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Thread: Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

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  1. #1
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    icon92.gif Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition

    dunque,primo post per spiegare per bene la situazione

    penso chiunque abbia visto ed apprezzato il topico su emuita dove moriya traduceva le considerazioni di un tipo giapponese riguardo i vari picchiaduro neo - geo

    opinioni contestabili e personali,certo

    ma comunque interessanti,
    non fosse altro che per la presenza di tutte quelle info di contorno che sono sempre molto apprezzate

    dato che il topico su emuita è diventato una schifezza perchè infestato da idioti cerebro-spaesati

    ho pensato di chiedere a moriya se per lui era ok riproporre il frutto delle sue traduzioni qua,
    depurato chiaramente da tutto il fecciume

    pieno credito,ovviamente,va dunque a lui

    che se avrà tempo e voglia potrà inserire pian piano le parti già tradotte

    se preferisce potrà invece concentrarsi sulle parti che ancora mancano e lasciare a me
    ( o ad altri se qualcuno si fa avanti )
    il "trasloco" delle sopracitate parti gia disponibili

    da parte mia mi sforzerò di riportare tutto pian piano qua sopra,
    con una media di qualche post a settimana

    edit :

    nessun bisogno di aiuto,in realtà la roba da spostare una volta liberata dalla morsa fecciosa,
    è assolutamente meno di quella che pensavo

    in una settimana o anche meno dovrei riuscire a spostare tutto anche da solo

    fine edit


    piena libertà a moriya di editare imperfezioni,ritoccare cose gia tradotte od altro

    piena libertà a chiunque di poter intervenire ( guardo soprattutto verso shitarello )
    con commenti INTERESSANTI e PERTINENTI

    o anche solo semplicemente per dire "whoa,fico,bel lavoro"

    pena di morte e castrazione chimica a chiunque spammi con corbellerie superflue

    chiederò esplicitamente ad ftl di deletare tutti i posts ridondanti,
    quindi ribadisco come vorrei che l'intera cosa rimanesse il piu "spam free" possibile

    per puro spirito documentativo,
    ecco il thread originale dove venivano pubblicate le traduzioni

    http://www.forums.emuita.it/showthread.php?t=139090

    ed ecco il link all'altro thread aperto da moriya qua su neo com

    http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?t=141686

    con tutto ciò premesso,ora iniziamo con la lunga immigrazione dei posts

    buona lettura
    Last edited by Fran; 04-06-2006 at 12:00 PM.
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  2. #2
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    Ho trovato un sito giapponese molto interessante che parla di tutti i picchiaduro prodotti dalla SNK per il Neo Geo, anche i primissimi.
    Ho tradotto il pezzo riguardante Fatal Fury I, se vi interessa continuero' a postare i capitoli successivi man mano che li traduco.





    GAROU DENSETSU – SHUKUMEI NO TATAKAI

    Il primo episodio della serie Garou.
    Sono in molti a credere erroneamente che questo gioco sia il clone spudorato di Street Fighter II. Assolutamente no. Garou Densetsu è infatti il clone spudorato di Street Fighter I.

    Se prendiamo in considerazione la data di uscita e di sviluppo di entrambi i giochi, appare chiaro che la SNK non poteva avere il tempo di copiare SF II.
    Per cui la SNK ha copiato da SF I, ma appena dopo l’uscita di Garou scoppiò il boom planetario di SF II.

    La SNK non è certo nuova a questi episodi:

    SON SON----->PSYCHO SOLDIER
    SENJO NO OOKAMI---->IKARI WARRIOR
    FINAL FIGHT----->BURNING FIGHT

    Considerando questa serie di plagi manifesti, anche l’uscita di un gioco come Garou apparve più che ovvia.

    Naturalmente SF II era superiore in tutto a questo picchiaduro SNK. Si prospettava quindi una fine triste e solitaria per questa serie, schiacciata dalla popolarità del capolavoro capcomiano. Ironicamente, fu proprio l’esagerata popolarità di SF II a salvare Garou dal dimenticatoio: in breve, in qualsiasi sala giochi era diventato impossibile giocare a SF II, a causa delle file chilometriche che si venivano a creare. I giocatori, esasperati dalle attese interminabili, finivano per dire “ma sì, giochiamo a quest’altro gioco che più o meno somiglia a SF II!”.
    L’inizio di questa serie ebbe dunque del miracoloso.

