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Thread: Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

  1. #26
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    FRAINTENDIMENTI

    YAPPAPPA!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/yappappa.mp3

    Altrimenti conosciuto come "Heppappa", ecco il "Blast Upper" Heavy D!



    JOE DENSETSU

    Joe, con quelle sue narici da cavallo, è davvero un pagliaccio!









    * * *


    Usare le fiamme in combattimento come fa Kyo è davvero una cosa così particolare?

    In KOF, oltre a Kyo, sono molti i personaggi che usano il fuoco. E allora perchè tanta enfasi su Kyo?
    Il fatto è che tutti gli altri personaggi, a meno che non siano imparentati con Orochi, non possono sprigionare fiamme direttamente dal proprio corpo:

    IORI YAGAMI:
    Discende da una famiglia analoga a quella dei Kusanagi.

    SAISYU KUSANAGI:
    Ovvio, è il padre di Kyo.

    CHRIS:
    Orochi Hakkeshu.

    K':
    Clone di Kyo, e comunque senza guanto non può sprigionare fiamme.

    KRIZALID:
    Clone di K', a sua volta clone di Kyo.

    CLONE KYO:
    Lo dice il nome stesso...

    K9999:
    Clone di Kyo numero 9999.

    MAI SHIRANUI:
    Tecnica ninja della famiglia Shiranui. Le fiamme non escono direttamente dal suo corpo.

    ANDY BOGARD:
    Tecnica ninja della famiglia Shiranui.

    JOE HIGASHI:
    E' un tipo focoso...

    BILLY KANE:
    Tecnica col bastone. Strano che quest'ultimo non si carbonizzi...

    IKARI TEAM:
    Usano polvere da sparo (acc...chissà se ci crede qualcuno )

    CHIN GENTSAI:
    Usa l'alcol.


    L'unico interrogativo è per Mr. Wolfgang Krauser: il suo Blitz Ball è effettivamente una palla di fuoco, e non ci sono dubbi sul fatto che non usa trucchi perchè combatte seminudo... come la mettiamo?
    Probabilmente la particolarità degli Stroheim è quella di saper condensare la propria energia combattiva in una sfera che SEMBRA una palla di fuoco, ma che invece non lo è!
    ehm...
    Last edited by Fran; 03-29-2006 at 10:04 AM.
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  2. #27
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    SHIN SAMURAI SPIRIT - HAOMARU JIGOKU HEN

    Dal momento che il primo episodio di SS si era inaspettatamente rivelato un grosso hit, era prevedibile l'arrivo del sequel, anche se per Shin SS è più corretto parlare di "version up" di SS, con nuovi personaggi e nuove aggiunte al sistema di gioco.

    Tuttavia le "aggiunte" destarono qualche perplessità: la possibilità di rotolare avanti e indietro e quella di schivare gli attacchi non aggiungevano nulla alla giocabilità, e le occasioni in cui si rivelavano utili erano davvero poche.

    Con tutta la buona volontà, non si riusciva a trovare un'utilità a queste nuove tecniche: magari con la rotolata in avanti si poteva evitare un attacco e nel contempo raccogliere il pollo (visto che contrattaccare dopo la rotolata era difficilissimo)... ma quella indietro?

    In definitiva, le nuove tecniche vennero bellamente ignorate, e chi si sforzava di usarle non ne traeva grande godimento.

    Altra aggiunta dall'utilità molto limitata era di "bloccare" l'attacco avversario e contrattaccare a propria volta: molto bello, peccato che occorreva un tempismo sovrumano e una capacità di previsione bestiale...
    Ancora, una volta rimasti senza arma era possibile "afferrare" la lama avversaria, una specie di Atemi-nage, insomma.

    Tutte queste tecniche erano ASSOLUTAMENTE IMPROPONIBILI da utlizzare in una partita.

    Il colmo dell'inutilità fu raggiunto dalla tecnica "Super Deformed"... <_<




    Le aggiunte veramente notevoli al sistema di gioco furono essenzialmente 2:
    1)Counter
    2)Weapon Damage

    La counter non ha certo bisogno di particolari spiegazioni: in questo gioco, tuttavia, era possibile counterizzare un attacco anche SUBITO DOPO che era andato a segno: inutile dire che se si utilizzava avventatamente una mossa speciale (che lascia parecchio scoperti), era matematico beccarsi la counter, ed era la fine.
    Da un lato la priorità delle prese, eccessiva nel primo episodio, era stata ridotta, ma dall'altro lato la presenza delle counter faceva sì che QUALUNQUE mossa speciale poteva risultare fatale.

    La Weapon Damage poteva essere eseguita solo con la ikari gauge al massimo, ma il problema delle counter era presente anche con questa tecnica.

    Tra tutti i personaggi, Ukyo Tachibana rimaneva il più forte... anche nel primo episodio era lo stesso.



    In definitiva Shin SS ebbe un successo ancora maggiore del primo episodio. Spopolò anche tra i "non fan" di SS, per cui posso capire come i fedelissimi del primo episodio siano stati molto critici a riguardo.
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  3. #28
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    PICK UP SAMURAI KIBAGAMI GENJURO





    Frase tipica: "Mi no hodo shirazu ga!" ("(combatti) senza conoscere i tuoi limiti!")

    A quel tempo i personaggi della Capcom non parlavano molto, e quindi l'utilizzo da parte della SNK di doppiatori professionisti ebbe un impatto incalcolabile nelle sale giochi.

    Già in Garou 2, pur dicendo brevi frasi, i personaggi davano già una bella sensazione di novità.
    In Ryuko 2 i personaggi ormai "parlavano", non solo nei demo, ma anche nel gioco vero e proprio, pur non arrivando ai livelli dei picchiaduro odierni.
    Non esagero se dico che la parte "sonora" è stata determinante per il successo della SNK.

    Il premio per il personaggio dalla parlantina più impressionante va sicuramente a Genjuro: "parlare" non è il termine giusto: "urlare" è forse più adatto!

    A partire dalla schermata di selezione iniziale, una volta selezionato ti beccavi un "DORYAHH!" agghiacciante!


    Colpo forte: "DORYAHH!"
    Colpo debole: "DORYAHH!"
    Back dash: "DORYAHH!"
    Combo di calci deboli: "DORYAHH!", "DYAH!", "GYAH!", "DORYAHH!"

    Troppo esagerati, quelli della SNK!
    Che bisogno c'era di farlo urlare pure con un semplice back dash... -_-

    Il resto delle sue frasi era sempre sull'isterico andante:

    "HITOTSU! FUTATSU! MITTSU! INO-SHIKA-CHO!"
    "MI NO HODO SHIRAZU GA!"
    "AHO GA!" ("SCIOCCO"!)
    "SARE!" ("VATTENE!")
    "YARU NA" ("CI SAI FARE...")
    "KISAMA NADO NI KUSSURU TO WA...!!" ("CEDERE CON UNO COME TE...")

    Di certo non si poteva stare tranquilli quando Genjuro era in azione!

    Il grandissimo successo di Geese Howard in Garou Special rese essenziale la creazione, nei giochi a venire, di un "dark hero": Genjuro, come programmato, ottenne anch'egli un grandissimo successo, tanto più che il suo abbigliamento ricordava da vicino lo stesso Geese (al punto che nacque la falsa leggenda che Genjuro era un antenato di Geese).
    Un debutto così riuscito per un personaggio si era visto solo con Nakoruru.

    Ciononostante, ho come l'impressione che la popolarità di Genjuro sia diminuita col passare del tempo, schiacciato da un personaggio unico come Iori Yagami.

    Il tema della "rivalità" tra personaggi di picchiaduro nacque proprio con Genjuro e Haohmaru... anche se è imbarazzante notare che nel primo episodio di SS il rivale di Haohmaru era Ukyo... -_-

    Le "rivalità" nei giochi SNK sono tutte ben distinte:
    1)Terry vuole vendicare il padre ucciso da Geese.
    2)Ryo e Robert sono amiconi-rivali, ambedue protagonisti "buoni".
    3)Kyo e Iori si odiano ma alla fine collaborano contro un nemico comune.
    4)Haohmaru e Genjuro sono samurai che si scontrano per il semplice gusto di affettarsi.



    PICK UP SAMURAI NEINHALT SIEGER





    Frase tipica: "BUAH!"

    Neinhalt Sieger era già famoso ancor prima della messa in commercio di Shin SS, grazie (o a causa?) della rivista Gamest.

    E allora scopriamo tutti insieme IL TERRIBILE SEGRETO DI SIEGER!

    SS era ormai un hit. Tutti i fan aspettavano con ansia il seguito, e quando fu confermato, le domande del tipo "ma quanti mega avrà?" e "quanti personaggi ci saranno?" erano frequentissime.

    Ovviamente, la SNK non perdeva occasione di gettare benzina sul fuoco utilizzando le riviste di videogames per fornire indizi sui nuovi personaggi, senza però svelare granche'.

