Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

DIX

Astra Superstar
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SCONTRO CRUDELE SENZA REGOLE

Nel precedente episodio, SSZero, le scene cruente erano state eccessivamente censurate.
Neanche l'ombra di gente fatta a fettine. Basta col tradizionale bagno di sangue durante il KO.
Una normalizzazione ai canoni dei normali beat'em up che aveva senza dubbio tolto freschezza e gusto al gioco.
Personalmente ciò che mi ha sempre conquistato nel caso di SS, è non tanto la possibilità di tagliare in due l'avversario, quanto gli spruzzi di sangue fresco al momento del KO.

E a questo punto entra in scena lo ZeroSP!
Forse proprio a causa delle lamentele dei fan riguardo il precedente capitolo, questo è un gioco esageratamente crudele.
Con un semplice slash come ultimo colpo, si assiste a generose fuoriuscite di sangue, con tanto di variazioni (l'avversario può essere affettato orizzontalmente o verticalmente) strazianti che non possono fare a meno di impressionare.
Il cadavere fatto a pezzi resta nello schermo senza scomparire! Ok, c'era anche in SS3 e 4, ma almeno lì non avevano avuto il fegato di toccare Nako e Rimu. E adesso...finalmente...! POSSIAMO TAGLIARLE IN DUE!!! Anche Rimururu, ora adolescente, può essere fatta a pezzi senza pietà!

Solo per questo fatto, SSZSP è già un giocone!
In questo episodio è esageratamente appagante eseguire in versus il mu no kyouchi e finire l'avversario con una zetsumei ougi.
Kubikiri Basara che nella zetsumei ougi che taglia anche le teste dei personaggi femminili! Nako e Rimu versano lacrime e a Shizumaru vengono le pupille bianche mentre la testolina continua a rotolare! UGHYAAAAAAAAAH!!!

Questa violenza esagerata ovviamente ha dato luogo a molte critiche, soprattutto da una schiera di user.
L'uscita della versione casalinga era dunque molto in dubbio, soprattutto perchè nel frattempo era scoppiato l'incidente di Sasebo (una bimba delle elementari aveva ucciso a coltellate una sua compagna) .
La Playmore, già colpevole di aver messo ugualmente in commercio la versione PS2 piena di bug di KOF 2002, peggiorò ancor più la sua reputazione bloccando tutte le scene cruente.
Così, la versione per AES uscì con le Zetsumei ougi cancellate.

Imperdonabile che il fatto non fosse stato reso noto prima della commercializzazione. Gli acquirenti neanche si sognavano che la ROM di SSZP fosse una "versione incompleta" senza zetsumei ougi, e finirono per comprarla.
Non sto a descrivervi la RABBIA dei fan, primo perchè la versione AES, per la prima volta, non era identica a quella MVS; secondo perchè questo era l'ultimo gioco del Neo Geo.

Nessuno venne avvertito della censura, e il danno che ne ricavò la Playmore fu enorme.
Come se non bastasse, il rimaneggiamento in fretta e furia del gioco portò alla nascita di nuovi bug.

Successivamente, la Playmore ritoccò le ROM di SSZP, inserendo delle zetsumei ougi "addolcite".
Anche i bug vennero corretti, per cui era possibile scambiare la prima versione con quella rivista e migliorata.
Tutto questo casino può forse essere considerata la peggior svista nella storia della SNK Playmore.
Da allora in poi lo Zero Special, pur essendo effettivamente il migliore della serie, non godette di nessuna conversione per altri sistemi, e scivolò nell'oblio.

Se mi permettete un discorso squisitamente personale, credo che le scene cruente dello Zero Special siano un pò troppo di cattivo gusto.
Allo stesso tempo, è innegabile la goduria che si prova nello squartare Kusaregedo o Rasetsumaru, quindi fossi stato al posto della Playmore avrei optato per la cancellazione delle scene cruente limitatamente ai personaggi femminili.


e il giapponese s'intenerisce:shame:
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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:multi_co: Applausi per dix che ritorna al futuro e rimette le cose a posto:multi_co:

rimetto anche l'intermezzo, va...

