Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

Shito

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Sbaglio o la parte di AOF1 innazitutto è praticamente la stessa inserita anche da Gemant nei suoi scritti?

Traduzione delle stesse fonti?
 

Fran

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qualche tempo fa ne quotò un pezzo qua sopra,se ricordo bene

ma veniva sempre da quella - questa traduzione

in corso allora nella landa dei trisomici
 

Shito

King of Typists,
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Comunque il lavoro di traduzione mi pare davvero notevole [opinione professionale].

Faccio i miei personali complimenti a Moriya: mai pensato a un impiego professionale di tali capacità?
 

_Moriya_

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Shito said:
Comunque il lavoro di traduzione mi pare davvero notevole [opinione professionale].

Grazie dei complimenti, Fran mi ha detto grandi cose di te, quindi puoi immaginare quanto possa farmi piacere un'opinione favorevole di un professionista del settore:)


Faccio i miei personali complimenti a Moriya: mai pensato a un impiego professionale di tali capacità?

No, non ho mai avuto esperienze lavorative nel campo delle traduzioni, ma ci metterei la firma per un eventuale impiego. Per adesso traduco solo per esercitarmi.
 

Fran

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Pick up 100 mega

KARMAN COLE

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Frase tipica: "Tsumaran ase wo kaite shimatta" ("che noia, mi hai fatto sudare").

Non è certo un personaggio da approfondire in questa sede, comunque l'agente Karman è da ricordare per il suo stile molto figo.

L'unica cosa che desta perplessità sono i nomi affibbiati alle sue special move: sono lunghi. Troppo lunghi. Lunghi da non crederci.

Proviamo a scriverli...


★hefutigaa shuutohsuaguria (atemi nage)
★gebarutigaa fuusutoritto fon oopen(air kick)
★aofoin'nandaaforugente byurufe(throw combo)

Lunghi. Quasi come scrivere THE KING OF FIGHTERS NEOGEO'S SOUNDTRACK
10th ANNIVERSARY MEMORIAL BOX.
Oppure come scrivere THE KING OF FIGHTERS 10th Anniversary OFFICIAL WEB SITE.

Da KOF 2000 gli agenti insensati sono aumentati, ma avrei preferito l'inserimento di sto tipo con le mosse impronunciabili.



* * *



Pick up 100 mega

RYO SAKAZAKI


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Frase tipica: "Mi ni naranai shiai datta. Gakkari da." ("E' stato un combattimento inconcludente. Sono deluso."


Ma Ryo in quanti giochi è apparso?!
Ryuuko no Ken, Garou Special, Garou poligonale, KOF, Buriki One, CAP VS SNK e SNK VS CAP, Battle Coliseum...
E' apparso perfino in più giochi di Terry.

A dirla tutta, tale popolarità non è giustificata: nessuno è mai uscito pazzo per Ryo al punto da volerlo in tutti questi giochi. Insomma, se non c'era non sarebbe stato un dramma.

Non è tanto Ryo in sè ad essere figo, quanto la virilità che trasmettono le sue mosse.
Soprattutto lo Zanretsuken, l'Haohshokouken e il Ryuko Ranbu.
Vabbè, su tutti trionfa l'Haohshokouken.


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Certo, ai tempi di Ryuko non si può dire che rispetto a SF fosse molto originale, tuttavia l'effetto sonoro dei suoi colpi fu una cosa che nessuno dimenticò. Sentito una volta, dava dipendenza!

Ryo Sakazaki è quindi il primo esempio di personaggio amato soltanto perchè simbolo delle tecniche del Kyokugenryu, e non per la sua caratterizzazione intrinseca.

Ryo in Ryuko Gaiden è molto più interessante di Robert: i jab, se usati abilmente, danno una sensazione di realismo. Dopo una counter è possibile mettere una air combo.
 

Fran

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RYUKO 3

Nelle ending di Ryuko Gaiden, Kasumi e Jin Fu-Ha invitano Ryo in Giappone.
Ryo, dal canto suo, promette di andarci, ma...

E' così! Parlando di Giappone, viene in mente il finale di Ryuuko 2, dove Geese Howard decide di partire per il Giappone per allenarsi!
Magari anche il padre di Kasumi è tornato in Giappone!
E Fu-Ha ed Eiji arriveranno alla resa dei conti!
Robert e Yuri, invece, nella ending partono per l'Italia ma in qualche modo si faranno sicuramente vivi.

E il nonno di Blue Mary, da cui Geese apprende l'atemi-nage?!
E magari anche Jeff Bogard contro Geese?!
E, perchè no, anche Jubei Yamada e Hanzo Shiranui?!

WOOOOOOOOOOOOW!!!! NON VEDO L'ORA CHE ESCA RYUUKO NO KEN 3!!! :chimp:




















....tutte chiacchiere a vuoto :eye:
 

Fran

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La presa di Robert

La presa tradizionale di Robert consiste nell'afferrare l'avversario per il colletto e scaraventarlo violentemente al suolo.
Ma come la mettiamo con i personaggi seminudi?

C'e' LUI,


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LUI,


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e anche LUI


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Prendiamo come esempio di questo occasionale "seminude team" Jin Fu-Ha:


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AAARGH!!! LO AFFERRA PER IL CAPEZZOLO (o dai peli del capezzolo, per quel che importa) :lolz:

Una tecnica davvero terrificante :eek:


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Fran

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Come prosegue la storia dopo Ryuuko Gaiden?

Ormai le possibilità di un seguito sono praticamente nulle.
L'attesissimo seguito ambientato in Giappone durante gli allenamenti di Geese (e quindi con un'atmosfera più da Garou) restò solo una fantasia di noi appassionati.

Non ci restò dunque che fantasticare sul prosieguo della storia.

Ma... a pensarci bene, il gioco decisivo era già uscito da un pezzo: il suo nome era Fuun Mokushiroku, ambientato nel futuro dello stesso mondo di Ryuuko.

L'indizio definitivo va ricercato nell'uomo dedito ad adorare il boomerang gigante nello stage di Hayate.


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Aguzzando la vista, si può notare il malefico marchio del boomerang sulla sua schiena! Questi pazzi hanno venduto l'anima al boomerang!!!


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Come già rivelato a suo tempo, quest'uomo altri non è se non il padre del protagonista.

Ma guardiamolo meglio... non vi ricorda qualcuno? :rolleyes:



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...............................




