Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

Fran

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PICK UP FIGHTER: Shingo Yabuki

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FRASE TIPICA: "Abuneh!" ("Pericolosoo!")

L'esistenza di un personaggio come Shingo è sempre stata paragonata a quella di 2 personaggi Capcom: Dan, dalla personalità debole, e Sakura, che scimmiotta le mosse di Ryu.

Inserire un personaggio con una forte personalità avrebbe rischiato di compromettere l'equilibrio del gioco.
Con un fesso come Shingo quelli della SNK erano riusciti a evitare questo tipo di problema.

Pur allontanandosi dalla potenza di Kyo, e pur non avendo le fiamme, non si trattava affatto di un personaggio debole: anzi, i critical hit che uscivano random lo rendevano un fighter tutto sommato interessante.
Shingo divenne anche l'icona divertente della serie KOF.
Va anche ricordato perchè protagonista della famigerata tradizione delle sagome da indovinare nelle riviste (come Sieger di SS II, ricordate?).


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Uhm... no, non può essere Joe, anche se in molti lo pensarono :D
Dagli indizi forniti (soprattutto il fatto che non facesse parte di nessun team) tutti quanti immaginarono un Hakkeshu dalla potenza sovrumana, invece...

...era solo Shingo. :)



PICK UP FIGHTER: Yashiro, Shermie, Chris


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FRASE TIPICA: "Kenka ga tsuyoi ue ni otokomae!" ("Oltre ad essere forte nella lotta sono soprattutto figo")
"Watashi kara no presento" ("Un regalo da parte mia!")
"Iya da naa...tsuyoso..." ("Oh nooo... sembra forte...")


Questi 3, all'inizio, non riscossero tanto successo.
Tuttavia, chi provava ad utilizzarli, non poteva fare a meno di ammettere che le tecniche originali, i movimenti, le voci, tutto insomma era 100% fascino SNK.

Yashiro gridava come un pazzo e si basava sulla potenza. Chris aveva una voce zuccherosissima. Shermie...cioè...Shermie...ma che roba era? :conf:
Questo nuovo team dava davvero un'idea della grandezza dei chara-maker della SNK.

Inoltre erano anche degli Hakkeshu. Tutti pensavano che ogni anno ne sarebbe saltato fuori al massimo uno, quindi immaginate la sorpresa all'epoca.
La possibilità di utilizzarli anche in versione Orochi aggiunse ancora più fascino ai 3.

Ecco le armi preferite del trio:

Yashiro: tremendo bug che non permette di parare (anche stando abbassati) il suo low kick.

Shermie: crouch HP e command throw (in pratica l'unico modo per utilizzarla in maniera efficace).

Chris: nessuna, dico NESSUNA special move efficace.

La velocità di esecuzione delle mosse di questo nuovo team, forse proprio per la loro originalità, era troppo lenta. Ma vabbè, tanto li potevi scegliere in versione Orochi, per cui...promossi!
E poi il nel 98 la velocità fu migliorata, quindi...

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Fran

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FRAINTENDIMENTI

"Chiiinko Kiiiick!!" ("Calcio cazzo!!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/singo.mp3

Per quanto lo si possa ascoltare e riascoltare, lo Shingo Kick viene sempre frainteso con una facilità sbaloriditiva...



"Cho Sabisuu" (Super service)

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/123.mp3

No, non è Evangelion, è solo Mai che grida "hitotsu, futatsu, mittsu" (un, due, tre).




"Afuro no Mai" ("Mai Afro")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/afuro.mp3


:eek:


"Kusanagi wo yaburi, Joe wa mau..." ("Kusanagi viene distrutto, e Joe danza...")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/douomou.mp3


Nah, non danza.
Scoprimmo quel che Orochi dice davvero solo nel 2002 ("Sanagi wo yaburi, Cho wa mau", qualcosa del tipo "la crisalide è distrutta e la farfalla vola")
 

Fran

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BAKUMATSU ROMAN--GEKKA NO KENSHI

La serie Samurai Spirits era già entrata nel 3D, e un ritorno al 2D sembrava improbabile.
La SNK ideò quindi una nuova serie di picchiaduro con le armi.

Gekka è sempre stato considerato il "rivale" di SS, perchè il sistema di gioco era completamente differente, e ciò deluse chi si aspettava un "nuovo" SS.
Tuttavia i tempi erano cambiati, e solo un gioco rinnovato come Gekka poteva offrire qualcosa di interessante.

Uhmmm... Bakumatsu...Roman...questa cosa si era già sentita... :rolleyes:
Già, la stessa identica (e affascinante) ambientazione del manga Rurouni Kenshin. La storia di Gekka si svolge un pò prima di quella di Kenshin, ma l'atmosfera e il miscuglio di elementi orientali e occidentali è la stessa.

La prima cosa che rimase impressa di Gekka fu senz'altro la grafica. Personaggioni stilosissimi, fondali e voci eccezionali, e un'animazione impeccabile. L'apice dell'arte SNK si trova in questo gioco.

Il sistema di gioco era anch'esso molto avanzato, rifacendosi ai grandi giochi del passato:

1)Modalità "Power" o "Speed"-->Shura e Rasetsu di SS
2)Pulsante per deflettere i colpi-->Atemi di SF 3
3)"Shouka" (solo in modalità Power)-->Super Cancel di SF EX
4)Super desperation-tecnica potenziale (quest' ultima solo in modalità Power)-->Super desperation-tecnica potenziale di Ryuuko e Garou
5)Combo (solo in Speed)-->Chain combo di Vampire
6)Ranbu (solo in Speed)-->Original combo di SFZ 2

Pur con tutte queste analogie, l'effetto di una partita a Gekka era unico ed originale: un sistema di gioco interessante e appagante.

Per la prima volta, inoltre, un pulsante serviva a deflettere i colpi, aggiungendo estrema profondità al gioco (era necessario "prevedere" la mossa avversaria). In questo modo le sfide in VS, oltre ad essere belle veloci, avevano un che di nostalgico.
Per essere il primo episodio, un tale livello di perfezione si spiega solo come risultato della grande esperienza e know-how accumulati dai programmatori SNK.


MA!


Proprio il sistema di gioco estremamente raffinato abbassò notevolmente il livello di difficoltà del gioco: qualunque personaggio era semplicissimo da utilizzare. Se a prima vista tutto ciò sembrava un pregio, riflettendoci era una noia mortale fare sempre le stesse cose con tutti i personaggi:

POW: Slash forte-->special move-->Super Cancel-->super desperation
SPEED: combo-->desperation

Una volta imparati tali pattern, bastava deflettere una volta e poi zaczaczac e finiva lo scontro.

Ovviamente ogni personaggio aveva le sue caratteristiche ben distinte dagli altri, tuttavia il peso dei pattern sopraccitati era TROPPO soffocante.
Questo sistema rubò ai giocatori il piacere di scoprire e inventare nuove tecniche.
L'epoca gloriosa dei beat 'em up in cui dovevi "lavorare" sulle combo era ormai finita.

La scelta tra POW e Speed era interessante, ma alla fine contribuì ad eliminare la distinzione tra character tecnici e character che si basavano sulla forza.

Ho criticato duramente il gioco, ma allo stesso tempo, pensando alle tecniche spettacolari, all'atmosfera splendida, ai personaggi caratterizzati alla perfezione (pure gli Shinsengumi sono citati!), agli scontri infuocati in VS, non ho dubbi nel definire Gekka il titolo NeoGeo che più si avvicina alla perfezione.


* * *


PICK UP ROMAN: Akari

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FRASE TIPICA: "Good-ya!"

Molta gente, osservando le illustrazioni del gioco, non vedeva l'ora di di mettere le mani su questa piccola streghetta che si adattava perfettamente all'atmosfera di Gekka. In un certo senso, l'attesa era paragonabile a quella nei confronti di Nakoruru ma, vuoi perchè ormai i picchiaduro 2D erano passati di moda, vuoi perchè ormai la gente ne aveva le palle piene di questo tipo di personaggi, la popolarità di Akari non durò molto.

Immerso nell'atmosfera del gioco, questo character faceva la sua porca figura, tuttavia i chara SNK erano ormai appannaggio di una ristretta cerchia di appassionati, e tra di loro c'era chi si adattava e chi invece si dichiarava stufo di questo tipo di personaggi.
Teniamo anche conto del fatto che Gekka stesso finì con l'essere considerato un giochino "minore", e capiremo il perchè di tale flop.

Lasciando perdere i retroscena e considerando il personaggio per quello che è, direi che è molto affascinante. La particolarità di chiamare gli spiriti è originale e divertente. Però è un peccato che non utilizzi una spada, o qualcosa di affilato...


Diamo un'occhiata al protagonista, Kaede:

BEFORE...

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AFTER...

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Uhmmm...E' un Super Saiyan!



PICK UP ROMAN: Zantetsu

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FRASE TIPICA: "Jakusha ni you wa nashi..." ("Non ho niente a che fare con i deboli...")

Con un nome e delle tecniche simili, non si può fare a meno di pensare a Ryuko no ken.

Zantetsu-haaa! Zantetsukamakiriken!