LET'S MAKE IT KOF STYLE! (parte 3)



zero3_cody.png


Cody (Street Fighter Zero 3)


fft_dean.png


Dean (Final Fight 3)


aof2_john.png


John (Ryuuko no Ken 2)


mow_marco.png


Marco (Garou MOTW)


ffsp_axel.png


Axel Hawk (Garou Densetsu Special)


ikari_ralf.png


Ralf (Ikari Warriors)


sf3_alex.png


Alex (Street Fighter 3)


ryuko2_geese.png


Young Geese (Ryuuko no Ken 2)


ffsp_andy.png


Andy Bogard (Garou Densetsu Special)


vs_lilith.png


Lilith (Vampire Saviour)
 

Shito

King of Typists,
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DIX impagabile quanto non visualizzate le immagini nel post di Moriya.

Come nell'originale pre-cancellamento, solo X rosse. :(
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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DIX impagabile quanto non visualizzate le immagini nel post di Moriya.

Come nell'originale pre-cancellamento, solo X rosse.


Possibile? Eppure credo che tutti gli altri utenti riescano a visualizzarle correttamente....:help:
 

Shito

King of Typists,
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_Moriya_ said:
Possibile? Eppure credo che tutti gli altri utenti riescano a visualizzarle correttamente....:help:

Credo piuttosto che tu abbia in cache le immagini, e il server originale non supporti l'hotlinking. ^^;
 

jhonny d

Kula's Candy
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_Moriya_ said:
Possibile? Eppure credo che tutti gli altri utenti riescano a visualizzarle correttamente....:help:

segnalo anch'io il mancato funzionamento
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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KOF MAXIMUM IMPACT

Proprio quando ormai pensavamo che la serie di Samurai Spirits fosse finalmente riuscita a scappare dall’inferno poligonale, ecco che l’irritante moda delle trasposizioni in 3D colpì anche KOF.
Era il 2004, decimo anniversario della nascita di KOF. Ma perché la SNK sembrava ripetere ciclicamente gli stessi errori?
Il miraggio del 3D aveva a tal punto ubriacato gli sviluppatori?
I nuovi personaggi sembravano realizzati apposta per un pubblico non-giapponese.
Nelle prime fasi di lavorazione del sito ufficiale, la storia era disponibile solo in versione inglese tradotta.
Si respirava insomma una puzza da “gioco occidentale” che non prometteva nulla di buono.

La SNK Playmore, tuttavia, riuscì per la prima volta a sorprenderci piacevolmente: trattandosi di un 3D partorito dalla SNK, con tutte le paure dal punto di vista visivo che ciò comportava, il risultato era abbastanza di qualità.
Certo non eravamo di fronte a chissà quale giocone, tuttavia bisogna ammettere che osservare per la prima volta Kyo e Iori in tre dimensioni regalava un impatto davvero ‘maximum’.

mi04.jpg


Osservare Iori che cammina verso di noi dà una bella illusione di realismo, sembra quasi un vero fighter che si dirige allo stage di combattimento.
Ogni personaggio ha la propria start scene che si coagula alla perfezione nei combattimenti contro la CPU.
OP ed ED sono interamente in full voice.
Terry, sorprendentemente, cambia frase a seconda del costume indossato (Garou Densetsu oppure MOTW).
Tutti coloro che giocano KOF essenzialmente come charachter-game avranno probabilmente ammesso che MI è il migliore da questo punto di vista.
Ma ovviamente bisogna dare un giudizio anche per la giocabilità e il suo essere picchiaduro.
Anche stavolta, contrariamente ad ogni previsione, MI si rivela un buon prodotto, uno dei pochi nella sfortunata tradizione dei beat’em up 2D tramutati in 3D.

La feature principale riguarda l’inserimento delle Stilish Art, ovvero combinazioni alla Tekken. Qui è in tutto e per tutto un picchiaduro 3D; la novità sta nel fatto di poter inserire le cancel. È dunque possibile eseguire combo del tipo ‘tecnica normale>mossa speciale’ come nei KOF 2D.

