SNK- PLAYMORE USA CORP.
5252, Orange Avenue.
Suite, No. 208, Cypress.
CA, 90630, U. S. A.
Fecha actual: MAR. 28. / 07. / 2003.
Estimados Sres.
Soy un aficionado a las recreativas arcades de sprites; y a las animaciones de dibujo cómic. Por favor ¿ podrían Udes. dar respuesta a las cuestiones, que pasaré a formular a continuación, sobre hard y software de videojuegos?.:
1º._ Neo Geo MVS, fue la consola de recreativa arcade, más impresionante de la generación de los 16 bits. Hoy sin embargo va muy por detrás de las nuevas máquinas como: CPS-3, Naomi, Game Cube, o PS-2. SNK desarrolló después, nuevas versiones de Neo Geo más avanzadas que MVS: (Neo Star -32bits-, Hyper Neo Geo 64, y SNK-Millennium -128 bits - ). Pero no consiguieron salir adelante en el mercado de las recreativas arcade. ¿Por qué ?.
_ ¿ Para cuando diseñará SNK-Playmore, una nueva versión de Neo Geo, más avanzada que su actual sistema MVS / AES, en los próximos años?. ¿ Podría ser, junto con Sony PS-3, y Microsoft X-Box 2, y otros sistemas similares, para la próxima generación de 256 bits ?.
_ ¿SNK-Playmore se mantendrá como fabricante de entretenimiento y juegos arcade, de gama media-alta, o buscará en el futuro, reducir costes en una gama media-baja, cuando diseñe sus próximas video consolas arcade para el mercado doméstico, a diferencia de Neo-Geo _16 bits ?.
_ ¿Volverán a trabajar en un futuro, para SNK-Playmore, compañías desarrolladoras japonesas como: ADK, Data East, Nazca, Saurus, Psikyo, Banpresto,…?. Si no será así, ¿ por qué ?.
_ ¿ SNK-Playmore, continuará centrada en desarrollar solo juegos arcades de lucha de competición y naves ( o shoot em’ ups). O trabajará en el futuro, más en otros géneros arcade, como: plataformas, beat em’ ups, algunos de coches ( tan buenos como “World Rally” ‹Gaelco› ), y trabajar en nuevos arcades bélicos, ( a parte de ″ Metal Slug ″, ‹Nazca/SNK›)?.
2º._ ¿Qué futuro podrán tener los sprites 2D en adelante: Son un género gráfico muerto, que tiende a desaparecer en un futuro no muy lejano, y a ser sustituido por los polígonos-renders 3D. O por el contrario, las compañías podrán diseñar en el futuro, una nueva generación de sprites, para gráficos de dibujo cómic, más complejos o avanzados que los actuales 2D?.
¿Por qué atraviesan actualmente las animaciones de dibujo cómic, basadas en sprites 2D, un agotamiento progresivo, que les lleva a combinaciones 2D /3D ?.
_ ¿Por qué SNK, no llegó a diseñar ninguna recreativa arcade, basada en sprites 2D, para la consola arcade Hyper Neo Geo 64, si su arquitectura para gráficos a de dibujo cómic, ( 1536 sprites 2D ) era muy superior a MVS ( 380 ). E insistieron tanto en los gráficos de polígonos-renders 3D?.
¿SNK-Millennium ( 128 bits ), fue una consola arcade diseñada solo para desarrollar sobre ella, recreativas 3D de polígonos, a diferencia de Hyper Neo Geo 64?. ¿ Por qué ?.
¿Por qué con los polígonos 3D, no se consigue en las animaciones, una calidad de dibujo cómic tan buena como la que se consigue en la actualidad, con los sprites 2D?.
_ ¿Que compañías desarrolladoras, estarán interesadas en trabajar con sprites, en el futuro, en diseñar nuevos trabajos de animaciones de dibujo cómic, para recreativas arcade?.
¿Por qué no estarán entre ellas, compañías como: Taito , Irem , Konami ,o Namco, entre otros desarrolladores ?.
_ ¿ Que implica mover animaciones de dibujo cómic, con un número creciente de sprites 2D, si con un número de 380 – 1536, ( con arquitecturas de 16 y 64 bits ), ya parece que se ha alcanzado la cima de su perfección, y no parece que se pueda ir mucho más lejos en el futuro a diferencia de las recreativas arcade 3D de polígonos-renders?.
¿ Dónde estará el límite para los sprites 2D, para los futuros diseños de consola de recreativa arcade ?.