    Il gioco in sé non ha niente di quello che viene comunemente chiamato “picchiaduro in VS”: qui lo scopo del gioco è lottare contro la CPU, e un altro giocatore si può aggiungere al combattimento, in uno scontro 2 contro 1. Ma che razza di torneo è mai questo, io mi chiedo…





    Si può scegliere soltanto fra tre lottatori: Terry, Andy e Joe, e i piani di combattimento sono 2; non è però possibile spostarsi a piacimento da un piano all’altro.

    C’e’ da dire che i personaggi della CPU si comportano in maniera abbastanza originale: pensiamo alla trasformazione di Tung Fu Rue, o a Richard che si appende al tetto.




    Stupidaggini come Billy che perde la sua arma e sembra frignare, conservano la loro freschezza ancora oggi.
    Sul modello di SF I, le special moves sono difficili da far uscire, ma sono davvero potenti.
    Paradossalmente, il fatto che sia roba TROPPO vecchia rende questi titoli interessanti da giocare ancora oggi.
    La curiosità migliore è l’impossibile bonus game, che consiste nella sfida a braccio di ferro contro un braccio meccanico!





    E’ GEESE HOWARD IL VERO PROTAGONISTA DI GAROU?!

    A dirla tutta il protagonista è Terry Bogard, ma se ci facciamo caso è un personaggio poco caratterizzato: tutto quello che sappiamo è che vuole vendicare suo padre ucciso. A parte questo è un bulletto rissoso come ce ne sono tanti.


    Geese, invece, gode di una caratterizzazione ben più profonda: a ben pensarci l’anello di congiunzione che lega Garou Densetsu a Garou Densetu Real Bout è proprio la sua morte.
    La storia narrata in Garou--->Garou 2---->Garou 3----->Real Bout si è poi talmente allargata (anche tramite l’utilizzo di media differenti dal videogioco) da diventare quasi un romanzo, tutto grazie alla presenza di questo interessante personaggio.

    A questo proposito bisogna dire che la produzione di manga, anime, racconti, CD drama, ha un po’ snaturato il tema originale e non resta che dare alla storia principale la propria interpretazione personale.

    In particolare, i manga hanno portato una confusione pazzesca, e non è quasi più possibile individuare la storia ufficiale: ad esempio, non si riesce più a capire se Tung Fu Rue sia ancora vivo oppure no.

    Dare un’occhiata agli anime è utile per avere un’idea generale della storia di Garou, ma attenzione perché le contraddizioni sono parecchie.


    L’opinione generale è che giapponese = protagonista; anche il protagonista di SF II porta la bandana, per cui nelle sale tutti quanti credevano che fosse Joe il personaggio principale. Bastava una sua special move per esaltare tutti i presenti, e la popolarità del suo Bakuretsuken era enorme. Tuttavia, quando in giro si sparse la voce che Andy era il personaggio più forte, non venne più utilizzato da nessuno.

    A testimonianza della temibile potenza di Joe, abbiamo anche la schermata di intermezzo che mostra Geese esitante una volta ricevuta la notizia

    Pare che Joe fosse conosciuto come “Joe dell’Hurricane Upper”, ma nei giochi successivi non mi è più capitato di sentire tale appellativo. Penso che “Uomo mutanda” rispecchi di più la sua personalità. Semplicemente “Mutanda” è ancora meglio. Grazie a KOF possiamo anche parlare del suo culo.

    FRAINTENDIMENTI

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/zaneiken.mp3

    “WIIIN” o “AIIIN”: lo “ZANEIKEN” detto da Andy suona più o meno così, a causa dell’effetto sonoro della mossa che si sovrappone alla voce del doppiatore già di per sé non eccelsa.