Lo stile di MI consiste dunque nell’eseguire una stilish art, cancellarla in una mossa speciale, e infierire sull’avversario all’angolo o a terra. Se non si riesce ad evadere in tempo una volta stesi a terra, è la morte.

Particolare non indifferente che aggiunge freschezza e divertimento al gioco, gli effetti sonori irritanti del periodo oscuro sono stati finalmente cambiati.

Pensando che comunque un gioco del genere l’avevo già visto prima, ho cominciato a scavare nella memoria, fino a quando non mi è tornato in mente: questo è TOSHINDEN 3! KOF MI E’ TOSHINDEN 3 FATTO BENE!

Ancora, solitamente nei 3D il jump è completamente inutile, mentre in MI i salti sono rapidi come nei KOF 2D: un attacco in volo può essere seguito da una combo all’angolo, rendendo dunque il salto una tecnica ancor più efficace che nei 2D.
La troppa enfasi sulle stilish art forse mette in secondo piano l’importanza dei colpi singoli, ma tale settei prettamente 2D è stato pensato per la quasi totalità dei giocatori vecchio stile, restii ad accettare elementi 3D nei picchiaduro.

B0002J54V4.09.MZZZZZZZ.jpg


Con l’introduzione del mission mode, omake a profusione, e il tema storico di Geese caratterizzato da una qualità sonora al top, la Playmore si dimostra capace di realizzare service di alto livello che superano persino la vecchia SNK.
Non sarà che la Playmore è più dotata nel realizzare giochi 3D?! (anche se a dire il vero la ditta sviluppatrice è la Noise Factory).

Come punti a sfavore possiamo segnalare non eccelso bilanciamento di gioco, troppo concentrato sulle combo, che facilmente spazzano via la difesa avversaria media o bassa.
Se fosse uscito normalmente in sala, sarebbe stato con tutta probabilità etichettato come “gioco di merda”, ma il suo essere pensato per sistemi casalinghi lo rende un gioco interessante.
Per essere un gioco Playmore, il prezzo è sorprendentemente basso, per cui chiunque fosse interessato non farebbe male a comprarlo.
 

valerio

Marked Wolf
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Dec 8, 2006
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_Moriya_ said:
KOF MAXIMUM IMPACT

Proprio quando ormai pensavamo che la serie di Samurai Spirits fosse finalmente riuscita a scappare dall’inferno poligonale, ecco che l’irritante moda delle trasposizioni in 3D colpì anche KOF.
Era il 2004, decimo anniversario della nascita di KOF. Ma perché la SNK sembrava ripetere ciclicamente gli stessi errori?
Il miraggio del 3D aveva a tal punto ubriacato gli sviluppatori?
I nuovi personaggi sembravano realizzati apposta per un pubblico non-giapponese.
Nelle prime fasi di lavorazione del sito ufficiale, la storia era disponibile solo in versione inglese tradotta.
Si respirava insomma una puzza da “gioco occidentale” che non prometteva nulla di buono.

La SNK Playmore, tuttavia, riuscì per la prima volta a sorprenderci piacevolmente: trattandosi di un 3D partorito dalla SNK, con tutte le paure dal punto di vista visivo che ciò comportava, il risultato era abbastanza di qualità.
Certo non eravamo di fronte a chissà quale giocone, tuttavia bisogna ammettere che osservare per la prima volta Kyo e Iori in tre dimensioni regalava un impatto davvero ‘maximum’.

mi04.jpg


Osservare Iori che cammina verso di noi dà una bella illusione di realismo, sembra quasi un vero fighter che si dirige allo stage di combattimento.
Ogni personaggio ha la propria start scene che si coagula alla perfezione nei combattimenti contro la CPU.
OP ed ED sono interamente in full voice.
Terry, sorprendentemente, cambia frase a seconda del costume indossato (Garou Densetsu oppure MOTW).
Tutti coloro che giocano KOF essenzialmente come charachter-game avranno probabilmente ammesso che MI è il migliore da questo punto di vista.
Ma ovviamente bisogna dare un giudizio anche per la giocabilità e il suo essere picchiaduro.
Anche stavolta, contrariamente ad ogni previsione, MI si rivela un buon prodotto, uno dei pochi nella sfortunata tradizione dei beat’em up 2D tramutati in 3D.