_ ¿Qué mejoras introducían, los elementos: chaín, mosaic, mesh, movimiento UPRL, montagin, que desarrollaba por hardware Hyper Neo Geo 64 ? ¿Qué nuevas se podrán desarrollar para diseñar nuevas animaciones de dibujo cómic, en el futuro ?.
3º._ ¿Por qué los juegos arcade del momento ( como: ″Metal Slug 3″, _ SNK, 1999_ p. ej. ), no tienen un mayor argumento, diseñándose las escenas finales, muy cortas y pobres; y no se introducen videos o escenas cinemáticas, de animaciones de sprites, a medida que conseguíamos avanzar o adentrarnos a través del arcade y cambiar de escenario de acción?.
¿ Podrán diseñarse cortometrajes jugables, para futuras recreativas arcades, más complejos que las actuales, basadas en animaciones de dibujo – cómic, de sprites 2D ?.
4º._ ¿Por qué no existen grandes diferencias de calidad gráfica y sonora, entre una consola de juegos arcade, como una arquitectura especializada, y un ordenador PC doméstico, como una arquitectura multimedia, más general. A favor de las videoconsolas de recreativa arcade?. ( Como comparar dos equipos de audio: uno de la gama ″High-End″, con otro de una gama ″media″ ).
Tema aparte, es el precio del software, ( 72, 12 € ), muy superior a un DVD Audio/Vídeo ( 21 € )…
_ ¿Por que las consolas de juegos arcade, dejan de ser máquinas específicas, y se acercan cada vez más a la arquitectura básica, de un ordenador PC?. ¿Evolución lógica de estas plataformas de entretenimiento doméstico hacia la arquitectura PC ?. ¿ Por qué ?.
_ La CPU de la consola arcade, no lo es todo, ¿ que funciones cumplen los demás componentes de una arquitectura interna de hardware, para que, entre una Super Nintendo o una SEGA – Mega Drive, y la Neo Geo MVS ( de 16 bits, todas ellas ), haya tanta diferencia en gráficos y sonido?.
¿Qué diferencias pueden existir entre, una consola de recreativa arcade profesional y una consola de entretenimiento doméstica, en la actualidad ?.
Agradeciendo su atención, y su tiempo; se despide y cierra esta carta de consulta.
A la espera de noticias suyas:
Atte., les saluda: David Escobar Martín.
5252, Orange Avenue.
Suite, No. 208, Cypress.
CA, 90630, U. S. A.
Fecha actual: MAR. 28. / 07. / 2003.
Estimados Sres.
Soy un aficionado a las recreativas arcades de sprites; y a las animaciones de dibujo cómic. Por favor ¿ podrían Udes. dar respuesta a las cuestiones, que pasaré a formular a continuación, sobre hard y software de videojuegos?.:
1º._ Neo Geo MVS, fue la consola de recreativa arcade, más impresionante de la generación de los 16 bits. Hoy sin embargo va muy por detrás de las nuevas máquinas como: CPS-3, Naomi, Game Cube, o PS-2. SNK desarrolló después, nuevas versiones de Neo Geo más avanzadas que MVS: (Neo Star -32bits-, Hyper Neo Geo 64, y SNK-Millennium -128 bits - ). Pero no consiguieron salir adelante en el mercado de las recreativas arcade. ¿Por qué ?.
_ ¿ Para cuando diseñará SNK-Playmore, una nueva versión de Neo Geo, más avanzada que su actual sistema MVS / AES, en los próximos años?. ¿ Podría ser, junto con Sony PS-3, y Microsoft X-Box 2, y otros sistemas similares, para la próxima generación de 256 bits ?.
_ ¿SNK-Playmore se mantendrá como fabricante de entretenimiento y juegos arcade, de gama media-alta, o buscará en el futuro, reducir costes en una gama media-baja, cuando diseñe sus próximas video consolas arcade para el mercado doméstico, a diferencia de Neo-Geo _16 bits ?.
_ ¿Volverán a trabajar en un futuro, para SNK-Playmore, compañías desarrolladoras japonesas como: ADK, Data East, Nazca, Saurus, Psikyo, Banpresto,…?. Si no será así, ¿ por qué ?.
_ ¿ SNK-Playmore, continuará centrada en desarrollar solo juegos arcades de lucha de competición y naves ( o shoot em’ ups). O trabajará en el futuro, más en otros géneros arcade, como: plataformas, beat em’ ups, algunos de coches ( tan buenos como “World Rally” ‹Gaelco› ), y trabajar en nuevos arcades bélicos, ( a parte de ″ Metal Slug ″, ‹Nazca/SNK›)?.
