”, ovviamente risponderei con un secco “NO”.
Wild Ambition, dopotutto, non è altro che una pagina del capitolo più triste della storia della SNK.

Qualche parola va spesa anche nei riguardi della conversione su Playstation: l’aggiunta di un invecchiato Ryo Sakazaki nelle vesti di secondo Mr.Karate, contribuisce a rafforzare quel legame originale che esisteva tra Ryuko no Ken e Garou Densetsu (12 anni dopo).
Le mosse di Ryo, tutte prese dal repertorio del Kyokugenryu Karate, sono un must!

Ah, in qualche modo è stato inserito anche Duck King…

E ancora, la versione PS beneficia di una splendida presentazione in CG (opera forse di ex programmatori Squaresoft?) di ottima qualità che ci mostra Geese contro Jeff Bogard.

Il CD usato costa solo 1000 yen, per cui direi che alla fine questa trasposizione merita di essere acquistata
 

Fran

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Terry che insulta pesantemente il suo maestro... che maleducato!


fatalfury3b_01.gif



"Non avrai pensato davvero di vincere contro di me?! Tornatene al tuo paese e ritenta, sarai più fortunato!"


Geese che sbrocca, infuriato. C'e' pure un errore di ortografia nel testo...


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"NNNNNNHHHHHH....non ti perdonerò mai per aver intralciato il mio divertimento!!


Andy ha trionfato su tutti al torneo. Sembra anche fin troppo felice, non vi pare?


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"Evviva! Ce l'ho fatta! E' stato un lungo combattimento, ma finalmente è finita!"

Ma... e Geese?! GEESE E' ANCORA VIVO E AD ANDY VA BENE COSI'?!

Quando poi gli scagnozzi di Geese lo trascinano a forza, Andy esclama: "Merda! T'ho trovato, finalmente vendicherò mio padre!"

MA SE PRIMA ESULTAVI COME UN BIMBO <_<


Non sono stato l'unico a notare decise cadute di stile in Garou Densetsu I.
Ma c'e' una ragione? Secondo me è perchè mancano le ragazze. Nel gioco non c'e' neanche un combattente di sesso femminile.

Osserviamo Billy: se qualche ragazza fosse presente, potrebbe mai violentare così duramente il suo orgoglio mostrandosi in queste pose oscene?

fatalfury07.gif



Infine, torniamo di nuovo ad Andy.


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Completamente stregato dalle due modelle Andy esulta e dimentica il motivo della sua partecipazione al torneo: vendicare suo padre.
Probabilmente starà pensando: "Me ne sbatto di Geese, io vado a spassarmela con queste belle topolone!".

Vi prego di notare il dettaglio sottostante:


fatalfury3b_10.gif



Adesso e' chiaro in che senso è inteso il soprannome "lupo famelico"...!
 

Fran

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Perchè mai Joe dovrebbe avercela con Geese?

I due fratelli Terry e Andy decidono di partecipare al torneo King of Fighters indetto da Geese per vendicare loro padre. Dopo una serie di spettacolari vittorie al torneo, giungono fino al palazzo di Geese. Alla fine della cruenta lotta, Geese troverà la morte precipitando dall'ultimo piano dell'edificio.

Benissimo. Non fa una piega.
Liberatisi dalla rabbia che li opprimeva, i due fratelli vagheranno come lupi in giro per il mondo lottando non per giustizia o per malvagità, ma per la gioia del combattimento.

Ma Joe?
Va bene condividere i sentimenti di Terry e Andy, ma arrivare addirittura a buttare giù Geese dal suo edificio mi pare un pò esagerato.

Quali sono i veri motivi che hanno spinto Joe a partecipare al torneo?
Finalmente il mistero è svelato!

fatalfury3b_04.gif



Joe ha ucciso Geese per potersela spassare in santa pace con le due modelle :kekeke:


Tra l'altro resta da vedere se le modelle ci stanno:
questa immagine mostra come la ragazza a destra stia annusando imbarazzata l'ascella di Joe...


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Evidentemente l'olezzo è talmente potente da ripercuotersi sullo stesso Joe :loco:

fatalfury3b_11.gif




Billy Kane è pelato o no?


fatalfury3b_09.gif



La foto non lascia dubbi. Billy Kane è calvo, o come minimo (analizzando la bandana strappata in più punti) parecchio stempiato.

Ad un tratto si è però deciso di mettergli capelli molto corti per aumentare il suo sex-appeal, ma si tratta di una evidentissima forzatura.

Billy Kane e' calvo e basta.
 
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Fran

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RYUKO NO KEN

Il primo gioco della serie 100 Mega Shock.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/100m.wav

A quei tempi c’era la Sega con il gioco di Hokuto no Ken da 1 mega, poi Dragon Quest 4 con i suoi 4 mega, e infine SF con, udite udite, ben 8 mega di potenza.
Immaginatevi l’impatto che potè avere un gioco di 100 MEGA!!!!

Ryuko no Ken uscì nel periodo di massimo splendore di SF II.
Ma poiché era stato prodotto dopo, le intenzioni erano ovviamente di superare il capolavoro capcomiano. Cosa rendeva SF II così particolare? Ma certo, LA GRANDEZZA DEI PERSONAGGI!

I due hit della Capcom, Final Fight prima e SF II poi, usciti nel bel mezzo dell’epoca di Super Mario Bros, con gli sprite piccoli piccoli, ebbero come risultato la convinzione che maggiori erano le dimensioni dei personaggi, maggiore era la qualità del gioco.

Perciò i 100 mega vennero utilizzati per creare personaggi di dimensioni mai viste, e le varie pubblicità dell’epoca toglievano completamente il fiato agli appassionati.

Impressionare aveva impressionato, certo. Ma come la mettiamo col fatto che la life gauge si mescolava con gli sprite (essendo di dimensioni così spropositate) e quando si effettuava un salto non si capiva più niente?!

Pare che i programmatori stessi si fossero accorti che Ryuko no Ken era un attimino troppo esagerato, e da lì in poi negli altri giochi gli sforzi vennero distribuiti disegnando sprite più piccoli ma meglio bilanciati con il resto.

Ma ormai Ryuko no Ken era uscito, e non era più possibile ritirarlo.
A causa delle enormi dimensioni dei personaggi, gli stage risultavano troppo angusti, e invece di dare una sensazione di potenza si finiva per provare oppressione.

Un’innovazione che poi avrà un certo riscontro anche nei giochi successivi è quella dello Zoom in-Zoom out.

Se ci si allontana, lo stage si allarga e i personaggi diventano più piccoli, ma se ci si avvicina ecco che i nostri lottatori diventano dei giganti che sfondano il tetto con la testa.
Inutile dire che le zoomate aggiunsero vigore e potenza al gioco e gli permisero di distinguersi in sala giochi.

Occorre dire che Ryuko no Ken ha portato una montagna di innovazioni al genere dei picchiaduro:

1) Special move ottenibili solo tramite l’apposita gauge.
2) Supermosse speciali.
3) Mosse nascoste
4) Scatto in avanti e indietro
5) Attacco a media altezza
6) Calcio all’indietro durante un salto
7) Possibilità di calciare ripetutamente durante un salto
8) Diverse animazioni di sconfitta
9) Possibilità di sfottere l’avversario
10) Ranbu

C’e’ da rimanere sorpresi di fronte a questo antenato dei picchiaduro moderni!

Contrariamente ai giochi attuali, tuttavia, lo scopo principale di Ryuko no Ken è lo scontro con la CPU.
Random event inspiegabili sono presenti in maniera massiccia, come quando dopo un semplice pugno forte il lottatore cade a terra e si rialza stordito, oppure utilizzando una special move l’avversario resta stordito per 2 volte consecutive.
Ma ci si può passare sopra, tutto sommato.

Che poesia l’effetto sonoro che accompagna la messa a segno di un colpo che manda a terra l’avversario e si rialza stordito!
Proprio perché è una sfida con la CPU, si tende a perdonare tutto.

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A causa del famigerato effetto “faccia tumefatta”, il gioco veniva spacciato come “Super Real Fighting Game”.

Le special move avevano una potenza davvero straordinaria, per cui il gioco si riduceva a scaricare e caricare di continuo la barra di energia per poterle effettuare.
Finezza non da poco, la quantità di energia rimasta determinava la potenza delle special move.

Le special move che gli unici 2 personaggi selezionabili potevano utilizzare erano di una lentezza oggigiorno impensabile: non era “Kouken!” ma “Koooooouuuken!”
Proprio per questo era essenziale valutare il giusto tempismo per effettuare le special move, aspetto tutto sommato intrigante.
Non dimentichiamo la preziosità di poter diminuire la gauge delle special move dell’avversario tramite l’apposito tasto per le taunt.

Un picchiaduro che ha come scopo il combattimento contro la CPU non poteva non avere una storia ben approfondita: ecco che dopo ogni incontro ci godiamo delle scene di intermezzo con tanto di voce digitalizzata.
Certo, la voce dei personaggi lasciava di stucco, ma ciò che impressionava di più era sicuramente Ryo che cavalca la sua moto CON GLI ZOCCOLI AI PIEDI!!!!
Mai visto uno più buzzurro!!!

aof04.gif



A rendere ancora più interessante la sfida contro la CPU era la presenza dei bonus stage, grazie al quale si potevano potenziare le caratteristiche del proprio personaggio e imparare la supermossa speciale. L’Haohshokouken in questione era lentissimo da far uscire, ma una volta lanciato era davvero devastante: l’avversario ne veniva travolto e, anche se riusciva a pararsi, perdeva comunque gran parte dell’energia. Anche grazie alla sua grandezza spropositata, è un po’ il simbolo di Ryuko no Ken!