La feature principale riguarda l’inserimento delle Stilish Art, ovvero combinazioni alla Tekken. Qui è in tutto e per tutto un picchiaduro 3D; la novità sta nel fatto di poter inserire le cancel. È dunque possibile eseguire combo del tipo ‘tecnica normale>mossa speciale’ come nei KOF 2D.

Lo stile di MI consiste dunque nell’eseguire una stilish art, cancellarla in una mossa speciale, e infierire sull’avversario all’angolo o a terra. Se non si riesce ad evadere in tempo una volta stesi a terra, è la morte.

Particolare non indifferente che aggiunge freschezza e divertimento al gioco, gli effetti sonori irritanti del periodo oscuro sono stati finalmente cambiati.

Pensando che comunque un gioco del genere l’avevo già visto prima, ho cominciato a scavare nella memoria, fino a quando non mi è tornato in mente: questo è TOSHINDEN 3! KOF MI E’ TOSHINDEN 3 FATTO BENE!

Ancora, solitamente nei 3D il jump è completamente inutile, mentre in MI i salti sono rapidi come nei KOF 2D: un attacco in volo può essere seguito da una combo all’angolo, rendendo dunque il salto una tecnica ancor più efficace che nei 2D.
La troppa enfasi sulle stilish art forse mette in secondo piano l’importanza dei colpi singoli, ma tale settei prettamente 2D è stato pensato per la quasi totalità dei giocatori vecchio stile, restii ad accettare elementi 3D nei picchiaduro.

B0002J54V4.09.MZZZZZZZ.jpg


Con l’introduzione del mission mode, omake a profusione, e il tema storico di Geese caratterizzato da una qualità sonora al top, la Playmore si dimostra capace di realizzare service di alto livello che superano persino la vecchia SNK.
Non sarà che la Playmore è più dotata nel realizzare giochi 3D?! (anche se a dire il vero la ditta sviluppatrice è la Noise Factory).

Come punti a sfavore possiamo segnalare non eccelso bilanciamento di gioco, troppo concentrato sulle combo, che facilmente spazzano via la difesa avversaria media o bassa.
Se fosse uscito normalmente in sala, sarebbe stato con tutta probabilità etichettato come “gioco di merda”, ma il suo essere pensato per sistemi casalinghi lo rende un gioco interessante.
Per essere un gioco Playmore, il prezzo è sorprendentemente basso, per cui chiunque fosse interessato non farebbe male a comprarlo.

sono contrario alla roba poligonale per i picchiaduro,soul calibur a parte,ovviamente.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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2P model mistery
Essendo un 3D, come promesso i vestiti e i modelli per il player 2 cambiano.
Nel caso di Kyo avremo la versione Nests per il 1P e la versione Orochi-hen per il 2P. Il già menzionato Terry sarà disponibile in versione GD oppure MOTW…
Per i fan sarà stata sicuramente una feature soddisfacente, ma… una parte dei charachter è stata talmente cambiata da farli sembrare irriconoscibili: insomma questi charachter sarebbe stato molto meglio LASCIARLI COSI’ COM’ERANO!!!
Iori che alla fine indossa questi abiti

p_iori01_f2.jpg


Leona che non è Leona

p_leona01_f2.jpg


Athena che sembra uscita da un gioco erotico

p_athena01_f2.jpg


Ma il peggio del peggio lo si raggiunge con Clark.

p_clark01_f2.jpg


Questa personale e violenta interpretazione dei personaggi ottenne disprezzo, stupore o gradimento.
Venne insomma considerato come un progetto di allontanamento dall’immagine originale dei personaggi…

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Ciononostante, penso sia una ficata che anche se i capelli di Iori cambiano, il personaggio è comunque riconoscibile dai lineamenti del viso.
Se poi guardiamo Leona dal punto di vista estetico puro e semplice, è un buon design.
Va detto che i costumi classici di Mai e compagnia iniziavano inevitabilmente a diventare obsoleti, quindi sotto quest’ottica i 2P model hanno portato una ventata d’aria fresca.
Nel complesso si può definire una scelta stramba, ma in parte azzeccata.