Proprio così, l'antenato di Eiji Kisaragi altri non è che Zantetsu!

Ovviamente anche le altre mosse sono presenti, come il Kasumigiri o il Ryueijin.

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Zantetsu percorre la via del male alla ricerca di avversari forti da abbattere, e così anche Eiji, che mira alla distruzione del Kyokugenryu.
Questo personaggio è dunque il tramite che permette di collegare Gekka, Ryuko e Garou, diversamente da Samurai Spirit, in cui l'apparizione di Mai e Todo è da considerarsi come "special guest" totalmente slegata dalla storia.
L'episodio più "antico" è quindi Gekka.


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Certo che la somiglianza è preoccupante...specie se pensiamo che entrambi sono cloni di Gambit :rolleyes:
 

Fran

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PICK UP ROMAN: Washizuka

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FRASE TIPICA: "Waga shi...tsuranuku made!" ("La mia volonta'...fino in fondo!")

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Le analogie con Rurouni Kenshin continuano... perfino la cicatrice!


PICK UP ROMAN: Hyo

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FRASE TIPICA: "Irete minaa?" ("Provi a metterlo dentro?")

Un'altra scopiazzata... stavolta dal manga Haguregumo.


PICK UP ROMAN: Moriya

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FRASE TIPICA: "Utsuwa ga shireru zo" ("Puoi conoscere la mia abilità")

NOOOOO!!! PURE LUI!!!!! :blow_top:


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Shito

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Fran said:
Tuttavia Iori, essendo venuto a contatto col sangue di Orochi, subisce una trasformazione, chiamata "Chi no Bosou" ("Riot of the blood").

Mi piace fare notare come l'intero concetto di 'Chi no Bosou' sia derivato da Evangelion. 'Bosou' letteralmente significa 'fuori controllo', nel senso di una bestia fuori di sé, ma il termine divenne celebre proprio perché utilizzato in Evangelion. 'Bosou' è infatti la parola che venne tradotta in italiano come 'berserk'. E infatti la SDM di Iori in cui vediamo la 'Chi no Bosou' è identica, come dicevamo, alla versione 'bosou' dell'Eva Shogouki nell'episodio 19 della serie.
 

_Moriya_

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Shito said:
Mi piace fare notare come l'intero concetto di 'Chi no Bosou' sia derivato da Evangelion. 'Bosou' letteralmente significa 'fuori controllo', nel senso di una bestia fuori di sé, ma il termine divenne celebre proprio perché utilizzato in Evangelion. 'Bosou' è infatti la parola che venne tradotta in italiano come 'berserk'. E infatti la SDM di Iori in cui vediamo la 'Chi no Bosou' è identica, come dicevamo, alla versione 'bosou' dell'Eva Shogouki nell'episodio 19 della serie.


Sicuramente il Chi no Bousou di Iori viene direttamente da Eva, ma il termine 'bousou' in generale è utilizzato per indicare gli eccessi alla guida: non a caso le bande di motociclisti-teppisti si chiamano 'Bousou-zoku'.

Curiosamente, un vecchio filmaccio americano del 1968 avente come tema le solite gang motorizzate è stato tradotto in Giappone proprio col titolo 'Chi no Bousou'.

Una vecchia canzone di Bruce Springsteen, 'Born to Run', ha come titolo in Giapponese 'Ashita naki Bousou' (una roba del tipo 'Corsa sfrenata senza un domani')
 

Shito

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_Moriya_ said:
Sicuramente il Chi no Bousou di Iori viene direttamente da Eva, ma il termine 'bousou' in generale è utilizzato per indicare gli eccessi alla guida: non a caso le bande di motociclisti-teppisti si chiamano 'Bousou-zoku'.

Curiosamente, un vecchio filmaccio americano del 1968 avente come tema le solite gang motorizzate è stato tradotto in Giappone proprio col titolo 'Chi no Bousou'.

Una vecchia canzone di Bruce Springsteen, 'Born to Run', ha come titolo in Giapponese 'Ashita naki Bousou' (una roba del tipo 'Corsa sfrenata senza un domani')

sapevo che avresti citato i bosouzoku, ma è piuttosto quella l'accezione peculiare. Bosou lo usano anche per le apparecchiature, a mia conoscenza. Per le persone è 'fuori controllo', quindi 'fuori di testa'. 'Bosou-zoku' vuol dire 'sballati', o 'sfrenati' se vogliamo. Che poi negli anni degli 'yankee' [dico giapponesi] fossero motociclisti zombisti, beh, è quasi incidentale... ;-)

Sicuramente un veicolo fuori controllo è anch'esso 'bouso', sia per guasto tecnico che per ebrezza del guidatore :D

quando a born to run... beh, bella canzone davvero! Una delle migliori del cosiddetto boss, direi.
 
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Fran

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REAL BOUT GAROU DENSETSU 2 THE NEWCOMERS

Anche stavolta il nuovo Real Bout aveva goduto di miglioramenti sostanziali nei piani di gioco, tornando alle origini grazie ad un sistema basato su due soli piani, con in più la possibilità di difendersi da un attacco effettuato su un piano differente.

Il livello di completezza che si percepiva in questo episodio era dato anche dal fatto che si trattava dell'ultimo Real Bout.
Tutti i difetti di giocabilità del precedente episodio erano stati corretti, le combo erano varie, e la possibilità di inserire finte durante una combo diede del filo da torcere anche ai più esperti.
Si può affermare che questo Real Bout sia il Garou più completo dal punto di vista della giocabilità.

MA,

BASTA!!! Real Bout aveva davvero rotto le palle!!
Per quante migliorie potessero aggiungere, era impossibile aggiungere freschezza ad una serie che ormai aveva detto tutto quello che aveva da dire.

I nuovi personaggi erano 2: Xian-Fei, successivamente inserita anche in KOF, e Rick, da sempre rimasto nell'ombra.
Sì, vabbè, 2 nuovi personaggi, ma comunque BASTA che ci siamo rotti sul serio!

Geese, che secondo la storia dovrebbe essere morto stecchito da tempo, qui compare normalmente come se nulla fosse: la "spiegazione" della sua comparsa in RBS e RB2 è la seguente: in RBS era un semplice "NIGHTMARE" (incubo), in RB2 è un'illusione generata dal Secret Scroll ("Hishoden").


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Tutti gli extra vennero barbaramente tagliati:
WIN POSE: una per personaggio
VICTORY DEMO: cut
INTRODUZIONI AL COMBATTIMENTO: cut

Le partite divennero dunque estremamente veloci: pestavi uno e subito dovevi combattere il prossimo.
Questo comunque, non inficia più di tanto l'indice di gradimento per questo gioco, che rimane abbastanza alto.
Cosa abbastanza sgradevole, la schivata, che si eseguiva mediante la pressione simultanea di A e B.

_ _ _


PICK UP WOLF: Rick Stroud


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FRASE TIPICA: "AHOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHH!!!"

L'ultimo (?) personaggio figo partorito dal Neo Geo.
Impossibile non innamorarsi di questo bel boxeur pellerossa dalla posa ritmica e dal grido facile.
Utilizzarlo dava davvero una bella sensazione, senza contare l'urlo Apache che emetteva durante l'Howling Blue: UHRARARARARARARARAAAAAHH!!!

Non importa se questo personaggio fu creato per adattarsi all'era del cosplay, rimane comunque un gran bel fighter.

Nelle illustrazioni appariva sempre incazzatissimo, ma nel gioco vero e proprio, se ci fate caso, sono TUTTI QUANTI esageratamente incazzati, per cui questo particolare rimase ignorato.

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REAL BOUT JOE DENSETSU 2

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MINCHIA QUANTO SIETE INCAZZATI!!!! :angry:


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Fran

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THE KING OF FIGHTERS 98


Qual è il miglior KOF?
Se chiedete ad un esperto, con tutta probabilità vi risponderà il 98.

Quando tutte le altre serie storiche andavano via via precipitando nel dimenticatoio, solo KOF manteneva intatta la sua popolarità, al punto che KOF divenne sinonimo di NEO GEO.

Così, puntualmente come ogni anno, l'estate del 98 ci portò un altro KOF.
Per la prima volta si trattava di un dream match senza storia.

Proprio così. Molti personaggi crepati o semplicemente tolti nelle precedenti edizioni tornarono nel 98 fottendosene della storia.

Evvai, di nuovo Mature! e Vice! e Rugal! e il Team dei paparini! e dulcis in fundo... L' AMERICAN SPORTS TEAM!!!! YEAH!!!!


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Er...ma chi se li cagava quei tre? :conf:

Seriamente, i nuovi team erano deludenti: ci aspettavamo un boss team formato da Rugal, Orochi e Goenitz! E non dimentichiamo Eiji!!!
E invece... perchè proprio l'AMERICAN SPORTS TEAM, maledizione!!!!
Ah già, mica stiamo parlando di un SNK dream match... questo è un KOF dream match! :rolleyes:


Uh? Il team dei vecchi? Aspetta un attimo...
In KOF gli unici ad essere padri di qualche fighter sono 2: Saisyu, padre di Kyo, e Takuma, padre di Ryo e Yuri.
Chi può essere il terzo? OMG, sta a vedere che quelli dell'SNK hanno fatto la genialata e hanno finalmente inserito LUI, l'UOMO che tutti aspettavano:


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"EYAH!"