Al contrario dei picchiaduro attuali, le varie sfere di energia una volta lanciate viaggiavano a velocità supersonica e quasi non lasciavano il tempo di reagire.
A dispetto della loro potenza, bastava una mossa normale sferrata col giusto tempismo per annullare il loro effetto, e cio’ valeva anche per l’Haohshokouken. L’effetto sonoro, anche in questo caso superlativo, dava una vera sensazione di benessere!

Presentando 2 dei 3 bonus, abbiamo:

“Hyouchuu wari” (frantumazione dei pilastri di ghiaccio)

aof10.gif



“Biru bin ghiri” (taglio delle bottiglie)

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La sensazione di potenza e virilità è diventata la caratteristica predominante di Ryuko no Ken, e lo si noterà anche in King of Fighters.

Colpire con tutta la forza l’avversario per poi finirlo con una special move fa davvero bollire il sangue nelle vene, grazie anche agli sprite enormi.

Giocarlo adesso è puro retrogaming, ma sono sicuro che Ryuko no Ken è in grado di trasmettere sensazioni uniche mai provate in nessun altro picchiaduro.


ROBERT GARCIA

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Frase tipica: “Ghinyah!”

Proviene dallo stesso dojo del protagonista, e ne è il miglior amico ma anche rivale… mi sembra di aver già visto una caratterizzazione del genere da qualche altra parte…
La sua specialità sono le tecniche di calcio del Kyokugenryu Karate, lo stesso stile praticato da Ryo.
E’ ricco, la sua famiglia gestisce la “Garcia Company”, ed ha lo stesso look di Steven Seagal.
In più, nelle sequenze di intermezzo fa la sua porca figura a bordo di una testarossa nuova fiammante (facendo apparire Ryo ancora più ridicolo con i suoi zoccoli!).
MA PERCHE’ PARLA NEL TIPICO DIALETTO DEL KANSAI?!

Quale ne sia stata la ragione, trovo comunque tale scelta appropriata al personaggio: non c’e’ voce più figa del suo “Donai shitan’ ya?” (“che ti succede?”), quando si usa la taunt in Ryuko no Ken II.

Il suo ruolo, soprattutto in KOF, e sempre stato secondario rispetto agli altri personaggi, ma all’epoca di Ryuko no Ken, Robert era la star assoluta.
Non come Andy… era proprio il top dei top.
Se anche voi avete vissuto quell’era capirete di cosa parlo.

Pare che all’inizio i programmatori avessero deciso di far parlare Robert in inglese con un accento tipicamente italiano, ma poi forse pensarono che il personaggio era così figo che anche il dialetto del Kansai avrebbe comunque funzionato egregiamente.
Questo è il periodo della SNK che adoro di più, quando non si capiva fino a che punto facesse sul serio.
 

Fran

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KING

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Frase tipica: “Han! Nassakenai!” (“Pfui! Pietoso!”)

In Ryuko no Ken compare anche una lottatrice, anche se con l’aria da maschiaccio.
La sua particolarità consisteva nel fatto che sembrava un uomo in tutto e per tutto. Anche una volta sconfitto normalmente sembravano non esserci dubbi in proposito.
Ma se la battevamo con una special move… Tadaaaan! Vestiti strappati e reggiseno in bella mostra!
L’apoteosi del maschilismo!

Il demo dopo la sconfitta normale mostrava un King imbronciato che si limita a dare indicazioni per ritrovare Yuri.
Vincendo in quell’altro modo, invece, cambiava non solo il ritratto di King ma anche il suo modo di parlare!!!
“Kuyashii keredo… Watashi no makeyo…”. (“Che vergogna… ho perso…”, modo di parlare tipicamente femminile).

A questo punto chiunque arrivava da King mirava a UNA COSA SOLTANTO!
(sconfiggerla in modo normale. Dico sul serio…)


MR. KARATE

aof07.gif



Frase tipica: “Haohshokouken wo aitoku sen kagiri, omae wa washi wo taosu koto nado dekin wa!” (“Senza apprendere l’Haohshokouken ti sarà impossibile sconfiggermi!”)

Anche una storia apparentemente semplice come quella di Ryuko no Ken (la quest per salvare Yuri che è stata rapita), se analizzata a fondo si rivela molto curata.

Ryo e Robert lottano contro l’organizzazione che ha rapito Yuri, ma dopo aver sconfitto il capo, Mr. Big, la storia prosegue.
Alla palestra di Karate, un potente lottatore li aspetta.

eban01.jpg



Questo lottatore utilizza lo stesso stile di combattimento di Ryo… anzi, a dirla tutta è IDENTICO a Ryo (viso a parte)….
Il gioco non dice assolutamente che il padre di Ryo era scomparso improvvisamente durante le indagini.

Il volto è nascosto da una maschera da Tengu che sembra esercitare un oscuro potere nella mente di Mr. Karate.
Comunque sia, è molto più veloce di Ryo.

Il finale è degno di un film: dopo una strenua lotta, Ryo si prepara a dare il colpo di grazia caricando l’Haohshokouken, ma Yuri interviene all’ultimo momento con queste parole:
“Oniichan, yamete! Sono hito wa… sono hito wa…watashitachi no…” (“Fratello, smettila! Quell’uomo… quell’uomo è… nostro…”)
TO BE CONTINUED?
E staff roll.

A questo punto tutti i giocatori erano tormentati da un atroce dubbio: poteva il finale rimanere così appeso? Doveva esistere un finale alternativo! Ma come farlo apparire? Si doveva fare qualcosa di particolare nel corso del gioco? Dipendeva forse dai bonus game? Oppure il finale troncato era la punizione divina per aver spogliato King?!
Impossibile descrivere il senso di colpa provato dai giocatori quando si sparse la voce che era proprio l’aver distrutto i vestiti a King il motivo della sospensione del finale.
Ovviamente alla fine si scoprì che il finale non esisteva, e King non c’entrava nulla.

FRAINTENDIMENTI

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/minomusi.mp3

Il “Venom Strike” gridato da King sembra più “Minomushi Fly” (“volo della larva di psiche”)….



Fin dove arriva la potenza del Kyokugenryu?

Un indizio lo fornisce Ryo in una delle sequenze di intermezzo mentre si dirige presso il porto militare, quando pensa fra se' e se':

"Buki wo motta yatsu ga aite nara Haohshokouken wo tsukawazaru wo enai!" ("Se il mio prossimo avversario combatte con un'arma, non potrò fare a meno di usare l'Haohshokouken!")

Visto che si sta parlando di militari, "l'arma" in questione non è sicuramente un coltello o roba simile. Si tratta chiaramente di un'arma da fuoco. E Ryo è sicuro di vincere grazie all'Haohshokouken.

Inoltre, essendo una struttura militare, si sarà preparato ad affrontare non una singola arma da fuoco, ma più avversari armati contemporaneamente.
L'Haohshokouken, quindi, supera la potenza di un arsenale!

L'espressione che usa Ryo, "non potrò fare a meno di usare l'Haohshokouken!", può essere intesa in 2 modi: da un lato la preoccupazione di mettere alla prova una tecnica non ancora perfezionata, dall'altro il timore di usare una tecnica eccessivamente pericolosa e quasi impossibile da controllare.
L'ansia di Ryo è giustificata dal fatto che in qualunque momento può tramutarsi in un assassino.

In conclusione, l'Haohshokouken possiede la potenza di UN MOSTRO VELOCISSIMO E INTELLIGENTISSIMO ARMATO DI BAZOOKA!!!!!

E allora osserviamo la seguente simulazione:
HAOHSHOKOUKEN VS ARMA DA FUOCO


aof_2_01.jpg



"Haoh...sho... MERDA!!!!"


Ahi ahi ahi, troppo lento nel caricamento...
 

Vernon

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Ottima idea f, ormai il topico di emuita è diventato illeggibile con tutti quei commenti IDIOTI ogni 3 min. Riportiamo l'oro qui :smirk:

~

Perchè mai Ryo dovrebbe "andare" a South Town?

L'ormai famosissima introduzione di Ryuko no Ken recita:
"Ryo Sakazaki. Sarawareta imouto wo sagasu tame kiken na machi South Town ni norikomu" ("Ryo Sakazaki. Va a South Town per cercare la sorella rapita").

Perchè mai Ryo "va a South Town"?
"per cercare la sorella rapita", risponderete voi.
MA RYO ABITAVA GIA' DA PRIMA A SOUTH TOWN!!!!

A quel tempo la famiglia Sakazaki con Robert al seguito si era forse spostata per andare a vivere da un'altra parte?
Non regge: le uniche entrate di Ryo si reggono infatti sullo street fighting, e lasciare una città come South Town per lui significa morire di fame.

Il dubbio quindi permane, anche se con tutta probabilità e' un semplice errore e basta.


Ryo si accorge che King è una donna?

A prima vista King si direbbe un uomo, ma dalla voce risulta chiaro che non è quello che sembra.
E Ryo se ne accorge subito, come dimostra quando si rivolge a King per la prima volta:

"Omae no you na yatsu ni you wa nai. Koko no bouncer ni awasete moraou" ("Con te non ho niente da discutere. Fammi incontrare il buttafori di questo posto")

Ryo dice così perchè crede davvero che King non sia il buttafuori?
Oppure si diverte a prenderla in giro?

Escluderei la prima ipotesi: un lottatore come Ryo dovrebbe comprendere la forza del suo avversario al primo sguardo. Può darsi che effettivamente i vestiti di King (non proprio tipici del buttafuori) lo abbiano tratto in inganno, ma il fatto che una persona con una forza simile, in quel locale, lo stesse aspettando, non lascia dubbi sul fatto che Ryo sapeva che il suo avversario era lì davanti.