Sono presenti anche accessori che possono dare origine a divertenti creazioni:

Ecco Maxima in versione Shishiou

mi06.jpg


E Seth con gli occhiali buffi che lo rendono ridicolo anche mentre sta parlando di roba seria nello story mode.
Pur essendo una cazzata, tutto ciò è possibile grazie al 3D.

mi07.jpg


Paradossalmente, il fatto di aver inserito questi 2P model fece scadere la reputazione non tanto del gioco in sé, che venne comunque valorizzato, ma della SNK PLAYMORE come game-maker, che adesso veniva vista con crescente sospetto per essersi allontanata così tanto dalle origini della serie.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Mar 28, 2006
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BALLONZOLANOOO! SI VEDE TUTTOOOO!

Dunque, un’altra ‘promessa’ dei picchiaduro 3D è quella di inserire personaggi femminili dal viso piacente, lo stile esuberante, e un’altissima dose di esibizionismo, come del resto impone la tradizione dei beat’em up.
Viene da pensare che la SNK, che aveva dato il via a questo trend che adesso impazza in questo nostro 21esimo secolo, abbia rilasciato la sua versione 3D con un solo pensiero in mente: “NON POSSIAMO ESSERE DA MENO!!!”

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DEVONO BALLONZOLARE!! BALLONZOLARE PIU’ DEL NECESSARIO!
E’ questo l’orgoglio degli antenati! L’affascinante ballonzolamento al limite del pericoloso di Mai Shiranui!
Nelle versioni occidentali 2D, l’esuberanza di Mai era stata controllata dalla censura, ma con le tecniche odierne riusciremo finalmente a cogliere il frutto proibito!?
Pare proprio di sì, considerato che anche colei che fino ad ora era stata sempre considerata pura e acerba è diventata un’esibizionista! Stiamo parlando di Athena, che mai nel 2D e neppure in ATHENA – Awakening from the ordinary life, aveva mostrato le proprie intimità.
In MI, invece, le sue tette ballonzolano che è un piacere, e come se non bastasse…

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“LE SI VEDONO LE MUTANDEEEEEEEEEE!!!!!”


cero.gif

Si arrivò quindi ad inserire nel packaging l’avviso di contenuto sessuale esplicito.
 

Abeil

n00b
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Dec 31, 2006
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Ciao! sono nuovo di questo forum (ma non di quello di emuita dove ho letto l'inizio di questa traduzione). Volevo chiedere a Morya (ti ho mandato anche un msg privato ma forse nn l'hai visto) il permesso di mettere questa stupenda traduzione in un sito che sto facendo, ovviamente con tutti i credits necessari. Che mi dici?
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Mar 28, 2006
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Abeil said:
Ciao! sono nuovo di questo forum (ma non di quello di emuita dove ho letto l'inizio di questa traduzione). Volevo chiedere a Morya (ti ho mandato anche un msg privato ma forse nn l'hai visto) il permesso di mettere questa stupenda traduzione in un sito che sto facendo, ovviamente con tutti i credits necessari. Che mi dici?


Sicuro, fa' pure:)
 

Abeil

n00b
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Dec 31, 2006
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Mi sono preso la libertà di mettere nel sito anche alcune delle perle di Shito (se non dovessi essere d'accordo dimmelo, che le levo), ovviamente sempre con i credits.

Ci sto ancora lavorando, ma ho messo una beta del sito on line. http://freeweb.supereva.com/treseizerosnk.freemail/.
Ho messo i suoni in Activex (lo so, in Flash sarebbe stato meglio ma oltre al fatto che non lo so usare, ho gli hard disk pieni di programmi e già il mio povero computer va lentissimo), in modo da poterli ascoltare mentre si legge. Qualcuno di voi ha il video di Fu-Ha (quello che fa vedere la sua testata)? Vorrei metterlo come ho fatto con quello di Fuun Mokushiroku, ma non riesco a trovarlo.