    Ad una rivista in particolare era concesso di pubblicare tali indizi, l'ormai mitica e defunta Gamest.
    E l'indizio in questione era la sagoma di Sieger:






    CHE DIAVOLO ERA?!

    Bisognava avere un bel pò di fantasia per indovinare l'identità del personaggio misterioso:





    Quando ancora del personaggio misterioso nulla si sapeva, quelli di Gamest, traendo spunto unicamente da quella sagoma nera, provarono ad immaginarselo, e il risultato fu QUESTA MOSTRUOSITA':





    Un PESCE?! La sua arma era UN PESCE?!

    E poi che senso aveva la scarpa?!
    Ma che razza di alieno mostruoso avevano creato?!




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  4. #29
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    GAROU DENSETSU 3 HARUKA NARU TATAKAI

    Se già con Shin SS erano stati in molti a storcere il naso perchè non era esattamente come se lo aspettavano, con Garou 3 la SNK peggiorò ulteriormente la situazione.

    A rendere il tutto più difficile era la supremazia della Capcom, con giochi del calibro di SF 2X, Vampire Hunter, Xmen VS, SF ZERO 2...
    E la SNK invece contrattaccava debolmente con Fuun Mokushiroku e SS III... alla fine la Capcom vinse lo scontro.

    Personalmente non ritengo pessimi tali giochi. Anzi, Garou 3 introdusse molte importanti innovazioni.

    Anzitutto la più notevole era la possibilità di evitare un attacco spostandosi sull'altro piano, per poi contrattaccare.
    Se il colpo andava a segno l'avversario veniva trasportato sul nostro stesso piano.
    Tutto ciò rivoluzionava la giocabilità, ma tutto sommato era un sistema poco ispirato.

    A partire da un colpo sferrato da un altro piano, era inoltre possibile inserire le combo, e ciò era molto semplice poichè non era possibile parare il colpo da un piano diverso.

    Ma, e questo era secondo me il più grosso limite di un hardware a quattro pulsanti come il Neo Geo, spostarsi da un piano all'altro era poco immediato: si era infatti costretti a premere A+B, o B+C... troppo complicato.

    In definitiva era un sistema di gioco che cercava a tutti i costi di essere innovativo, ma proprio per questo era inutilmente complicato e macchinoso.



    Garou 3 fallì clamorosamente anche nella creazione dei nuovi personaggi, che non ottennero la popolarità prevista.

    I punti di forza del gioco erano il sonoro spettacolare, la possibilità di finire l'avversario interagendo coi fondali, la storia estremamente curata, lo small jump, il guard jump...

    Premendo diagonale bassa avanti si otteneva una schivata istantanea sinceramente inutile.

    Tramite una sequenza di tasti in un determinato ordine si ottenevano le combination art, peccato che in Garou 3 potevano essere facilmente bloccate e risultavano quindi del tutto superflue.

    La tradizionale inframossa ora era molto meno efficace.
    Come in Shin SS, era possibile eseguire la finta di alcune mosse speciali.

    Le supermosse segrete venivano attivate tramite una tecnica scomoda e inspiegabile: prima dell'inizio del combattimento occorreva premere tutti e 4 i pulsanti e poi start. In un round potevano essere utilizzate una sola volta, e le condizioni per effettuarle variavano da personaggio a personaggio.
    INUTILMENTE COMPLICATO.

    Nonostante tutti questi difetti, e anche la qualità dei disegni dei vari personaggi abbastanza peggiorata, Garou 3 resta un gioco divertente se giocato contro la CPU.

    Noi uomini duri fummo delusi soprattutto dal nuovo abbigliamento di Mai... non era da buttare ma ci aspettavamo sicuramente di più.









    * * *


    JOE DENSETSU 3

    In occasione del terzo episodio di Garou, in molti si aspettavano finalmente un restyling più "fashion" per il nostro mutandone preferito, Joe Higashi.

    Macchè.

    Era, se possibile, ancora più ridicolo a causa della sua taunt:





    Durante il demo iniziale contro Mary, questa osserva:

    "Ehi tu! Te ne vai in giro nudo, brutto pervertito...!".

    La cosa più triste è la sua ending:

    già qualcosa di peggio assortito come la coppia Lily-Joe era difficile da immaginare, ma soprattutto:





    JOE ESCE CON UNA RAGAZZA CON ADDOSSO SOLO I SUOI MUTANDONI!



    PICK UP WOLF TERRY BOGARD





    Frase tipica: OK!

    In un gioco curato come Garou 3, in realtà c'era un personaggio tremendamente sbilanciato: il protagonista, Terry Bogard.

    Messo in ombra nei primi 2 episodi di Garou dal fratello Andy, nello Special aveva riscosso un certo successo grazie alle sue combo particolarmente efficaci.
    Era inoltre considerato "il fratellone sbarazzino", e ciò contribuì a consolidarne il fascino.
    I goodies ispirati a Terry, come l'immancabile berretto, andavano a ruba: con lui ebbe inizio il fenomeno del Cosplay.

    Terry divenne il simbolo e la mascotte del Neo Geo, soppiantando G-Mantle e la scimmietta del Neo Geo CD.

    Fu lui a dare il colpo di grazia a Garou 3, lui e la sua terribile combo infinita che ricordava la terribile "Trappola Zaneiken":

    Crouch C---->Crack Shoot D---->Crouch C---->Crack Shoot D---->(...)

    Ma cacchio, TESTATELI PER BENE I GIOCHI PRIMA DI LANCIARLI SUL MERCATO!!!
    Possibile che durante i play test non se ne fossero accorti?!

    Sicuramente i programmatori colpevoli divennero lo zimbello della ditta...





    La terribile potenza nascosta di Terry NON contribuì a rendere sgradevole tale personaggio, ma rese odiosissimo il gioco in sè.

    Del resto era anche comprensibile favorire il protagonista principale... argh, dimenticavo che anche Franco Bash aveva una cosa simile:

    Crouc A combo----->Double Kong

    E chissà quanti altri...


    * *


    FRAINTENDIMENTI

    HELL! ONE! TWO! CAT'S EYE!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/catseye.mp3

    Pare che Bob sia un appassionato di Tsukasa Hojo...



    HARUMAKI KATTE KIMASUTA---!!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/harumaki.mp3

    Sembra che Junior sia stato rapito da Yamazaki mentre Franco era a fare spese: il suo "Armageddon Buster" sembra infatti: "Harumaki katte kimasuta---!" ("Sono andato a comprare degli involtini primavera...!")
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  5. #30
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    FUUN MOKUSHIROKU

    Nel 1995, la notizia che la SNK stava preparando una nuova serie di picchiaduro completamente inedita, suscitò grosso scalpore. Le riviste ne parlavano con la stessa importanza di un Dragon Quest o di un Final Fantasy.
    Famitsu gli aveva dedicato la prima pagina, l'ormai defunta Neo Geo Freak addirittura la copertina, togliendo coraggiosamente spazio alle altre serie più blasonate: non si parlava d'altro.

    Ma quando Fuun uscì, tutti quanti dovettero abbassare imbarazzati lo sguardo e tapparsi la bocca.
    Dagli occhi sgorgavano copiose le lacrime.

    In memoria di quei momenti strazianti, ho preferito non parlare del gioco in sè.
    L'unica cosa che mi preme dire è che l'esistenza di un gioco come Fuun andava OCCULTATA, altro che sbattuta in prima pagina!

    Mi si perdonerà quindi il non aver dedicato molto tempo a questo gioco.

    PICK UP BOOMERANG

    HAYATE



    Il protagonista del gioco. Pratica uno stile completamente nuovo, il Fuun Ken, un miscuglio tra Karate e tecnica di combattimento con il boomerang... che poi qull'affare mostruoso è tutto tranne che un Boomerang: puoi farlo cozzare contro un'ascia da combattimento, tanto ritorna sempre indietro
    Anzi, pure l'ascia torna indietro, per cui è meglio del boomerang!
    Ma poi che cazzo c'entra il boomerang col karate?! Boh....

    Osserviamo inoltre l'immagine sottostante:




    Questi pazzi VENERANO un boomerang!
    Che razza di tecnica perversa è mai il Fuun ken?!
    Per saperlo non ci resta che guardare questo video, che ci mostrerà tutte le tecniche per diventare dei VERI MAESTRI DEL FUUUUUUN KEN!!!!!

    http://ws2.dk-style.jp/~bohyou/fuuunken.wmv

    Hayate era ovviamente il protagonista dell'Opening Demo del gioco. Ma la sovrapposizione del suo grido isterico UOOOOOOHHHHHHHH!!!! con la risata di Shishioh era così insopportabile che che nelle sale giochi venne tolto il sonoro all'Opening Demo!

