SAMURAI SPIRIT ZANKURO MUSOU KEN
Il presagio di un altro Samurai Spirit era ormai certo.
Se con Garou 3 l'immagine della serie era stata stravolta, ciò non poteva certo ripetersi con Samurai Spirit.
Impossibile rovinare una serie così.
Tra tutti i giochi Neo Geo, la serie di Samurai Spirit era unica e intoccabile, quasi divina.
MA CI RIUSCIRONO!
I maledetti immisero sul mercato un gioco incompleto, non perfettamente regolato:
★Praticamente tutti i personaggi erano dotati di combo che toglievano il 100%
★Facilità di subire le prese mentre si è in difesa
★Infinita terribile grazie alla possibilità di sferrare un calcio e subito cancellarlo in una presa.
★Più che un gioco di Samurai era un gioco di Wrestling basato sulle prese.
★I calci leggeri erano di gran lunga più efficaci delle spadate.
Wow, che figata.
Dopo Garou 3, l'ennesima delusione e calo di popolarità nei confronti della SNK...
Altre novità erano la possibilità di colpire in volo dopo un'air guard, mossa tremendamente efficace e copiata paro paro da Vampire della Capcom: non era quindi più possibile combattere servendosi prevalentemente degli attacchi in volo, considerando anche il fatto che una parte dei personaggi disponeva delle air throw.
In un picchiaduro 2D non era una novità che un singolo colpo portasse via mezza barra di energia, ma qui si esagerava! Se l'avversario teneva l' ikari gauge al massimo, si finiva per crepare all'improvviso!
Come se non bastasse, la CPU era infernale, e i tempi di contrattacco erano pazzeschi: se solo ti azzardavi a saltare e premere un pulsante, eri fottuto.
Visto che colpire da dietro permetteva l'esecuzione di qualche combo infinita, tutti quanti miravano alla schiena avversaria... proprio una bella riproduzione dei valori del Bushido, non c'e' che dire!
Anche con tutte queste pecche, bisogna comunque riconoscere che questo terzo episodio è dotato della grafica migliore, anche superiore al quarto.
Da questo punto di vista è sicuramente il più bel Samurai Spirit mai uscito.
Le ending furono molto semplificate, ma ci guadagnarono in atmosfera.
La trovata delle due modalità per ogni personaggio (Shura e Rasetsu) è divertente e originale. In un certo senso il numero dei personaggi veniva raddoppiato.
Ma, ovviamente, il sistema di gioco era sempre quello: Shura o Rasetsu che fosse, alla fine si utilizzavano i calcetti e buonanotte.
Altra opzione, la possibilità di scegliere tra "kenkyaku" (per i dilettanti, con l'autoguard inserito), "Kengou" (Normal mode), e "Kensei" (per gli esperti, ikari gauge sempre al massimo e guard off).
Bof, mica il problema era quello di essere esperto o meno!
Similmente a KOF, era disponibile la schivata leterale assolutamente invincibile, pure con le prese.
Visto che abbiamo nominato KOF, l'ikari gauge poteva essere caricata tramite la pressione di 3 tasti.
La possibilità di caricare autonomamente l'ikari gauge rese il gioco un vero incubo.
"Non puntare quel piede puzzolente verso una idol!"
Per inciso, la versione Neo Geo CD fu ritoccata in modo da rendere meno efficaci i calcetti.
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SAMURAI SPIRITS 3
SCONTRI IN VS
Praticamente tutti i personaggi possono far entrare facilmente un'infinita oppure una combo di calcetti che finisce col togliere mezza energia + stun.
In un certo senso è un gioco che si basa sul "primo colpo" messo a segno per vincere il round.
La guard jump è troppo efficace: può partire subito dopo aver spiccato il salto, per cui ci si può rintanare in difesa ogni qualvolta si è minacciati e rispondere contrattaccando con la solita combo 100%. Tutto ciò porta alla distruzione del sistema di gioco.
La parata cancellata in una presa è efficace al 100%, e per certi personaggi dotati di command throw tutto ciò odora troppo di bug.
Ancora, andando contro la tradizione della serie di Samurai Spirit, ovvero la "rigidezza" e la conseguente impossibilità di cancellare uno slash se parato, nel terzo episodio si può legare, dopo un medium slash, una special move, rendendo il tutto assolutamente no-risk.
Tutto ciò rende personaggi come Galford in versione Rasetsu tremendamente forti. La cancel medium slash--->proiettile lo rende inavvicinabile.
In effetti, il problema non sono tanto le infinite, quanto le combo medium slash--->proiettile e i personaggi con le command throw.