WOW, non può essere che lui, il padre di Kasumi, l'ormai leggendario TODO!!!

Ma va, alla fine era solo Heidern... :tickled:


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_ _ _


Il 98 non è considerato il migliore solo per l'ovvio motivo che "i personaggi sono tanti": il già perfetto sistema di gioco del 97 venne infatti ulteriormente migliorato, fino a toccare la vetta massima in termini di giocabilità.

Anzitutto vennero indebolite le fin troppo potenti command throw: quando non andavano a segno, il giocatore restava scoperto a causa dell'animazione "presa a vuoto", togliendo di fatto l'invincibilità delle command throw.
In più, non era più possibile effettuare la command throw in combo dopo un jump attack.
Queste modifiche, comunque, non bastarono a rendere meno forti i personaggi che si basavano sulle prese, ma va comunque riconosciuto il grande sforzo dei programmatori per bilanciare almeno un pò tale squilibrio.

La gauge venne modificata: il numero degli stock disponibili aumentava col diminuire dei membri del nostro team.
Non era però più possibile effettuare le super desperation a ripetizione, perchè
dopo la prima super la MAX gauge veniva azzerata.

L'abbastanza inutile Extra mode del 97 venne reso competitivo con la modalità Avanced, grazie alla possibilità di effettuare small e medium jump, e soprattutto l'attacco con schivata del 95.
Ovviamente venne anche risolto il problema delle mosse che uscivano da sole.
E con questo NESSUNO poteva davvero lamentarsi: un sistema di gioco curato nei minimi dettagli!

Ma l'elemento che più di ogni altro consacrò definitivamente KOF 98 come miglior picchiaduro furono gli scontri in VS: un bilanciamento che aveva del miracoloso!

Fino ad allora era un dato di fatto che TUTTI i giochi SNK negli scontri in VS fossero calibrati male: subito dopo la messa in commercio di qualunque picchiaduro si scoprivano in un attimo le combo chilometriche e le infinite, e l'equilibrio andava a farsi fottere.

Ma col 98 accadde il miracolo! Il bilanciamento era qualcosa di magnifico!
Ancora oggi, riprendendolo in mano, è possibile assaporare degli scontri in VS affascinanti! MAGNIFICO!
Ovviamente, nella mia classifica personale il 98 sta al top.

Se proprio volessimo trovargli un difetto, potremmo dire che il 98, essendo la versione migliorata del 97, pecca di originalità e freschezza.
Insomma, in tutte le edizioni precedenti si avvertiva qualcosa di nuovo e originale, ma col 98...le differenze cominciarono ad essere molto poche.
Inoltre proprio in quel periodo, la popolarità dei picchiaduro che, a partire da SF II, non era mai calata, cominciò a spegnersi...
Un segnale dell'imminente fine della SNK? Già le voci che indicavano KOF 98 come l'ultimo della serie si facevano sempre più insistenti...

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Per inciso anche la conversione per DC, intitolata THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999, stranamente riuscì molto bene.
Il titolo però è (solo un pò) diverso.

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Lessi in un'intervista che questa versione per DC intendeva essere un'edizione "Power up" del 98, includendo TUTTI i personaggi storici... ma potrei ricordarmi male, per cui non fateci caso.


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Fran

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THE KING OF FIGHTERS 98 STORY.

Er, no, la storia non c'è. :(


In questo "KOF SPECIAL", come lo chiamammo, l'attenzione era ovviamente incentrata sul last boss!
Chi poteva mai essere? Il boss-simbolo di KOF, Rugal, era già selezionabile normalmente, quindi...
Ma certo! Orochi! Anzi no, il boss più cazzuto era sicuramente Goenitz!
E poi magari un mid boss, tipo Geese Howard, prima del last boss? YEAH!

E invece...il last boss era di nuovo Rugal in versione power up. Omega Rugal. Già. :emb:

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PICK UP FIGHTER: Ryo e Robert in versione alternativa

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FRASI TIPICHE: (Ryo) Zanretsuken!
(Robert) Geneiken!

Da quando esattamente il Kyokugenryu iniziò a perdere il proprio fascino?
Probabilmente ci stufammo improvvisamente e basta, eppure...riprendendo in mano i Ryuuko originali (pure il Gaiden, che comunque conservava l'atmosfera 100% Kyokugenryu) ecco che l'esaltazione tornava ai massimi livelli.

Perchè allora il Kyokugenryu di KOF non emozionava?
Perchè i Kouken erano a corto raggio? Perchè non c'era più lo zanretsuken?

Probabile, ma non si trattava solo di quello: il problema era che la sensazione di "pesantezza", di potenza allo stato puro delle varie tecniche era completamente scomparso.

Il Ryuko Ranbu non era più magnifico come quello presente in Ryuuko no ken 2, ancora oggi insuperato.

Stesso discorso per l'Hien-shippukyaku, specialmente quello di Robert, tramutato in una mossettina leggera leggera.
Quant'era figo in Ryuko invece finire l'avversario con l'Hien-shippukyaku: primo calcio devastante, seguito dal secondo in slow motion...e godevi come non mai!

La mazzata finale avvenne con l'eliminazione della mossa simbolo di Ryuko, lo Zanretsuken (Geneikyaku per Robert).

Questa serie di motivi, dunque, contribuì a far cadere nel dimenticatoio il Ryuko Team, e nessuno ormai lo sceglieva.

Ma in KOF 98, per la gioia di noi fan, vennero inserite delle versioni alternative di Ryo e Robert molto simili a quelle della serie storica.
Finalmente i Kouken tornavano a volare! Lo zanretsuken era rinato! WOOO!
Però l'Hien-shippukyaku era rimasto merdoso.

Le versioni alternative erano disponibili anche per molti altri personaggi, che prendevano le mosse direttamente da Real Bout, accontentando anche i fan di quest'altra serie.
Davvero l'episodio migliore, il 98!
Pure il comparto sonoro era mitico, pescando BGM dai giochi passati.

_ _ _


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JOE DENSETSU

La versione alternativa di Joe è la più debole in assoluto: in pratica è l'unico personaggio ad avere le mosse prese da Garou 2 e Special, quindi ne ha pochissime... che brutta figura :rolleyes:

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FRAINTENDIMENTI

"ORETTE CHINPO NEEE!!" ("NON HO IL CAZZO!!!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/npo.mp3

Ma perchè con Shingo si finisce sempre per fraintendere in questo modo? Lo fa apposta? Secondo me sì...
 

Fran

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BAKUMATSU ROMAN DAI 2 MAKU - GEKKA NO KENSHI - Tsuki ni saku hana, chiri yuku hana


La storia maestosa del primo Gekka rivive nel suo sequel dal lungo e profondo sottotitolo.
I sottotitoli SNK, a partire da quel "Haohmaru Jigoku hen", erano sempre stati un pò insensati, ma stavolta il "fiore che sboccia nella luna e cade" aveva un preciso significato, rivelato nell'ending del gioco.


GEKKA NO KENSHI STORY

Un monellaccio aveva cercato di aprire il Jigokumon (Portale dell'Inferno), ma venne abbattuto (Gekka 1).
Ma il Portale rimasto aperto abbisognava della vita di una sacerdotessa per essere nuovamente sigillato.
La sacerdotessa in questione era Yuki, una dei protagonisti. E poi è morta.
----FINE.


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Il sistema di gioco rimase sostanzialmente invariato.
Ovviamente alcuni dettagli furono migliorati, ma di base questo Gekka 2 si può considerare una "version up" del primo con più personaggi.
Va da se che anche i difetti del primo episodio erano presenti nel secondo, e proprio per questo non ho avuto voglia di approfondirlo.

Dal punto di vista degli scontri in VS il livello di perfezione era alto.
I personaggi nuovi, però, erano uno strazio: solo tipi fighissimi e bellissimi... un vero e proprio "beauty ranbu".... dava un pò l'idea della stagione di decadenza in cui riversava l'SNK, che da lì a poco sarebbe morta inesorabilmente.
I nuovi personaggi erano splendidi, ma allo stesso tempo non affascinavano: i vestiti, il look, non avevano sapore.

La qualità dei parlati e della caratterizzazione, tuttavia, era talmente elevata che per i fan del periodo storico in cui è ambientato Gekka, anche i nuovi personaggi possedevano un fascino e un carisma mai visto.


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La versione per il sistema casalingo arrivò molto tardi, per cui ricevette recensioni molto dure perchè ormai "puzzava di vecchio". Ma non importa: questo gioco merita comunque di essere considerato una delle migliori espressioni dell'arte 2D.