    Tuttavia, in qualche game center il sonoro non era stato tolto, per cui anche da fuori si sentiva distintamente Hayate che starnazzava.
    E' innegabile che udendo tale grido, tutti i veri uomini venissero magicamente richiamati dentro il locale... ma ovviamente nessuno finiva per giocare nemmeno per sbaglio a Fuun...
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  6. #31
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    Torno un attimo a parlare di KOF 94 visto che ho saltato un pezzo che riguardava Athena

    PICK UP FIGHTER ASAMIYA ATHENA



    Frase tipica: "Athena ikkimaaaaaaasu!" ("Athena vaaaaaaaaaaaa!")

    Il personaggio che più rappresenta il retrogame in KOF.
    Più che in Psycho Soldier, noi uomini veri la ricordavamo in "Athena", appunto, dove indossava un provocante bikini.
    Grazie alla popolarissima conversione per il famicom, anche chi non ci aveva mai giocato sapeva più o meno di quale personaggio si trattasse.

    Tuttavia, come si evince dalla sua apparizione in SVC Chaos, l'Athena di KOF non è quella del gioco omonimo, ma una sua discendente, che prende più ispirazione da Psycho Soldier.

    La particolarità di Athena in KOF è che ogni anno cambia costume e doppiatore (almeno fino al 98, quando è ormai fissa la voce di Haruna Ikezawa).

    KOF 94: costume a maniche lunghe; voce calma e tranquilla di Reiko Fukui.
    KOF 95: costume a maniche corte; voce improvvisamente tesa e un pò fuori luogo di Moe Nagasaki.
    KOF 96: Si cominciano finalmente a vedere le gambe (arf); doppiaggio eseguito da una idol realmente esistente, Moe Sato.
    KOF 97: Variante del costume precedente; doppiaggio eseguito dalla sconosciuta Yukina Kurisu.
    KOF 98: Altra variante; doppiaggio di Haruna Ikezawa.
    KOF 99: Tutti si aspettavano il tanto agognato bikini, invece l'unica cosa che viene accorciata ad Athena sono i capelli :mellow: (Il costumino compare comunque durante la supermossa)

    Nei restanti episodi l'unica cosa che pare continui a diminuire è il cervello di Athena.




    Questo personaggio occupa comunque un ruolo di primo piano tra le eroine della SNK, come dimostra anche l'avventura per Play Station intitolata ATHENA ~Awakening from the ordinary life~

    Per inciso, nonostante i programmatori fossero consci del fatto che far combattere Athena in divisa scolastica sarebbe stato molto più apprezzato dai giocatori, alla fine dovettero rinunciarvi perchè fuori dal Giappone una ragazza vestita alla marinaretta è considerata "ridicola". Ma che ridicola e ridicola! Imbecilli!
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  7. #32
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    Veloce carrellata dei personaggioni di Fuun...

    EAGLE



    Il "rivale" del protagonista è questo wrestler... abbastanza sorprendente come cosa. Pure la sua ascia da combattimento fa paura.
    Un personaggio ideale per Mortal Kombat o Splatterhouse.


    GOZU



    OSS! HORA GOZU!!! (questa non l'ho proprio capita ndMoriya)


    MEZU





    Il fratellino di Gozu si differenzia da quest'ultimo per il colore della sua tutina. Sembra un ninja di un futuro non troppo lontano.
    Usa le stesse tecniche di Gen-an Shiranui di Samurai Spirit, ma sono semplici parodie che nulla hanno a che fare con la storia vera e propria.
    Se ci si attarda senza muoversi nello stage di Mezu appariranno dei Piranha che cercheranno di azzannarci.


    CAROL





    Utilizza una tecnica COMPLETAMENTE NUOVA (come il Fuun Ken...) frutto di una combinazione tra ginnastica artistica e Aikido.
    Ancora non mi è chiaro come sia possibile contrastare un wrestler armato di ascia utilizzando la ginnastica artistica... certo con un pò di fantasia... :wub:
    Il nude KO è presente come citazione da Ryuko no Ken, tuttavia... Carol NON può essere spogliata! Tutti gli altri omaccioni nerboruti sì, però!
    Vorrei proprio sapere che cacchio si erano messi in testa i tizi della SNK.



    NICOLA





    Grazie alla Power Protector di sua invenzione, questo ragazzino può diventare 700 VOLTE più forte del normale.
    Un attimino esagerato, no?


    JOKER





    Il suo vero nome è Marco Palladiolid , ma si fa chiamare JOKER.
    Normalmente è un pagliaccio, ma sbattuto in un gioco come Fuun diventa stranamente normale.
    Considerato come pagliaccio, è un personaggio COMPLETAMENTE NUOVO (come il Fuun Ken).
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  8. #33
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    CHUNG



    Quando era ancora un monello Terry Bogard in persona gli regalò il suo berretto.
    E' lui il personaggio che lega la serie di Garou a quella di Fuun. No, non è il maestro Muten di Dragon Ball, è solo un'impressione
    Nei vari finali di Terry Bogard, ogni tanto compare un ragazzino: si vocifera che sia Chung.

    Volendo esagerare, potremmo trovare un altro punto d'incontro con Garou in questa mossa



    che potrebbe benissimo essere una citazione del Tiger Kick di Joe.



    GORDON



    Ma questo c'era già in FINAL FIGHT!


    SHISHIOH





    Il personaggio carismatico di Fuun, indossa una maschera ambigua che gli copre il volto, e maneggia la spada con indosso dei guantoni da boxe :wacko:
    Il miscuglio tra Boxe e Kenjutsu è un'idea, se possibile, ancora più strampalata del Fuun Ken.

    Il successo fu dato dal fatto che i suo guantoni ricordavano troppo Doraemon :wub:

    E' apparso anche in Samurai Spirit RPG per Neo Geo CD, e come striker in KOF.

    In definitiva, Fuun Mokushiroku rimane impresso essenzialmente per Shishioh e per il Fuun Ken


    Il vero Shishioh si cela comunque dentro questa statua







    Ma c'era bisogno di distruggere il castello?!
    E poi perchè aveva mandato il falso Shishioh a combattere?!
    E ancora, non poteva uscire prima dalla statua? E che bisogno c'era, tra l'altro, di nascondersi in una statua?!

    Bah... comunque in questo gioco ci sono un bel pò di personaggi che superano i 2 metri d'altezza...
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  9. #34
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    FRAINTENDIMENTI

    "IMA, SAIKYO NO CD DEBUT" ("Adesso, il debutto fortissimo su CD")

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/cddebut.mp3

    In realtà dice "Ima, saikyo no Shishioh ni idomu" ("Adesso, combatterà contro il fortissimo Shishioh"), ma con un vocione del genere, chi può dubitare del suo successo?






    * * *

    IL MISTERO DELLA FAMIGLIA HAYATE

    Il nome di Hayate è Sho, per cui va da sè che "Hayate" è il cognome.

    Tuttavia il finale del nostro Sho si rivela alquanto shockante:





    il tipo intento ad adorare il boomerang (o ad esorcizzarlo, per quel che ne sappiamo), altri non è che...




    "Oyaji..." ("Padre...")

    E' SUO PADRE!!!
    Ma lui come risponde?





    "Nani goto da, Hayate yo" ("Cosa c'e', Hayate?").
    Cioè, chiama il proprio figlio per cognome

    Sho ha anche una sorella, che ovviamente verrà chiamata anch'essa "Hayate" dallo sciagurato padre.
    Immaginiamoci l'intera famiglia Hayate riunita attorno al tavolo per cenare: "Hayate!", "Hayate ne vuole ancora", "quale Hayate?"
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  10. #35
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    Red face

    Perchè Carol è così brutta?

    L'eroina di Fuun è Carol Stanzack.
    Perseguitata da Joker e ambita da Shishioh come sposa: che successo con gli uomini!

    Per rompere la promessa di fidanzamento stipulata da suo padre Jean Rick e Shishioh, non trova altra soluzione se non rompere il cranio a Shishioh stesso, facendo sfoggio della sua tecnica di combattimento mista alla ginnastica artistica.

    Questa è la storia ufficiale, MA...




    ONESTAMENTE, E' UN CESSO.

    Peggio, fa paura. Quella è la faccia di un demone, altrochè!
    Forse è stato un bene che il nude KO non sia stato implementato per Carol. Anzi, già che c'erano potevano anche censurare la faccia inserendo il mosaico che solitamente si utilizza per nascondere le parti intime.

    A parte l'orrido ritratto di vittoria, per il resto Carol non è certo da buttare. Anzi, oserei dire che nel resto del gioco è addirittura una gran gnocca.
    Ma allora perchè SOLO dopo la vittoria si trasforma in una racchia spauracchia?!

    Osserviamo il finale di Carol:




    Le informazioni ivi fornite sono illuminanti: Carol DOVREBBE avere 19 anni, e non ha il ragazzo.

    In realtà Carol è molto più vecchia, ma utilizza un pesante make-up per nascondere le rughe.
    Solo che dopo il combattimento, a causa delle botte ricevute, la sua faccia disastrata si rivela per come è veramente.