    GAROU DENSETSU WILD AMBITION


    Wild Ambition, un picchiaduro 3D poligonale in stile 2D, uscito per l’Hyper Neo Geo 64, è in realtà un remake del primo Garou Densetsu, ma dal punto di vista della coerenza è un fallimento totale: la presenza di Mai, Kim, Yamazaki, e di mosse inventate molto successivamente, lo rendono un disastro. Certo che in effetti l’assenza del Power Geyser di Terry e di Mai Shiranui avrebbe indisposto tutti…

    Impossibile poi sorvolare sull’assenza di personaggi fondamentali dell’universo di Garou Densetsu I: Hwa Jai, il sicario di Geese rivale di Joe, Tung Fu Rue, maestro di Geese, Terry, ecc.
    Con lacune simili è difficile chiamare Wild Ambition “remake di Garou Densetsu”.
    Manca anche Richard. Michael Max è un altro assente (anche se a dire la verità non fa nessuna differenza).
    Come se non bastasse manca anche la scena clou di Geese che cade dal suo palazzo, e l’aggiunta di Xiang Fei direttamente da Real Bout 2.
    Credo proprio che la decisione di chiamarlo “remake di Garou Densetsu” sia stata presa a gioco ultimato!

    I fan hanno trattato Wild Ambition come un gioco “parallelo” alla saga vera e propria. Inoltre, a differenza della prima ondata di giochi poligonali della SNK, veramente pessimi, questo gioco riesce a mantenere in qualche modo il feeling dei giochi 2D, con la piacevole aggiunta della Overdrive Gauge.
    Ma ovviamente se mi chiedessero: “questo gioco è meglio dei Garou 3D?”, ovviamente risponderei con un secco “NO”.
    Wild Ambition, dopotutto, non è altro che una pagina del capitolo più triste della storia della SNK.

    Qualche parola va spesa anche nei riguardi della conversione su Playstation: l’aggiunta di un invecchiato Ryo Sakazaki nelle vesti di secondo Mr.Karate, contribuisce a rafforzare quel legame originale che esisteva tra Ryuko no Ken e Garou Densetsu (12 anni dopo).
    Le mosse di Ryo, tutte prese dal repertorio del Kyokugenryu Karate, sono un must!

    Ah, in qualche modo è stato inserito anche Duck King…

    E ancora, la versione PS beneficia di una splendida presentazione in CG (opera forse di ex programmatori Squaresoft?) di ottima qualità che ci mostra Geese contro Jeff Bogard.

    Il CD usato costa solo 1000 yen, per cui direi che alla fine questa trasposizione merita di essere acquistata
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  3. #3
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    Terry che insulta pesantemente il suo maestro... che maleducato!





    "Non avrai pensato davvero di vincere contro di me?! Tornatene al tuo paese e ritenta, sarai più fortunato!"


    Geese che sbrocca, infuriato. C'e' pure un errore di ortografia nel testo...





    "NNNNNNHHHHHH....non ti perdonerò mai per aver intralciato il mio divertimento!!


    Andy ha trionfato su tutti al torneo. Sembra anche fin troppo felice, non vi pare?





    "Evviva! Ce l'ho fatta! E' stato un lungo combattimento, ma finalmente è finita!"

    Ma... e Geese?! GEESE E' ANCORA VIVO E AD ANDY VA BENE COSI'?!

    Quando poi gli scagnozzi di Geese lo trascinano a forza, Andy esclama: "Merda! T'ho trovato, finalmente vendicherò mio padre!"

    MA SE PRIMA ESULTAVI COME UN BIMBO <_<


    Non sono stato l'unico a notare decise cadute di stile in Garou Densetsu I.
    Ma c'e' una ragione? Secondo me è perchè mancano le ragazze. Nel gioco non c'e' neanche un combattente di sesso femminile.

    Osserviamo Billy: se qualche ragazza fosse presente, potrebbe mai violentare così duramente il suo orgoglio mostrandosi in queste pose oscene?




    Infine, torniamo di nuovo ad Andy.





    Completamente stregato dalle due modelle Andy esulta e dimentica il motivo della sua partecipazione al torneo: vendicare suo padre.
    Probabilmente starà pensando: "Me ne sbatto di Geese, io vado a spassarmela con queste belle topolone!".

    Vi prego di notare il dettaglio sottostante:





    Adesso e' chiaro in che senso è inteso il soprannome "lupo famelico"...!
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  4. #4
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    Perchè mai Joe dovrebbe avercela con Geese?

    I due fratelli Terry e Andy decidono di partecipare al torneo King of Fighters indetto da Geese per vendicare loro padre. Dopo una serie di spettacolari vittorie al torneo, giungono fino al palazzo di Geese. Alla fine della cruenta lotta, Geese troverà la morte precipitando dall'ultimo piano dell'edificio.