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_ _ _


PICK UP ROMAN: Hibiki

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FRASE TIPICA: "Shi wo miru koto...kaesuru ga gotoshi" ("andarsene è come guardare la morte")


Per essere un nuovo personaggio, Hibiki era sicuramente 100% Gekka-style, e l'unica a soddisfare al primo impatto, diversamente dalle altre new entry.
Lo dimostra anche il fatto che la Capcom la inserì in CAPvsSNK2 come rappresentante della serie Gekka.
Ovviamente Hibiki era anche estremamente divertente da utilizzare.
Già in Samurai Spirits era presente un personaggio, Tachibana Ukyo, che utilizzava lo stile "Iai". Anche in Gekka c'era già Moriya, quindi da questo punto di vista nessuna novità. Lo "Iai" di Hibiki, però, era davvero unico: mosse fluide e veloci, ma che nascondevano una potenza straordinaria; possibilità di contrattaccare l'avversario mentre saltava, mossa tipica dell'Aikido; tecniche che sembravano uscite da un manga con in più la superba caratterizzazione di Gekka.
Utilizzarla era molto appagante, e non si poteva fare a meno di rimanere estasiati. Un personaggio splendido che, una volta approfondito, confermava le medesime sensazioni generate al primo impatto.
Spettacolare, davvero spettacolare.


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FRAINTENDIMENTI

Akari: "Saki ittoke!" ("muori prima")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/lastblade/saki.mp3

In realtà pare dica "Kajittoke" ("mordilo")



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Fran

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THE KING OF FIGHTERS 99

Il 98 può a ragione essere considerato il KOF "perfetto". Come fare per migliorarlo ulteriormente...?
Era chiaro che ormai c'era ben poco da rifinire in una serie che, sostanzialmente, era identica dal 97 in poi.
E allora la soluzione poteva essere una soltanto:
"Introduciamo un NUOVO SISTEMA DI GIOCOOOOO!!!!"

Il risultato fu disastroso.
L'edizione 99 fu la causa principale della perdita mostruosa di popolarità nelle sale giochi non solo della serie KOF, ma del NEO GEO in generale. Come dire, quelli della SNK si stavano scavando piano piano la fossa con le proprie mani.


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Il feeling del 99, tutto sommato, non si discostava esageratamente dai suoi predecessori. Pero' non andava assolutamente bene.
Cosa c'era di così inaccettabile?
Ovviamente i giocatori si erano stufati. Questo è uno dei motivi.
Ma la causa numero 1 era senza dubbio il nuovo sistema di gioco.
Esatto, lo "striker system".

In pratica una feature "minore" dei precedenti KOF, quella di chiamare in aiuto un proprio compagno quando storditi oppure durante una presa con colpi a ripetizione, era diventata la caratteristica principale, utilizzabile durante il combattimento premendo BC...

Già, più o meno come nella serie VS della Capcom.

MA,

provandolo, era così confuso che alla fine ci si chiedeva che cazzo stava succedendo!
Veramente CONFUSIONARIO e INSENSATO. :annoyed:


kof99_02.gif



Una BATTLE ROYALE con 4 personaggi contemporaneamente sullo schermo proprio non se l'aspettava nessuno.

Inoltre, il tradizionale 3vs3, marchio di fabbrica della serie, era stato stravolto in favore di 3 personaggi + striker, ma poi quando alla fine si scoprirono gli striker più semplici da utilizzare, il gioco rimase comunque a 3 personaggi, perchè i giocatori sceglievano lo striker fisso e non lo cambiavano mai per tutta la durata della partita.

La power gauge venne rivoluzionata: adesso si divideva in due modalità distinte: "Counter mode" e "Armor mode".

COUNTER MODE
*Si attiva con ABC quando la gauge è al MAX
*I colpi sono potenziati
*Hitback incrementato
*No Guard Cancel
*Desperation a ripetizione
*Super Cancel (mossa speciale seguita da una super)

ARMOR MODE
*Si attiva con BCD quando la gauge è al MAX
*I colpi sono potenziati
*gli avversari vengono allontanati di più una volta colpiti
*Hitback incrementato
*No guard cancel
*Super armor (il personaggio nelle animazioni non accusa il colpo ricevuto)
*No super desperation

UHMMM.... TUTTO CIO' NON HA SENSO!!!!

Il problema maggiore stava nella difficoltà di padroneggiare con efficacia le due modalità senza confondersi con il resto dei movimenti che prevedevano la pressione di più pulsanti in contemporanea.
Personalmente persi l'interesse per il gioco molto prima di imparare per bene ad utilizzare le due modalità.

Il sistema di roll in avanti e indietro venne inutilmente ritoccato, soprattutto quello indietro, che prevedeva un saltello indietro e poi subito uno avanti... peggio dei dash insulsi di Shin Samurai Spirit!

Purtroppo il nuovo sistema di gioco, eccessivamente complicato, venne introdotto proprio nel momento peggiore, ovvero quando i giocatori erano ormai stanchi e per nulla entusiasti.

Bisogna dire che il Kyo Kusanagi (originale) del 99 è in assoluto il mio preferito, e questo basta a rivalutare almeno un pò il gioco.


eban23.jpg



_ _ _



PICK UP FIGHTER: K'


kof99_03.gif



FRASE TIPICA: "SHARAAAAAAAAAA"

Kyo Kusanagi, da sempre il protagonista di KOF, nel 99... non lo è più.
Al suo posto troviamo infatti questo K'.
Il cambio di protagonista venne ideato proprio per sottolineare la differenza con i precedenti capitoli.

Però cacchio, a prima vista sembrava Orochi!


kof97_04.gif



Cioè, era Orochi abbronzato.

Che K' fosse un personaggio strafico nessuno lo metteva in dubbio, ma comunque non riuscì ad ottenere la stessa popolarità di cui godevano Kyo e Iori; nell'ending di KOF 97 i 2 furono dati per dispersi, ed in effetti nel 99 appaiono come personaggi nascosti.


kof99_04.gif



In questo caso, Kyo non indossa il solito Gakuran (uniforme scolastica): avrà finalmente finito il liceo?! Macchè! Come avrebbe potuto, visto che dal 97 si erano perse le sue tracce?
Pare che abbia trovato il vestito fuggendo dalla base della NEST...ma non è un pò troppo alla moda? :rolleyes:
 

Shito

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Completato il posting della traduzioni, per le quali non possiamo che ringraziare tutti Moriya, vado a inserire qualche riflessione mia.

Allora, partiamo dal contenuto originale di questi testi, ovvero il pensiero, il racconto di un appassionato giapponese che ha vissuto questi giochi nei loro tempi, a quei tempi.

In parallelo, quantomeno alcuni di noi facevano altrettanto qui in Italia. Chiaramente, la percezione che noi potevamo avere allora della SNK e dei suoi giochi, parlo di anni che arrivano perlomeno fino al 1996, era molto 'sbiadita' dalla loro immagine originale (quella appunto giapponese).

Come ho detto già molte volte, qui e altrove, la SNK è ed è stata un fenomeno e uno stile tutto e molto giapponese, molto molto meno 'internazionale' rispetto ad altre sofware house (es: Capcom). Molto di quel 'gusto unico' dei giochi SNK lo si deve proprio a questo. Lo si deve poi al fatto che la SNK ha svuluppato uno stile più affine alla narrativa animata che alla semplice videoludica (odiami, Fran), il che per i tempi era a dir poco innovativo. Il design, l'uso di doppiatori e molte altre cose fecero sì che la SNK puntasse molto sui personaggi, sulla presa che questi avevano sul fandom, e cose simili. Ecco perché lo 'stile SNK' andò, negli anni d'oro del NeoGeo, compattandosi e distinguendosi sempre più.

Chiaramente, con l'arrivo di internet nelle case di quegli appassionati italiani del tempo, molto poté cambiare. Non subito, in verità. Alcuni erano un po' in anticipo perché, vicini all'ambito giapponese anche per altri versi (manga, anime, cultura, linguistica) non aspettavano altro che la possibilità di avvicinarsi alla terra in cui la radice del NeoGeo affondava (e mi metto in quest ristretto gruppo). Altri erano più legati a quell'immagine sbiadita che la SNK e il NeoGeo avevano in occidente. Ricordo che quando arrivai qui su NeoGeo.com nel, boh, 2000 o giù di lì, prima come lurker e poi come poster, parlare di 'Garou', o di 'Ryuukou', o di 'Gekka' era una cosa strana. Si parlava solo di FatalFury, AoF, LastBlade. Mi fregio dell'idea di avere contribuito a avvicinare il fandom nostrano all'origine del nostro idolo (come di aver sollevato la 'questione scolorimento' in tutta la sua vibrante gravità).

Torniamo al punto.

Leggendo le traduzioni di MOriya, è evidente che l'autore originale dei testi affronta la questione 'giochi SNK' soprattutto dal punto di vista ludico. Quali erano i giochi migliori, DA GIOCARE? I fighter 2d evolsero molto presto dal genere classico dei videogiochi (in cui l'agonismo si basava soprattutto sul punteggio e sui record) verso la logia dell'agonismo nella sfida. In questo ambito, molti giochi che la SNK propose nel suo periodo d'oro, in quanto a stile e apparenza, non brillavano in assoluto.

Non è un caso che oggi, quando i giocatori 'agonistici' di fighter 2d (quelli che come voi si riuniscono per rinserrare una sempre più stretta nicchia),a venire ripresi in mano siano alcuni dei giochi davvero più vecchi, come GarouSpecial, o altri, rispetto a titoli anche molto più recenti e stilisticamente entusiasmanti (prosuzioni '96-'97 su tutti).