    La preoccupazione del padre è quindi comprensibile, e per non far rimanere zitella a vita l'ormai attempata Carol, si contenta di darla in sposa a Shishioh.

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  11. #36
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    La figlia di Gordon è guarita dopo l'operazione?

    Il tremendo poliziotto che spazza via con i suoi colpi brutali la feccia dalle strade, ha una figlia di 4 anni.
    Le restano tuttavia 2 mesi di vita, dopodichè il suo fragile corpicino verrà stroncato definitivamente da un male incurabile.
    Gordon decide di partecipare al torneo per ottenere il premio in denaro necessario per l'operazione su sua figlia.

    Che storia toccante. Inconsapevole che il male di sua figlia è senza rimedio, Gordon ingenuamente pensa che l'operazione possa risolvere tutto.
    Ricordiamo che la storia ufficiale parla del male della figlia come "incurabile".

    "Vabbè, almeno grazie all'operazione le sofferenze di sua figlia saranno leggermente allleviate", pensai, così mi diedi da fare utilizzando Gordon fino a farlo vincere contro Shin Shishioh.

    dopodiche...





    Grazie all'operazione, la figlia guarisce completamente.

    Nel secondo episodio di Fuun, si racconta che, nonostante Gordon non fosse riuscito a vincere il torneo, fu comunque aiutato dal "misterioso Shin Shishioh".
    Ma non era un male "incurabile"?!

    Ma soprattutto:




    Come fa ad essere tua figlia?!



    * * *


    Chung da chi ha ricevuto il suo cappello?

    Da giovane, ricevette ricevette in dono il cappello del leggendario lupo famelico, e da allora non se ne separò mai.
    La sua win pose ("OK"!) la dice lunga sull'identità del leggendario combattente.

    Ma guardiamolo più da vicino:



    E' o non è identico al Maestro Muten di Dragonball?!
    E poi, pensandoci bene, il cappello di Terry è rosso. Il cappello blu appartiene al Terry Bogard "alternativo" (e quindi, non l'originale Terry, ma una sua copia).

    E ancora, la storia ufficiale narra che Terry regala il suo cappello al figlio di Geese Howard, Rock Howard. Non ci risulta che Rock e Chung si siano mai incontrati.

    E allora da CHI Chung ha ricevuto il cappello, scambiandolo per il leggendario lupo famelico?

    Nell'universo SNK, solo un personaggio indossa un copricapo blu:






    Qual e' la vera identità di Chung?

    E' assodato che fra Rock e Chung non c'e' mai stata alcuna relazione.
    Ma il dubbio angosciante rimane.

    CHI cacchio è Chung veramente?
    Dal momento che è l'unico anello di congiunzione che lega l'universo di Garou a quello di Fuun, deve per forza di cose essere un importante personaggio, magari un campione del passato.




    Di base dovrebbe essere che Terry regala il suo cappello ad uno dei tanti marmocchi che giocano con lui. Ma resta il problema del colore del cappello.

    Consideriamo l'ending di Real Bout Garou Densetsu:





    Il moccioso che dorme beatamente accanto a Terry è senza dubbio Rock.
    Ma... IL CAPPELLO E' BLU!!!


    CHUNG = ROCK ?!

    Naaah, non può essere. Non voglio crederci. Non ci si può assolutamente credere.
    I nomi sono differenti. Ma... Chung è un eremita, quindi può benissimo aver cambiato nome.

    Ma poi, la nazionalità e' diversa, no? Chung è cinese, Rock e' americano!
    Ma... Chung è un eremita, e può falsificare le proprie generalità.

    Ciò che comunque lascia supporre l'orrida verità è la perfetta aderenza cronologica: essendo Fuun ambientato nel 2070, la distanza con MOW è di 65 anni.



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  12. #37
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    SAMURAI SPIRIT ZANKURO MUSOU KEN

    Il presagio di un altro Samurai Spirit era ormai certo.
    Se con Garou 3 l'immagine della serie era stata stravolta, ciò non poteva certo ripetersi con Samurai Spirit.
    Impossibile rovinare una serie così.

    Tra tutti i giochi Neo Geo, la serie di Samurai Spirit era unica e intoccabile, quasi divina.

    MA CI RIUSCIRONO!

    I maledetti immisero sul mercato un gioco incompleto, non perfettamente regolato:

    ★Praticamente tutti i personaggi erano dotati di combo che toglievano il 100%
    ★Facilità di subire le prese mentre si è in difesa
    ★Infinita terribile grazie alla possibilità di sferrare un calcio e subito cancellarlo in una presa.
    ★Più che un gioco di Samurai era un gioco di Wrestling basato sulle prese.
    ★I calci leggeri erano di gran lunga più efficaci delle spadate.

    Wow, che figata.

    Dopo Garou 3, l'ennesima delusione e calo di popolarità nei confronti della SNK...

    Altre novità erano la possibilità di colpire in volo dopo un'air guard, mossa tremendamente efficace e copiata paro paro da Vampire della Capcom: non era quindi più possibile combattere servendosi prevalentemente degli attacchi in volo, considerando anche il fatto che una parte dei personaggi disponeva delle air throw.

    In un picchiaduro 2D non era una novità che un singolo colpo portasse via mezza barra di energia, ma qui si esagerava! Se l'avversario teneva l' ikari gauge al massimo, si finiva per crepare all'improvviso!

    Come se non bastasse, la CPU era infernale, e i tempi di contrattacco erano pazzeschi: se solo ti azzardavi a saltare e premere un pulsante, eri fottuto.

    Visto che colpire da dietro permetteva l'esecuzione di qualche combo infinita, tutti quanti miravano alla schiena avversaria... proprio una bella riproduzione dei valori del Bushido, non c'e' che dire!

    Anche con tutte queste pecche, bisogna comunque riconoscere che questo terzo episodio è dotato della grafica migliore, anche superiore al quarto.
    Da questo punto di vista è sicuramente il più bel Samurai Spirit mai uscito.
    Le ending furono molto semplificate, ma ci guadagnarono in atmosfera.

    La trovata delle due modalità per ogni personaggio (Shura e Rasetsu) è divertente e originale. In un certo senso il numero dei personaggi veniva raddoppiato.
    Ma, ovviamente, il sistema di gioco era sempre quello: Shura o Rasetsu che fosse, alla fine si utilizzavano i calcetti e buonanotte.

    Altra opzione, la possibilità di scegliere tra "kenkyaku" (per i dilettanti, con l'autoguard inserito), "Kengou" (Normal mode), e "Kensei" (per gli esperti, ikari gauge sempre al massimo e guard off).
    Bof, mica il problema era quello di essere esperto o meno!

    Similmente a KOF, era disponibile la schivata leterale assolutamente invincibile, pure con le prese.
    Visto che abbiamo nominato KOF, l'ikari gauge poteva essere caricata tramite la pressione di 3 tasti.
    La possibilità di caricare autonomamente l'ikari gauge rese il gioco un vero incubo.





    "Non puntare quel piede puzzolente verso una idol!"


    Per inciso, la versione Neo Geo CD fu ritoccata in modo da rendere meno efficaci i calcetti.



    * * *


    SAMURAI SPIRITS 3

    SCONTRI IN VS

    Praticamente tutti i personaggi possono far entrare facilmente un'infinita oppure una combo di calcetti che finisce col togliere mezza energia + stun.
    In un certo senso è un gioco che si basa sul "primo colpo" messo a segno per vincere il round.

    La guard jump è troppo efficace: può partire subito dopo aver spiccato il salto, per cui ci si può rintanare in difesa ogni qualvolta si è minacciati e rispondere contrattaccando con la solita combo 100%. Tutto ciò porta alla distruzione del sistema di gioco.

    La parata cancellata in una presa è efficace al 100%, e per certi personaggi dotati di command throw tutto ciò odora troppo di bug.

    Ancora, andando contro la tradizione della serie di Samurai Spirit, ovvero la "rigidezza" e la conseguente impossibilità di cancellare uno slash se parato, nel terzo episodio si può legare, dopo un medium slash, una special move, rendendo il tutto assolutamente no-risk.

    Tutto ciò rende personaggi come Galford in versione Rasetsu tremendamente forti. La cancel medium slash--->proiettile lo rende inavvicinabile.

    In effetti, il problema non sono tanto le infinite, quanto le combo medium slash--->proiettile e i personaggi con le command throw.
    Non ci sarebbe nulla da dire se esistessero le air throw capaci di contrastare una guard jump + infinita.

    E' un bel problema anche l'ammontare variabile (molto random) del danno.
    Inoltre la schivata, se eseguita perfettamente, rende praticamente invincibili.



    CONTRO LA CPU

    I tempi di reazione sono paragonabili a quelli di Ryuuko 2, con l'unica eccezione che la potenza dei colpi non è nemmeno paragonabile. Appena premi un pulsante, la CPU risponde con uno slash forte. E sei già morto.