Ho messo nel sito anche una traduzione che sto facendo di un dizionario dei personaggi della SNK, tratto da un sito in spagnolo. L'autore mi ha detto che ha preso le info dalle storie originali dei videeogiochi e in alternativa dai manga per riempire i "buchi" narrativi. Se qualcuno di voi ha voglia mi può dare conferma sulla veridicità delle info (visto la professionalità di questo forum, ritengo più attendibile il vostro apporto).

Grazie!
 

Rengoku

Duck King's DJ
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leggendo qua e la su wikipedia su kim kaphwan:

He is named after the president of a company which distributed Neo Geo in early 90s in Korea, VICCOM. That Kim Kap Hwan is also the founder of Uno Technology which his son, Kim Jae Hoon is the president. [1] [2] [3] [4]



(kim jae hoon è uno dei 2 figli che compaioni in garou MOTW)

poi credo di aver trovato un'ennesima incongruenza dovuta al miscuglio fatto tra i vari games una volta portati i personaggi in kof:

kim sue il è indicato come discendente di kim kaphwan e appare nella serie Fuun (kizuna encounter) combattendo al fianco di sho hayate per arrestare joker

teoricamente nn potrebbero stare nello stesso gioco hayate adulto e il classico kim..ma mi pare che dei mid bosses dell'XI non tutti fanno parte dello storyline
 

GbaDoctor

n00b
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Apr 12, 2007
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Cari ragazzi, spettacolari Moriya,fran,Gemant,Shito

Non riesco a postare un nuovo thread quindi spero che sia gradita la cosa se la posto quà. Ho scoperto da poco questo forum e me ne sono innamorato, per anni ho preso a calci nelle gengine un sacco di tipacci SNK e amo la santa Fatal Fury brand da sempre, dal primo fino al suo top, secondo me,ovvero Real Bout.

Quindi siccome quando rientro da lavoro non ho una minchia da fare mi sono rimesso a giocarmi RB:Dominated Mind dopo la piccola parte sbavosa di qualche post più indietro, con la speranza di sbloccare tutte le secret moves. Ebbene, ci sono riuscito!

Vi posto il save che al momento ho uppato anche su gamefaqs,è in formato mcr, va bene sia con la par o l'xploder se avete una psx vera e propria, altrimenti un emulatore (consiglo pSX 1.10 che senza il bordello dei plugin gira da dio pure su pc merda).

Bhe insomma visto che c'erano dei dubbi su come sbloccarle le supermoves c'è un solo metodo che funzia. Basta finire il gioco con tutti i chars, senza mai perdere un round (quà è facile) e incontrare Geese ad ogni partita (qua va un pò meno, perchè bisogna come minimo fare qualche SSS,SS e S per 4 o 5 round di fila - insomma provate voi a chiudere con duck king con qualche S poi mi dite) e con qualsiasi livello di difficoltà.

Va bhè, semmai riuscirò ad aprire un caxxo di thread faccio un piccolo approfondimento se è cosa gradita.
Eccovi il link: http://rapidshare.com/files/25643180/rbffspecial.mcr

Ciao a tutti!
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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Ovviamente, fin dagli albori il 3D si conformava a questo tipo di potenzialità, che però ne permetteva solamente un design simbolico: chiaramente il design 2D permetteva un più ampio livelllo di libertà, e da questo punto di vista, i personaggi esteticamente eccelsi erano presenti in gran quantità.
Senza scomodare KOF, nell’area del 2D possiamo trovare la vetta artistica di moltissimi charachters. Ancora oggi, poiché la maggior parte delle serie più famose di picchiaduro 3D si basa su personaggi inediti, il ritrovarsi improvvisamente in 3D charachters ormai perfettamente definiti alla perfezione dal 2D conferisce un impatto superiore alla norma.