    Benissimo. Non fa una piega.
    Liberatisi dalla rabbia che li opprimeva, i due fratelli vagheranno come lupi in giro per il mondo lottando non per giustizia o per malvagità, ma per la gioia del combattimento.

    Ma Joe?
    Va bene condividere i sentimenti di Terry e Andy, ma arrivare addirittura a buttare giù Geese dal suo edificio mi pare un pò esagerato.

    Quali sono i veri motivi che hanno spinto Joe a partecipare al torneo?
    Finalmente il mistero è svelato!




    Joe ha ucciso Geese per potersela spassare in santa pace con le due modelle


    Tra l'altro resta da vedere se le modelle ci stanno:
    questa immagine mostra come la ragazza a destra stia annusando imbarazzata l'ascella di Joe...





    Evidentemente l'olezzo è talmente potente da ripercuotersi sullo stesso Joe





    Billy Kane è pelato o no?





    La foto non lascia dubbi. Billy Kane è calvo, o come minimo (analizzando la bandana strappata in più punti) parecchio stempiato.

    Ad un tratto si è però deciso di mettergli capelli molto corti per aumentare il suo sex-appeal, ma si tratta di una evidentissima forzatura.

    Billy Kane e' calvo e basta.
    Last edited by Fran; 03-28-2006 at 08:46 AM.
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  5. #5
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    RYUKO NO KEN

    Il primo gioco della serie 100 Mega Shock.

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/100m.wav

    A quei tempi c’era la Sega con il gioco di Hokuto no Ken da 1 mega, poi Dragon Quest 4 con i suoi 4 mega, e infine SF con, udite udite, ben 8 mega di potenza.
    Immaginatevi l’impatto che potè avere un gioco di 100 MEGA!!!!

    Ryuko no Ken uscì nel periodo di massimo splendore di SF II.
    Ma poiché era stato prodotto dopo, le intenzioni erano ovviamente di superare il capolavoro capcomiano. Cosa rendeva SF II così particolare? Ma certo, LA GRANDEZZA DEI PERSONAGGI!

    I due hit della Capcom, Final Fight prima e SF II poi, usciti nel bel mezzo dell’epoca di Super Mario Bros, con gli sprite piccoli piccoli, ebbero come risultato la convinzione che maggiori erano le dimensioni dei personaggi, maggiore era la qualità del gioco.

    Perciò i 100 mega vennero utilizzati per creare personaggi di dimensioni mai viste, e le varie pubblicità dell’epoca toglievano completamente il fiato agli appassionati.

    Impressionare aveva impressionato, certo. Ma come la mettiamo col fatto che la life gauge si mescolava con gli sprite (essendo di dimensioni così spropositate) e quando si effettuava un salto non si capiva più niente?!

    Pare che i programmatori stessi si fossero accorti che Ryuko no Ken era un attimino troppo esagerato, e da lì in poi negli altri giochi gli sforzi vennero distribuiti disegnando sprite più piccoli ma meglio bilanciati con il resto.

    Ma ormai Ryuko no Ken era uscito, e non era più possibile ritirarlo.
    A causa delle enormi dimensioni dei personaggi, gli stage risultavano troppo angusti, e invece di dare una sensazione di potenza si finiva per provare oppressione.

    Un’innovazione che poi avrà un certo riscontro anche nei giochi successivi è quella dello Zoom in-Zoom out.

    Se ci si allontana, lo stage si allarga e i personaggi diventano più piccoli, ma se ci si avvicina ecco che i nostri lottatori diventano dei giganti che sfondano il tetto con la testa.
    Inutile dire che le zoomate aggiunsero vigore e potenza al gioco e gli permisero di distinguersi in sala giochi.

    Occorre dire che Ryuko no Ken ha portato una montagna di innovazioni al genere dei picchiaduro:

    1) Special move ottenibili solo tramite l’apposita gauge.
    2) Supermosse speciali.
    3) Mosse nascoste
    4) Scatto in avanti e indietro
    5) Attacco a media altezza
    6) Calcio all’indietro durante un salto
    7) Possibilità di calciare ripetutamente durante un salto
    8) Diverse animazioni di sconfitta
    9) Possibilità di sfottere l’avversario
    10) Ranbu

    C’e’ da rimanere sorpresi di fronte a questo antenato dei picchiaduro moderni!