    I pattern di base sono molto semplici: se fai questa azione rispondo con quest'altra azione. Sempre.
    Se provate a fare la stessa mossa nella stessa posizione per 10 volte, otterrete dalla CPU sempre lo stesso tipo di risposta predefinita.

    Il modo migliore per fregare la CPU è quello di saltare in guard jump per avvicinarsi in tutta sicurezza, per poi eseguire una command throw. Da lì si passa ai colpi normali cancellati nuovamente in una command throw, ed ecco scattata la trappola che vi permetterà di vincere il round.
    Per i personaggi senza command throw, sfruttare le lacune della CPU si rivela più problematico a causa dei super tempi di reazione.



    * * *


    Pick up Samurai

    HISAME SHIZUMARU & RIMURURU



    Frasi tipiche: "Mada shinenai no niiii..." ("Ancora non posso morireeee...")
    "Daishizen no oshioki dayo! ("La punizione di Madre Natura!")

    Come potete notare, si tratta di una combo di sbarbatelli, una decisione un pò troppo pretenziosa da parte dei tizi della SNK.

    L'enorme successo del character design di questi mocciosi e di Kyo e Iori in KOF 95, ebbe come risultato un incremento di fan che se ne fregavano altamente del gioco, ma adoravano i personaggi.

    Nelle riviste ufficiali SNK, lo spazio dedicato alle illustrazioni si andava ingrandendo esponenzialmente, per non parlare del cosplay corner o della terrificante rubrica "kyara-letaa" ("lettere ai personaggi"), dove chiunque poteva spedire una lettera al suo fighter preferito... mai vista una roba simile h34r:

    Il design di Shizumaru ebbe molto successo tra le ragazze: verrebbe da chiedersi se ciò non era progettato fin dall'inizio...
    Il suo continuo scusarsi ("Gomen! Gomen") è chiaramente un tributo a Shinji Ikari, il protagonista di Evangelion (e se avete visto il finale di Shizumaru nel quarto episodio, noterete un'ulteriore somiglianza con questo anime).

    Possiamo infine affermare che Shizumaru, in questo terzo episodio, rubava ampiamente la scena al protagonista, Haohmaru.

    Rimururu, come si può intuire dal nome, è la sorellina di Nakoruru.
    Come se Nako non fosse già abbastanza!

    A dire il vero la prima apparizione di Rimururu è in Shin Samurai Spirit, nel fondale e nella ending di Nakoruru:





    Quando si seppe per la prima volta che quella ragazzina nel fondale sarebbe diventata un personaggio selezionabile, in molti immaginarono che l'animaletto utilizzabile in combattimento sarebbe stato l'ORSO
    Un pò sleale, no? Vecchio orsaccio pervertito... guardate un pò che gioco di fianchi.... <_<

    Per inciso, nella ending di Nako in Shin Samurai Spirit, Rimururu schiattava pietosamente...
    ma nel terzo capitolo era viva e vegeta!

    Approfittando di questa apparente contraddizione, desidero mostrarvi l'ordine cronologico esatto dei vari episodi di Samurai Spirit:

    1)Samurai Spirit Zero
    2)Samurai Spirit
    3)Samurai Spirit Zankuro Musouken
    4)Samurai Spirit Amakusa Kourin
    5)Shin Samurai Spirit
    6)I vari Samurai Spirit poligonali

    Certo, adesso non stiamo a guardare il pelo nell'uovo obbiettando che nei Samurai Spirit poligonali Rimururu è ancora viva...
    Se è per quello, diventa anche un angioletto e appare in un OAV dove fa le cosacce sporche...




    SI SPOGLIA, EH!


    * * *


    Tornando a Rimururu, notiamo come anche lei sia affetta dalla sindrome di Yuri: in Shin Samurai Spirit era triste e cupa come Nakoruru, mentre dal terzo episodio in poi diventa una ragazzina tutto pepe e vitalità :chimp:

    bisogna comunque dire che Rimururu non riuscì ad eguagliare la sorella in termini di popolarità, anche se conquistò comunque un posto di rilievo nel cuore degli appassionati.





    Un'ultima, doverosa citazione riguardo la doppiatrice di Rimu, la leggendaria idol Megumi Matsumoto

    Last edited by Fran; 03-30-2006 at 11:13 AM.
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  13. #38
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    Pick up Weapon

    L'OMBRELLO





    Sì, è un ombrello. Adesso che siamo abituati a vederlo non fa più impressione, ma comunque è un ombrello.
    L'arma di un moccioso che combatte contro i Samurai e le loro spade affilate è... un ombrello. Un ombrello dalla punta affilata e potente, ma... è pur sempre un ombrello.

    Embè? Tanto è l'arma più potente del gioco!
    Guardate qua, copre una porzione di schermo pazzesca!







    Provate ad eseguire con Shizumaru in versione Shura: medium slash-->lancio dell'ombrello...
    Come per magia, l'avversario perderà metà della sua energia
    E' solo un ombrello, eh?


    * * *


    FRAINTENDIMENTI

    "KISAMA NO KYO WA, WA SUU BAI SUGOooo..." ("Il tuo Kyo è terribile")

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/kyo.mp3

    Zankuro quando perde non sta parlando di Kyo di KOF: in realtà dice "Kisama no kao wa wasuremai zoooo..." ("Non dimenticherò la tua faccia...")



    "OOYA FUJIN!" ("SIGNORA OOYA!")

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/fujin.mp3


    Ch...chi?!
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  14. #39
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    Talking

    Cosa c'e' di strano in questa immagine?



    Non l'avete notato? Osserviamo più nel dettaglio:





    Eh già, le dita della mano di Gaira sono ben 6!



    * * *


    Perchè lo skunk burst di Earthquake è di colore viola?

    Sin dal primo Samurai Spirit, la caratteristica di Earthquake è stata non tanto l'impossibilità di subire una proiezione, bensì lo "skunk burst"...





    LA SCUREGGIA, insomma.

    Persino Wan Fu è costretto a soccombere...

    Pare che la loffa letale fosse dovuta ad un'alimentazione a base di fagioli, divorate a 5 porzioni alla volta.

    Ma come la mettiamo con il seguito?





    Qui la loffa ha un colore TURCHINO!
    Neppure Sieger riesce a resistere...

    Che cosa mai avrà ingurgitato stavolta Earthquake per eseguire i suoi mortali peti?
    La risposta va cercata nello stage di Gen-an.


    Se ci pensiamo bene, anche il colore del soffio velenoso di Gen-an è identico a quello dello skunk burst.
    Cosa mai avranno mangiato questi due zozzoni?



    QUESTO!





    SI NUTRONO DI ALIENI!!!


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  15. #40
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    KOF 95

    Dopo il trio deludente composto da Garou 3, Fuun Mokushiroku e Samurai 3, l'annata 95 divenne per la SNK un vero incubo.
    Ma a risollevare le sorti dell'azienda fu KOF!

    Era ovvio già dal titolo dell'episodio precedente ("94"), che sarebbe uscita la versione 95, ma ciò che non potevamo immaginare era l'inserimento di un personaggio eccezionale come Iori Yagami.

    Il sistema di gioco era la naturale continuazione del 94. E' difficile rendere l'idea a parole, ma si sentiva che la giocabilità era di molto migliorata. Perfino le tecniche di calcio e pugno debole vennero depotenziate.
    Il sistema di gioco del 95 verrà poi riproposto e completato nel 97.

    La particolarità principale di questo episodio era il Team Edit.
    Finalmente libero di scegliere i personaggi che più mi aggradano!
    Finalmente libero di creare un mio team!
    E finalmente libero di mandare affanculo Goro Daimon!

    Tutto ciò ebbe un tale riscontro che quando entravi in sala ti divertivi anche solo a guardare i team creati dagli altri.

    Potevi crearti il team dei protagonisti (Kyo, Terry e Ryo), quello delle nuove eroine (schiaffandoci dentro Athena) o quello dei seminudi (Joe, Daimon e Rugal).

    Col passare del tempo, però, l'interesse si concentrò verso i lottatori più forti del gioco, e in questo senso, la possibilità di scegliere anche i boss finali persino in sala giochi, si rivelò un bel problema.

    I bug del 94 vennero corretti:


    ★Il salto alto riusciva facilmente.
    ★Se dopo una throw si eseguiva la super,
    la quantità di danno era variabile (solo con determinati personaggi)

    E altro ancora...
    Nuovi bug clamorosi vennero scoperti, ma ciò non sminuì minimamente la popolarità del titolo, anzi la aumentò: era troppo divertente scoprire nuovi bug...er, tecniche

    L'inframossa, giudicata inutile nel 94 perchè non toglieva energia e oltretutto era complicata da eseguire, fu sostituita da una più efficace counter (schivata+attacco).
    La guard cancel dopo 5 parate consecutive, se in MAX poteva essere eseguita sempre.

    MA...
    Un problema rimase. Un colpo in MAX toglieva ancora più energia che nel 94...
    Più o meno COSI':



    Di nuovo l'incubo di Daimon... ma perchè non se ne andava a Samurai Spirit?!