D'altro canto, anche nelle sale giochi giapponesi è così, e sappiamo che le sale giochi giapponesi restano tuttora il tempio nativo dei profeti in patria di quella 'nicchia di giocatori' che dicevamo. In sala si va per giocare e giocare in sfida, non per vedere i finali, no?

Ma nel frattempo, col NeoGeo diventato ormai quasi modernariato (sicuramente modernariato videoludico), esiste anche un altro modo di 'godere' di questi giochi, ovvero quell'apprezzamento nostalgico e dolce che viene dall'uso in solitaria di questi titoli (oddio, scritto così sembra masturbazione). Perché come da piccoli ci si esaltava davvero per un'animazione affascinante e un personaggio così bello, ancora oggi si può essere capaci di farlo. Del resto, per molti versi il NeoGeo ha rappresentato un vero apice, un climax stilistico di un canone videoludico che non è più.

Cosa ne pensate?
 

Fran

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no ok,ti quoto,come sempre uno shito post con tutte le cosine a posto

ho trovato molto lapidari certi commenti del tipo a volte

egli sembra appunto uno che era capitano 1p mode,capitano citazioni,capitano finali e STORIA

dopodichè trasha senza pietà certi giochi per un'infinità o certi sbilanciamenti

che a chi gioca in modalità "fan 1p" non dovrebbero interessare granchè

egli sembra ricordarci inoltre un poco g-mantle,
tende ad osannare giochi OLD e non considerare molto giochi più recenti che niente hanno da invidiare a quelli precedenti

vedere il trattamento riservato a samurai spirits 2 - samurai spirits 3,rispettivamente

nella sua mente ss 2 = ultrapotente mentre ss 3 = così così

insomma,samurai spirits 3 owna abbastanza free ss 2 come stile,sprites,roba varia

inoltre,ss 3 è "invecchiato" molto meglio nella mia opinione

tutto perchè uno non riesce a scindere "affetto personale legato alle proprie esperienze - ricordi" con "meriti effettivi del gioco"

poi,ovvio,lo sappiamo tutti che nessun ss è giocabile almeno fino all'avvento dello zero

sarebbe quindi oltremodo simpatico vedere cosa egli pensa di motw o delle produzioni playmore pre kof 11 :chimp:

edit :

poi,beh,un poco fa tristezza pensare che abbiamo passato diciamo,gasp,14 - 15 anni ?

delle nostre vite a giocare ai giochi del NEO GEO qua,in italia

senza aver mai in realtà aver vissuto nella maniera "giusta" la cosa

fa quasi pensare a noi stessi come dei coglioni

però poi è anche vero questo :

"il tempo sprecato servito per divertirsi,non fu sprecato"

o qualcosa
 
Last edited:

Mitsu

Windjammers Wonder
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Shito said:
Cosa ne pensate?


Riprendo un punto della tua discussione (ovviamente mi aggiungo anchio complimentandomi con Moriya per le traduzioni) in particolare la questione del godere dei prodotti SNK singolarmente, la mia analogia rapportata al tuo discorso mi fa risalire al periodo in cui in sala si poteva trovare Garou SP e Ryuukou 2 i luoghi da me frequentati non pullulavano di quei giocatori dalla bravura straordinaria, diciamocelo che era difficile trovare qualcuno che potesse affrontare match in vs, c'era ancora una concezione del record o della partita in solitaria.


questa intro serve per riallacciarsi ad un discorso ambientato in un anno particolare; anno 1994 riusci' a visionare il primo oav di fatal fury, animazioni non spettacolari, il tutto pero' nella mia mente di un ragazzino di 13 anni non facevano diminuire lo sbriluccichio negli occhi, ricordo che alla visione dei personaggi doppiati e "vivi" in quel contesto mi diede un'enorme soddisfazione, quindi il mio rapporto con il single player e' mantere quella sorta di sensazione, ovvero lego il piacere di giocare un gioco SNK amalgamando il pensiero ad un media totalmente opposto ovvero un OAV pero' che in qualche modo era una sensazione singolarmente vivibile, appagante, il vissuto dei personaggi rivelato piu' approfonditamente, poiche' a parte qualche frase durante gli ending non e che si potessero trovare tante notizie senza internet o sulle riviste di allora dove si preferiva raccontare tediosi spaccati di vita redazionali piuttosto che approfondire i giochi.

Quindi per me il single player e' proseguire oltre alla giocabilita' e alla bellezza tecnica di un gioco qualcosa che porti ad approfondire l'essenza della storyline.
 

Mitsu

Windjammers Wonder
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Fran said:
edit :

poi,beh,un poco fa tristezza pensare che abbiamo passato diciamo,gasp,14 - 15 anni ?

delle nostre vite a giocare ai giochi del NEO GEO qua,in italia

senza aver mai in realtà aver vissuto nella maniera "giusta" la cosa

fa quasi pensare a noi stessi come dei coglioni

però poi è anche vero questo :

"il tempo sprecato servito per divertirsi,non fu sprecato"

o qualcosa



Beh alla fine e' come dire hai gustato il tuo divertimento che ti sei creato negli anni, sia comunque diverso da quello che possa essere realmente o meno in patria e' sempre unico e irripetibile, l'essenza tecnica totalmente diversa non ha impedito di creare un passione, ma non per questo perche' non si sapeva tutti i segreti non e' stato un divertimento nullificato
 

Shito

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Ok, riprendo mitsu per spiegare perché, perché io sono un dannato fanboy della SNK.

Il punto, il punto vero, è che io sono un dannato verme scavatore. Dico sul serio. Per amare davvero le cose devo potermici dedicare. Non mi piacciono che cose che ti offrono tutto quel che hanno subito, su un piatto. Mi piace dover andare a fondo. E quando andando a fondo trovo pozzi, mi diverto ancor più.

Chiaramente, mentre Capcom produceva (almeno sino al SFZ, pesantemente influenzato dallo SNK-style, e non a caso) giochi in cui i personaggi erano quel che si vedeva e stop, SNK ci dava ogni volta un pezzettino di un universo che, pur con tutte le sue storture, andava in qualche modo definendosi di quà, intrcciandosi di là, introducendo ripferimento storici sopra, strizzando l'occhio a mitologie sotto.

Un pozzo sensa fondo, per me. Uno sballo, capite?

C'era tutto, dallo stile metropolitano giapponese a quello leggendario e antico, c'era da imparare OVUNQUE, con la voglia di approfondire.

Il pane perfetto per i miei denti!

Anche per questo sono un fanboy SNK.

Chiaro che poi ognuno lega le sue particolari memorie a questo e quel titolo, è inevitabile.

L'intelligenza non sta nell'EVITARE questo, ma nel mantenerlo SEPARATO da canoni di giudizio che vogliono restare più obiettivi.

Dico, come stile grafico direi che Gekka1 è tuttora il meglio mai vistosi su NG, ok?

Per me, dico affettivamente, quel titolo significa molto poco, dato che nel 97 il NeoGeo già non si trovava più nelle sale dalle mie parti, ma che c'entra? E' chiaramente un altro discorso.

Chiaramente il Samurai Spirits a cui sono più legato è il secondo, ma altrettanto chiaramente il terzo lo fa apezzi dal punto di vista grafico, e direi pure come atmosfera.

C'è un canone estetico reale e un canone affettivo personale. La saggezza sta nell'imparare a distinguerli, credo.
 

Shito

King of Typists,
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Fran said:
poi,beh,un poco fa tristezza pensare che abbiamo passato diciamo,gasp,14 - 15 anni ?

delle nostre vite a giocare ai giochi del NEO GEO qua,in italia

senza aver mai in realtà aver vissuto nella maniera "giusta" la cosa

fa quasi pensare a noi stessi come dei coglioni

però poi è anche vero questo :

"il tempo sprecato servito per divertirsi,non fu sprecato"

o qualcosa

Chiaramente capisco cosa dici, e lo capisco anche se ancora mi fregio di essere parte di un'avanguardia almeno concettuale, ovvero la coscienza piena e antesignana di stare godendo della mera 'punta di un iceberg'.

Tuttavia, e dico tuttavia, l'altra faccia della medaglia è che per noi, dalla distanza, l'oro luccicava forse di più Perché era più esotico, più strano, più distante, più RARO, più difficilmente avvicinabile... più MAGICO, in definitiva.

Era tutto ancora più stra-ordinario, mi spiego?

In fondo i videogiochi giapponesi erano e sono per i giapponesi 'solo' una forma di divertimento prodotto da loro stessi. Avate presente quella sensazione di sciatto che quasi intrinsecamente ci assale a vedere uno Zelda localizzato in italiano? Ecco.

Anche adesso, entrando nelle sale giochi giapponesi, dove pure trovi i FANBOY di queste cose, il loro sguardo non è certo luccicoso come il mio ogni volta che usciva una cartuccia nuova. Perché per me ogni singola cartuccia era il tesoro ottenuto in premio a una miniodissea, per loro un oggetto costoso disponibile in tutti i migliori negozi.