    Contrariamente ai giochi attuali, tuttavia, lo scopo principale di Ryuko no Ken è lo scontro con la CPU.
    Random event inspiegabili sono presenti in maniera massiccia, come quando dopo un semplice pugno forte il lottatore cade a terra e si rialza stordito, oppure utilizzando una special move l’avversario resta stordito per 2 volte consecutive.
    Ma ci si può passare sopra, tutto sommato.

    Che poesia l’effetto sonoro che accompagna la messa a segno di un colpo che manda a terra l’avversario e si rialza stordito!
    Proprio perché è una sfida con la CPU, si tende a perdonare tutto.



    A causa del famigerato effetto “faccia tumefatta”, il gioco veniva spacciato come “Super Real Fighting Game”.

    Le special move avevano una potenza davvero straordinaria, per cui il gioco si riduceva a scaricare e caricare di continuo la barra di energia per poterle effettuare.
    Finezza non da poco, la quantità di energia rimasta determinava la potenza delle special move.

    Le special move che gli unici 2 personaggi selezionabili potevano utilizzare erano di una lentezza oggigiorno impensabile: non era “Kouken!” ma “Koooooouuuken!”
    Proprio per questo era essenziale valutare il giusto tempismo per effettuare le special move, aspetto tutto sommato intrigante.
    Non dimentichiamo la preziosità di poter diminuire la gauge delle special move dell’avversario tramite l’apposito tasto per le taunt.

    Un picchiaduro che ha come scopo il combattimento contro la CPU non poteva non avere una storia ben approfondita: ecco che dopo ogni incontro ci godiamo delle scene di intermezzo con tanto di voce digitalizzata.
    Certo, la voce dei personaggi lasciava di stucco, ma ciò che impressionava di più era sicuramente Ryo che cavalca la sua moto CON GLI ZOCCOLI AI PIEDI!!!!
    Mai visto uno più buzzurro!!!




    A rendere ancora più interessante la sfida contro la CPU era la presenza dei bonus stage, grazie al quale si potevano potenziare le caratteristiche del proprio personaggio e imparare la supermossa speciale. L’Haohshokouken in questione era lentissimo da far uscire, ma una volta lanciato era davvero devastante: l’avversario ne veniva travolto e, anche se riusciva a pararsi, perdeva comunque gran parte dell’energia. Anche grazie alla sua grandezza spropositata, è un po’ il simbolo di Ryuko no Ken!

    Al contrario dei picchiaduro attuali, le varie sfere di energia una volta lanciate viaggiavano a velocità supersonica e quasi non lasciavano il tempo di reagire.
    A dispetto della loro potenza, bastava una mossa normale sferrata col giusto tempismo per annullare il loro effetto, e cio’ valeva anche per l’Haohshokouken. L’effetto sonoro, anche in questo caso superlativo, dava una vera sensazione di benessere!

    Presentando 2 dei 3 bonus, abbiamo:

    “Hyouchuu wari” (frantumazione dei pilastri di ghiaccio)




    “Biru bin ghiri” (taglio delle bottiglie)




    La sensazione di potenza e virilità è diventata la caratteristica predominante di Ryuko no Ken, e lo si noterà anche in King of Fighters.

    Colpire con tutta la forza l’avversario per poi finirlo con una special move fa davvero bollire il sangue nelle vene, grazie anche agli sprite enormi.

    Giocarlo adesso è puro retrogaming, ma sono sicuro che Ryuko no Ken è in grado di trasmettere sensazioni uniche mai provate in nessun altro picchiaduro.


    ROBERT GARCIA



    Frase tipica: “Ghinyah!”

    Proviene dallo stesso dojo del protagonista, e ne è il miglior amico ma anche rivale… mi sembra di aver già visto una caratterizzazione del genere da qualche altra parte…
    La sua specialità sono le tecniche di calcio del Kyokugenryu Karate, lo stesso stile praticato da Ryo.
    E’ ricco, la sua famiglia gestisce la “Garcia Company”, ed ha lo stesso look di Steven Seagal.
    In più, nelle sequenze di intermezzo fa la sua porca figura a bordo di una testarossa nuova fiammante (facendo apparire Ryo ancora più ridicolo con i suoi zoccoli!).
    MA PERCHE’ PARLA NEL TIPICO DIALETTO DEL KANSAI?!