    Nei VS ovviamente il team ideale era Kyo, Iori e Rugal...


    * * *


    SCONTRI IN VS

    "Se solo il danno non fosse così alto, KOF 95 funzionerebbe alla grande anche nel sistema di gioco 1 VS 1. Le combo sono interessanti come nel 94, tuttavia, se nel precedente episodio il fulcro erano le combo, adesso lo sono le guard cancel: a causa di questo, però, il gioco rischia di ridursi a un continuo tentativo di entrare in guard cancel durante il MAX, e questo riduce il divertimento di almeno la metà.
    Ciò che non funziona nel VS è il fatto che anche stando in parata la gauge si riempie, e ciò invoglia le guard cancel.

    Per quanto riguarda il bilanciamento dei personaggi, difetti grossi vanno ricercati nel fatto che anche nella versione MVS si potevano scegliere i boss; poi Kyo poteva, da una sua combo di calcetti, infilare facilmente la sua infinita.

    Rispetto al 94, non si può fare a meno di osservare che il danno TROPPO elevato non consente, in un picchiaduro 2D in cui i personaggi si trovano sempre sulla stessa linea, tattiche troppo elaborate.

    In parole povere, con un pò di "autodisciplina" anche gli scontri in versus si rivelano eccezionali, mentre al contrario, basta utilizzare i difetti del gioco per spazzare completamente l'avversario... ma del resto, è questo il fascino dei giochi SNK, e in KOF 95 è riprodotto in maniera completa.


    CONTRO LA CPU

    Anche se rispetto al 94 i tempi di reazione sono piuttosto elevati, il 95 non si distacca dalla tradizione di KOF e ci regala un gioco divertente da giocare anche contro la CPU.
    Certo, battere l'ultimo team con i suoi tempi di reazione sovrumani richiede un impegno oltre i limiti consentiti, e perciò viene per forza classificato come "gioco difficile".

    E poi i boss!
    L'oniyaki di Saisyu trionfa su tutto e tutti, per non parlare dello yamibarai.
    Mr. Omega ha ovviamente il suo leggendario "Genocide...Cutter!" che toglie metà energia.

    Originariamente il danno della CPU era stato settato in maniera ancora più elevata di come si presentò a gioco ultimato.
    Mi immagino cosa sarebbe successo beccandosi un Genocide Cutter in MAX...!

    I pattern per ciascun personaggio, tuttavia, esistono, e ciò rendono KOF 95 un gioco tutto sommato possibile da terminare.
    La cura riposta nei disegni e nei demo lo rendono ancora più interessante da giocare in solitario."



    * * *


    Pick up fighter
    IORI YAGAMI





    FRASE TIPICA: "Sono mama shine" ("Muori!")



    E' nel 95 che appare per la prima volta il più forte personaggio mai visto in un picchiaduro: Iori Yagami.
    Solo a guardarlo, non si poteva non escalamare "WOW, che figo!", ma il suo vero fascino era un altro.

    Ululava, graffiava, arrostiva! Che potenza!
    E quando ormai l'avversario giaceva sconfitto, ecco la sua glaciale frase di congedo:

    "Sono mama shine" ("Muori!")

    Ricordo che quando lo sentii per la prima volta, un brivido mi attraversò la schiena.

    Grazie al Rival Team di Iori, un team dovette uscire di scena.
    E' ovvio che stiamo parlando dell'American Sports Team.
    Naturalmente.





    Eh già :chimp:

    Con Iori, l'interesse si spostò dal "dream match" alla rivalità tra Kyo e Iori, tanto che dal 96 in poi era uno spasso scoprire le introduzioni speciali all'inizio del match:
    KYO: "Doushite mo yaru noka?" ("Dobbiamo combattere per forza?")
    IORI: "Imasara inochigoi ka!" ("Ormai non puoi più implorarmi di risparmiarti la vita!")

    I disegni in questo episodio erano realizzati indubbiamente meglio: questo giovò soprattutto all'immagine di Kyo, sempre figo e sorridente... ormai aveva rubato la scena a Terry Bogard, soprattutto grazie alla sua combo:
    colpi deboli + :LK:
    Ah, nel 95 Kyo ha 20 anni ma indossa ancora il Gakuran...ripete di nuovo l'anno

    Quando si accorsero che la serie sarebbe continuata ancora per molto, i programmatori decisero saggiamente di non inserire più l'età dei personaggi: nel 2005 Kyo ed Iori dovrebbero avere 30 anni... poverini. Per non parlare di Yuri!




    KOF 95 STORY

    La saga di Orochi prende effettivamente il via da KOF 95.

    La leggenda giapponese che narra della "Kusanagi no ken" ("Spada di Kusanagi"), nel gioco diventa il "Pugno di Kusanagi" (sempre "Kusanagi no ken" in giapponese).

    A partire da questo episodio, entra in scena Iori Yagami, discendente della famiglia Yasakani, che tradì i Kusanagi e stipulò un patto di sangue con Orochi.





    Lo scopo di Yagami è quello di uccidere Kusanagi: è il sangue di Orochi che glielo ordina, e per placare questo tormento, Iori deve necessariamente ferire Kyo.

    Un altro personaggio era riuscito ad impadronirsi di una parte del potere di Orochi: Rugal Bernstein.

    Grazie al potere di Orochi, Rugal riesce a far rivivere Saisyu e a fargli il lavaggio del cervello.
    Organizzato nuovamente il torneo, Rugal combatte un'altra volta contro Kyo, ma...
    non avendo stipulato nessun patto di sangue con Orochi, Rugal viene sopraffatto dalla sua stessa potenza e sparisce.
    Allo stesso tempo, inizia la lotta tra Kusanagi, Yagami e Orochi.

    Ok, ma mi spiegate in che modo Saisyu viene riportato in vita? Come cacchio è stato possibile?! <_<




    FRAINTENDIMENTI

    OOSHITA!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/oosita.mp3


    MURATA!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/murata.mp3


    YAMADA!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/yamada.mp3

    GOOOOO! KINE!

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kine.mp3



    (Sono tutti cognomi giapponesi)
    Quanti amici, Iori!
    Last edited by Fran; 04-02-2006 at 06:09 AM.
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    REAL BOUT GAROU DENSETSU

    "Solo pensando ai piani di gioco mi passa la voglia di giocarci".
    Questo era il commento generale del seguito di Garou 3 al momento del lancio nelle sale.
    Pure la SNK deve aver pensato che stava rischiando un bel pò.

    Pur includendo sempre i piani di gioco, i programmatori riuscirono comunque a non ripetere l'errore commesso con il precedente capitolo: stavolta si cambiava piano premendo un pulsante solo, D per la precisione, oppure + D.

    Inoltre, gli attacchi da un piano diverso erano consentiti esclusivamente premendo D.
    In parole povere, l'esistenza dei piani di gioco assunse un significato meramente teatrale.
    Naturalmente le cancel + combo da un piano diverso erano ancora possibili.
    I piani di gioco servivano più che altro per evitare un attacco all'ultimo momento, o durante una combo: finalmente un sistema di gioco eccellente!

    Tuttavia la nuova funzionalità del tasto D comportò una rivoluzione dei tasti: al posto dei soliti LP, HP, LK e HK, si passò a: pugno, calcio, colpo forte.
    A causa di questo sistema la quantità di colpi normali effettuabili era molto ridotta: per ovviare a questo inconveniente vennero ideate le "Combination Attack"; contrariamente alle "Combination Art" del precedente episodio, gli attacchi potevano essere continuati anche se l'avversario parava il primo colpo.

    Oltre alle normali Combination dedicate ai principianti, erano disponibili anche delle sequenze dedicate agli esperti: combo da eseguire durante un salto, supermosse da collegare una all'altra...
    La Capcom aveva iniziato il boom di questo sistema di gioco, ma Real Bout si ispirava di più a Virtua Fighter: combinazioni molto più semplici e intuitive, introduzione del ring out e del concetto di "sudden death" che ne conseguiva.

    Parlando di Virtua Fighter, è innegabile che già da questo gioco si avvertiva già il colpo mortale inflitto dai picchiaduro 3D allo strapotere dei 2D, e la SNK tentò di riportare a sè tutti i fan "traditori".
    E invece...addio lo stesso, SNK.

    La caratteristica principale di Real Bout è la facilità di linkare le combo.
    La barra di energia venne raddoppiata, e per non far pesare ulteriormente l'efficacia delle combo, venne introdotta la guard cancel di ispirazione capcomiana.

    La guard cancel aveva però lo svantaggio di esaurire la power gauge, quest'ultima necessaria per le irrinunciabili super. La sua utilità venne dunque ridotta.

    Un'introduzione interessante era la possibilità di girarsi a mezz'aria per colpire l'avversario che si rinchiudeva in difesa, eterno grattacapo per i giocatori di versus.