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OMMADONNA, E' TODO!!!!!!! :eek:

MINCHIA se è lui!!! :p
 

Fran

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Non... non e possibile! Però... è troppo lui... ma è semplicemente assurdo!
Calma, autocontrollo. Ragioniamo. Gou Hayate e Ryuhaku Todo NON possono essere la stessa persona. Perchè Fuun è ambientato TROPPO nel futuro, anche rispetto a Garou.
Ryuhaku dovrebbe essere già morto e stecchito da un pezzo.

E allora, Gou Hayate e Ryuhaku Todo hanno qualcos'altro in comune? O meglio QUALCUN' altro?


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Naah, non può essere. Basta dare un'occhiata al figlio, Sho Hayate, per fare capire l'unicità di una tecnica basata sul boomerang come il Fuun ken, e poi guardate come splende la sua bella protezione rossa sgargian...eh?


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OH CRISTO, PURE LUI NE INDOSSA UNA UGUALEEEE!!!!! :loco:

Inutile negarlo: nella famiglia Hayate scorre possente anche il sangue dei Todo.
Ma i Todo odiano da sempre il karate! Come è stato possibile tutto ciò?
Ormai la risposta, per quanto sbalorditiva, dovrebbe essere chiara:

RYO E KASUMI SI SONO SPOSATI
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Mi dispiace per King, che si era illusa, ma è andata così.
Se ci pensiamo bene, anche nella ending di Ryuuko Gaiden, Ryo e Kasumi si lasciano in modo tutt'altro che ostile.
Possiamo intuire che dopo essere tornati in Giappone, la scintilla che era scoccata alla fine del Gaiden si concretizza in un sentimento ben più grande. :wub:

In questo modo assistiamo alla fusione tra il Kyokugenryu e il Todoryu, portata a compimento dal figlio, Gou Hayate (il nuovo stile si chiamerà Hitenryu Karate).
Poi arriva Sho Hayate con la sua inutilissima aggiunta del boomerang, ed ecco che nasce il Fuunken.

Il sangue di Todo regna nei secoli dei secoli.


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Fran

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INTERMEZZO GOLIARDICO

THE MAGICAL DROP KICK SHOW


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Fran

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THE KING OF FIGHTERS 96

Le serie di Garou e Samurai stavano precipitando verso la rovina, e ormai nessuno confidava più nei seguiti.

Ma la speranze sopravvivevano grazie all'ultimo baluardo della SNK: stiamo ovviamente parlando del festival-game, KOF.

Un anno era passato dall'ultimo episodio, ma era stato sufficiente per far aumentare all'inverosimile la popolarità di Kyo ed Iori. Non vedevamo l'ora di poterli fare azzuffare nuovamente!

E quando alla fine KOF 96 venne annunciato, si seppe che lo stile quasi perfetto del 95 era stato completamente abbandonato in favore di un KOF completamente diverso.

TUTTI EBBERO UN ORRIBILE PRESENTIMENTO.

Garou 3 e Samurai 3 furono completamente rivoluzionati rispetto ai precedenti episodi, tuttavia non si rivelarono all'altezza. Anche KOF era condannato alla stessa sorte?!
Il presentimento si faceva sempre più forte... e quando finalmente KOF 96 uscì...come temevamo, NON ERA ALL'ALTEZZA.

Ciò che la SNK cercava di realizzare era un sistema di gioco "dinamico", abbandonando il sistema "statico" proprio del 95 (che potremmo definire "SF II like").

Insoddisfatti dell'immobilità momentanea causata dalla schivata, i programmatori la sostituirono con un sistema di "rotolamento" in avanti e indietro, durante i quali si era immuni a qualsiasi attacco. Era dunque possibile aggirare le tecniche avversarie e contraccare, anche se la rotolata non rendeva immuni alle prese, e quindi era sconsigliabile eseguirla ripetutamente.
Rispetto alle schivate era un sistema più difficile da utilizzare, ma questo sistema fu inevitabile per rendere KOF un gioco "dinamico", appunto.

Ma la totale rivoluzione del gioco va ricercata nei salti.
Al salto normale e al (buggato) salto alto dei precedenti episodi venne aggiunto lo small jump e il medium jump.
Il medium jump era veloce ed eccezionalmente efficace, per cui divenne il fulcro del gioco, rendendo KOF un gioco basato sugli attacchi a oltranza.

Anche se per i principianti era un sistema ostico, alla fine i vari salti aggiunsero novità e freschezza al gioco.

Altra novità era l'abbandono del dash in avanti per l'inserimento di una corsa simile a quella di Samurai Spirit.
Inoltre le problematiche guard cancel del 95 vennero sostituite da rolling guard cancel che non colpivano l'avversario.
Ancora, venne inserito il guard crush, che poi verrà scopiazzato senza pietà in TUTTI i picchiaduro.

Fino ad ora sembrerebbe un sistema di gioco molto moderno e completo, tuttavia ciò che faceva sprofondare questo nuovo KOF era la mostruosa efficacia delle command throw. La SNK aveva insomma fatto l'ennesima cazzata mettendo in commercio un gioco rinnovato e curato in maniera eccezionale, ma assolutamente non calibrato.

ARGH... Ancora una volta l'incubo di Daimon :blow_top:


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Lasciando perdere gli scontri in VS, ammetto di essermi divertito come una scimmia giocando contro la CPU e utilizzando tutte le tecniche buggate.

Pur rivelandosi l'ennesima caduta di qualità per la SNK, KOF 96 non è assolutamente da buttare, grazie anche alla grandissima popolarità che riscossero i personaggi.


THE QUEEN OF FIGHTERS

Con l'avvicinarsi dell'uscita di KOF 96, l'interesse maggiore era rivolto ai nuovi personaggi: nel 94 Kyo, nel 95 Iori... una serie che ha dato vita a personaggi magnifici!
Ma ovviamente per quanto si potesse fantasticare, era impossibile concepire un personaggio della stessa qualità di Yagami.

Però i nuovi personaggi femminili erano ben 5!!!
E inoltre erano spariti quei maschioni truzzi di Heidern, Takuma e Eiji!!!
In media nei giochi si trovava un solo esemplare di sesso femminile, e nei seguiti, se volevano esagerare, ne mettevano un'altra.
Mamma mia, in KOF 96 c'erano invece ben CINQUE nuovi personaggi femminili!
Ormai questo gioco finì col diventare il simbolo dell'effeminatezza e della perdita di virilità della SNK.

I nuovi arrivi erano Leona, la figlioccia di Heidern, Mature e Vice, comparse nei demo dei precedenti KOF, Kasumi Todo da Ryuuko Gaiden, e il mid-boss Chizuru Kagura.