    Quale ne sia stata la ragione, trovo comunque tale scelta appropriata al personaggio: non c’e’ voce più figa del suo “Donai shitan’ ya?” (“che ti succede?”), quando si usa la taunt in Ryuko no Ken II.

    Il suo ruolo, soprattutto in KOF, e sempre stato secondario rispetto agli altri personaggi, ma all’epoca di Ryuko no Ken, Robert era la star assoluta.
    Non come Andy… era proprio il top dei top.
    Se anche voi avete vissuto quell’era capirete di cosa parlo.

    Pare che all’inizio i programmatori avessero deciso di far parlare Robert in inglese con un accento tipicamente italiano, ma poi forse pensarono che il personaggio era così figo che anche il dialetto del Kansai avrebbe comunque funzionato egregiamente.
    Questo è il periodo della SNK che adoro di più, quando non si capiva fino a che punto facesse sul serio.
    https://www.youtube.com/user/FranThirdStrike



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  6. #6
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    KING




    Frase tipica: “Han! Nassakenai!” (“Pfui! Pietoso!”)

    In Ryuko no Ken compare anche una lottatrice, anche se con l’aria da maschiaccio.
    La sua particolarità consisteva nel fatto che sembrava un uomo in tutto e per tutto. Anche una volta sconfitto normalmente sembravano non esserci dubbi in proposito.
    Ma se la battevamo con una special move… Tadaaaan! Vestiti strappati e reggiseno in bella mostra!
    L’apoteosi del maschilismo!

    Il demo dopo la sconfitta normale mostrava un King imbronciato che si limita a dare indicazioni per ritrovare Yuri.
    Vincendo in quell’altro modo, invece, cambiava non solo il ritratto di King ma anche il suo modo di parlare!!!
    “Kuyashii keredo… Watashi no makeyo…”. (“Che vergogna… ho perso…”, modo di parlare tipicamente femminile).

    A questo punto chiunque arrivava da King mirava a UNA COSA SOLTANTO!
    (sconfiggerla in modo normale. Dico sul serio…)


    MR. KARATE




    Frase tipica: “Haohshokouken wo aitoku sen kagiri, omae wa washi wo taosu koto nado dekin wa!” (“Senza apprendere l’Haohshokouken ti sarà impossibile sconfiggermi!”)

    Anche una storia apparentemente semplice come quella di Ryuko no Ken (la quest per salvare Yuri che è stata rapita), se analizzata a fondo si rivela molto curata.

    Ryo e Robert lottano contro l’organizzazione che ha rapito Yuri, ma dopo aver sconfitto il capo, Mr. Big, la storia prosegue.
    Alla palestra di Karate, un potente lottatore li aspetta.




    Questo lottatore utilizza lo stesso stile di combattimento di Ryo… anzi, a dirla tutta è IDENTICO a Ryo (viso a parte)….
    Il gioco non dice assolutamente che il padre di Ryo era scomparso improvvisamente durante le indagini.

    Il volto è nascosto da una maschera da Tengu che sembra esercitare un oscuro potere nella mente di Mr. Karate.
    Comunque sia, è molto più veloce di Ryo.

    Il finale è degno di un film: dopo una strenua lotta, Ryo si prepara a dare il colpo di grazia caricando l’Haohshokouken, ma Yuri interviene all’ultimo momento con queste parole:
    “Oniichan, yamete! Sono hito wa… sono hito wa…watashitachi no…” (“Fratello, smettila! Quell’uomo… quell’uomo è… nostro…”)
    TO BE CONTINUED?
    E staff roll.

    A questo punto tutti i giocatori erano tormentati da un atroce dubbio: poteva il finale rimanere così appeso? Doveva esistere un finale alternativo! Ma come farlo apparire? Si doveva fare qualcosa di particolare nel corso del gioco? Dipendeva forse dai bonus game? Oppure il finale troncato era la punizione divina per aver spogliato King?!
    Impossibile descrivere il senso di colpa provato dai giocatori quando si sparse la voce che era proprio l’aver distrutto i vestiti a King il motivo della sospensione del finale.
    Ovviamente alla fine si scoprì che il finale non esisteva, e King non c’entrava nulla.