    Anche i personaggi dei vecchi episodi fecero la loro ricomparsa, per la gioia dei fan.
    La saga di Garou era dunque resuscitata! In molti affermano che si tratta del miglio Garou della serie.

    Un ulteriore motivo di applausi è sicuramente il finale di Terry e Andy contro Geese: commovente è dir poco.

    Vabbè, ad essere sinceri ho frignato come un bambino... GEEEEEEEEESE---!!!




    Assolutamente d'obbligo l'acquisto del CD con la versione cantata della canzone dei titoli di coda---THE SUNSET SKY FINAL---







    * * *


    Pick up Wolf

    RYUJI YAMAZAKI



    Frase tipica: "Hyaku nen Hayen dayo..." ("Sei in anticipo di cent'anni...")


    L'unica new entry di Garou 3 che riscosse un grande successo fu Yamazaki.
    Ma poichè era uno dei boss, non erano tanti quelli che erano riusciti a vederlo, figuriamoci ad utilizzarlo.
    In questo episodio, per la gioia di tutti, Yamazaki fu reso selezionabile dall'inizio.

    Ciò che affascinava era la perfetta combinazione tra freddezza e follia allo stato puro. Col passare del tempo, però, la seconda caratteristica divenne purtroppo quella prevalente, tanto da sembrare incapace pure di parlare normalmente.

    Tutte le sue tecniche sono originali e potenti, soprattutto il nuovo tipo di Atemi-nage, chiamato "Sadomazo": una perfetta rappresentazione del carattere di Yamazaki!
    Le sue mosse fanno male solo a pronunciarne il nome: "Guillotine", "Drill"...

    La sua mano sinistra, perenemmente in tasca, mostra tutta la sua folle potenza durante la super: certo che, a causa dei limiti del 2D, non si può mai dire se sia la mano sinistra o quella destra, perchè cambia a seconda della posizione...

    Poichè è un personaggio ispirato alla Yakuza, ci si aspettava che dopo il coltello potesse finire l'avversario con la pistola: sarebbe stata una goduria usarla contro Joe!





    REAL BOUT JOE DENSETSU

    E alla fine Joe si allontana sempre più dalla posizione di protagonista e diventa un semplice personaggio come gli altri. ^_^


    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  17. #42
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    RYUKO NO KEN GAIDEN

    Il mondo era ormai in mano ai 3D.
    Termini come Texture Mapping o Motion Capture ubriacavano la gente: era l'inizio di una nuova era.
    Comprensibilmente, con questo Ryuko no Ken Gaiden, la SNK tentava di mettere elementi propri dei giochi 3D in un picchiaduro 2D; una sfida davvero difficile.

    Il sistema di gioco era effettivamente identico a quello dei 3D: combo da eseguire mediante una sequenza precalcolata, salti notevolmente indeboliti, impossibilità di proiettare l'avversario quando abbassato, utilizzo del motion capture.

    La sensazione di potenza tipica dei Ryuko venne tuttavia a mancare, soprattutto a causa della grafica in stile anime.
    Inoltre il gioco si riduceva ad eseguire monotone combinazioni di colpi normali: l'utilità delle mosse speciali, della power gauge e delle taunt venne quindi drasticamente ridimensionata.
    Una volta caduti a terra, non ci si poteva rialzare se non premendo i pulsanti.

    Il cast, a parte Ryo e Robert, venne completamente rivoluzionato: l'unico personaggio che spiccava era ovviamente Kasumi, la figlia di Todo in cerca del padre scomparso...
    E' incredibile fino a che punto la mancanza di Todo nel secondo episodio aveva influenzato i programmatori.

    Al contrario della scialba versione di KOF, la Kasumi di Ryuko Gaiden ha un carattere impertinente e nel complesso si rivela piacevole da utilizzare.

    Una caratteristica curiosa era il fatto che una sola volta all'anno, in occasione del proprio compleanno, il personaggio "festeggiato" godeva di un power up extra.
    Ma quando si scoprì il fatto, ormai nessuno più giocava a Ryuko Gaiden da un pezzo... chissà in quanti si saranno accorti del birthday sistem...



    GAIDEN STORY

    Dopo il "virile" Ryuuko 1 e il più "leggero" Ryuuko 2, con Ryuuko Gaiden assistiamo ancora una volta a un cambiamento d'atmosfera: stavolta, dal momento che il protagonista è Robert, si respira in tutto il gioco un'atmosfera snob che non dispiace affatto, anzi. Anche questo è un Ryuuko a tutti gli effetti.

    Di base la storia è legata ai precedenti episodi, tuttavia Ryuuko Gaiden ha una storia a sè: riassumendola in poche parole, accade che Freya, un'amica d'infanzia di Robert, entra in contatto con Wyler, un uomo dall'aspetto poco rassicurante.

    Robert accompagna Freya a Grasshill Valley.
    A questo punto Ryo, informato dalla Garcia company della scomparsa di Robert, va a cercarlo. Ryo, a sua volta, viene seguito da Kasumi... insomma, i personaggi sono tutti legati in questo modo.

    Yuri compare solo nei demo assieme a Ryo.
    In questo episodio Yuri è un mix tra la timida figliola del primo Ryuuko e la pestifera ragazzina del secondo. Pur essendo forte l'impronta di KOF, possiamo dire che la Yuri più completa si trova proprio in Ryuuko Gaiden.

    Parlando del last boss, Wyler...
    Prima di bere la medicina è uno strafigo:




    Dopo la cura ecco come diventa:





    BWAHHAHAH!!! SONO UN GENIO! INCHINATEVI A ME!!!

    Anche in questo episodio è presente il nude KO, che si può ammirare una volta andato a segno il terrificante "Ultimate KO", un sistema che permette di sconfiggere l'avversario in un solo round!
    Ma su di LUI, il nude KO che effetto potrà mai avere?






    Pick up 100 mega

    JIN FU-HA




    Frase tipica: "Sugoi otoko da" ("Sono un uomo terribile")

    Un simpatico ninja rivale di Eiji: come quest'ultimo, ha preso di mira il Kyokugenryu. Preferisce affidarsi alla forza bruta piuttosto che al ninjutsu.
    Che uomo! Lo dice anche lui in una frase di vittoria: "sugoi otoko da."

    Proviene dalla stessa scuola di Eiji, ma poichè il ruolo di successore venne affidato a quest'ultimo, e Fu-Ha venne bellamente scartato, adesso mira alla testa di Eiji. Che uomo perfido! Povero Eiji, essere braccato da un ninja del genere...

    La SNK ogni tanto crea dei personaggi seri ma con tecniche bizzarre, e il qui presente Jin Fu-Ha, in quanto a carisma, potrebbe rivaleggiare tranquillamente con Neinhalt Sieger o con i personaggi di Fuun Mokushiroku.

    Osservare Fu-Ha che danza elegantemente:



    La migliore tecnica di Fu-Ha è l'affondo ninja con craniata:



    Vabbè che è una tecnica ninja, ma qui si sfidano le leggi della gravità! Come è possibile volare in verticale dopo una testata sferrata in quel modo?!

    http://ws2.dk-style.jp/~bohyou/z_h.wmv

    Un elemento in comune con Fuun è l'urlo scriteriato durante la super o la win pose: UOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHH!!!!!
    Anche se in assoluto il grido più assurdamente fastidioso lo emette quando viene sconfitto.

    Nei game center, ogni volta che si sentiva un urlo tremendo, tutti quanti si limitavano ad osservare, tranquilli: "Ah, è morto Fu-Ha..."

    Ma poi, anche su di lui, che effetto avrà mai il nude KO?
    Last edited by Fran; 03-30-2006 at 11:05 AM.
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  18. #43
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    Quando parli dell'OAV di Samurai Spirits ti riferisci a questo?

    http://anidb.info/perl-bin/animedb.p...=anime&aid=960

    Oppure hanno infilato Rimururu in un'altra storia che nulla c'entra con SS? (ormai non mi stupisco più di nulla!! )

  19. #44
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    Quote Originally Posted by Necroticism
    Quando parli dell'OAV di Samurai Spirits ti riferisci a questo?

    http://anidb.info/perl-bin/animedb.p...=anime&aid=960

    Oppure hanno infilato Rimururu in un'altra storia che nulla c'entra con SS? (ormai non mi stupisco più di nulla!! )


    No, è quest'altro:

    http://anidb.info/perl-bin/animedb.p...=anime&aid=110

    EDIT: mica si può scaricare l'episodio da quel sito, magari tramite bittorrent? Ci darei volentieri un'occhiata

    DOUBLE EDIT: x Fran, fermati un attimo ad AOF Gaiden, vorrei aggiungere qualche info.
    Last edited by _Moriya_; 03-30-2006 at 01:54 PM.

  20. #45
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    Su AniDB non ci sono torrent link, ho provato a cercare un pò ma dell'OAV di Nakoruru ho trovato solo un torrent, per di più vecchio e ormai senza seed. E' una serie nata sfigata: pensavano di farne 13 puntate, poi le hanno ridotte a 2 e poi hanno tagliato anche la seconda! insomma, un disastro... si trova sul mulo, cmq.