Voglio solo dire che quello che abbiamo perso in 'pienezza' dell'esperienza, senza dubbio l'abbiamo guadagnato in 'straordinarietà' della cosa. Almeno per chi se ne rendeva conto.
 

_Moriya_

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Ringrazio tutti per i complimenti.
Aggiungo solamente che, a mio modo di vedere, questi post che ho tradotto rappresentano le idee e il parere non solo del singolo appassionato ma di larga parte della comunità giapponese di giocatori arcade. Non vorrei cadere nei soliti luoghi comuni dei giapponesi che seguono il gruppo più che i loro pensieri individuali, ma in questo caso mi è sembrato esattamente così: pensiamo al trattamento riservato a giochi che egli stesso ammette essere superlativi, come Fuun STB o Gekka...


Leggendo le traduzioni di MOriya, è evidente che l'autore originale dei testi affronta la questione 'giochi SNK' soprattutto dal punto di vista ludico. Quali erano i giochi migliori, DA GIOCARE? I fighter 2d evolsero molto presto dal genere classico dei videogiochi (in cui l'agonismo si basava soprattutto sul punteggio e sui record) verso la logia dell'agonismo nella sfida. In questo ambito, molti giochi che la SNK propose nel suo periodo d'oro, in quanto a stile e apparenza, non brillavano in assoluto.


Non ho ancora chiaro quale sia il periodo d'oro della SNK. Io direi 93-94, il periodo di GarouSP, KOF 94 e ShinSS. Parlo in termini di successo riscosso in Giappone. E per stile e apparenza questi giochi rullano:buttrock:
Dal 95 in poi è un periodo decadente.
L'eccezione è l'annata 98 con un unico gioco, KOF, universalmente considerato uno dei migliori titoli SNK "da giocare".
Sono l'unico a vederla così?


sarebbe quindi oltremodo simpatico vedere cosa egli pensa di motw o delle produzioni playmore pre kof 11

Le traduzioni non si fermano certo a KOF 99:shame:
Restano ancora da trattare MOTW, appunto, e KOF 2000.
Poi magari pensavo di dedicarmi alla traduzione della mastodontica South Town Story (la versione "più ufficiale possibile"):chimp:
 

Shito

King of Typists,
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_Moriya_ said:
Aggiungo solamente che, a mio modo di vedere, questi post che ho tradotto rappresentano le idee e il parere non solo del singolo appassionato ma di larga parte della comunità giapponese di giocatori arcade.

Concordo. Si legge anche tra le righe che il Nostro sembra un po' riportare 'il polso' del fandom di quei tempi, non solo le sue personalissime e individuali opinioni.



_Moriya_ said:
Non ho ancora chiaro quale sia il periodo d'oro della SNK. Io direi 93-94, il periodo di GarouSP, KOF 94 e ShinSS. Parlo in termini di successo riscosso in Giappone. E per stile e apparenza questi giochi rullano:buttrock:
Dal 95 in poi è un periodo decadente.
L'eccezione è l'annata 98 con un unico gioco, KOF, universalmente considerato uno dei migliori titoli SNK "da giocare".
Sono l'unico a vederla così?

Il tuo mi sembra un giudizio sommario. Dal punto di vista del successo in sala hai ragione, chiaramente, ma non credo sia una questione della SNK, quanto proprio del mercato dei videogiochi in generale. Il 95 è l'anno dell'avvento dei 32bit casalingi, è l'anno della nicchia che si spacca con Playstation. Sono gli anni in cui il 3d incomincia a dettare legge, e l'attenzione si sposta su Tekken et similia.

Il punto vero è che nel 92/93 i fighter 2d erano proprio sulla cresta dell'onda, in sala, mentre a partire dal 95 si va sempre di più nella nicchia.

Detto questo, parlando da DENTRO quella nicchia, il periodo d'oro della SNK per me è il 95-96-97.

In quel periodo la casa ha toccato, a mio giudizio, i suoi picchi stilistici, estetici, grafici, musicali e d'ispirazione generale, regalandoci i prodotti che ancora oggi mi fanno 'cadere la mascella' (oh, nostalgia metaforica, nostaligica metafora).

Ovviamente, IMHO.




_Moriya_ said:
Poi magari pensavo di dedicarmi alla traduzione della mastodontica South Town Story (la versione "più ufficiale possibile"):chimp:

*sbav*
 
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_Moriya_

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Riparto con le traduzioni inedite:glee:


KOF 99 STORY

kof99_05.gif


Sbucano fuori un fraccaio di cloni di Kyo.
Questa, in soldoni, la storia di Kof 99.

Kyo, dato per disperso nel finale del 97, venne catturato dalla fanatica organizzazione NEST, la quale carpì il segreto della fiamma dei Kusanagi in modo da fabbricare dei cloni.
La fiamma di Kyo venne clonata nel nuovo protagonista, K'.

Tutto potevano aspettarsi gli old fan, tranne una trama deludente come questa.
I riferimenti mitologici giapponesi, che fino ad allora erano serviti da base per la trama, erano stati completamente dimenticati in favore di un plot freddo di tipo streetfighteriano.

Inoltre la prematura dipartita della SNK fece rimanere la storia non conclusa, e ciò si avvertì nel 2001 e 2002, dove la saga NEST prese una piega diversa rispetto a quanto progettato in origine.

Ovviamente tutti i misteri della trama che avrebbero dovuto essere svelati a poco a poco rimasero irrisolti. A dirla tutta, la saga NEST in sè è a dir poco confusa, e ancora non si è capito bene chi è il clone di chi, chi non lo è, e che diavolo è successo nei dettagli.

Di seguito presentiamo ciò che si sa di certo dei personaggi. Dalla storia di ciascun charachter speriamo almeno di rendere chiara, nei limiti del possibile, la trama della saga NEST.


K'
Non sappiamo ancora se abbia qualche abilità innata, oppure se è tutto merito della NEST. Quest'ultima è responsabile del sequestro della sorella di K'.

Scelto per ricevere la fiamma di Kusanagi, K' si rivela comunque limitato rispetto agli altri cloni: può sprigionare fiamme solo dalla mano destra, e in più queste ultime vanno in stato di "bousou" se non vengono regolate da un guanto speciale.
Ciononostante, rispetto ai cloni regolari, K' è dotato di maggiore forza fisica e istinto al combattimento (caratteristica completamente latente nei cloni), ed è perciò considerato in maniera particolare dalla NEST.

Nel mondo di KOF chiunque entri in possesso di qualche abilità superumana è destinato a finire tragicamente: pensiamo all'annientamento di Rugal, o al bousou di Iori.
Il relativo successo di K' nel ricevere la fiamma di Kusanagi appare quindi misterioso.

Per essere trasformato in un guerriero senza coscienza e con l'unico scopo di continuare a combattere, la memoria gli è stata rimossa, e non ricorda nemmeno la sua età nè il suo vero nome.
K' è un nome in codice del "progetto K (Kusanagi)".

La memoria ritorna a K' in KOF 2001 per mano del last boss, Igniz.

Nel 99 K' è ancora un semplice sottoposto della NEST, e combattendo a fianco di Benimaru e Shingo (considerati delle 'alternative' al Kusanagi originale che è riuscito a fuggire) invia costantemente i dati di combattimento all'organizzazione.
L'ultimo dato necessario è l'istinto omicida, ed è compito di un dirigente della NEST, tale Krizalid, tirarlo fuori da K'.

K', che fin dall'inizio non aveva mostrato interesse a giurare fedeltà all'organizzazione, alla fine si oppone e diviene pertanto un traditore braccato da NEST.

Pur non essendo ai livelli di K9999, anche K' soffre di un effetto collaterale dovuto alla potenza ricevuta, ovvero la mancanza di emozioni.




MAXIMA

Oltre al progetto K esiste anche un progetto M.
Il suo migliore amico venne assassinato dalla NEST, e adesso egli cerca di entrare nell'organizzazione per acquisire sempre più potenza.
L'80% del suo corpo è meccanico: è più vicino a un cyborg che a un essere umano.
Non c'è nessun altro esemplare riuscito del progetto M.

Pare che Maxima non sia il suo vero nome, ma una combinazione tra MAXIMUM e il responsabile del progetto, Makishima.

Sembra la storia ideata da un beone alcolizzato ma, credeteci o no, è tutto ufficiale.:oh_no:

Col compito di affiancare K', Maxima si iscrive al KOF, ma col tradimento del compagno egli ricorda il motivo principale per cui era entrato nella NEST e alla fine si ribella anche lui.
Però l'episodio della morte del suo migliore amico non viene menzionata per niente durante il gioco.


WHIP

Possiede una parte dei ricordi della sorella di K', ma in realtà è la sorella di Krizalid clonata dalla sorella di K' morta in un incidente (ARGH!).
Per questo motivo l'età non combacia con quella della sorella di K'.

Il primo esperimento riuscito nel campo della clonazione da parte di NEST dovrebbe essere proprio Whip, anche se prima viene Krizalid.
Non sembra aver ricevuto potenza aggiuntiva, ma a giudicare dalla mancanza di emozioni durante il combattimento direi di sì.