E allora è semplicemente una presa in giro? Non credo. Yuri è in pericolo e ogni attimo è prezioso per trarla in salvo. Un fratello in ansia per la propria sorellina non va in giro ad attaccar briga per divertimento.

Ryo si trova in quel locale perchè Lee Pai Long ha confessato che il buttafuori del ristorante "L'Amor" possedeva delle informazioni importanti su Yuri.
Non è proprio il caso di bighellonare in giro e cercare ad ogni costo la rissa.

Allora perchè Ryo si rivolge a King in questo modo?
Forse perchè Ryo, accortosi dalla voce che King non è un uomo, si trova in imbarazzo a dover picchiare una donna.
Il senso della sua frase è "ehi ehi, non scherziamo, non posso battermi con una donna!"

Ma una volta iniziato il combattimento Ryo viene preso in contropiede dai veloci calci di King. Ecco che in Ryo nasce quindi il dubbio: può un lottatore così esperto e potente essere una donna? Per scoprirlo non resta che SPOGLIARLA!!!!

Ecco come nacque la leggenda della finish move ai danni dei vestiti di King.

Il fatto che i pensieri del giocatore quando incontra King per la prima volta coincidano con quelli di Ryo ha un che di solenne.
 

Fran

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Perchè mai Ryo dovrebbe "andare" a South Town?

L'ormai famosissima introduzione di Ryuko no Ken recita:
"Ryo Sakazaki. Sarawareta imouto wo sagasu tame kiken na machi South Town ni norikomu" ("Ryo Sakazaki. Va a South Town per cercare la sorella rapita").

Perchè mai Ryo "va a South Town"?
"per cercare la sorella rapita", risponderete voi.
MA RYO ABITAVA GIA' DA PRIMA A SOUTH TOWN!!!!

A quel tempo la famiglia Sakazaki con Robert al seguito si era forse spostata per andare a vivere da un'altra parte?
Non regge: le uniche entrate di Ryo si reggono infatti sullo street fighting, e lasciare una città come South Town per lui significa morire di fame.

Il dubbio quindi permane, anche se con tutta probabilità e' un semplice errore e basta.




Ryo si accorge che King è una donna?

A prima vista King si direbbe un uomo, ma dalla voce risulta chiaro che non è quello che sembra.
E Ryo se ne accorge subito, come dimostra quando si rivolge a King per la prima volta:

"Omae no you na yatsu ni you wa nai. Koko no bouncer ni awasete moraou" ("Con te non ho niente da discutere. Fammi incontrare il buttafori di questo posto")

Ryo dice così perchè crede davvero che King non sia il buttafuori?
Oppure si diverte a prenderla in giro?

Escluderei la prima ipotesi: un lottatore come Ryo dovrebbe comprendere la forza del suo avversario al primo sguardo. Può darsi che effettivamente i vestiti di King (non proprio tipici del buttafuori) lo abbiano tratto in inganno, ma il fatto che una persona con una forza simile, in quel locale, lo stesse aspettando, non lascia dubbi sul fatto che Ryo sapeva che il suo avversario era lì davanti.

E allora è semplicemente una presa in giro? Non credo. Yuri è in pericolo e ogni attimo è prezioso per trarla in salvo. Un fratello in ansia per la propria sorellina non va in giro ad attaccar briga per divertimento.

Ryo si trova in quel locale perchè Lee Pai Long ha confessato che il buttafuori del ristorante "L'Amor" possedeva delle informazioni importanti su Yuri.
Non è proprio il caso di bighellonare in giro e cercare ad ogni costo la rissa.

Allora perchè Ryo si rivolge a King in questo modo?
Forse perchè Ryo, accortosi dalla voce che King non è un uomo, si trova in imbarazzo a dover picchiare una donna.
Il senso della sua frase è "ehi ehi, non scherziamo, non posso battermi con una donna!"

Ma una volta iniziato il combattimento Ryo viene preso in contropiede dai veloci calci di King. Ecco che in Ryo nasce quindi il dubbio: può un lottatore così esperto e potente essere una donna? Per scoprirlo non resta che SPOGLIARLA!!!!

Ecco come nacque la leggenda della finish move ai danni dei vestiti di King.

Il fatto che i pensieri del giocatore quando incontra King per la prima volta coincidano con quelli di Ryo ha un che di solenne.
 

Vernon

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GAROU DENSETSU II ARATANARU TATAKAI

Il primo “picchiaduro VS” vero e proprio rilasciato dalla SNK.
Comparato al primo episodio, presenta notevoli miglioramenti, al punto che all’epoca riusciva a rivaleggiare con SF II in termini di popolarità. Il segreto di questo improvviso balzo di qualità è tuttora avvolto nel mistero.

Ora è possibile spostarsi a piacimento tra i due piani di gioco, dando luogo a tecniche uniche nel loro genere.

Pur condividendo lo stesso genere di SF II, Garou Densetsu II offriva ai giocatori un interesse e una giocabilità del tutto nuova, grazie all’impatto dei due piani di gioco, al sonoro da brivido, e alle tecniche a sorpresa. Da non sottovalutare l’effetto novità dovuto anche al fatto che i personaggi parlavano spesso e sfottevano, e ciò ha migliorato sicuramente la qualità del character design.

Una particolarità del gioco è che non esistono combo. L’animazione dell’avversario che incassa il colpo, infatti, lo rende invulnerabile, impedendo l’esecuzione di altre mosse a catena.
Il combattimento si svolge quindi tramite tecniche singole, e le possibilità di contrattacco sono poche.

Direttamente da Ryuko no Ken venne introdotta la supermossa speciale. Utilizzabile solo con l’energia quasi a zero, ha il vantaggio di togliere gran parte dell’energia dell’avversario, una potenza davvero devastante.
Ovviamente oggigiorno effettuare una supermossa è una cosa normale, ma ai tempi riuscire solo a immettere la giusta sequenza di tasti per farla uscire poneva già in una posizione di superiorità rispetto agli altri giocatori.

Questa “difficoltà” insita nelle supermosse pare continuare ancora oggi, ma serve comunque a bilanciare la loro potenza.

All’epoca le supermosse non erano pubblicate da nessuna parte, per cui chi riusciva a scoprirle nelle sale giochi veniva bersagliato dalla immancabile domanda “come hai fatto quella mossa”?
Più che supermosse speciali, erano considerate supermosse nascoste.

Altra grossa novità era l’inframossa: il giocatore poteva evitare l’attacco avversario e, contemporaneamente, colpire a sua volta.
Non era una mossa fondamentale per giocare, ma l’inframossa contribuì al fascino e all’equilibrio perfetto del gioco.

Giocandolo adesso mi rendo conto che la mancanza di combo lo rende un po’ troppo triste da giocare… e pensare che avevo comprato il Neo Geo unicamente per Garou Densetsu 2…

JOE DENSETSU II

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Il personaggio con l’inframossa più efficace del gioco era sicuramente Joe: amatissimo dai giocatori soprattutto per la taunt (punta il dito contro l’avversario gridando “Oruah!”) e per l’Iza Jigoku (“ginocchiate infernali”), la sua presa di eccezionale violenza effettuabile con D.
 

Vernon

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PICK UP TECHNIQUE

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ZANEIKEN
Lo Zaneiken è la diabolica mossa di Andy: il colpo di gomito effettuato ad una velocità supersonica.

Nell’epoca di Garou Densetsu I, in cui effettuare le Special move era dì per sé difficile, l’estrema semplicità di esecuzione dello Zaneiken lo rese popolare.
Inoltre, ufficialmente il comando era “diagonale bassa per qualche secondo e poi avanti e pugno”, ma in realtà NON NECESSITAVA AFFATTO DEL CARICAMENTO! I giochi di quel periodo della SNK sono pieni di questi misteri.

Lo Zaneiken era inoltre paurosamente potente: se eseguito mentre l’avversario si sta alzando da terra risultava imparabile: per finire il gioco bastava quindi eseguire questa Special move all’infinito.

Quindi Andy si era ridotto ad un personaggio con un’unica mossa.
Possiamo addirittura azzardare che GAROU DENSETSU I stesso si era ridotto ad un gioco con un’unica mossa!
Ma dal momento che le sfide in versus non esistevano, nessuno si lamentava.

Il problema si pose con l’arrivo del secondo episodio.
Questo secondo Zaneiken aveva in comune con il primo l’altissima velocità e l’inesistenza del caricamento; il suo più grande vantaggio era comunque quello di lasciare pochissimo il personaggio in balia dell’avversario: lo si poteva effettuare in qualunque momento e in qualunque parte dello schermo, tanto appena il colpo andava a segno (parato o non parato), ci si poteva spostare immediatamente, senza tempi morti che avrebbero consentito all’avversario di contrattaccare.
E poi la voce di Andy che dice “Zaneiken” è pure sexy…

Abbiamo parlato dell’assenza di combo, ma non delle cancel: originariamente un mero bug di SF II, venne implementato dalla in Garou Densetsu II… Troppo forti quelli della SNK!

Tanto per darvi un’idea di quello che significò l’introduzione delle cancel, basta pensare all’infinita di Andy: Zaneiken---->calcetto-----> Zaneiken---->calcetto----->Zaneiken……
La terribile “Trappola Zaneiken” temuta in tutto il mondo!!!

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La trappola Zaneiken rese Andy il personaggio più odiato Garou Densetsu, ma che dico, DI TUTTI I FIGHTING GAME! Non erano pochi i giocatori che si sentivano male al solo vederlo.