Il risentimento per l'assenza di Todo era comunque alto... nessuno voleva la sua figlioletta (la verità comunque è che Kasumi è molto meglio del padre e basta).

La Kasumi di questo episodio, tuttavia, è alla ricerca del padre scomparso, ma...


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MINCHIA, CE L'HAI PROPRIO LI' DAVANTI!!! :eye:


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Fran

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THE EVANGELION OF FIGHTERS

All'epoca dell'uscita di KOF 96, il Giappone tutto era impazzito per la serie di anime "Shin Seiki Evangelion".
In molti modi, questo anime ha influenzato anche KOF: in particolare il nuovo personaggio, Leona...

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E' identica a Rei, sia per l'aspetto che per il carattere

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Anche la nuova MAX special di Iori trae "ispirazione" da Evangelion


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Consiglio la visione dell'episodio 5("Otoko no tatakai", "combattimento da uomini") per rendersene conto


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Completamente risucchiata nel "vortice" Evangelion anche Yuri, con la sua taunt, "Anta baka?!" ("Sei scemo?!") e la sua victory pose ("Service! Service!").

E' davvero un "charachter game", KOF...

Questo trend venne perpetrato anche dopo la dipartita della SNK... Mi riferisco ovviamente ad un certo personaggio di KOF 2001.



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* * *



THE SAIKYO OF FIGHTERS

La particolarità di questo KOF è l'impossibilità di lanciare fireball così come le conoscevamo.
Il team che ne uscì maggiormente rivoluzionato fu ovviamente quello del kyokugenryu: la tecnica base Kouken--->Kouho si trasformò in...


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G---GADOUKEN!! :tickled:

Per di più, la mossa preferita da noi tutti, lo zanretsuken, era stata tolta!

Nei KOF successivi i cambiamenti si faranno ancora più traumatici: Yuri scimmiotterà le mosse dei personaggi Capcom, e Robert si trasformerà in una pallida imitazione di Guile.
 

Shito

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Fran said:
THE EVANGELION OF FIGHTERS

[...]

Anche la nuova MAX special di Iori trae "ispirazione" da Evangelion


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Consiglio la visione dell'episodio 5("Otoko no tatakai", "combattimento da uomini") per rendersene conto

Episodio 19

Otoko no Tatakai (battaglia da uomo) / INTROJECTION

Eva Shogouki (Eva01) andato in stato di bosou (berserk) sbrana letteralmente l'apostolo Zeruel.

Cose belle.

Fran said:
Completamente risucchiata nel "vortice" Evangelion anche Yuri, con la sua taunt, "Anta baka?!" ("Sei scemo?!") e la sua victory pose ("Service! Service!").

"anta baka?" [ma sei stupido?] è il tormentone di Souryuu Asuka Langley che apostrofa Ikari Shinji. 'Service Service!' è il tormentone con cui Mitsuishi Kotono, seiyuu di Katsuragi Misato, chiudeva ogni (tranne un paio) anticipazione dell'episodio successivo dopo la sigla di cosa della puntata.

Va detto sempre su KOF96 e Eva che:

1) Goenitz è PALESEMENTE 'ispirato' al personaggio di Ikari Gendou.
2) Orochi è PALESEMENTE 'ispirato' al personaggio di Nagisa Kaworu [il design di tutta la roba del 97 risale al 97, com'è noto].

Sempre su Yuri, il suo essere personaggio citazione si nota in molte altre cose, per esempio nel celebre 'Ike Ike Go Go Juuuump, V, V!", citazione della filastrocca di Himeko in Himechan no Ribon.
 
Last edited:

Mitsu

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Grandioso lavoro Moriya! l'ironia nelle varie descrizioni e' veramente divertente mi sono letteralmente piegato nel leggere gli aneddoti che non conoscevo, il tipo giapponese e' proprio fuso, alcune cose infatti me le sono chieste per anni e sono rimasto basito nel leggere le mie stesse impressioni :D per curiosita' che facolta' hai frequentato/frequenti per avere questa conoscenza dell'idioma nipponico?
 

Fran

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Pick up Fighter

GEESE HOWARD


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Frase tipica: "Hun!"


I nuovi personaggi, dunque, impallidivano al cospetto di sua maestà Iori.
Con una eccezione: IL BOSS TEAM!
WOW!!! GEESE E KRAUSER da Garou e MR.BIG da Ryuuko!!!!
FORTISSIMI!!! ESALTAZIONE MASSIMA!!!! :buttrock:

Tra i 3, ovviamente spiccava Sua Malvagità Geese Howard.
"Che bello,", pensavano i professionisti, "adesso con l'atemi-nage spacco il culo a tutti!!!"... peccato che tale mossa venne molto rallentata! E comunque sarebbe stato molto complicato azzeccare il momento giusto per eseguire l'atemi-nage, visto che principalmente si utilizzavano i velocissimi mid-jump.

"Me ne sbatto, come ultima risorsa resta il leggendario Reppu-ken! Utilizzandolo sarà più facile azzeccare il timing per l'atemi-nage e poi...

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NOOOO!!! GADOUKEN!! :crying:

Geese divenne così un personaggio da utilizzare in aria: Jump C e Shippu-ken principalmente...


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/ / /


Il Boss Team, lo dice il nome stesso, è composto da Boss di fine livello:

1)Geese: boss di Garou
2)Krauser: boss di Garou 2
3)Mr.Big: boss di... ehm... :lookaround:

Vediamo...
Ryuuko 1: Mr Karate (Takuma)
Ryuuko 2: Young Geese
Ryuuko Gaiden: Wyler... Mr. Big non compare nemmeno per sbaglio...


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NON CONTI NIENTE, FESSO! :emb:
 

Fran

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JOE DENSETSU

Da questo capitolo in poi KOF non era più un gioco "strictly for hardcore", ma era ormai rivolto al grande pubblico di tutte le età.
Ne conseguì che per non scandalizzare le menti più innocenti e indifese, il nude KO venne definitivamente abolito.
Pensandoci adesso, mi sembra impossibile che fino ad allora si potessero spogliare così facilmente...

Ma per non deludere i vecchi aficionados allupati, la SNK pensò bene di dare il meglio di sè con l'esibizionista number 1:

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ORAORA!!!!!

... :envy: ...

...ma vattene...



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Nel prossimo episodio non potrò fare a meno di mostrare le chiappe!"

