NEOGEO BATTLE COLISEUM
KOF non si può proprio chiamarlo “Dream Match”.
Ciò che i fan da 10 anni a questa parte avevano sempre sognato si è finalmente avverato!
Il VERO Dream Match, NEO GEO BATTLE COLISEUM, è tra noi!
Personaggi presi da Garou, Ryuuko, KOF, SS, Gekka, Fuun, Metal Slug, King of the Monsters!
Per di più, non ci si riferiva esclusivamente alla SNK, ma all’intero universo NeoGeo! Ciò significava che anche i personaggi ADK erano inseriti nel gioco!
Hanzo e Fuuma! Kisarah e Mudman! Finalmente potranno scontrarsi con Terry, Kyo, Iori e compagnia!
Il progetto in sé era quindi estremamente esaltante, tuttavia…
Non appena si ebbe modo di visionare i primi video ufficiali, era chiaro che le cose non stavano andando per il verso giusto: le animazioni sembravano strambe. Gli effetti sonori, manco a dirlo, erano i soliti polistirolosi, e anche i disegni sembrano tremolanti…
Naah, è perché è ANCORA IN FASE DI SVILUPPO. La qualità dei video è bassa, quindi è chiaro che la grafica si veda male, gli effetti sonori facciano cagare e le animazioni siano innaturali.
DEVE essere così. O almeno così credevamo, finchè, in occasione del location test, non ci accorsimi che effettivamente, NBC era rimasto tale e quale alla MERDA che avevamo visto nei video.
Fu così che i rinvii e i posticipi si susseguirono ma, per quanti location test potessero allestire, la radice del gioco non venne modificata, e come se non bastasse, l’infame GC Step di SVCiana memoria era implementato nel sistema di gioco.
STAMMERDA MICA E’ SVC2!!!!
Fu così che, sorprendentemente, su internet ESPLOSE una campagna anti-NBC tempestata di commenti negativi ancora PRIMA DELL’USCITA DEL GIOCO.
Avete capito bene, PRIMA DELL’USCITA DEL GIOCO.
Questa volta, contrariamente al sito commerciale del Neowave, lo staff aveva messo su uno spazio apposito in cui i fan potevano fa sentire la loro voce e ottenere risposte.
Com’era prevedibile, il parere di coloro che avevano partecipato al location test non tardo’ a farsi sentire. Va detto che una conferma ufficiale non esiste, quindi potrei sbagliarmi, ma senza dubbio i cambiamenti apportati in seguito (ad esempio, il fatto che sconfiggere anche uno solo dei due componenti del team portava alla fine del combattimento fu cambiato, oppure che al dash in forma di step venne aggiunta anche la corsa) furono merito della voce dei fan.
Gli effetti sonori non facevano gridare al miracolo, ma perlomeno furono modificati in modo da dare una sensazione di potenza.
Anche di questo non sono sicuro, ma ho l’impressione che i fan di KOF abbiano insistito per ottenere un sistema simile al rolling in avanti: da qui l’aggiunta del Tactical Step (ma forse la spiegazione in dettaglio del sistema di gioco era semplicemente arrivata tardi).
Pur con tutte queste complicazioni, la campagna di diffamazione proseguì anche dopo l’uscita del gioco.
L’aspetto più negativo che mise d’accordo tutti fu il pessimo, al limite del comprensibile, sistema di combattimento contro la CPU: in breve, PERDERE ANCHE UNO SOLO DEI PROPRI COMPONENTI PORTA AL GAME OVER IMMEDIATO.
Se si fosse trattato solo di questo avremmo potuto anche lasciar correre, ma il vero problema era che la presenta del time counter trasformava il gioco in un vero e proprio survival mode.
Pur abbattendo gli avversari, la life gauge restava immutata, e superando un certo limite di tempo non era possibile neppure affrontare il boss.
Quando per la prima volta mi avvicinai ad un picchiaduro, Street Fighter 2 per la precisione, pensai che la cosa più interessante era il fatto di lottare alla pari contro una CPU “intelligente”, e vincere o meno dipendeva unicamente dalla propria abilità: nessuna ingiustizia, nessun favoritismo.
Nessuno avrebbe avuto niente da obbiettare se questa modalità survival fosse stata un omake per la versione casalinga di NBC, ma NO! Il gioco arcade è così e basta!
In queste condizioni anche il semplice allenamento per gli scontri in versus diventa un discorso improponibile. Per di più il timer non viene resettato, per cui accadeva spesso che un giocatore appena inseritosi vedeva “tagliata” la propria partita a causa del time over.
Questo sistema era talmente malvagio che non permise neanche lo studio approfondito dei nuovi personaggi ADK, per cui tutti i giocatori finirono col trascurarli e utilizzare esclusivamente i personaggi di KOF, che almeno conoscevano bene.
Il gioco è comunque diverso da KOF: non c’è il medium e lo small jump, ci sono altre modalità inedite, per cui i players giunsero alla conclusione che, alla fine, era meglio tornare a giocare a KOF. I cabinati che ospitavano NBC si ritrovarono dunque tristemente deserti. E giusto per non farci mancare nulla, I CARICAMENTI SONO FOTTUTAMENTE LUNGHI.