Con i game successivi lo Zaneiken perse tutta la potenza originaria e divenne la pallida ombra di sé stesso.
Ma sono sicuro del fatto che ancora oggi molti giocatori dell’epoca siano rimasti traumatizzati da quella mossa odiosa.

Lo Zaneiken compare anche nel leggendario manga “Makuhari”, anche se il primo kanji è differente:

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Vernon

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PICK UP GIRL: MAI SHIRANUI

Frase tipica: “Nippon ichi!” (“La numero uno del Giappone!”)

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L’introduzione di una combattente femminile nell’universo assolutamente maschilista di Garou (ormai tutti lo chiamavano affettuosamente “Yarou Densetsu”! Yarou significa “uomo”, ma anche “stronzo”, “verme”, “bastardo” e tutti gli altri insulti esistenti, che non sto qui ad elencare perché sennò facciamo notte, ndMoriya), fu un vero e proprio shock.
DIO MIO COM’ERA VESTITA! Anzi, non eravamo nemmeno sicuri che quello che indossava poteva definirsi “vestito”…
E poi, ovviamente, il colpo di grazia delle tettone ballonzolanti che si sospetta abbia peggiorato il preoccupante fenomeno delle esibizioniste nei videogames, e la mente dei giocatori ne fu plagiata: le esibizioniste erano LA GIUSTIZIA personificata, le paladine DELLA CULTURA E DELLA CIVILTA’.

Vedendo certe lottatrici a cui ballonzolavano le tette anche se con indosso una pesante armatura, non si poteva fare a meno di rimanere perplessi.
Dall’altro lato anche la Capcom ci mise del suo grazie alla tipa in calzamaglia, Cammy.

La battaglia all’ultima tetta degenerava sempre più, fino a quando la Irem con il suo “Perfect Soldiers” raggiunse il punto di non ritorno:

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Questa è “Arabian Moon”, ha 18 anni.

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AAARGH!!! CHE DIAVOLO E’ QUEL FILO INTERDENTALE CHE LE PASSA TRA LE CHIAPPE?!
La parola “vestito” in questo caso è proprio fuori luogo…!

Già il vestito di Mai era qualcosa di mai visto, ma il vero shock fu la victory pose.
Lo staff, intervistato su una rivista, si giustificò con questa risposta: “BEH, DA UN PUNTO DI VISTA PRETTAMENTE SCIENTIFICO, E’ INNATURALE CHE LE TETTE NON BALLONZOLINO, GIUSTO?”.
Dei veri uomini…!

Da allora in poi, nessun picchiaduro osò privarsi della giusta quantità di tette ballonzolanti, fino a giungere all’apoteosi suprema di Dead or Alive.
Com’era? “e’ innaturale che le tette non ballonzolino”. Da un punto di vista prettamente scientifico, ovviamente!

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E’ evidente come i programmatori della Tecmo si siano pesantemente ispirati al costume di Mai.

Personaggi come Morrigan hanno infiammato l’immaginario collettivo al punto da considerare tutte le tettone presenti nei videogames delle perverse ninfomani esibizioniste, ma a dire il vero il design originale era di ragazze magari un po’ provocanti ma sempre entro certi limiti. Su questo non ci giurerei, comunque!
 

Fran

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Fran

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SAMURAI SPIRIT

Il primo picchiaduro della storia che prevedeva l’uso di armi era targato SNK, ed era un gioco superlativo. Ciononostante Samurai Spirit ebbe la disgrazia di uscire un attimo prima di Garou Densetsu Special e Super SF II, per cui la sua avventura nelle sale giochi, detto senza esagerazione, finì ancor prima di iniziare. Molti frequentatori di game center non si erano neanche accorti della sua esistenza!

Inaspettatamente, la versione casalinga da 28000 yen andò inspiegabilmente a ruba, tanto che le copie furono esaurite in breve tempo. Ma erano tutti quanti milionari o cosa? Era diventato un pezzo da collezione così pregiato? Mah, davvero un fatto singolare…

Certo che le perplessità riguardo a questo nuovo modo di intendere i picchiaduro erano molte: se le armi avevano una portata eccessivamente lunga non ci sarebbe stata sfida, ma se tutte le armi fossero state uguali allora il senso del gioco sarebbe venuto a mancare.

Non è esagerato dire che pur trattandosi del primo episodio, Samurai Spirits riuscì a spazzar via tutti i dubbi riguardo la sua giocabilità.

La novità che impressionava maggiormente era sicuramente la forte sensazione di violenza, tanto da far scaturire numerose leggende metropolitane: correva voce, infatti, che i programmatori avessero davvero trafitto qualcuno con la spada e poi registrato l’effetto sonoro che si può sentire nel gioco, quando i colpi vanno a segno!

Il gioco diventava ancora più cattivo grazie alla trovata della “ikari gauge system”: dopo aver incassato un certo numero di colpi, il nostro personaggio diventava rosso dalla rabbia e poteva togliere una quantità di energia ancora maggiore.

Parando un colpo potevamo deliziarci le orecchie con il “Kakiiiin” della katana, e se le armi dei due combattenti si incrociavano, partiva un confronto da risolvere premendo i pulsanti il più velocemente possibile.
L’impressione di maneggiare una katana veniva esaltata all’ennesima potenza grazie anche alla possibilità di poter affettare i bambù e i barili del fondale.

Lo stile di gioco è particolare: un fendente normale toglie molto più di una special move, per cui bisogna stare molto sulla difensiva, usando lo scatto in avanti per effettuare le prese al momento giusto, e poi usare i calci che hanno priorità maggiore rispetto ai colpi effettuati con le armi.

Il fatto che un colpo potente dato a terra, se andato a segno, praticamente decide in maniera quasi inevitabile la partita, costringeva i giocatori a saltare parecchio, perché in questo modo i colpi toglievano meno energia. Questo continuo saltare e colpire dava un bellissimo effetto da “film ninja”!!!

Samurai Spirit fu il capostipite di un nuovo genere, ma rispetto agli altri giochi simili che poi uscirono, mantiene intatta la sua unicità. Sarà perché il primo amore non si scorda mai…


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PICK UP SAMURAI: NAKORURU


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Frase tipica: “Daishizen no oshioki yo” (“La punizione di Madre Natura!”)

Samurai Spirit impressionò anche e soprattutto per la presenza di Nakoruru.
Chiunque ci abbia giocato non può fare a meno di essere d’accordo con me.

“EEH?! Possibile che una ragazza così carina combatta e uccida le persone?!
E soprattutto posso ucciderla a mia volta?!”

Sin dalla comparsa di Mai Shiranui era chiaro che in ogni picchiaduro successivo ci si aspettava, ovviamente, la presenza di qualche porcona esibizionista con le tette ballonzolanti ben visibili.
Ma la SNK ci stupì ancora una volta, andando contro il trend che lei stessa aveva creato, introducendo una candida e ingenua ragazzina con falco al seguito.

IN REALTA’ NON ASPETTAVAMO ALTRO!

Da tempo noi giocatori gridavamo dal profondo delle nostre anime truzze: “LE ESIBIZIONISTE HANNO ROTTO LE PALLE!”.
L’avvento di Nakoruru venne quindi apprezzato da tutti.
Cosa mai vista prima, si creò anche un gruppo di fan del vestito alternativo di Nakoruru, quello color fucsia!!!
E la sua voce, ovviamente, era TROPPO carina!!!
Ma chi diavolo era la doppiatrice?! Tutti se lo chiedevano, e da lì nacque poi il boom dei doppiatori nei videogames. Che ragazzina terribile!
A parte tutto, l’utilizzo del falco Mamahaha la rendeva anche divertente da manovrare.

Alcuni andarono fuori di testa per lei, al punto da osservare: “Perché anche se viene infilzata ripetutamente, i vestiti non si strappano?!”, mentre altri rimasero scioccati dalla ending di sconfitta, quando Nako viene divisa in due e dal suo corpo FUORIESCONO MONETE!!!

Il carattere di Nako, dall’episodio successivo, cambiò non poco: basti ricordare la frase della sua victory pose, che da “…oshioki yo” passò a “…oshioki desu” (forma più gentile).
Da lì in poi il carattere di Nakoruru si è fatto sempre più cupo, ma pare che ciò fosse stato premeditato fin dall’inizio dai programmatori.
Noi pensiamo invece che Nako ci abbia preso in giro recitando e basta. Tutte uguali, le donne…


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Diamo un’occhiata ai suoi storici messaggi di vittoria:

“Onna no ko ni te wo ageta anata ga warui no yo. Seishin Shuugyou mo shikkari ne.” (“Hai sbagliato ad alzare le mani su una ragazzina. Devi insistere ad allenare anche lo spirito”)

“Tsuyosa mo, utsukushisa mo, watashi no kachi to iu wake ne”(“La mia vittoria è stata determinata da forza e bellezza”)



FRAINTENDIMENTI

Nako presenta sé stessa durante una sua special move (sembra infatti che dica “Ainu musume”, “ragazza ainu”)

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/musume.mp3



* * *


Perchè anche se si usa la katana gli avversari non muoiono?

E' questo il quesito cosmico che tutti i giocatori si sono posti sin dall'inizio.
Sicuramente nell'universo di Samurai Spirit, sconfitta equivale a perdita della vita, ma normalmente un unico fendente basterebbe ad uccidere il proprio rivale.

La risposta a questo enigma la fornisce un certo guerriero dalle folte sopracciglia: "la rabbia permette di far diventare il proprio corpo più duro dell'acciaio!"

Ecco spiegato il mistero!
Certo che però pensare che anche Nakoruru e Rimururu abbiano un corpo più duro dell'acciaio... sigh, che delusione...