    FRAINTENDIMENTI

    http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/minomusi.mp3

    Il “Venom Strike” gridato da King sembra più “Minomushi Fly” (“volo della larva di psiche”)….



    Fin dove arriva la potenza del Kyokugenryu?

    Un indizio lo fornisce Ryo in una delle sequenze di intermezzo mentre si dirige presso il porto militare, quando pensa fra se' e se':

    "Buki wo motta yatsu ga aite nara Haohshokouken wo tsukawazaru wo enai!" ("Se il mio prossimo avversario combatte con un'arma, non potrò fare a meno di usare l'Haohshokouken!")

    Visto che si sta parlando di militari, "l'arma" in questione non è sicuramente un coltello o roba simile. Si tratta chiaramente di un'arma da fuoco. E Ryo è sicuro di vincere grazie all'Haohshokouken.

    Inoltre, essendo una struttura militare, si sarà preparato ad affrontare non una singola arma da fuoco, ma più avversari armati contemporaneamente.
    L'Haohshokouken, quindi, supera la potenza di un arsenale!

    L'espressione che usa Ryo, "non potrò fare a meno di usare l'Haohshokouken!", può essere intesa in 2 modi: da un lato la preoccupazione di mettere alla prova una tecnica non ancora perfezionata, dall'altro il timore di usare una tecnica eccessivamente pericolosa e quasi impossibile da controllare.
    L'ansia di Ryo è giustificata dal fatto che in qualunque momento può tramutarsi in un assassino.

    In conclusione, l'Haohshokouken possiede la potenza di UN MOSTRO VELOCISSIMO E INTELLIGENTISSIMO ARMATO DI BAZOOKA!!!!!

    E allora osserviamo la seguente simulazione:
    HAOHSHOKOUKEN VS ARMA DA FUOCO





    "Haoh...sho... MERDA!!!!"


    Ahi ahi ahi, troppo lento nel caricamento...
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    Ottima idea f, ormai il topico di emuita è diventato illeggibile con tutti quei commenti IDIOTI ogni 3 min. Riportiamo l'oro qui

    ~

    Perchè mai Ryo dovrebbe "andare" a South Town?

    L'ormai famosissima introduzione di Ryuko no Ken recita:
    "Ryo Sakazaki. Sarawareta imouto wo sagasu tame kiken na machi South Town ni norikomu" ("Ryo Sakazaki. Va a South Town per cercare la sorella rapita").

    Perchè mai Ryo "va a South Town"?
    "per cercare la sorella rapita", risponderete voi.
    MA RYO ABITAVA GIA' DA PRIMA A SOUTH TOWN!!!!

    A quel tempo la famiglia Sakazaki con Robert al seguito si era forse spostata per andare a vivere da un'altra parte?
    Non regge: le uniche entrate di Ryo si reggono infatti sullo street fighting, e lasciare una città come South Town per lui significa morire di fame.

    Il dubbio quindi permane, anche se con tutta probabilità e' un semplice errore e basta.


    Ryo si accorge che King è una donna?

    A prima vista King si direbbe un uomo, ma dalla voce risulta chiaro che non è quello che sembra.
    E Ryo se ne accorge subito, come dimostra quando si rivolge a King per la prima volta:

    "Omae no you na yatsu ni you wa nai. Koko no bouncer ni awasete moraou" ("Con te non ho niente da discutere. Fammi incontrare il buttafori di questo posto")

    Ryo dice così perchè crede davvero che King non sia il buttafuori?
    Oppure si diverte a prenderla in giro?

    Escluderei la prima ipotesi: un lottatore come Ryo dovrebbe comprendere la forza del suo avversario al primo sguardo. Può darsi che effettivamente i vestiti di King (non proprio tipici del buttafuori) lo abbiano tratto in inganno, ma il fatto che una persona con una forza simile, in quel locale, lo stesse aspettando, non lascia dubbi sul fatto che Ryo sapeva che il suo avversario era lì davanti.