Seriamente, VATTENE! :envy:



/ / /



FRAINTENDIMENTI

"ORA'! CHICHI GA DEKAI!" ("GUARDA QUA! HO LE TETTE ENORMI!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/titi.mp3

La victory voice di Chang Koehan. Enormi le ha enormi, indubbiamente.
In realtà dice: "Tsughi dete koi!" ("Si faccia avanti il prossimo!").


"HeniH?! KUSO YAROOO" ("EHH?! PEZZO DI MERDAAAA!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kuso.mp3

Oddio Athena, non sono cose da dire per una idol!!! :eek2:



"SHAA!!! KATSURA JYA, NEEN DA KORA!" ("SHAA! NON E' UNA PARRUCCA!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/dura.mp3

Bè, effettivamente potevamo avere qualche dubbio su cosa nascondeva quella bandana... in realtà dice: "SHAA!!! Utsuwa jya, neen da kora!" ("SHAA!!! Non è abilità, questa!")


/ / /



KOF 96 STORY

Il torneo di quest'anno si svolge in uno scenario diverso rispetto alle pecedenti edizioni.
L'organizzatore non è più Rugal, ma Chizuru, con lo scopo di far associare Kyo e Iori.

Prima dell'inizio del torneo, Kyo venne sfidato e sconfitto da un uomo misterioso.
Nemmeno la tecnica più potente di Kyo, l'Orochinagi, riusciva a batterlo.

Kyo conobbe quindi l'umiliante sapore della sconfitta, ma ciò lo spronò a diventare ancora più forte, apprendendo la tecnica ultima della famiglia Kusanagi.

Anche Yagami ricevette l'invito al torneo, ma si dimostrava riluttante a partecipare a quella che per lui non era nient'altro che una farsa: il suo unico scopo era uccidere Kyo.

Iori venne avvicinato dalle ex-segretarie di Rugal, come "supporto" per l'assassinio di Kusanagi.

Ma Iori capì immediatamente che le 2 donne avevano a che fare con Orochi.

La leggenda narra che il sangue di Yamata no Orochi scorre in otto persone, chiamate "Orochi Hakkesshu". Vice e Mature erano chiaramente 2 Hakkesshu: poichè Rugal aveva sottratto una parte del potere di Orochi, le 2 donne si fecero assumere come segretarie per sorvegliarlo.

La famiglia Yasakani, 660 anni fa, fu responsabile della rottura del sigillo del demone Hakkesshu.

Questa volta il compito delle 2 donne è sorvegliare Yagami, soprattutto quando il risveglio di Orochi sarà compiuto.

Ma chi ha tolto il sigillo ad Orochi?

E' stato l'Hakkesshu più potente tra gli 8, Goenitz, e per farlo ha ucciso la sorella di Chizuru, che come lei aveva il compito di sorvegliare il sigillo.

Goenitz è anche colui che sconfisse Kyo all'inizio di KOF 96.
Il rapporto tra Kusanagi e Yagami è lo stesso di quello di 1800 anni fa: cooperare per sigillare nuovamente Orochi.

Goenitz è alla fine costretto a soccombere, e si dissolve nel vento creato da lui stesso.
Tuttavia Iori, essendo venuto a contatto col sangue di Orochi, subisce una trasformazione, chiamata "Chi no Bosou" ("Riot of the blood").

Il sangue di Yagami non può evitare la trasformazione in una bestia assetata di sangue: ecco che Iori si scaglia contro Vice e Mature, e le dilania togliendo loro la vita.

Continuando in questo modo, l'energia vitale di Iori è destinata a spegnersi in breve tempo: può darsi che ciò che Yagami cerca di ottenere veramente da Kyo non sia vendetta, ma salvezza.
 

Fran

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FUUN SUPER TAG BATTLE

Le reazioni del pubblico alla notizia dell'uscita del seguito di Fuun Mokushiroku furono essenzialmente 3:

Alcuni, stupefatti, chiedevano: "Eh?! Ma davvero esce?"
Altri rispondevano, senza un briciolo di interesse: "Eh già, esce davvero..."
Altri ancora (la maggior parte) reagivano con "Ma che cazzo è?".
In molti ignoravano persino l'esistenza di Fuun (o l'avevano dimenticata, o, peggio ancora, VOLONTARIAMENTE CANCELLATA!).

YEAAH!!! Esce il tanto atteso (?) seguito di Fuun!!! Ed è pure un tag system! :chimp:

Il seguito di un gioco così deludente dovette per forza essere accolto con freddezza. Le riviste del settore si limitavano a riportare la notizia senza nessun clamore.
Nemmeno il tag system era una novità, visto che ci aveva già pensato la Capcom con il suo hit X-MEN vs SF.
Ma senza scomodare la Capcom, fu la SNK stessa a scavare la fossa al suo stesso gioco, facendo uscire KOF 96 prima, e Samurai Spirit 4 dopo: un sandwich micidiale!

Perfino trovarlo in sala giochi divenne un'impresa ardua.

Guardandolo senza fette di prosciutto sugli occhi, tuttavia, bisogna ammettere che Fuun STB è un gioco interessante dotato di un sistema molto ben bilanciato.
Il cambiamento più evidente consisteva nella miglioria del sistema di attacco (ormai sorpassato) che si basava sulla durata della pressione di un tasto per sferrare colpi forti o deboli.
Le differenze col primo episodio erano notevoli: questo seguito era tutta un'altra pasta!
Le combo di colpi normali erano eccezionalmente numerose: era possibile far uscire rush del tipo:
colpo debole--->colpo debole--->colpo forte--->colpo forte--->arma--->arma forte.

Le chain combo dipendevano anche dallo stick direzionale, per cui, anche se complicate, le combo potevano diventare molto lunghe, dando una bella sensazione di appagamento.

Naturalmente si poteva cancellare la combo inserendo una special move, incrementando ancora più il lato tecnico.
Combo accattivanti come: (in aria) colpo debole--->arma--->(a terra) combo normale, erano davvero una goduria per i giocatori.

Solo questo bastò ad annientare la "legnosità" tipica del primo episodio.
Ancora, come recitava il titolo, era stato aggiunto il tag system.

Diversamente da quanto accade nella serie VS della Capcom, in Fuun STB era possibile cambiare personaggio solo all'interno di una "tag area".
Inoltre, bastava che uno solo dei nostri personaggi venisse sconfitto per perdere la partita.

Altra aggiunta, mutuata da Samurai 3, fu la schivata con aggiramento, eseguibile premendo A+B.
Con l'energia ridotta, era possibile eseguire senza limiti la super, seguita dalla schivata.
Sempre da Samurai 3, venne introdotto il mid-attack (B+C), e come al solto, il nude KO da Ryuuko.
Sì può quasi considerare la summa dei picchiaduro SNK!