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* * *



Perchè Charlotte, con la sua spadina, è in grado di affettare in 2 una persona?

Al solo pensiero di affrontare una lunga e possente katana da samurai con quel suo misero spadino viene da ridere. Come è possibile che Charlotte riesca a rivaleggiare con gli altri avversari?
Charlotte stessa deve avere una forza assurda, più di tutti gli altri lottatori messi insieme. Non ci credete? Date un'occhiata a questa foto:


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Charlotte affronta tranquillamente col sorriso stampato sul volto, usando solo l'elsa della spada, CON UNA MANO SOLA, quel maschione di Wan Fu, armato di scimitarra. Notare come Wan Fu stia invece spingendo al massimo CON ENTRAMBE LE MANI, digrignando i denti...

Con una forza simile, l'idea che possa tagliare in 2 una persona non è poi così assurda...


* * *


Da dove traggono ispirazione i personaggi?

Samurai Spirits, contrariamente agli altri picchiaduro, pesca a piene mani dal background storico giapponese, inserendo nomi famosi come Jubei Yagyu, Hattori Hanzou e Amakusa Shirou Tokisada.
Haohmaru e Tachibana Ukyo, inoltre, sono rispettivamente Miyamoto Musashi e il suo rivale Sasaki Kojirou.

Ma gli altri personaggi, come ad esempio Galford?
Ecco la fonte di ispirazione per Galford:


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Le analogie non lasciano dubbi: adora i cani e il suo nome è GALF. Più chiaro di così...
 

Fran

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GAROU DENSETSU SPECIAL

Questa versione nacque per contrastare lo strapotere di Super SF II.
In qualsiasi sala giochi, dovunque ci si voltasse, i 2 cabinati erano sempre uno affianco all'altro.

Subito dopo Samurai Spirit, la SNK si impadronì del cuore dei videogiocatori grazie a Garou Special.
Questo fu un periodo allucinante per la SNK: aveva rubato la popolarità di SF II non solo nei game center, ma anche nei Game Shop, nei Video Shop, nei supermercati, nei grandi magazzini, nei negozi di dolciumi: DOVUNQUE andassi l'MVS lo trovavi DAPPERTUTTO.
Garou Densetsu Special era diventato il RE dei picchiaduro.

Cosa rendeva lo Special un prodotto così diverso dal secondo episodio e da SF II? L'aumento dei personaggi, ma soprattutto l'introduzione delle combo: giocarlo era proprio tutta un'altra storia.

La possibilità di scegliere personaggi amatissimi come Billy Kane, Wolfgang Krauser e soprattutto Geese "Mr. Atemi-nage" Howard rendeva davvero appropriata la definizione di "special" a questo gioco.

Da non dimenticare la chicca di Ryo Sakazaki di Ryuko no Ken (la cui uscita del secondo episodio era imminente): la "dream battle", che si svolgeva in un fondale in cui si potevano scorgere alcuni personaggi di Ryuko no Ken, poteva avvenire solo finendo il gioco senza perdere nemmeno un round.
Di lì in poi lo sbloccare personaggi segreti sotto particolari condizioni divenne una costante nei picchiaduro.

Certo non lo si può considerare un prodotto "perfetto" dal punto di vista della giocabilità: la facilità di mosse quali "avanti---->pugno o calcio debole---->"avanti---->pugno o calcio debole---->(...)" rendeva il gioco un pò troppo sbilanciato, e l'uso del secondo piano di gioco non era molto intuitivo, ciononostante nessuno si sognò mai di obiettare che lo Special fosse il miglior Garou mai prodotto, anzi, forse il miglior gioco della SNK.

Personalmente ho speso una montagna di soldi a questo gioco, ed è ovviamente uno dei miei preferiti di sempre.


* * *


PICK UP WOLF: GEESE HOWARD

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Frase tipica: "hun!"

Geese Howard era assolutamente il numero 1 indiscusso.
La sua special move "atemi-nage", in cui si doveva azzeccare il giusto tempismo per bloccare l'attacco dell'avversario e proiettarlo, era una novità assoluta per i giocatori.

Tutti quanti lo utilizzavano, e in qualsiasi cabinato ti avvicinassi sentivi sempre il suo vocione "REPPUUUUKEN!!!! REPPUUUKEN!!!" riecheggiare per la sala.

Ad un certo punto diventò davvero irritante, tanto che anche i miei genitori mi sgridarono più volte quando giocavo a casa, perchè ossessionati da quel continuo "REPPUUUUKEN!!!! REPPUUUKEN!!!".
Personalmente a me dava un effetto soporifero: quando non riuscivo a dormire bastava che ripetessi "REPPUUUUKEN!!!! REPPUUUKEN!!!" e crollavo a dormire. Certo, nel frattempo i parenti probabilmente si interrogavano sulla mia sanità mentale, ma comunque...

Tutto era figo in Geese: dalle prese alle mosse ordinarie. E' un vero peccato che da Garou 3 sia cambiato in peggio.

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Geese è poi apparso in moltissimi altri giochi, ma per me la sua migliore performance resta quella di Garou Special, e la popolarità di cui gode tuttora è in gran parte merito di quel gioco.

A parte Geese, il balzo di qualità da Garou 2 a Garou Special avvenne anche per quanto riguarda la potenza degli effetti sonori e la nitidezza delle voci digitalizzate.



PICK UP WOLF: KIM KAPHWAN

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La regola che nei picchiaduro il personaggio buono e bello è necessariamente il protagonista, venne furtivamente infranta da Kim.

Kim era presente già nel secondo episodio, ma non poteva proprio essere considerato uno dei protagonisti: lo Hienzan poteva essere facilmente contrastato, e l'Hangetsuzan era una mossa poco flessibile.
Inoltre l'Hishoukyaku, oltre a poter essere effettuato solo all'apice di un salto, se parato lasciava Kim in balia del contrattacco avversario.
Scarso anche l'Haoukyaku, anche se bisogna dire che se aderenti all'avversario era una supermossa imparabile.
Nessuno, in definitiva ne rimase impressionato.

Ma nello Special la musica cambiò notevolmente! Lo Hienzan divenne una mossa impossibile da contrastare, e l'Hangetsuzan eseguito col calcio debole, oltre a colpire due volte, NON AVEVA TEMPI MORTI!!!
L'Hishokyaku adesso poteva essere eseguito da qualsiasi altezza e se andava a segno (parato o meno) permetteva l'esecuzione di un calcio aggiuntivo.
L'Haoukyaku perse la sua imparabilità ma in compenso poteva entrare in combo dopo un pugno o calcio debole. Inoltre toglieva energia anche se parato, e non lasciava scoperti dopo l'esecuzione.

Anche le sue mosse normali vennero migliorate in velocità, e le combo entravano che era una meraviglia. Era insomma diventato (intenzionalmente) un personaggio MALEDETTAMENTE FORTE.

Possiamo immaginare le feroci proteste in tutta l'Asia quando Kim non fece la sua apparizione in Garou 3.

La forza demoniaca di Kim spopolò nei game center, tanto da soppiantare il numero 1, Geese Howard.
Era diventata una cosa insopportabile: ti giravi a destra e sentivi "ATATATATATA!", ti giravi a sinistra e sentivi "ATATATATATA!" !!!!!!


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Le sue frasi:
"Aku wa yurusan" ("non perdono la malvagità") e "Kyou kara watashi ga kyouiku shite yaru" ("da oggi sarai sotto la mia guida")

unite alla sua potenza soprannaturale fecero ben presto giungere i giocatori alla conclusione che Kim era buono SOLO IN APPARENZA.

Improvvisamente questa caratteristica divenne ufficiale.



PICK UP WOLF: WOLFGANG KRAUSER


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Frase tipica: "You were good. You fought well."

Il più forte e terribile personaggio di Garou. Già last boss del secondo episodio, è anche nello Special l'ultimo da affrontare dopo Geese (non tenendo conto Ryo).

La storia narra che ad impossessarsi dello "scroll" sia stato Geese, e pertanto è lui il più forte.
Niente però riuscì ad impressionare i giocatori come lo stage di Krauser, con tanto di orchestra e sinfonia classica.

Questa immagine dimostra come, all'occorrenza, Krauser sapeva anche prodursi in MOLESTIE SESSUALI:


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Non è il caso di offendere la dignità di Krauser, comunque: ciò che volevo mettere in evidenza è che questa mossa non era contrastabile neanche abbassandosi e dando calci o pugni, come con il resto dei personaggi.
Per cui, se l'avversario si spostava da un piano all'altro, bastava lanciarsi con la mossa del maniaco sessuale e infilare una combo per fare a polpette l'avversario.
Così non vale, cara SNK!

Credo comunque che la preoccupazione maggiore sia non la sua potenza (ricordiamo anche il Kaiser Wave) ma QUESTA RISATA IMPROPONIBILE:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/hahahaha.mp3



* * *



FRAINTENDIMENTI

HEGURUOAH!!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/heguruoa.mp3

La voce di Billy quando viene sconfitto è davvero assurda. Ma cosa blatera?!



ESSASSA!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/esasa.mp3

Questa qui dovrebbe essere la risata di Axel Hawk, ma in realtà sembra il tipico incitamento che si fa durante le processioni scintoiste!!!



OBENJO BABY!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/benjo.mp3

Duck King durante l'esecuzione della break spiral.
In verità dice "You're an angel, baby!", ma sembra che abbia urgente bisogno di andare al cesso! ("obenjo" signica infatti "gabinetto")


JOE DENSETSU SPECIAL



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Guardate com'e' contento quel vecchio porco di Joe: chissà di chi sono quelle mutandine che si è messo in testa...!