Non ci sarebbe nulla da dire se esistessero le air throw capaci di contrastare una guard jump + infinita.
E' un bel problema anche l'ammontare variabile (molto random) del danno.
Inoltre la schivata, se eseguita perfettamente, rende praticamente invincibili.
CONTRO LA CPU
I tempi di reazione sono paragonabili a quelli di Ryuuko 2, con l'unica eccezione che la potenza dei colpi non è nemmeno paragonabile. Appena premi un pulsante, la CPU risponde con uno slash forte. E sei già morto.
I pattern di base sono molto semplici: se fai questa azione rispondo con quest'altra azione. Sempre.
Se provate a fare la stessa mossa nella stessa posizione per 10 volte, otterrete dalla CPU sempre lo stesso tipo di risposta predefinita.
Il modo migliore per fregare la CPU è quello di saltare in guard jump per avvicinarsi in tutta sicurezza, per poi eseguire una command throw. Da lì si passa ai colpi normali cancellati nuovamente in una command throw, ed ecco scattata la trappola che vi permetterà di vincere il round.
Per i personaggi senza command throw, sfruttare le lacune della CPU si rivela più problematico a causa dei super tempi di reazione.
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Pick up Samurai
HISAME SHIZUMARU & RIMURURU
Frasi tipiche: "Mada shinenai no niiii..." ("Ancora non posso morireeee...")
"Daishizen no oshioki dayo! ("La punizione di Madre Natura!")
Come potete notare, si tratta di una combo di sbarbatelli, una decisione un pò troppo pretenziosa da parte dei tizi della SNK.
L'enorme successo del character design di questi mocciosi e di Kyo e Iori in KOF 95, ebbe come risultato un incremento di fan che se ne fregavano altamente del gioco, ma adoravano i personaggi.
Nelle riviste ufficiali SNK, lo spazio dedicato alle illustrazioni si andava ingrandendo esponenzialmente, per non parlare del cosplay corner o della terrificante rubrica "kyara-letaa" ("lettere ai personaggi"), dove chiunque poteva spedire una lettera al suo fighter preferito... mai vista una roba simile h34r:
Il design di Shizumaru ebbe molto successo tra le ragazze: verrebbe da chiedersi se ciò non era progettato fin dall'inizio...
Il suo continuo scusarsi ("Gomen! Gomen") è chiaramente un tributo a Shinji Ikari, il protagonista di Evangelion (e se avete visto il finale di Shizumaru nel quarto episodio, noterete un'ulteriore somiglianza con questo anime).
Possiamo infine affermare che Shizumaru, in questo terzo episodio, rubava ampiamente la scena al protagonista, Haohmaru.
Rimururu, come si può intuire dal nome, è la sorellina di Nakoruru.
Come se Nako non fosse già abbastanza!
A dire il vero la prima apparizione di Rimururu è in Shin Samurai Spirit, nel fondale e nella ending di Nakoruru:
Quando si seppe per la prima volta che quella ragazzina nel fondale sarebbe diventata un personaggio selezionabile, in molti immaginarono che l'animaletto utilizzabile in combattimento sarebbe stato l'ORSO
Un pò sleale, no? Vecchio orsaccio pervertito... guardate un pò che gioco di fianchi.... <_<
Per inciso, nella ending di Nako in Shin Samurai Spirit, Rimururu schiattava pietosamente...
ma nel terzo capitolo era viva e vegeta!
Approfittando di questa apparente contraddizione, desidero mostrarvi l'ordine cronologico esatto dei vari episodi di Samurai Spirit:
1)Samurai Spirit Zero
2)Samurai Spirit
3)Samurai Spirit Zankuro Musouken
4)Samurai Spirit Amakusa Kourin
5)Shin Samurai Spirit
6)I vari Samurai Spirit poligonali
Certo, adesso non stiamo a guardare il pelo nell'uovo obbiettando che nei Samurai Spirit poligonali Rimururu è ancora viva...
Se è per quello, diventa anche un angioletto e appare in un OAV dove fa le cosacce sporche...
SI SPOGLIA, EH!
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Tornando a Rimururu, notiamo come anche lei sia affetta dalla sindrome di Yuri: in Shin Samurai Spirit era triste e cupa come Nakoruru, mentre dal terzo episodio in poi diventa una ragazzina tutto pepe e vitalità :chimp:
bisogna comunque dire che Rimururu non riuscì ad eguagliare la sorella in termini di popolarità, anche se conquistò comunque un posto di rilievo nel cuore degli appassionati.
Un'ultima, doverosa citazione riguardo la doppiatrice di Rimu, la leggendaria idol Megumi Matsumoto