2º._ ¿Qué futuro podrán tener los sprites 2D en adelante: Son un género gráfico muerto, que tiende a desaparecer en un futuro no muy lejano, y a ser sustituido por los polígonos-renders 3D. O por el contrario, las compañías podrán diseñar en el futuro, una nueva generación de sprites, para gráficos de dibujo cómic, más complejos o avanzados que los actuales 2D?.
¿Por qué atraviesan actualmente las animaciones de dibujo cómic, basadas en sprites 2D, un agotamiento progresivo, que les lleva a combinaciones 2D /3D ?.
_ ¿Por qué SNK, no llegó a diseñar ninguna recreativa arcade, basada en sprites 2D, para la consola arcade Hyper Neo Geo 64, si su arquitectura para gráficos a de dibujo cómic, ( 1536 sprites 2D ) era muy superior a MVS ( 380 ). E insistieron tanto en los gráficos de polígonos-renders 3D?.
¿SNK-Millennium ( 128 bits ), fue una consola arcade diseñada solo para desarrollar sobre ella, recreativas 3D de polígonos, a diferencia de Hyper Neo Geo 64?. ¿ Por qué ?.
¿Por qué con los polígonos 3D, no se consigue en las animaciones, una calidad de dibujo cómic tan buena como la que se consigue en la actualidad, con los sprites 2D?.
_ ¿Que compañías desarrolladoras, estarán interesadas en trabajar con sprites, en el futuro, en diseñar nuevos trabajos de animaciones de dibujo cómic, para recreativas arcade?.
¿Por qué no estarán entre ellas, compañías como: Taito , Irem , Konami ,o Namco, entre otros desarrolladores ?.
_ ¿ Que implica mover animaciones de dibujo cómic, con un número creciente de sprites 2D, si con un número de 380 – 1536, ( con arquitecturas de 16 y 64 bits ), ya parece que se ha alcanzado la cima de su perfección, y no parece que se pueda ir mucho más lejos en el futuro a diferencia de las recreativas arcade 3D de polígonos-renders?.
¿ Dónde estará el límite para los sprites 2D, para los futuros diseños de consola de recreativa arcade ?.
_ ¿Qué mejoras introducían, los elementos: chaín, mosaic, mesh, movimiento UPRL, montagin, que desarrollaba por hardware Hyper Neo Geo 64 ? ¿Qué nuevas se podrán desarrollar para diseñar nuevas animaciones de dibujo cómic, en el futuro ?.
3º._ ¿Por qué los juegos arcade del momento ( como: ″Metal Slug 3″, _ SNK, 1999_ p. ej. ), no tienen un mayor argumento, diseñándose las escenas finales, muy cortas y pobres; y no se introducen videos o escenas cinemáticas, de animaciones de sprites, a medida que conseguíamos avanzar o adentrarnos a través del arcade y cambiar de escenario de acción?.
¿ Podrán diseñarse cortometrajes jugables, para futuras recreativas arcades, más complejos que las actuales, basadas en animaciones de dibujo – cómic, de sprites 2D ?.
4º._ ¿Por qué no existen grandes diferencias de calidad gráfica y sonora, entre una consola de juegos arcade, como una arquitectura especializada, y un ordenador PC doméstico, como una arquitectura multimedia, más general. A favor de las videoconsolas de recreativa arcade?. ( Como comparar dos equipos de audio: uno de la gama ″High-End″, con otro de una gama ″media″ ).
Tema aparte, es el precio del software, ( 72, 12 € ), muy superior a un DVD Audio/Vídeo ( 21 € )…
_ ¿Por que las consolas de juegos arcade, dejan de ser máquinas específicas, y se acercan cada vez más a la arquitectura básica, de un ordenador PC?. ¿Evolución lógica de estas plataformas de entretenimiento doméstico hacia la arquitectura PC ?. ¿ Por qué ?.
_ La CPU de la consola arcade, no lo es todo, ¿ que funciones cumplen los demás componentes de una arquitectura interna de hardware, para que, entre una Super Nintendo o una SEGA – Mega Drive, y la Neo Geo MVS ( de 16 bits, todas ellas ), haya tanta diferencia en gráficos y sonido?.
¿Qué diferencias pueden existir entre, una consola de recreativa arcade profesional y una consola de entretenimiento doméstica, en la actualidad ?.
Agradeciendo su atención, y su tiempo; se despide y cierra esta carta de consulta.
A la espera de noticias suyas:
Atte., les saluda: David Escobar Martín.