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Necroticism

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:lolz: :lolz:

Bellissimo thread!! :D complimenti al folle che ha scritto tutto questo papiro e a chi si è preso la briga di tradurlo!
 

Fran

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RYUKO NO KEN 2

La SNK aveva raggiunto ormai una posizione di dominio assoluta grazie alla serie di Garou Densetsu. Era giunto dunque il momento del secondo episodio di Ryuko no Ken!
Ryuko no Ken 2 fu il risultato del Know-how accumulato grazie ai picchiaduro precedentemente prodotti: i veterani del Neo Geo che ormai avevano raggiunto i livelli più alti a Samurai Spirit e a Garou Special non stavano più nella pelle, tanta era la gioia!

Ryuko no Ken, essendo uscito prima di Garou 2, era molto meno famoso: molti non l'avevano mai neppure giocato, e il motivo dell'attesa trepidante del secondo episodio era dovuta al fatto che il protagonista era Ryo, il boss di Garou Special.

Il numero di personaggi selezionabili ebbe molto successo: se pensiamo a SF II, i seguiti non erano altro che delle "version up" dello stesso gioco, così anche Garou 2--->Garou Special.
I primi episodi, invece, differivano enormemente dagli altri.

Così accadde anche stavolta.

Grande importanza ebbe la trasposizione animata di Garou Densetsu, segno che il charachter design dei personaggi aveva ormai un'importanza quasi equiparabile al resto.

C'erano ormai giocatori specializzati per ogni tipo di personaggio (chi sceglieva sempre il figo di turno, chi quello specializzato nelle prese...).

Gli occhi di tutti quanti erano comunque puntati su un solo personaggio: Yuri, la sorella rapita di Ryo nel primo episodio. Inspiegabilmente era diventata un maestro di tutte le tecniche del Kyokugenryu, e anche il carattere era radicalmente mutato.

Quando venne scoperta la supermossa segreta Ryuko Ranbu nel primo episodio, correva voce che anche nel secondo episodio sarebbe stato implementato il "Todo Ranbu" e lo "Yuri Ranbu".
Credo che la SNK abbia sempre avuto intenzione di dare un fondo di verità a queste leggende metropolitane.

Qualcosa comunque non quadrava nel numero dei personaggi.
Quelli del primo episodio erano in tutto 10. 4 personaggi erano nuovi, ma 1 era Mr.Karate-Takuma, quindi 10+3.
Ma perchè non erano 13? Ne mancava uno! Chi poteva essere?

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EHYAH!!!



NOOOOO!!!!! TODO!!!!!!!!

MANCA SOLO TODO!!!!!!!

CE NE SBATTIAMO DI YURI, VOGLIAMO TODO!!!!

Questo era più o meno l'urlo di disperazione di tutti i videogiocatori.

Adesso il fatto che in un seguito alcuni personaggi vengano tolti è una cosa normale, ma all'epoca fece scalpore, tanto che la SNK ce lo ricorda inserendolo nei fondali di molti giochi:

Ecco a voi il grande gioco dell'estate:

TROVIAMO TODO!!!!

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Ecco a voi Todo. Ogni commento è superfluo. Che uomo, ragazzi!

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Contro Ryo, venuto a cercare indizi della sua sorella rapita.

"Omae no sono kobushi de kiku ga yoi" ("Chiedimelo con i tuoi pugni").
Che impeto, che frasi temerarie, nonostante si tratti del primo avversario (e quindi notoriamente una scartina)!

Todo affronta Ryo con l'unica mossa speciale a sua disposizione... no, voglio dire, LA mossa ultima delle arti marziali, il kasane-ate, ma...

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si becca un fraccaio di schiaffi e ammette di non sapere dove sia finita Yuri.


Nel secondo episodio, di Todo non v'e' traccia.
In compenso compare in tanti di quei fondali che vale la pena fornire una carrellata completa.
 

Fran

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GAROU DENSETSU SPECIAL


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Todo appare nel più blasonato Garou della serie, lo Special.
In questo giocone era presente una scartina come Todo?
Ebbene SI'! E a quanto pare si è ridotto a lavare i panni!
E quel che è peggio, fa il bucato mentre infuria il duello!

Questo è comunque un episodio a parte, perchè all'epoca nessuno sapeva ancora che in Ryuko no Ken 2 Todo non sarebbe apparso.


KOF 94

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Il monopolio dei fondali di Ryuhaku inizia effettivamente da questo titolo.
Notiamo come Ryo sembri in qualche modo consapevole dell'aura combattiva di Ryuhaku, tanto da essere colto da improvviso prurito allo stomaco!


KOF 95

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I-indossa con leggerezza la protezione ASSIEME AL VESTITO?!
Non lasciamoci ingannare dall'abbigliamento formale: è sempre lui, l'UOMO!

Non possiamo fare a meno di chiederci il motivo del suo strano sorriso rilassato, e perchè sembra ricevere gli attacchi di un avversario inesistente.


KOF 96

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Guardatelo come si impegna a fare il tifo agitando i ventagli!
Ma ci sembra anche legittimo: la ragazza che combatte in questo momento altri non è che Kasumi, la figlia di Todo, che oggigiorno gode di molta popolarità, ma ai tempi non erano in pochi ad osservare che "era meglio se combatteva suo padre"...
CHE UOMO



KOF 97

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A quanto pare nel 95 è nata un'amicizia: ecco di nuovo Duck, Heavy D! e Todo insieme! E addirittura anche D! si è fatto contagiare dalla mania dei ventagli!
Ah, la vera amicizia maschile....!


KOF 98

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"Ma che...?! Heavy D! combatte e io sto ancora qua nel fondale? E che ne è della vera amicizia maschile, dei ventagli...?!"


KOF 97 ENDING


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Non contento di aver furoreggiato nei fondali, ora l'UOMO torna all'attacco comparendo anche nel finale del Women Team!
Guardiamolo, il vecchio sporcaccione, mentre osserva con fare allupato le ignare ragazze che passeggiano al parco dei divertimenti...!
 

Fran

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KOF 2001

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La SNK muore, ma Ryuhaku NO.
Già apparso come Maniac Striker nel 2000, adesso Todo viaggia per il mondo nel capitolo finale della saga Nest.
Per piccolo che sia, rimane inconfondibile.


KOF 2002


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Nel secondo dream match targato KOF, in un fondale popolato da vecchie conoscenze, non poteva mancare l'importante spazio riservato a Todo. Forse galvanizzato dalla sua apparizione come personaggio giocabile in Capcom VS SNK 2, adesso Ryuhaku appare molto più grande e definito, e inaspettatamente beve il tè assieme alla figlia Kasumi che si era data tanta pena per cercarlo.


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Preso dalla frenesia del combattimento, ecco che Todo sfodera i suoi leggendari ventagli! Forse a causa dei troppi combattimenti nelle precedenti edizioni del torneo, Kasumi resta in ginocchio, incapace di assecondare il vigorosissimo padre.


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E a notte fonda Todo si mostra in una posa per lui inconsueta e si concede un pò di relax. Solo Eiji è presente nel fondale ormai deserto.


KOF 94 REBOUT COREA 2


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Todo compare anche nel remake del primo episodio di KOF. Guardatelo, e proprio lui, anche se la grafica (in alta risoluzione per i personaggi) sembra trarci in inganno!
Anche se sembra nascondersi dietro Shingo, in realtà è la posizione dell'uomo che freme per agire!


KOF 94 REBOUT CINA 3


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Eccolo confuso nella nebbia, sempre nella sua mitica posizione...


REAL BOUT GAROU DENSETSU 2

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E Ryuhaku torna ad invadere il pianeta Garou.
Dal labiale possiamo notare il suo autoincitamento: "Todo, Todo..."


SHIN SAMURAI SPIRIT

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"mi fai piangere..."


Infine Ryuhaku supera le barriere del tempo e si trasferisce in epoca Edo. Ci sembra giusto.
Sei tu che ci fai piangere, e la tua vita inutile.

E così, Todo è ormai il simbolo dei giochi "virili" della SNK.
Certo, ci si potrebbe chiedere come mai in un gioco truzzissimo come Buriki One, Todo non compare in nessun fondale, ma in realtà non frega niente a nessuno, ormai.
 

Fran

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Ryuko no Ken 2 perse così un personaggio prezioso (ehm...), ma in compenso il gioco era eccezionale e ricco di particolarità: ad esempio, se eseguivamo un calcio basso forte, e subito dopo ripetevamo l'esecuzione, il nostro personaggio si sarebbe prodotto in 2 calci bassi consecutivi! Il comando rimaneva insomma memorizzato mentre si eseguiva la prima mossa! Ovviamente anche le mosse speciali funzionavano allo stesso modo.

Un'altra cosa da ricordare era che un principiante che osava avvicinarsi a questo gioco veniva annientato dall'elevato livello di difficoltà: le supermosse venivano facilmente eliminate anche con i colpi deboli, e non era raro assistere a delle pietose sconfitte con perfect.

Al contrario, l'intelligenza artificiale si dimostrava prevedibile in certe situazioni, come quando, se si premeva continuamente il pugno debole, sapevamo già che il nostro avversario ci sarebbe venuto incontro con un salto.

In tal modo era semplice ottenere perfect a ripetizione, ed era divertente assistere alle pose di vittoria appositamente realizzate per l'occasione.

Certo, la giocabilità bizzarra non favoriva certo gli scontri in versus: durante scontri troppo frenetici, capitava di premere continuamente i tasti e quindi raddoppiare per sbaglio le mosse.