Il secondo episodio abbandonò l'ambientazione futuristica, ma purtroppo i personaggi erano i soliti.

Chissà, se non fosse stato per la cattiva reputazione della serie, questo Fuun STB sarebbe sicuramente diventato un successone!
"Bah, non spreco certo il mio tempo per imparare le tecniche di 'sto giochino!", era il commento impietoso dei giocatori. E anche il mio, a dire la verità... -_-

Un gioco davvero divertente. Peccato che si chiamava Fuun...


/ / /


Pick up Boomerang

ROSA & KIM SU-IL

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Il primo episodio di Fuun, stranamente, si rivelò un hit in Asia (davvero un mistero...!). Ecco dunque che nel seguito vennero aggiunti 2 nuovi personaggi "asiatici" eleganti e virili: Rosa e Kim Su-Il.

Il titolo è Fuun----, tuttavia i veri protagonisti sono loro. Hayate è stato relegato a personaggio secondario. Mah, se lo meritava, un trattamento del genere...

Rosa, con la sua lunga katana, e Su-Il, discendente della famiglia Kim a noi ben nota, hanno stile da vendere, e per questo stonano un pò troppo con il resto della marmaglia bislacca di Fuun: scegliere entrambi per formare il tag è una cosa normale.

Rosa diventò il nuovo personaggio femminile. Carol venne tolta, e di questo potemmo solo gioire.

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Rosa, al contrario della racchia, aveva anche il Nude KO!!! :emb:

Per quanto riguarda Su-Il, il suo legame con Kim kaph hwan non è ben chiaro, ma ufficialmente dovrebbe essere il nipote.
La creazione di questo personaggio fu dovuta al fatto che Kaph Hwan era un personaggio popolarissimo in Asia, e Su-Il era un Kaph Hwan pensato esclusivamente per tale continente.
Le sue nuove caratteristiche (senso di giustizia trascurabile, aria da cattivo, taciturno, con un non so che di hard-boiled) lo resero indiscutibilmente uno strafigo.

Le sue combo ricordavano molto quelle di Garou Special, soprattutto quando alla fine era possibile eseguire la sua super.

La presenza di questi 2 personaggi resero Fuun STB un cult, e ormai le voci per un loro possibile inserimento in KOF o in Cap VS Snk si fanno sempre più insistenti.

Visto che essenzialmente venivano utilizzati sempre e solo i 2 nuovi personaggi, alla fine si consideravano tutti gli altri come delle "schifezze" da abbattere (includendo nella categoria anche l'uomo del boomerang e gli altri beoti suoi pari).
 

Fran

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SAMURAI SPIRIT AMAKUSA KOURIN

Con Samurai 2, la serie aveva raggiunto il suo apice: assistemmo alla creazione dell'anime e dell'RPG, che fu tuttavia un flop, al pari di Samurai 3, che fece perdere carisma all'intera serie.

Questo quarto episodio fu l'ultimo realizzato dalla SNK (escludendo il Neo Geo Pocket).
Stavolta però erano riusciti a far uscire un gioco perlomeno completo dal punto di vista della giocabilità.

La serie SS in 2D è divisa dalle modalità di gioco:

1. SS e SS 2: le spadate e i calci sono divisi in: debole, medio, forte. Lo slash e il calcio forte si eseguono mediante la pressione di 2 pulsanti contemporaneamente.

2. SS 3 e SS 4: le spadate sono sempre di 3 tipi: debole, medio, forte. Un solo pulsante è dedicato ai calci, ma a seconda della posizione dello stick direzionale è possibile cambiarne la potenza.

Il quarto episodio aveva come base SS 3, tuttavia i movimenti non erano "pesanti" come in quest'ultimo: giocandolo, si aveva la sensazione di un "ritorno alle origini", il che era senza dubbio una cosa positiva.

Dal punto di vista del sistema di gioco, vennero abolite le jump guard, che avevano letteralmente distrutto la giocabilità di SS 3, venne indebolita la schivata invincibile, e le "trappole" 100% non entravano più.
Inoltre la differenza tra Shura e Rasetsu venne resa più marcata.
Lo slash forte toglieva ancora un casino, tuttavia l'inserimento di una seconda barra di energia lo rese meno traumatico.

Fortunatamente non era più possibile aumentare manualmente la POW gauge. Quest'ultima godeva di un'interessante modalità grazie alla quale era possibile far "esplodere" la propria POW gauge per effettuare delle combo potentissime.
Nel round successivo, però, la POW gauge rimaneva inutilizzabile.

Altra aggiunta di interessante, le combo da 14 colpi.
Mettendo a segno il colpo che faceva scattare la combo, era possibile inserire più e più spadate tramite una sequenza prestabilita.
Anche un gioco notoriamente povero di combo come Samurai Spirit ebbe dunque una sorta di "combo system".
Ovviamente era possibile interrompere la combo e inserire una super.
L'unico difetto inspiegabile era che effettuando le combo, l'ikari gauge si riempiva di conseguenza. Mah... Forse i personaggi, a forza di colpire ininterrottamente l'avversario, si eccitavano troppo.

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"Stai sporcando il mio bellissimo volto col tuo sangue schifoso, maledetto!"

Qualcosa del genere, forse... :rolleyes:


SS 4, a prima vista un gran bel gioco, conteneva particolarità parecchio strambe che non mancarono di lasciare quantomeno perplessi: stiamo parlando delle finish move e del suicide.

Le finish move andavano eseguite dopo aver vinto lo scontro, eseguendo una determinata combinazione di tasti... in altre parole... FATALITY.
Roba splatter, insomma.

Per inciso, la finish move non era possibile contro Nakoruru e Rimururu, forse per non provocare troppo casino tra i fan all'interno dei game center.
Tanta premura è stata oggigiorno dimenticata (il riferimento è a SS V Special).

L'altra "mossa" era il suicidio. Come dei veri samurai, una volta che le cose andavano male e la sconfitta era inevitabile, era possibile darsi il colpo di grazia da soli, piuttosto che essere maciullati dal nemico.
Eseguendo il suicide al primo round, in quello successivo l'ikari gauge era al massimo.
Decidere di morire era un'ardimentosa scelta per veri uomini.

Ovviamente il suicide di Samurai Spirit non aveva nulla a che vedere con quella del capitano Sawada che urlava: "HARAKIRI!!!"