Che destino crudele per NBC: pur essendo un prodotto appena uscito, nessuno lo ha cagato neanche di striscio. Nessuno ha voluto approfondirlo. È stato immediatamente etichettato come “gioco di merda” e dimenticato in fretta.
….MA!
…NBC è INTERESSANTE. Se solo avessimo la pazienza di interpretarlo con il giusto spirito, sarebbe davvero un gioco interessante.
Il cuore del sistema di gioco è il GC step, ma in questo gioco le mosse “rigide” sono INCREDIBILMENTE RIDOTTE.
Con NBC assistiamo insomma alla rinascita del VERO picchiaduro stile SNK, che ha come qualità fondamentale la freschezza e la goduria che si prova nell’eseguire una rush senza scoprirsi.
Ovviamente, memore della brutta esperienza passata con SVC, il GC step non è più incontrastabile: se lo si usa avventatamente ci si espone ai colpi dell’avversario, e già questo è un enorme passo avanti. Inoltre, essendo un tag match, la possibilità di ricaricare la propria life gauge ha come conseguenza il fatto che il danno è estremamente alto!
Proprio così, ci troviamo di fronte a una sorta di bilanciamento simile a quello di Garou SP e KOF 95, e ciò rende il gioco incredibilmente divertente.
Naturalmente, il player che subisce degli attacchi così potenti, può usare il GC step…ma che dico, DEVE usarlo se vuole avere qualche speranza di sopravvivenza.
E’ così che la parata si fonde in maniera armoniosa con il movimento del GC step: un sistema di gioco così avanzato in un dream match è totalmente inaspettato! In più, ciascun charachter è estremamente valido ed efficace: utilizzarli è quindi un vero spasso.
Giocare a NBC senza utilizzare il GC step e il Tactical Step significa MORTE CERTA: proprio per questo il non potersi esercitare a dovere contro la CPU lo ha reso un gioco di merda, ed è un vero peccato, visto che gli scontri in versus presentano un bilanciamento che rasenta la perfezione.
Gli attacchi in tag, vera attrazione di ogni picchiaduro che presenti tale modalità, sono stati qui ulteriormente rinnovati, offrendo nuovi spunti per tattiche sempre differenti.
Il bilanciamento dei personaggi…pur soffrendo dell’inevitabile pecca che i charachter più forti prevalgono esageratamente sugli altri, ciascun combattente ha i suoi punti di forza, ed è possibile quindi giocarsela anche con le scartine.
I disegni malfatti sono effettivamente malfatti solo per alcuni personaggi.
Gli effetti sonori si somigliano un po’ troppo e risultano quindi monotoni, ma niente a che vedere con il polistirolo di SVC e KOF 2003.
È facile demolire un gioco guardando solo gli aspetti negativi, ma come ormai dovreste aver capito, dando un’occhiata anche agli aspetti positivi, NBC si rivela un gioco eccelso. Non fatevi quindi influenzare dalle cattive voci che circolano sul web, e dategli una possibilità.
Ah, aspettate un attimo: ovviamente ciò non vuol dire che ci troviamo dinanzi ad un beat’ em up di serie A, badate bene!
Personalmente lo inserirei a metà tra la serie A e B, accanto a MOW.
Ma diamo uno sguardo un po’ più approfondito al sistema di gioco…
Grazie al GC step, il tag system è quasi perfetto. Il charachter balance sembra aver tralasciato un po’ troppo Hotaru, Kim e Mr.BIG: sono davvero troppo forti…! Ma questo, a pensarci, è un difetto di tutti i picchiaduro. Tralasciando quei tre, quattro personaggi esageratamente potenti, il resto della cricca è equilibrato e competitivo.
Come si può intuire, il fatto che la perdita di un singolo componente comporti l’impossibilità di utilizzo del tag system mette a dura prova i nervi.
L’edizione Playstation 2
I caricamenti sono LUNGHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!
I già estenuanti caricamenti della versione arcade sono peggiorati ulteriormente. Tutte le aggiunte e migliorie apportate (arrange BGM, nuovi fondali, Chara edit, gallery mode, online versus, sistema di combattimento con la CPU finalmente RIPORTATO ALLA NORMALITA’) valgono ZERO di fronte ai caricamenti eterni.
A pensarci bene, però, i caricamenti non sono terribili quanto quelli del NeoGeo CD, quindi non si rischia di impazzire. Sono comunque un ostacolo alla voglia di allenarsi di cui bisogna tener conto.
Consiglio di settare il practice mode così:
I caricamenti diventano nulli ed è possibile combattere in santa pace contro la CPU.
NBC non è un gioco in cui bisogna concentrarsi sul finale di ogni personaggio, per cui vi consiglio il practice mode.
La nuova modalità “normale” di combattimento contro la CPU è, a conti fatti, piuttosto noiosa: la CPU non tagga e la life gauge non si ristora, quindi si crepa troppo presto e non si fa in tempo ad approfondire nulla.
Se proprio volete guardare i finali compratevi il mook e buonanotte.
Facciamo attenzione al bug, riportato sul sito ufficiale, che sotto determinate condizioni, rende impossibile la lettura dei dati salvati.
Ma a parte questo è una buona conversione.