Le combo erano presenti, ma... che diavolo, un gioco truzzo come Ryuko no Ken dovrebbe favorire i singoli colpi mega-devastanti!

Il ritorno di King con i suoi vestiti che si strappano era ormai d'obbligo, ma... perchè ANCHE GLI ALTRI PERSONAGGI si spogliavano tutti?!
Come se non bastasse, nella perfect pose di Ryo e Yuri erano loro a spogliarsi di propria iniziativa!

La preoccupazione maggiore a questo punto era il padre dei due pervertiti, Takuma: se era già seminudo di suo, COSA mai si sarebbe tolto? :eek:


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In definitiva non consiglio particolarmente Ryuko no Ken 2, ma per chi ama la serie è un giocone.


* * *


GEESE NO KEN

Terminando il gioco senza perdere nemmeno un round possiamo gustarci Geese Howard e la sua leggendaria BGM.
Ma il Geese Howard di Ryuko no Ken 2 non è lo stesso di Garou Special: è molto più giovane (26 anni), questo perchè i fatti narrati in Ryuko no Ken avvengono 12 anni prima di quelli di Garou.

Allenatosi con l'inganno sotto la guida di Tung Fu Rue, dopo essere stato cacciato dal maestro a causa delle tecniche troppo violente (prima fra tutti il Reppuken), concentrò i suoi interessi verso l'incredibile potenza del Kyokugenryu.

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Alla fine del primo episodio, Mr. Karate si rivela essere Takuma, reclutato nelle file dell'organizzazione di Mr. Big a causa del rapimento di Yuri.
In seguito al fallimento dell'operazione, Mr. Big perse molta della sua autorità, e Geese Howard finì per diventare il dirigente dell'organizzazione.

Quando ormai gran parte di South Town era nelle mani Geese, quest'ultimo organizzò un torneo per rendersi conto dell'effettiva potenza del Kyokugenryu.
In seguito questo torneo sarà conosciuto in tutto il mondo col nome di King of Fighters.

Il vincitore fu Ryo Sakazaki. Aveva ormai superato lo stesso Takuma, suo padre.


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"Kisama ga Takuma no musuko no Ryo ka..." ("Tu saresti Ryo, il figlio di Takuma...)


Anche da giovane Geese conservava la sua tremenda e opprimente potenza. Alla sua offerta di diventare uno dei suoi sottoposti, Ryo rispose con un deciso NO.
Ma in effetti per Geese era meglio così: era meglio non avere un sottoposto TROPPO forte: ad attenderlo c'erano Jeff Bogard e Wolfgang Krauser, e Geese voleva abbatterli con le sue mani.
Tuttavia quella era l'occasione ideale per misurare l'effettiva potenza del Kyokugenryu.

Ryo Sakazaki si rivelò essere un avversario forte oltre ogni previsione.
Il Deadly Rave, la mossa di Geese copiata dal Ryuko Ranbu, non aveva la stessa potenza di Ryo, e alla fine Geese conobbe la sconfitta.

Ma Geese non restò minimamente turbato. Anzi, la sconfitta lo esortò a diventare ancora più forte: volò immediatamente verso il Giappone per incontrare il nonno di Blue Mary, Suoh Tatsumi, e sotto la sua guida si impadronì della tecnica Atemi-nage e della vita del maestro.

Ormai nessuno poteva più fermarlo.
Molti anni dopo tornò a South Town e riformò l'organizzazione.
Grazie all'invincibile tecnica Atemi-nage riuscì a massacrare Jeff Bogard... il che ci porta a Garou Densetsu.

Per inciso, il mondo SNK è tutto collegato:

GEKKA NO KENSHI----->RYUKO NO KEN----->FIRE SUPLEX----->GAROU DENSETSU----->FUUN MOKUSHIROKU

Samurai Spirit è completamente un gioco a parte, senza nessuna relazione con gli altri giochi. Le comparsate di Mai, Todo e Kim sono da considerarsi niente più che semplici citazioni.

A Fire Suplex apparteneva Big Bear, come membro della S・W・F(SNK Wrestling Federation), per cui fa parte della storia.
Il Ryo invecchiato di Buriki fa parte di un mondo parallelo, come quello di KOF, del resto.

Ma a parte tutto-----


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GEESE HOWARD DA GIOVANE E' UN FIGACCIONE ESAGERATO!!!!



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Pare che per il design di Geese da giovane i programmatori si fossero ispirati all'anime "Real Fighters Garou Densetsu".
Certo che la somiglianza con Andy è fin troppo marcata...
 

Fran

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YURI SAKAZAKI


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Frase tipica: "Yoyucchi!" ("Vittoria facile!")

La terribile ragazzina che fece crollare la concezione virile che si era avuta fino ad allora di Ryuko no Ken.
Era inconcepibile che un personaggio di Ryuko no Ken potesse attaccare a forza di culate, e sfottere l'avversario schiaffeggiandosi le chiappe.
Ma nessuno poteva negare la sua potenza, addirittura riusciva ad eseguire l'Haohshokouken... un Haohshokouken ROSA, detto con una voce da far venire il latte alle ginocchia!
Decisamente, non era un personaggio tipico di Ryuko no Ken.
Ma guardiamo queste 2 foto, prese rispettivamente dal primo e dal secondo capitolo:


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"Yamete!! Oniichan" ("Smettila, fratello")


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"Kyaaahahaha! Henna kao! Henna kao!" ("Kyaaahahaha! Che faccia buffa! Che faccia buffa!")


NON SEMBRA AFFATTO LA STESSA PERSONA :loco:
 

Fran

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Era inoltre possibile spogliarla...
Davvero la Yuri del secondo episodio non c'entrava niente con quella del primo...


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Per non impressionare i bambini, le immagini sopra riportate si riferiscono al fratello di Yuri...



Una piccola curiosità: la doppiatrice di Yuri nell'anime di Ryuko no Ken era Ayumi Hamasaki, a quell'epoca ancora sconosciuta...


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La faccia di Yuri quando prende troppe botte è preoccupante...


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All'epoca pensavamo avesse qualche problema cardiaco :lol:


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"Seikaku kawatte kitan jya naika?" ("Non sei cambiata un pò troppo di carattere"?)

CAZZO SE E' CAMBIATA TOTALMENTE :chimp:



FRAINTENDIMENTI

NATSU NO HIGEKI!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/higeki.mp3

Il "Tatsu maki geki" detto da Temjin sembra più "Natsu no higeki" ("Tragedia d'estate"!)... qualche delusione amorosa estiva per il nostro mongolo? Chissà...



OMISO SOUP!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/miso.mp3

Un fraintendimento famosissimo che riguarda Mr. Big: "Over so soon" sembra "Omiso soup" ("Zuppa di miso")





ITAI AGO!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/ago.mp3

La frase di vittoria di Geese, "Die Yabo" ("Muori, ambizione"), sembra "itai ago" ("Mi fa male la mascella"), o alternativamente, "Diamond".
 

duomaxwell

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complimentissimi per questo thread bellissimo!!

è bello sapere i retroscena che ci sono dietro ai picchia snk,complimenti a moriya e a fran per lo sbrigo e la pazienza!

continuate cosi!:buttrock:
 

Fran

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Che lingua parla Mr. Big?

La risposta sembrerebbe essere l'inglese, ma se torniamo indietro al primo episodio, ci accorgiamo che le uniche parole pronunciate dal mr. sono:
1)UJYAHH!
2)PEGNAH!
3)UOooUooH!!!

Questa è la lingua di QUALE paese? Anzi, di quale pianeta?

Certo, nel secondo episodio si intuisce che mr. Big di base parla inglese. E allora qual e' il motivo della strana parlata in Ryuko no Ken 1?

La risposta è: LO STRESS.
Guardate la foto sottostante se non ci credete:

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Sta origliando. Il grand'uomo STA ORIGLIANDO. E non usa neanche i suoi tirapiedi, ci va lui personalmente a spiare Takuma, tanta è la paura.
Lo stress accumulato deve dunque aver causato un'infiammazione alla mucosa orale, ma c'e' di più... Nel primo episodio il grand'uomo non ce la faceva nemmeno a SALTARE!!! Mah...


* *

Perchè Takuma si è improvvisamente tinto i capelli?

Osserviamo i capelli di Takuma nel primo episodio:

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Sono bianchi ed arruffati, segno tangibile della sofferenza del karateka costretto a combattere il proprio figliuolo.

Ma nel secondo episodio...

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Takuma si toglie la maschera, esibendo una pettinatura impeccabile. Strano, molto strano, soprattutto considerando che l'immagine sopra riportata si riferisce al finale del primo episodio: l'unica spiegazione plausibile è che la maschera di Takuma è MALEDETTA!!!

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La terribile maledizione dei Tengu... :emb:


* *


Che fine ha fatto la reputazione di Jack Turner?

Dopo averlo affrontato, Ryo stesso dice "nante tough na yatsu da!" ("Che tipo forte!").

Jack fa pure il figo dicendo:

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"Furyou ni mo mentsu ga arunda. Jyoshidomo ni te wa dasanee" ("Anche i cattivi hanno una loro reputazione. Non alzerei mai un dito contro una ragazza")

CHE UOMO, ragazzi. Dopo un attento esame di coscienza, Jack ammette di non essere un angioletto, ma anche di avere un suo preciso codice morale!

See, vabbè... Guardate come tratta Yuri nel secondo episodio!


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"HEHEHE, OJYOUCHAN TAPPURI KAWAIGATTE YARU ZE!" ("HEHEHE, SIGNORINA, TI COCCOLERO' PER BENE!") :help:
 

Fran

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THE KING OF FIGHTERS 94

Da tempo si vociferava di un picchiaduro NEO GEO "Dream Match", e quando finalmente uscì KOF 94 (quasi in contemporanea con Shin Samurai Spirit), che conteneva personaggi presi da Garou e Ryuko, tutti compresero immediatamente che il momento tanto atteso era arrivato.