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Un'altra stronzata era il fatto che l'expert mode non permetteva di avere l'ikari gauge al massimo, e perciò si riduceva ad una modalità senza la parata!

Altra cosa inaccettabile, la presenza del time attack per vedere i finali. Samurai Spirit non è mai stato un gioco da completare "di corsa"...
E se si gioca fottendosene del time attack, si rischia di perdere le varie ending scene.


eban04.jpg



Ho molto rivalutato questo gioco dopo averlo rispolverato di recente.
Pur ricollegandosi ai primi episodi è, a suo modo, un gioco molto attuale.

Dopo l'avvento dei Samurai 3D, furono molti i fan che non riuscirono ad adeguarsi, e invocavano a gran voce il ritorno della serie al 2D.
A questo pensò la Playmore dopo ben 7 anni.
 

Fran

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REAL BOUT GAROU DENSETSU SPECIAL

Quando Geese muore e la storia non si sa più come trascinarla ecco che arriva lo Special.

Perfezionando il già completo sistema di gioco del precedente episodio, tornò ad essere un 2 line battle game.

Come in Garou 2 e Special, il combattimento poteva svolgersi su entrambi i piani di gioco.
Tra un piano e l'altro venne abilitata la parata.
Il criticatissimo Ring out venne modificato: una volta sfondati i limiti dello schermo, si rimaneva semplicemente storditi.

Fino a qua era un sistema di gioco evoluto e interessante, ma ciò che lo rovinava erano le combination attack. Diversamente dall'episodio precedente, in cui contavano la distanza e la power gauge, qui bastava imparare la combo più forte e si continuava all'infinito senza bisogno di cambiare tecnica.
Era triste constatare che i movimenti erano gli stessi per ciascun personaggio.

Lo special non offriva molto in termini di line up: le new entry erano i soliti personaggi dei precedenti episodi: Tung il vecchiaccio, Chin il panzone, Lawrence il gay e Krauser il baffo seminudo.
Geese, il più amato, non venne inserito, e ciò fece perdere parecchi punti a questo gioco, anche se poi si scoprì che era presente come personaggio nascosto.


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personaggi vennero ridisegnati: grazie al nuovo design, Blue Mary era molto più figa, per non parlare di Mai, tornata al suo costume originale che tutti noi idolatravamo:

fatalfury_rsp03.gif


Per i principianti va più che bene, ma i professionisti potrebbero perdere facilmente l'interesse. Ehi, stiamo parlando del gioco, non del costume! <_<

JOE DENSETSU

I mutandoni di Joe passano da giallo a blu... ma alla fine sempre mutandoni sono! Non è che sia questo gran restyling...

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Fran

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REAL BOUT GAROU SPECIAL DOMINATED MIND


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La versione per Playstation di RBS è stata spesso fraintesa come una semplice conversione, in realtà è qualcosa di unico.
Si può addirittura azzardare che la versione PS sia più interessante dell'originale per Neo Geo.
Le differenze si notano a partire dal protagonista, Alfred (che apparirà come guest star anche in RB 2).


eban27.gif



n secondo luogo, non esistono i piani di gioco.
Sicuramente i fan del Neo Geo avranno storto il naso, ma in effetti pur tagliando il pattern dei piani di gioco, il gioco riusciva comunque a preservare lo spirito originale della serie.

Al posto del Quick Approach (:right: + D durante un attacco avversario) venne aggiunto il Dash Blocking system, che tuttavia era ancora più difficile da eseguire delle schivate di Garou 3.


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Ancora, vennero aggiunte le super cancel, col nome di Final Impact, ma a seconda dei personaggi, non c'era verso di farle uscire ogni volta che se ne aveva l'intenzione: yeah, è questa la vera SNK!

Le animazioni delle combination attack vennero tagliate, e così, consapevolmente o meno, fu eliminato anche il grosso difetto del gioco originale: non era più un "one combo game", ma a seconda dell'avversario si doveva usare per forza una strategia differente.

Infine, l'aggiunta di 2 nuovi personaggi (il già citato protagonista Alfred e il boss non selezionabile White) e di nuove mosse per quelli vecchi, resero RBDM un nuovo capitolo della saga.


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Le sequenze animate di prima qualità realizzate dalla Sunrise, mostrano White che dopo la morte di Geese si pone a comando dell'organizzazione.
Pur allontanandosi dallo spirito originario della serie, l'utilizzo delle scene animate e il charachter design leggero resero questo gioco "il primo prodotto della SNK pensato per i consumatori" (da un'intervista allo staff realizzatore del gioco).
Anche i fan di Garou finirono per "perdonare" questo gioco, considerandolo alla stregua di un manga-festival in stile Toei.

Per la prima volta vennero inserite le interviste per i personaggi partecipanti alla serie KOF, comprendendo una sorta di Adventure Disc.
Anche considerandolo come un fan item, Dominated Mind è un ottimo prodotto.


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Fran

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LE NUOVE MOSSE!

Terry Bogard:

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Quick Burn: →↓\ A
Un rising upper con la stessa animazione del Power Geyser. 2 hit, il secondo è a media altezza. Alla fine è come il Double Kong.

Hi Angle Geyser: ↓/←↓/← C
Importato direttamente da KOF. Carica, dunk con il ginocchio e triple geyser. Ovviamente bisogna stare attenti a non trovarsi troppo distanti oppure quando l'avversario si trova agli angoli.


Andy Bogard


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Zaneiken: →C ←→C ↓↑C
Dopo lo zaneiken forte, si esegue ←→C ↓↑C per un massimo di 3 hit.
Difficile da collegare.

Shoryu reppadan: ↓/←↓/← C
Dopo lo Shoryudan colpisce il nemico a mezz'aria con il Choreppadan. Non può essere collegato ad un secondo Shoryudan.


Joe Higashi

Bakuretsu hurricane tiger kakato: ↓/←↓/← C
Anche questa mossa arriva da KOF. Stranamente, in questo gioco Joe può vantare una quantità inusuale di combo (Andy ne ha soltanto una): partendo da B>C>C si può inserire anche questa nuova mossa. Eseguirla correttamente è però fottutamente difficile, perchè bisogna stare lontani dall'avversario.