    Ho trovato invece un torrent funzionante dell'OVA di SS2 (quello di cui parlavo sopra), se a qualcuno interessa... http://www.boxtorrents.com/details.php?id=128975

    p.s. spero sia permesso dalle regole del forum, altrimenti il mod può cancellare il link

  21. #46
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    Quote Originally Posted by Necroticism
    Su AniDB non ci sono torrent link, ho provato a cercare un pò ma dell'OAV di Nakoruru ho trovato solo un torrent, per di più vecchio e ormai senza seed. E' una serie nata sfigata: pensavano di farne 13 puntate, poi le hanno ridotte a 2 e poi hanno tagliato anche la seconda! insomma, un disastro... si trova sul mulo, cmq.

    Ho trovato invece un torrent funzionante dell'OVA di SS2 (quello di cui parlavo sopra), se a qualcuno interessa... http://www.boxtorrents.com/details.php?id=128975

    p.s. spero sia permesso dalle regole del forum, altrimenti il mod può cancellare il link

    Più che altro era per vedere se Rimururu si spoglia per davvero e fa le cose sporche

    Comunque il finale dell'OAV troncato esiste sotto forma di gioco per Dreamcast, se ne parla nel topic GOODIES!!

  22. #47
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    moriya,se vuoi aggiungere roba edito i posts già inseriti

    oggi stavo proseguendo ed ho trovato cose che avevi tradotto in un secondo tempo di kof 95 e samu 3

    le ho integrate con i posts originali dei tue titoli in questione

    dimmi se ti suona ok come cosa

    per qualsiasi altro edit,aggiunta,modifica

    sparami una mail o un pm,sarò ben felice di fare ritoccaccio
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  23. #48
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    L'INIZIAZIONE ALLA SACRA SCUOLA DI FU-HA

    Jin Fu-Ha: l'uomo scartato dai grandi maestri come successore della scuola, adesso mira alla testa di Kisaragi Eiji, colpevole di essere meglio di lui...
    Seminudo ma con un disarmante copricapo, è specializzato nel distruggere i timpani di chi gli sta vicino con le sue urla irritanti. Immaginatevi l'inquinamento acustico quando ad affrontarsi sono due membri della scuola Fu-Ha
    Ecco un piccolo assaggio di quando Fu-Ha decide di dare il meglio di sè:

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/fuha02.wav

    ...un uomo terribile.

    Presentiamo di seguito, corredate di video, foto e descrizioni, le migliori tecniche del Maestro Fu-Ha:

    RYUUBISEN

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha01.wmv



    A prima vista sembra una posa da culturista, ma in realtà è un Hard-blow, orgoglio della scuola Fu-Ha.




    RAKUTOU

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha02.wmv



    Tecnica segreta acrobatica che consiste nel colpire col taglio della mano durante la fase discendente del salto. E' chiaro che Fu-Ha ha particolarmente a cuore questa mossa, dal momento che durante il salto, premendo il pulsante del pugno oppure quello del calcio esce sempre il Rakutou.



    KAMAOTOSHI

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha03.wmv



    Con la bocca aperta stile bimbo-mongoloide, Fu-Ha salta e si lascia cadere colpendo col gomito. Il Maestro può anche negare fieramente, ma a noi sembra che abbia copiato la mossa di Jack Turner di Ryuuko 2:



    Con la stessa grazia del sig. Turner, anche Fu-Ha dopo la tecnica stramazza al suolo. Ma quanto pesano?!


    KAGAMI PUNCH

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha04.wmv



    Il nome della mossa può farci pensare ad una tecnica pigra (kagami significa "rannicchiato"), ma Fu-Ha non può certo perdere tempo ad inventarsi nomi spettacolari per ogni sua tecnica. Io questa mossa l'avrei chiamata "surf", vista la posizione.
    Ovviamente Fu-Ha nega in modo deciso, ma a noi sembra una tecnica rubata a un famoso personagio di SSF2, T.Hawk.


    SOKUTAIGEKI

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha05.wmv



    Presentiamo questa mossa per farvi ricordare che, dopotutto, Fu-ha è pur sempre un NINJA.
    Ecco appunto una tecnica che sanno fare anche i bimbi dell'asilo durante l'ora di ginnastica. Ma essendo lui NINJA, esegue la ruota con calcio ad alta velocità, tanto da perdere vergognosamente l'equilibrio



    Fu-Ha all'asilo sarà stato sicuramente l'ultimo della classe in ginnastica
    Last edited by _Moriya_; 03-31-2006 at 06:07 AM.

  24. #49
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    ZUTSUKI

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha06.wmv



    La specialità della scuola Fu-Ha, il mistico affondo ninja con craniata.
    I non esperti potranno bollarla come volgare capata da bar, ma la super-potenza dell'affondo stravolge tutte le leggi della fisica e fa volare IN VERTICALE il malcapitato avversario.
    LA CRANIATA NINJA: una tecnica segretissima firmata Fu-Ha.



    TENGYAKUTOU

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha07.wmv



    Dall'immagine si direbbe un'altra posa plastica, ma le apparenze ingannano.
    Una mossa virile, che consiste nell'afferrare la gamba dell'avversario e lanciarlo in aria. Da notare l'urlo "SOIYAH---!", uguale all'incitamento utilizzato dai portatori del palanchino sacro durante le processioni shintoiste ("SOIYAH! AH, SOIYAH! SOIYAHSOIYAHSOIYAHSOIYAH---!!!").
    Davvero un uomo terribile.


    KONO TAWAKE GA---!

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha08.wmv



    Prima di passare alle mosse speciali di Fu-Ha, presentiamo con orgoglio la sua taunt: "Kono tawake ga (Idiota...)".
    Detto da uno che se ne va in giro mezzo nudo con un cappello strambo...
    Da questa coraggiosa taunt si può intuire lo strenuo allenamento spirituale a cui si sottopone Fu-Ha.



    RYUEIJIN

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha09.wmv



    Mossa tramandata dall'antenato Zentetsu, è utilizzata da Eiji e COPIATA senza pietà da Fu-Ha. Il quale ci ha però messo del suo, quindi possiamo parlare di conversione ben riuscita
    Di forma differente rispetto al Ryueijin di Eiji, quello di Fu-Ha sembra più una pellicola del Domopak tremendamente resistente, perchè riesce a respingere perfino l'Haohshokouken.

    Last edited by _Moriya_; 03-31-2006 at 12:05 PM.

  25. #50
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    SHINKU ZAN SHUTOU

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha10.wmv



    Tecnica ninja che mira al collo avversario tramite piroette a braccia divaricate.
    A dispetto della crudeltà dei colpi inferti, il gioco di gambe è indubbiamente artistico.
    Pur essendo un uomo terribile, Fu-Ha dimostra il suo lato elegante e delicato grazie a questa mossa.


    MOUGYUU RYU TOUJIN

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha11.wmv



    Il furioso atemi-nage in stile Fu-Ha.
    Tecnica, chi l'avrebbe mai detto, copiata da Geese Howard.
    L'avversario, una volta toccato il suolo, NON subisce danno.
    L'energia viene tolta non appena Fu-Ha afferra il malcapitato.
    Qual è il mistero di questa tecnica ninja?!

    Eccolo svelato:







    SHINOBI GAKURE

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha12.wmv



    La tecnica ultima della scuola ninja Fu-Ha!
    Con lo Shinobi gakure, il Maestro diventa invisibile, e può colpire indisturbato il confuso avversario. Geniale copiatura da Zantetsu, ma anche da un'altra centinaia di guerrieri che appaiono nei vari fighting game.

    Pare che tale tecnica venga utilizzata dal maestro per rubare in tutta tranquillità e invadere la privacy della gente.
    Tutto sommato è una mossa inutile, perchè a causa delle urla belluine di Fu-Ha è possibile capire più o meno dove si trova, e quindi pestarlo di brutto.


    TOUJINSHOU

    http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha13.wmv



    La super desperation, vanto della scuola Fu-Ha: raggio d'azione ridicolo e possibilità di essere bloccata:chimp:
    Se eseguita avventatamente, lascia Fu-Ha in balia dell'avversario, che ovviamente non perderà tempo ad eseguire un nude KO su di lui. Ma tanto è già seminudo. Che uomo terribile.


    In conclusione, se siete rimasti almeno un pò commossi dalle splendide mosse qui presentate, allora siete pronti ad entrare nella scuola Fu-Ha.
    Adesso non vi resta che affacciarvi alla finestra della vostra camera e gridare più che potete:

    "NNNNNNNNNNNNNNNHHHHHHHHHH--------UUUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!

    Un nuovo mondo si spalancherà ai vostri occhi.
    Last edited by _Moriya_; 04-01-2006 at 01:04 AM.

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