PER FAVORE, FACCIAMO FINTA CHE NON SIA MAI ESISTITO

■TESTI
Come detto sopra, ci troviamo di fronte ad un charachter-game di alta qualità, ma se proprio dobbiamo dirla tutta, non mancano stranezze nella caratterizzazione dei personaggi che non possono fare a meno di lasciare perplessi.
Non ho voglia di scendere nei dettagli, ma una Yuri che chiama Ryo “Ryo-niisan (fratello Ryo)” è davvero un errore impensabile.
Altra minchiata, Alba che chiama Soiree “Niisan” nello story mode, “Niichan” nel profile, e ancora “aniki” durante il gioco. (queste parole significano sempre “fratello”, ma cambia il livello di rispetto).
Per quanto i tempi fossero stretti, non penso che costasse granchè ai programmatori il rivedere un paio di frasi….

La storia in sé è pure povera.

”E poi, la storia si rinnova totalmente.
Ciò che veniva narrato nei Kof fino ad oggi resta valido, ma stavolta una nuova, superiore storyline ha inizio. Non staccate gli occhi dai nuovi sviluppi che si avranno d’ora in avanti.”

Così racconta il DVD incluso nella confezione: se utilizziamo Hyena, a parte Alba, Soiree e Lian il resto del cast non interagisce con lui, e nei demo parla da solo.
L’ ending è pure totalmente insensata…detto chiaramente è una PRESA PER IL CULO.
La parte in cui si diceva “Non staccate gli occhi dai nuovi sviluppi che si avranno d’ora in avanti” è in pratica un modo adulto per dire “Per stavolta fate finta di niente, ma dal prossimo episodio ne vedremo delle belle!”.

haiena.gif


Hyena che si fa strada parlando da solo è qualcosa che avremmo preferito non vedere proprio.
Perchè mai poi nello story mode il personaggio più esposto sia non Kyo, nemmeno Iori, e neanche il duo Alba-Soiree, ma HYENA(←)è difficile da comprendere.
Onestamente mi piacerebbe che la storia di MI 1 venisse completamente riscritta a partire dal secondo episodio. Come farà Ureshino Akihiko, l’apprezzatissimo novelist di KOF, Samurai Spirits e Gekka, a proseguire una storia con personaggi privi di significato, è qualcosa che non vedo l’ora di sapere. E allo stesso tempo MI DISPIACE PER LUI. Forza!

■C’HA LA RIGA IN MEZZO.

mi03.gif


mi02.gif


Negli sketch di KOF 96 pubblicati sul numero 11 di Neo Geo Freak era stato reso evidente che l’acconciatura di Kyo NON doveva essere del tipo con la riga in mezzo.

PICK UP FIGHTER

ALBA MEIRA

mi01.gif


FRASE TIPICA: KAIMON RAIJINKEN!

Look cool. Pose stilose. Nomi delle tecniche in kanji urlate durante l’esecuzione delle stesse.
RAKANPUKOUKEN!!! HAHOURAIKOKUKEN!!!
Un tedesco senza alcun settei che colpisce con proiettili supersonici di energia, ed utilizza il kempo cinese. Suo fratello minore combatte a colpi di capoeira. TUTTO CIO’ NON HA NE CAPO NE CODA. E per giunta questi due fratellini sono i protagonisti di MI.
Probabilmente questi personaggi sono nati dal fatto che nei picchiaduro 3D i lottatori che fanno uso del kempo cinese e della capoeira sono sempre molto popolari.
In questo caso, però, quest’accozzaglia risulta esageratamente sbilanciata e “dasai” (grossolana, provincialotta). Però le varie pose delle stilish art, i movimenti, la potenza, sono estremamente kakkoii. Ma dasai allo stesso tempo. DASA-KAKKOII!!!!
Proprio così, se nel 2003 il protagonista era KIMO-KAWAII, nel MI il protagonista è DASA-KAKKOII.
……Nel secondo episodio escogiteranno sicuramente qualcosa. Perché sono kakkoii senza alcun dubbio.

PICK UP FIGHTER

MINION BEARL

heroine11.gif


FRASE TIPICA: Spirito dell’acqua, aiutami--!