Geese Howard


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Ashura Reppuken: ↓\→↓\→ C
Dopo aver atterrato l'avversario con il Jaeiken, Geese salta e spara una sorprendente raffica di Reppuken in stile Vegeta di Dragon Ball.
E' presente anche il Deadly Rave, ma quest'ultima non è una mossa esclusiva di Dominated Mind


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Poichè questo Geese è la versione Nightmare dell'originale, non ha combo, e quindi è sbilanciato... nel senso che E' TROPPO FORTE. :p


Hon Fu
Testata: →← C



Franco Bash
GA! GA!! GA!!! GATTSU DUNK: ↓\→↓\→ C
Mossa paurosa fino a 6 hit. Lo schermo trema e, ovviamente, anche il vocione "DAAAAAAAAAAAAAAA!!!" va moltiplicato per 6.


Yamazaki

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Jigoku Punch: →↓\ AB
Yama esce fuori la mano dalla tasca e tira un pugno a martello con tutta la forza.
Funziona anche come guard cancel

Jin Chon Shu:
TEIOU RYUSOUKEN: ↓/←↓/← C
Mossa Ranbu che inizia con il Jinsokuken.
Già il Jinsokuken e' una mossa che fa abbastanza male, se poi a questo aggiungiamo C>C>C>→←C...


Jin Chon Rei:
TEIOU GYAKURINKEN:↓/←↓/← C
Il fratellone inizia la Ranbu in modo particolare, ovvero con un LP da distanza ravvicinata.



Billy Kane
GURENSATSUGON: ↓/←↓/← C
Dopo il Gurensatsugon normale Billy rilascia un potentissimo anello di fuoco che scende verso il terreno.
Come la mossa normale, anche questa rende Billy inattaccabile per un lungo periodo di tempo.

Cheng:
↓/←↓/← BC

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Er... ti mette sotto. :eek:



Tung Fu Rue:
SHOTEN TENPUSHO:↓/←↓/← C
Se va a segno Jump C, si possono aggiungere a piacimento altri due colpi.
Una tecnica dalla potenza disumana.


Lawrence:
BLOODY AXEL(?) α ↓/← A
BLOODY AXEL(?) β ↓/← B
Mossa terribile che differisce da quella normale nella distanza in volo.

ATTENZIONE: Per sbloccare queste hidden moves dovete abbattere Geese con tutti i personaggi, e completare il survival, e anche allora, a causa di un bug, non è detto che le mosse vengano sbloccate.
Immaginate come mi sono sentito quando i dati sulla memory card si sono cancellati :very_ang:
 

Fran

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THE KING OF FIGHTERS 97

Nonostante l'edizione 96 avesse messo in cattiva luce la reputazione della SNK, il seguito presentava un alto grado di perfezione: anche stavolta erano stati corretti tutti gli errori commessi nello scorso episodio.

La novità più grossa riguardava la Gauge.
Il vecchio sistema di caricamento venne affiancato da un altro tipo di gauge che si caricava tramite le mosse effettuate.
Il tempo che normalmente si perdeva a caricare la gauge, veniva adesso impiegato per attaccare.

Questa nuova gauge era composta da 3 stock, utilizzabile per il power MAX, le cancel, e le super: queste ultime non potevano più essere utilizzate solo quando la nostra energia era ridotta.
Le super, insomma, non potevano più essere sparate all'infinito, ma solo a tre alla volta.

L'indipendenza delle super dalla life gauge portò ad una rivoluzione del modo di concepire le super stesse: non più una mossa disperata per capovolgere le sorti di un round, ma una tecnica da accompagnare ad una combo.
Le possibilità di linkare un colpo leggero ad una super vennero così incrementate.

Di conseguenza anche l'utilizzo delle super desperation divenne più frequente: con 3 stock era possibile eseguirne 2 di fila.

Gli stock potevano essere "passati" al lottatore successivo, facendo però attenzione ai rapporti tra i vari personaggi: anche avendo 3 stock con Kyo, se il personaggio successivo è Iori potete anche scordarveli
Una bella trovata per aumentare l'importanza del team edit.

Fin qui abbiamo parlato dell'Advance Mode.
Ma per chi ancora non aveva digerito il sistema di gioco del 96 era disponibile l'Extra Mode, ispirato all'edizione 94.
Pur allargando le possibilità di scelta, bisogna comunque ammettere che l'Extra mode, in confronto all'Advance, è molto più limitato, e non erano molti quelli che lo utilizzavano frequentemente. Diciamo che era una modalità più per i principianti.

I comandi vennero semplificati: per eseguire: ↓→↓← era sufficiente fare: ↓←
Muovendo i comandi a cazzo era quindi molto probabile che uscisse qualche super. Pur incontrando favore tra i principianti, questa caratteristica venne duramente criticata.

Un cambiamento molto importante riguardava le combo: da un LK si poteva continuare con LP e poi una special: la facilità delle cancel da colpi leggeri, come in KOF 94, fu un ritorno alle origini.

Le combo principali prevedevano: mossa normale-->command move-->special move.
Ciò aggiunse tecnica, freschezza e divertimento al gioco, anche se non fu certo un'idea originale: già in Breakers avevamo assistito ad un sistema identico.

Dal punto di vista della storia si tratta del capitolo conclusivo, ed anche dal punto di vista del sistema di gioco si raggiunse la vetta.

MA!

Se questo KOF è il più importante dal punto di vista della storia...


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...perchè, perchè, PERCHE' I DISEGNI DURANTE I DEMO FANNO COSI' SCHIFO??!!!

Inoltre il gioco non ha BGM, se non per alcuni personaggi.

Ecco, l'ennesima stronzata della SNK! LE BGM SONO IMPORTANTI, DANNAZIONE!!!!

Che tristezza combattersi nel quasi totale silenzio... esempio: stai combattendo contro Terry, sei tutto pompato dalla musica, lo fai a pezzi, arriva Joe e... il silenzio. :rolleyes:


* * *


KOF SECRET STORY

Dovete sapere che in KOF 97 un team è stato scelto dai fan tramite votazione.
"Dopotutto è un dream match", devono aver pensato quelli della SNK.

Dubito fortemente, tuttavia, che le selezioni si siano svolte in modo pulito: perchè se davvero i fans avessero potuto scegliere, il primo personaggio da votare sarebbe stato senz'altro LUI:

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"EH-YAAH!"


L'ormai mistico Todo sarebbe senz'altro balzato al top della classifica, e invece... :eek_2:


...si trovava inspiegabilmente agli ultimi posti!

MALEDETTI!!! ELEZIONE TRUCCATAAAA!!!! :mad:


Seriamente, pare proprio che Todo, ai tempi, rappresentasse per i fan qualcosa del tipo "mi piaci, sei un bel ragazzo, ma è meglio se restiamo solo amici".