I personaggi selezionabili erano 24. Già erano stupefacenti i 15 personaggi di Garou, pensate un pò ritrovarsi con un tale numero di personaggi divisi a squadre di 3!
Questa formula poteva andare bene in un gioco per console, ma in un gioco arcade non si correva forse il rischio che con 3 personaggi una singola partita potesse durare troppo?!
"CHISSENEFREGA!" Dovettero pensare quelli della SNK :lol:

I personaggi "nuovi" spiazzarono tutti quanti: non si pensava davvero che per l'occasione la SNK potesse rispolverare le sue vecchie glorie (Athena e Ikari).

Nessun personaggio di Samurai Spirit fece però la sua comparsa. La spiegazione ufficiale era che "Samurai Spirit fa parte di un altro mondo". La sensazione di assistere ad un vero e proprio Dream Match andò quindi scemando.

E poi... l'American Sports Team.


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Cioè, onestamente, CHI CAZZO ERANO? Sul serio!


I vecchi personaggi riesumati per l'occasione, inoltre, non ricordavano molto le loro versioni originali: ci si aspettava che Ralf e Clark potessero lanciare granate, o che Athena potesse tramutarsi in uccello...

La cronologia, inoltre, non venne rispettata: I personaggi di Garou avevano la stessa età di quelli di Ryuko!
Questo fu colpa dei nuovi programmatori arrivati dalla Irem, che ignoravano tutto il background storico dei giochi, e credevano che Terry, Ryo e gli altri avessero più o meno la stessa età.
Certo che una Yuri trentenne era difficile da immaginare...proprio difficile!

Il sistema di gioco era un mix di Garou + Ryuko:

Piani di gioco diversi----->Schivata A+B
Attacco da un piano diverso------>Attacco C+D
Energia spirituale------->Energia delle Super
Taunt-------->Taunt
Nude KO------>Nude KO

Il tutto sapientemente condensato in un unico piano di gioco.

Una volta carica la barra delle Super, la potenza dei colpi aumentava di una volta e mezzo, ma essendo il gioco abbastanza sbilanciato, con alcuni personaggi più potenti si riusciva a togliere ben di più.
L'attacco C+D eseguito durante il MAX toglieva così tanta energia che molti ne rimanevano scioccati.
L'incubo peggiore era il vocione di Daimon (GOAH! GOAH!) durante l'attacco C+D!


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Se durante il MAX si colpiva l'avversario, questo si spostava più lontano del normale, e ciò rappresentava un rischio per le combo (alcune entravano difficilmente, altre non entravano proprio).
La particolarità del gioco era l'estrema facilità con cui si riusciva a stordire l'avversario:
Colpo Forte---->Colpo Forte----->Jump Attack----->Stun----->Caricamento Pow----->Supermossa ed eri bello che fottuto.

Come in Ryuko, la taunt aveva l'effetto di togliere un pò di energia dalla power gauge avversaria.

A pesare negativamente sull'equilibrio del gioco era l'impossibilità del Team Edit. Ogni team aveva un suo "ace" col quale era possibile addirittura fare straight senza scomodare gli altri 2 lottatori.
Anche per questi motivi era essenziale decidere bene l'ordine di combattimento.

Il Team di Ryuko, composto da 3 personaggi che più o meno avevano le stesse mosse, era il favorito nelle sale: non dimentichiamo anche che era l'unico team ad avere 2 supermosse, una delle quali poteva essere eseguita fottendosene altamente della power gauge.

Peccato che il team Ryuko divenne lo zimbello del gioco per colpa di QUESTA frase:


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"Oretachya kore de meshi kuttenda! Maketara ashita wa neendayo!" ("Noi mangiamo grazie a questo! Se perdiamo non abbiamo futuro!")

Si giunse quindi alla tristissima equazione: Ryuko Team = Straccioni...
Strano che pure Robert sia messo nel mezzo.

Il nude KO era possibile solo contro Yuri e King. Per Mai non è che ci fosse qualcosa da strappare...

Questa primo episodio di KOF era caratterizzato da molti bug nelle tecniche,

MA!

LE COMBO CON I COLPI DEBOLI FUNZIONAVANO TROPPO!
Cazzo, eravamo tornati ai tempi di SF 2, dove si poteva stordire l'avversario combandolo ripetutamente con crouch---->Light Kick!

KOF 94 = cheap combo game.


* *


KOF 94 STORY

Tutti pensavano che in questo All Star Game, il boss finale sarebbe stato Geese Howard.
Ma l'opening demo mostrava una misteriosa iniziale: "R".

"R"? E chi poteva essere?! Robert? Ma no, dai...
Lawrence? (L e R in giapponese sono uguali, ndMoriya). Ma anche no...
Eh?! Possibile?! Todo?! "R"yuhaku Todo?!

Anche per soddisfare la curiosità morbosa dei più, in tutte le sale giochi c'erano player specializzati nello scontro con la CPU.
Ma quando il last boss fece finalmente la sua comparsa... era un certo Rugal, mai visto nè sentito prima. Aveva però qualcosa di familiare nelle mosse: Reppuken, Kaiser Wave...

Ma allora perchè non inserivano direttamente Geese e la facevano finita?
Semplice, perchè KOF era stato concepito fin dall'inizio come una serie, e non come un unico episodio, per cui c'era anche bisogno di un nuovo boss finale.
I programmatori, quindi, non avevano mai pensato ad un semplice All Star Game.
Furbastri... <_<

Rugal organizza il torneo con lo scopo di aumentare la sua collection di lottatori sconfitti e trasformati in statue.

Ma diamo un'occhiata alle statue...

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ARGH! QUELLO E' GUILE MENTRE TIRA IL SONIC BOOM! E C'E' ANCHE GOUKI! E DIETRO PURE ZANGIEF!

Ma come si permettevano?!

Con il Japan Team, prima dello scontro con Rugal appare anche Saisyu mezzo morto, che dopo aver detto le solite cose che ogni padre agonizzante dice al proprio figliolo, trova la morte affondando insieme alla nave distrutta da Rugal, incazzato per la sconfitta.
Nel 95, non si sa il motivo, Saisyu riappare in forma smagliante... <_<

A proposito, nel 94 non si era ancora deciso come chiamarlo, quindi nella demo ogni volta che parla lui, invece di "Saisyu" c'e' scritto "Chichi" ("papà"). Tristissimo.


* *


All'inizio i programmatori avevano deciso di creare un team battle game completamente originale ma, trovandosi a corto di personaggi nuovi, optò per un mezzo Dream Match.
I team completamente inediti erano dunque solo 2: quello americano e lo "Shujinkou Team", il team giapponese dei protagonisti.

Le lamentele per non aver inserito nessun personaggio di Samurai Spirit erano tante, e molti avrebbero desiderato un All Star Game vero e proprio, cosa che non avvenne.

A distanza di anni, la PLAYMORE pare ricordarsi dei fan delusi e angustiati facendo uscire Battle Coliseum, forse il vero All Star Game definitivo, dato che contiene personaggi presi non solo da Samurai Spirit ma anche da gekka no kenshi, Metal Slug, World Heroes, Gan Gan, e King of the Monsters.


* *


PICK UP FIGHTER KYO KUSANAGI



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Frase tipica: "He he...moetaro?" ("He he... bruciato?")

Il tipo al centro della foto con addosso il gakuran (l'uniforme scolastica) è Sua Maestà Kyo.
Apparve nel 94 facendo sfoggio di una tecnica di combattimento basata sul fuoco, il che non era esattamente una cosa mai vista prima...
Anche le frasi di vittoria sono, per così dire, focose:


VS MEXICO TEAM:
"Kyokugenryu karate wo yaburetari! Oretachi wo koeru kobushi ha kono yo ni nai!!" ("Il Kyokugenryu karate è stato sconfitto! In questo mondo non esiste nessuno che possa superarci!")

VS BRAZIL TEAM:
"Douda ore no kobushi wa! Napalm yorimo atsukattarou!" ("Com'era il mio pugno? Più rovente del Napalm, forse?")

VS JAPAN TEAM:
"Oretachi no nisemono nanka katatte yagaru kara, tenchu ga sagaru ndayo!" ("Avete osato spacciarvi per noi, beccatevi la punizione divina!").

Certo che sentendo la vocina stridula di Kyo, e il modo in cui diceva "Moetaro?", l'immagine che avevamo di lui cambiò totalmente! Tuttavia la sua voce contribuì a caratterizzarlo ulteriormente, rendendolo molto "cool". Chissà, forse gran parte del suo successo è dovuto proprio alla voce particolare...

Nonostante fosse il team dei protagonisti, nello schermo di selezione dei personaggi il Japan team passò quasi inosservato rispetto ai mostri sacri di Garou e Ryuko, che gli rubavano ampiamente la scena.
Il vero successo di Kyo iniziò con KOF 95 e la nascita della rivalità con Iori Yagami.

Kyo già nel 94 era comunque popolarissimo, ma non lo prendeva nessuno perchè non essendoci il team edit, scegliendo il Japan team ci si doveva sorbire pure Goro Daimon, che stava a tutti sulle palle...

Kyo è sembre stato un personaggio dalle combo non proprio immediate, ma abituandosi al suo stile risultava alla fine parecchio divertente da controllare.

Se vi chiedete il perchè Kyo a 19 anni continui a indossare il gakuran è presto detto: perchè è un somarone ripetente -_-
 
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