Un altro fallimento di Moe-chara.

mi01.jpg


Gli schizzi erano molto meglio del risultato finale! Utilizzate quelli per favore! Non è troppo tardi per farlo!!!
 

K'_Fighter

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su mignon non ci sono ulteriori descrizioni? cmq secondo me dovrebbero inserirla nella saga 2d li farebbe meglio figura ... magari in squadra con athena e momoko.
 

Fran

today forever
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gradito ritorno di moriya

che tassa, k fighter

annullato l'intero punto del trasferimento emuita > neo geo
 

K'_Fighter

Rugal's Thug
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Fran said:
gradito ritorno di moriya

che tassa, k fighter...tu sei il doganiere per caso?:D

annullato l'intero punto del trasferimento emuita > neo geo


chissa quanto altro materiale avrà in serbo morya.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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THE KING OF FIGHTERS'94 RE-BOUT
E’ successo qualcosa di tremendo.
La reunion ad opera di Saisyu e Shingo rivela sorprese difficili da credere.
Che l’unico KOF mai trasposto per nessuna console da casa, KOF 94, potesse prima o poi fare la sua apparizione era ancora prevedibile, ma di certo non potevamo aspettarci che la PLAY“copia-incolla”MORE ridisegnasse gli sprite in alta risoluzione.

Come omake venne inserita anche la possibilità del gioco online, dando inizio all’era del MULTI MATCHING BB per i titoli SNK.

Oltre alla già citata alta risoluzione, è da segnalare la presenza del sonoro originale della versione neo-geo in aggiunta alla colonna sonora riarrangiata in chiave ultramoderna. Non era davvero possibile desiderare qualcosa di più per un titolo come il 94.
Per i dettagli sul gioco vero e proprio vi rimando alla precente descrizione di KOF 94.

Raggiunti i 10 anni di età, l’SNK si preparava finalmente a risorgere dalle ceneri.
I pericolosi bug vennero corretti, i personaggi adesso venivano storditi meno facilmente, e venne inoltre aggiunto il guard cancel. Il problema numero 1 dell’originale, ovvero l’efficacia esagerata dei colpi leggeri a ripetizione, era però ancora presente. Non vale quindi la pena di valutare in maniera differente questa nuova edizione. Anche il bilanciamento dei personaggi è pressoché identico al 94.
In definitiva questa riedizione è senza dubbio superiore all’originale 94, ma nel bene e nel male è sempre KOF 94.

La PLAYMORE di quel periodo, comunque, doveva ASSOLUTAMENTE deludere in qualche aspetto. In questo caso, come possiamo notare dal sito ufficiale, Kyo in alta risoluzione ha uno spettacolare look ANNI OTTANTA.

Anche durante il gioco vero e proprio le espressioni di ciascun personaggio sono vuote e senz’anima. Certo, saranno anche belli da vedere, ma non è necessariamente detto che siano appropriati al gioco.
Personalmente a me l’hi-res piace di più, quindi anche in futuro mi aspetto molto sotto questo punto di vista.

Continuando con i fallimenti, osserviamo adesso la LUNGA intro ad opera della PRODUCTION IG:

hokuto94_32.jpg


ANCHE QUESTO PUZZA DI ANNI OTTANTA!!!
Dopo 10 anni, il gusto invecchia di un’ulteriore decade.
 

_Moriya_

Edo Express Delivery Guy
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AI WO TORIMODOSE!! REBOUT (Recupera l'amore!! Rebout)

Siamo nel 2004. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni del remake del 94.
Sulla terra gli oceani erano scomparsi, e le pianure avevano l'aspetto di desolati deserti. Tuttavia, l'OP anime era sopravvissuto.
Il remake di un gioco di 10 anni fa contiene immagini a livello di 10 anni prima.
A questo punto l'illuminazione: "Sembra la VERSIONE SFIGATA DELLA SIGLA DI HOKUTO NO KEN!!", pensai.
Fidandomi di questa mia sensazione, ho così provato a confrontare le due intro.

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