Alla fine la spuntarono 3 personaggi di GarouSP: Billy, Mary, e Yamazaki, promosso al ruolo di Orochi Hakkeshu.

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Poichè la selezione era limitata ai personaggi non presenti in KOF 96, nessuno votò per Geese. Chi poteva immaginare che non sarebbe più ricomparso...?!
 

Fran

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THE EVANGELION OF FIGHTERS

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Non poteva mancare l'amatissimo Eva-corner!

SHOT N.1:

Waah! Iori va in berserk mode!!!

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SHOT N.2:

Il...il last boss è K-KAORU?!

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Basta così. :(



* * *


KOF 97 STORY

Kusanagi e Yagami contro Orochi risorto.
Anche quest'anno Kagura apre il torneo, raggruppando nello stesso posto i due combattenti.
Tuttavia, Kusanagi fu l'unico a formare un team.
Pur entrando nel torneo come lottatore singolo, di Yagami non v'era traccia.

Riot of the blood.
Yagami continuava a combattere contro il sangue di Orochi che scorre nelle sue vene.
Aveva davvero ucciso le donne di Orochi, o era stata un'illusione?
Il sangue che vomitava continuamente era però una realtà. Ormai negli occhi di Iori si rifletteva solo l'immagine di Kyo.

Dopo aver vinto il KOF 97, davanti a Kyo comparve Yagami.
La battaglia decisiva stava per avere inizio, e il sangue di Orochi dentro Yagami impazzì completamente.

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"Non voglio combattere. Non voglio che finisca in questo modo!"
Nell'attimo in cui i due pensarono la stessa cosa, Iori venne abbattuto.


"Uno spettacolo interessante..."


Davanti a loro apparve il New Face Team, composto da Yashiro Nanakase, Shermie e Chris.

Erano tre Hakkeshu: Yashiro della terra arida, Shermie del fulmine impazzito, e Chris delle fiamme del destino.

Orochi Hakkeshu: esseri che entrano nell'anima di persone predisposte.
Goenitz, Yashiro, Shermie, Chris, Mature, Vice, Yamazaki, e Gaidel, il padre di Leona, erano tutti Hakkeshu.

Goenitz è tornato in cielo, Mature e Vice sono morte.
Yamazaki non si è ancora risvegliato, mentre Gaidel, non avendo completato il processo, ha potuto amare e avere una figlia.

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Il sangue di Orochi che scorreva dentro la figlia di Gaidel venne risvegliato da Goenitz. Leona uccise quindi suo padre, tramutandosi in un ibrido non dissimile da Yagami. E, come quest'ultimo, decise di non schierarsi dalla parte di Orochi, ma di vivere come un essere umano.

Gli unici a poter risvegliare Orochi, dunque, erano Yashiro, Shermie e Chris.

Ma per poter raggiungere il loro scopo, che era anche quello di Goenitz, serviva ancora "energia spirituale".
Il loro target erano lottatori la cui energia spirituale era fuori dal comune.
Kagura, che aveva indetto il KOF per opporsi a Orochi, aveva invece fatto il gioco di quest'ultimo.

Kyo, Iori e Chizuru abbatterono Yashiro e gli altri, ma a questo punto il processo era completo: Orochi era dentro Chris, pronto a risvegliarsi dopo aver accumulato sufficiente energia spirituale.


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Fran

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Lo scopo di Orochi, personificazione della volontà della Terra, era quello di far sprofondare tutto nel nulla. Questo perchè gli esseri umani erano diventati "malvagi".
Per salvare dunque la Terra, bisognava prima eliminare il genere umano.

La leggenda di 1800 anni prima era ormai diventata realtà: per avere abbastanza energia da spazzare gli esseri umani, Orochi necessitava del sangue di una vergine, Kushinada, che però venne protetta dalle "Tre Armi Divine", le quali riuscirono a sigillare Orochi.

Ma dopo successe il tradimento di Yasakani. Sedotto dal potere di Orochi, tolse il sigillo.
Orochi non venne liberato: ad essere rilasciati furono solo gli Hakkeshu.
La famiglia Yata, che poi prese il nome di Kagura, riuscì a contenere Orochi.

Il patto tra Orochi e Yasakani fornì a quest'ultimo un'energia, quella delle fiamme viola, che superava di gran lunga quella di qualsiasi combattente.
La tecnica proibita delle Otto Vergini era violenta e disumana.

Gli Hakkeshu scomparvero approfittando dello scontro tra Kusanagi e Yasakani.

Perchè adesso gli Hakkeshu sono tornati?
La risposta sta in Kushinada: il suo spirito, infatti, risiede nella ragazza di Kyo, Yuki.

Distruggere le Tre Armi Divine, e impossessarsi di Kushinada. Il resto è il nulla.

Per opporsi a Orochi, Kusanagi e Yagami dovevano per forza combattere fianco a fianco.

Urahyakuhachi shiki: le Otto Botti di Sakè.
La tecnica che Yasakani aveva utilizzato per sigillare Orochi insieme a Kusanagi.
Ma le fiamme viola di Iori non gli permisero di utilizzare tale tecnica contro Orochi. Erano necessarie le fiamme rosse, le stesse fiamme rosse che avevano sconfitto Goenitz.

Iori, dominato dal rancore e dalla sofferenza, era quindi impegnato in una doppia battaglia: contro Orochi e contro il suo stesso sangue.

Ma Orochi non poteva comunque essere distrutto completamente: l'unica cosa da fare era sigillarlo nuovamente.

Lo scontro sembrò risolversi a sfavore di Orochi, ma quest'ultimo aveva un'ultima arma, la più tremenda di tutte:


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Yagami.

Orochi era riuscito a prevalere sul suo spirito, sul suo corpo, sul suo orgoglio, sulla sua intera esistenza, e ora gli ordinava di distruggere Kusanagi, il suo vero nemico.

Con un urlo Iori si gettò verso Kyo. Ma...!


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Incredibilmente, Iori riuscì a sottrarsi alla volontà di Orochi e lo afferrò per il collo.
La sofferenza, la rabbia, la solitudine di Iori era più grande della colpa dei suoi antenati che era costretto a portare con sè.

La forza di Yagami e di Orochi era talmente grande che l'intero posto iniziò a tremare. Non era più possibile resistere.

Senza esitazione, Kyo si lanciò in aiuto di Iori: non doveva morire in questo modo. Non era ancora finita. Era una lotta più grande della semplice rivalità tra Kusanagi e Yagami.


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E poi, solo la grande terra bianca rimase.
 
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