Whip scopre che colui che credeva essere suo fratello, Krizalid, è in realtà un clone di K', e a questo punto, colta da dubbi e tormenti, lascia l'organizzazione.

Nel finale del 2000 ottiene dal clone Zero un dischetto contenente tutte le informazioni sulla sua verà identità. Dopo averlo visionato si unisce a K' per un'azione di guerriglia contro NEST.


CLONE KYO

Clone di Kyo originario del progetto K, alla fine si rivela essere nient'altro che una brutta copia che viene ripetuta 9999 volte.
In KOF 2001 il nuovo clone, K9999, non ha ormai nulla del Kyo originale e anche le fiamme che sprigiona sono più deboli. Le altre caratteristiche nascoste di K9999, come le mutazioni dal suo braccio, gli permettono comunque di essere considerato un clone da combattimento.

Il clone di Kyo non sa di esserlo, e quindi continua a credere di essere un uomo a cui è stata donata la fiamma di Kusanagi come è successo con K'.
Per questo motivo il clone odia K', che è più completo di lui.

Il fallimento del progetto K causato dalla fuga di Kyo Kusanagi, ha avuto come effetto una serie di errori che non permette ai cloni di sprigionare un'energia paragonabile a quella di Kyo.



KRIZALID

Possiede una parte dei ricordi di K', e proprio per questo pensava di essere lui l'originale. La verità è che Krizalid è un clone di K'.

Tuttavia, Krizalid non è il clone di K' con la fiamma di Kusanagi. I suoi dati risalgono al K' normale: indossa quindi una battle suit per poter compensare la mancanza di forza. Contrariamente a K', Krizalid riesce a maneggiare le fiamme con entrambe le mani senza guanti speciali.

eban35.jpg



FRAINTENDIMENTI

"TORNADO!!!"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/tornado.mp3


Il "Typhoon reiz" di Krizalid, altrimenti frainteso con "Tonde iru" ("Sta volando!") o "Shinzo eguri!" ("asportatore di cuore")
 

pepe

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Shito said:
Cosa ne pensate?


Il neo geo finì nelle mie mani per puro caso quando avevo 15anni, con il gioco fatal fury special................i giochi costavano troppo e dal 1995 diventaro addirittura introvabili nei negozi, quindi ho giocato a fatal fury x guasi 5 anni, indubbiamente è il gioco a cui sono piu' legato, ma nei 5 anni ho spesso sbavato nelle varie sale giochi su i vari titoli neo geo ed ogni volta che tornavo a casa e giocavo con lo special fantasticavo su i vari amori, rancori e amicizie dei vari personaggi.
Se nn fosse stato x la storyline e per una caratterizazzione curata dei personaggi, a 20 anni (quando ebbi x la prima volta un po' piu' di soldi in tasca e incontrai x caso un negozio che trattava le neo geo rom qui in italia), nn avrei mai speso soldi x comprare le cartucce arretrate.
Ma era doveroso: era come guardare un fumetto in movimento e la qualità dei giochi era sempre alta...era veramente come avere la sala giochi in casa.

Trovo che il 93-94 siano state delle grandissime annate x snk: penso sia li' che abbia acquisito i suoi fan piu' accaniti, ma è tra il 95 ed il 97 dove ha osato di piu'! Real bount, kof'96, FF3, alla ricerca del "picchiaduro perfetto" e caratterizzando i giochi con le trame accattivanti che adesso conosciamo (es. Orochi) ed anche x questo le sono grato.
Ma credo che la massima espressione del neo si sia avuta nel 1998, quando nello stesso anno tirarono fuori giochi come il kof'98, RB 2, e last blade 2, giochi dove grafica e giocabilità hanno raggiuto il massimo, se pur percorrendo diverse strade.



complimenti a Moriya x il grande lavoro fatto ed a Fran x la brillante idea di postarlo su questo forum.
 
Last edited:

Shito

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PER LA GIOIA DI FRAN, ECCO A VOI UN ALTRO TREMENDO SHITOPOST!

***

Ho sempre notato che anche in Giappone c'è molta confusione in merito alla trama della NEST saga.

Ma perché, perché tutti credono che K' sia un clone? Non è affatto così!

Mi chiedo se il problema sia di un abuso terminologico 'alla giapponese', tipo l'uso della parola 'vampire' abusata per indicare un po' tutti i mostri notturni in genere. Forse per un certo periodo in Giappone hanno usato il katakana KURON (clone) per tutti gli umani OGM? Boh.

Comunque, K' è 'solo' un *essere umano geneticamente modificato*. Gli è stato IMPIANTATO il potere pirogeno derivato da Kyo, ed è stato brainwashato. In lui la figura di Kyo è una sorta di ossessione che compare nei suoi sogni (questo è resto molto molto chiaro anche dal SNK Gensaku KOF99).

Ovviamente non ha uno straccio di memoria sua, e come risultato è pure un disadattato triste e mogio, ma molto fico, solitario, duro, tutto 'tsé' e 'kudaran' per intenderci, il tipico figo solitario e silenzio (buhaisou) che non da una merda e nessuno ma se lo fai incazzare ti ammazza.

All'inizio del '99, quando Kyo è ancora sparito, K' e Maxima sono stati iscritti dalla Nests stessa al KOF, come compagni di squadra di Benimaru e Shingo. Goro Daimon ha messo su palestra e famiglia ed è indisponibile. Quando Benimaru, che è un fighetto, incontra per la prima volta K', questi litigano subito. Ovvero Benimaru se la menta "io non vi (lui e Maxima) ho ancora riconosciuti come miei compagni di squadra, mostrami la tua forza, blahblahblah". Maxima fa un po' il tutore di K', in pratica parla solo lui, da assennato. Cmq Beni fa il figo e si mena con K', che praticamente gli fa fare la figura del cretino dinanzi a tutti. Così Beni accetta K' e Maxima, insieme alle botte prese [vecchia legge SNK: chi mena più forte ha ragione].

In KOF99, Krizalid è un clone di K', dovrebbe essere un tentativo di 'rinifire' la fisiologia di K', creata da una mutazione su un essere umano preesistente. [nota: un suo ulteriore clone sarà poi utilizzato per spalleggiare l'Original Zero nel 2001]. Krizalid, come Cloppen in Daltanious, è un povero clone che crede di essere un originale, crede cioé di essere LUI l'originale, e fratello di Whip, mentre K' il suo clone. Ma sbaglia. Quando incontra K' si imbruttiscono così:

[VADO A MEMORIA]

K': "katazuketeyaruze!" -> "ti sparecchio!" (lol - katazukeru significa 'mettere a posto', come una stanza, la tavola dopo il pasto)

Krizalid: "yattemiru, clone fuze da!" -> "fammi vedere, sei un' inutile clone!"

Ma incontrando Whip:

Krilalid: "hontoni ore wo tatakau ni trumori ka?" -> "Intendi davvero combattere con me?"

Whip: "Anata... hontou no koto... mada shiranai no ne?" -> "Tu... la verità... ancora non la conosci, eh?"

Infatti Whip inizialmente crede davvero di essere la sorella di K'. In realtà non è la sorella di Krizalid, ma un clone della sorella di K. Il nome della sorella di K' dovrebbe essere 'Seirah', se non erro, mentre Whip si fa chiamare anche 'Muchiko' (Frustina in giapponese). Originariamente anche lei aveva la memoria mancante, essendo un clone, ma si ribella alla Nests inziando a svolgere ricerche per conto proprio. Si unisce al Team Ikari appunto come informatrice (Heiderd combatte la Nests), e conosce bene Maxima (si rincontrano prima del torneo) Whip apprenderà di essere un clone dalle ultime parole di Zero in KOF2000, poi gli spara in testa. Poi si riunisce a K', che vedendola ha un flash della sorellina in lacrime.

Ah, chiaramente lo Zero del 2000 era pure lui un clone, dell'Original Zero che si vedrà poi nel 2001.

I cloni di Kyo, quelli che nel 99 diffettano dell'istinto omicida, sono un tentativo di esercito fatto dalla Nest. Il problema è che nello sviluppo accelerato di un clone, questo non sviluppa né un intelletto né una personalità, quindi è un inutile ritardato. Onde raccogliere dati da combattimento da 'inserire' in questo esercito di fantocci, la Nest ha organizzato il torneo di KOF99 in gran segreto, usando Krizalid come capo dell'operazione.

K' è un traditore della Nest, che si è rotto le palle. Maxima lo segue assumendo un po' il ruolo del 'fratellone buono' del povero K' = disadattato triste.

Kula è un altro essere umano modificato, nato come Anti-K'. Ho poteri opposti a K', quindi criogeni, ma lo stesso problema = cerebrolesione disadattante. Le fa da balia una specie di alta graduata della Nest, Diana [la farfalla], la cui amica Fozy [lo scorpione] è pure un altra graduata nella Nest. L'unica amica di Kula è un robot modellato su lei stessa di nome Candy, che però so distruggerà quando Kula rientra nell'atmosfera dopo aver distrutto il satellite Zero Cannon nello spazio. Questo perché Zero (il clone, nel 2000) aveva a sua volta tradito la Nest nel tentativo di fare i suoi personalissimi porci comodi invece che quelli dell'organizzazione. Zero viene schiacciato con una pietra, e indi freddato da Whip/Muchiko.