    E allora è semplicemente una presa in giro? Non credo. Yuri è in pericolo e ogni attimo è prezioso per trarla in salvo. Un fratello in ansia per la propria sorellina non va in giro ad attaccar briga per divertimento.

    Ryo si trova in quel locale perchè Lee Pai Long ha confessato che il buttafuori del ristorante "L'Amor" possedeva delle informazioni importanti su Yuri.
    Non è proprio il caso di bighellonare in giro e cercare ad ogni costo la rissa.

    Allora perchè Ryo si rivolge a King in questo modo?
    Forse perchè Ryo, accortosi dalla voce che King non è un uomo, si trova in imbarazzo a dover picchiare una donna.
    Il senso della sua frase è "ehi ehi, non scherziamo, non posso battermi con una donna!"

    Ma una volta iniziato il combattimento Ryo viene preso in contropiede dai veloci calci di King. Ecco che in Ryo nasce quindi il dubbio: può un lottatore così esperto e potente essere una donna? Per scoprirlo non resta che SPOGLIARLA!!!!

    Ecco come nacque la leggenda della finish move ai danni dei vestiti di King.

    Il fatto che i pensieri del giocatore quando incontra King per la prima volta coincidano con quelli di Ryo ha un che di solenne.
    花は桜木、人は武士。

  8. #8
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    GAROU DENSETSU II ARATANARU TATAKAI

    Il primo “picchiaduro VS” vero e proprio rilasciato dalla SNK.
    Comparato al primo episodio, presenta notevoli miglioramenti, al punto che all’epoca riusciva a rivaleggiare con SF II in termini di popolarità. Il segreto di questo improvviso balzo di qualità è tuttora avvolto nel mistero.

    Ora è possibile spostarsi a piacimento tra i due piani di gioco, dando luogo a tecniche uniche nel loro genere.

    Pur condividendo lo stesso genere di SF II, Garou Densetsu II offriva ai giocatori un interesse e una giocabilità del tutto nuova, grazie all’impatto dei due piani di gioco, al sonoro da brivido, e alle tecniche a sorpresa. Da non sottovalutare l’effetto novità dovuto anche al fatto che i personaggi parlavano spesso e sfottevano, e ciò ha migliorato sicuramente la qualità del character design.

    Una particolarità del gioco è che non esistono combo. L’animazione dell’avversario che incassa il colpo, infatti, lo rende invulnerabile, impedendo l’esecuzione di altre mosse a catena.
    Il combattimento si svolge quindi tramite tecniche singole, e le possibilità di contrattacco sono poche.

    Direttamente da Ryuko no Ken venne introdotta la supermossa speciale. Utilizzabile solo con l’energia quasi a zero, ha il vantaggio di togliere gran parte dell’energia dell’avversario, una potenza davvero devastante.
    Ovviamente oggigiorno effettuare una supermossa è una cosa normale, ma ai tempi riuscire solo a immettere la giusta sequenza di tasti per farla uscire poneva già in una posizione di superiorità rispetto agli altri giocatori.

    Questa “difficoltà” insita nelle supermosse pare continuare ancora oggi, ma serve comunque a bilanciare la loro potenza.

    All’epoca le supermosse non erano pubblicate da nessuna parte, per cui chi riusciva a scoprirle nelle sale giochi veniva bersagliato dalla immancabile domanda “come hai fatto quella mossa”?
    Più che supermosse speciali, erano considerate supermosse nascoste.

    Altra grossa novità era l’inframossa: il giocatore poteva evitare l’attacco avversario e, contemporaneamente, colpire a sua volta.
    Non era una mossa fondamentale per giocare, ma l’inframossa contribuì al fascino e all’equilibrio perfetto del gioco.

    Giocandolo adesso mi rendo conto che la mancanza di combo lo rende un po’ troppo triste da giocare… e pensare che avevo comprato il Neo Geo unicamente per Garou Densetsu 2…

    JOE DENSETSU II



    Il personaggio con l’inframossa più efficace del gioco era sicuramente Joe: amatissimo dai giocatori soprattutto per la taunt (punta il dito contro l’avversario gridando “Oruah!”) e per l’Iza Jigoku (“ginocchiate infernali”), la sua presa di eccezionale violenza effettuabile con D.
    花は桜木、人は武士。

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