Il torneo del 2000 era stato organizzato dalla Nests proprio per dare ergia a questo satellite, che va a 'energia combattiva' (cioé a sudore, boh?).

Dopo questi avvenimenti comunque Kula incomincia a dubitare della Nest.

Nel 2001 la Nests organizza un ultimo torneo, dove c'è proprio una squadra ufficiale della Nests, composta da Kula, K9999, Foxy, Angel.

Di Kula e Foxy abbiamo già detto.

K9999 dovrebbe essere l'ultimo prodotto del Progetto K. Non credo sia un clone al 100%, o è un patchwork o è il frutto di modificazioni successive. A parte tutto, è palesemente un clone di Testuo (Akira), per cui la SNK è impazzita a partire dal 2000, un bel po' in ritardo, a datare dalla distruzione dello Zero Cannon da parte di Kula, più che evidente imitazione della distruzione del satellite Sol da parte di Tesuo in Akira. Come e più di Tesuo, K9999 è del tutto instabile sia fisicamente che mentalmente.

Angel è in pratica la schiava sessuale di K9999. Perché abbia un nome messicano non si sa. Sarà la sorella smarrita di 'El Amarillo' Ramon? Boh.

Nel 2001 si affronta il direttivo della Nest. Il capo, che si chiama proprio 'Nest', è in realtà un fantoccio (nel vero senso della parola) nelle mani del figlio Igniz, che vuole diventare un dio [insomma una classica]. Igniz affronta i suoi 'Erabareta Shikumei no Otoshigo' (Figli bastardi scelti dal destino), ovvero K', K9999, Kula (tre K per tre guantini contenitivi) e pure la povera Whip. Igniz ne prende un sacco pure se ha una splendida voce (Wakamoto Norio = dio), e si imbruttisce, vuole ammazzare tutto e tutti, se non posso essere dio allora sarò un diavolo, questi cliché qui.

QUALCUNO SALVA TUTTI

E questo qualcuno è Lon, che faceva il TRIPLO GIOCO insieme all'amante di Igniz, la bionda Misty.

Lon è l'ex capo della tribù di ninja da cui proviene Lin, ovvero gli Hizoku. Ma Lon tradisce per brama di potere, e si unisce alla Nest per cercare di mettere la mani sul misterioro 'Spirito del Drago', che pare risieda in Sie Kensou. Kensou ha manifestato la prima volta questo potere prorpio nel 99, per salvare Athena (finale speciale), sebbene i suoi poteri fossero stati da poco 'annullatti' da un accidentale contatto con Bao. Si noti che storicamente Athena è la fenice e Kensou è il Drago, appunto. Nel 2000 se non erro Kensou rimanifesta il potere del Drago contro il raggio dello Zero Cannon.

Tutto questo dovrebbe essere il gancio verso la quarta saga, quella dello 'Spirito del Drago', il cui risveglio (in Kensou) è atteso da Lon e Misty, parti di una 'mano di dio' [berserk anyone?] che pare venerare un dio ben superiore a Orochi. DuoLon ha chiaramente a che fare con Lon, sarà anche lui un discendente degli Hizoku? Certo non ha il tipico stile 'staccione' alla Lin. Kensou è fuori combattimento, rimasto ad allenarsi con Chin per tentare di 'contenere' lo Spirito del Drago, che rischia di consumarlo (Rugal anyone?). Nel frattempo Ash Crimsom fa lo sbarazzino cattivo e cerca di riunire in se tutte le tre 'Armi Divine', ottendo lo Specchio Kagura nel 2003, il Gioiello Yasakani nel XI... e quindi, nel XII...

Crimsom vs Kusanagi!!!

Byez.
 
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Shito

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INTERLUDIO

I momenti della moda metropolitana giapponese e i protagonisti della SNK

Questo è uno shitopost che avrei voluto scrivere da sempre, ma non ho mai fatto. Ringrazio Moriya che mi ha incentivato con il suo lavoro e il suo interesse su questioni che abitualmente importano solo a me.

Allora, come dicevo lo stile SNK è squisitamente giapponese.

Una cosa che si può notare è come quasi tutti i chara della SNK siano ispirati, in un modo o nell'altro, a personaggi dell'animazione, tra citazioni e riferimenti.

Ma oltre a questo, si nota come i protagonisti soprattutto incarnassero perfettamente lo 'spritito del tempo' al loro debutto.

Vediamo insieme i casi più significativi.

TERRY BOGARD, GEESE HOWARD, RYO SAKAZAKI
Quando venne prodotto il primo Garou Densetsu, ovvero all'inizio dei '90, l'immaginario giapponese era ancora molto influenzato dal cinema americano, dall'immaginario americano. Stava forse iniziando a tramontare il cosiddetto 'stile yankee' [YANKII], per il quale il Made in Usa era il kakkoii (figo) per antonomasia. Ancora oggi restano in Giappone dei negozietti un po' retro che vendono tutta roba stile yankii, dagli abiti ai giocattoli. Terry Borgard è dunque un protagonista perfettamente yankii. Persino Geese è un boss che, per quanto palesemente giapponese nell'anima, vuole avere una faccia da 'boss yankii'. Biondo com'è non è certo uno yakuza. Gesse è un pratica un mafioso americano otaku di arti marziali: patricamente un pazzo. E infatti ricostruisce i tempi shinto all'ultimo piano della sua Geese Tower. Bravo. Si noti che anche il primo Ryuuko no Ken è in pratica in classico Hong Kong movie alla giapponese (le cui trame base sono A) hai ucciso mio padre che mi ha tramandato la sua arte maziale speciale, o B) hai rapito mia sorella; in etrambi i casi il primogentino fratello maggiore andrà alla riscossa) ambientato in america. Ed ecco che il nostro karateka tipo (Ryo) va in Harley da yankii 101, con una spruzzata di bosouzoku. Evviva i miscugli! Nota: non a caso la spalla di questo novello vendicatore da film kung-fu fighting è una copia di Steven Seagal.


KUSANAGI KYOU, ATHENA ASAMIYA, YAGAMI IORI
Tramotata la moda yankii, in Giappone c'era la rivalsa dello stile studentesco autoctono. Marinaretta per lei, gakuran per lui. Kyou è il prototipo di figo secono questi canoni, ovvero un 'furyou gakusei', uno stutende teppista. Porta il gakuran 'modificato', è ripetente, ce le ha tutte. Va in moto, che è il suo tesoro, e ha la fidanzatina brava ragazza (questo genere di coppia è una classica, lui tipaccio lei angioletto che 'capisce la sua tenerezza recondita'). Anche Athena incarana questo stile, ma al femminile, ovvero come idol da sailor fuku, che era ormai il nuovo vero fetish nazionale. Di li a poco arriva Iori, che è il prototipo del NUOVO FIGO per 'come piace alle ragazze giapponesi': in breve, un bestione sadico con faccia da edonista quasi frocio (quest'ultima tendenza un po' yaoi già accennata in Benimaru). E' il prototipo del 'romantico decadente' alla shoujo manga moderno (flower comics). Ovviamente Iori suona la chitarra, eh beh.

LEONA, GOENITZ, CHRIS, OROCHI
Una sola parola: Evangelion. Chris che diventa Orochi ripropone grottescamente il tanto chiacchierato affetto tra Ikari Shinji e Nagisa Kaworu. il 96 e il 97 sono gli anni di Evangelion.

K', MAXIMA
Tramonta anche lo stile studentesco, e quello che incalza è il nuovo 'metropolitano'. K' e Maxima, che lo si voglia o no, sono vestiti da motocilisti in pelle. Lo stile del gioco (KOF99) passa dal 'mistico' la 'techno', cloni qui e cloni là, e dulcis in fundo K' è un GANGURO, ovvero una 'faccia' scura, perché la moda black sul finire dei novanta rullava davvero in Giappone: erano gli anni dell gyaru che impazzavano a Shibuya, e (sovr)abbronzarsi era la moda ribelle per eccellenza (insieme al darla via per soldi, ma quello non è mai passato di moda). Quant a K', la croce celtica al collo è la tamarrata che si incasta perfettamente su questo impianto.

ASH CRIMSOM, DUOLON, SHEN WOO
L'ultima frontiera. Ash è il nuovo tipo di fighetto, sbarazzino, efebico, fa il simpatico è ha la NAIL ART!!! E' anche francesino, quindi rulez. DUOLON è l'evoluzione dello stile bishounen già testato con Iori, che ora si unisce al GOTICO VAMPIRESCO che impazza in Giappone, con una spruzzata di misticismo cinese. Shen Woo è tutta l'ignoranza dell'hong kong movie in un solo personaggi, con i tribal e quant'altro, nella nouvelle vauge del retro-fighting-movie di oggi.

Mi domando solo come mai non si sia ancora visto un personaggio femminile in pieno stile GOSURORI (Gothic Lolita)... strano...
 
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