guilty gear

valmaniac

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dall'altra parte said:
regione 1

s tier: ky
A tier: sol, anji, baiken, jam, faust
B tier: aba, pot, buri (bridget), may, millia, johnny, axl, testa, slayer, chipp
C tier: venom, i-no, HOS (Holy Order Sol), zappa, eddie, dizzy
D tier: robo-ky


regione 2

s tier: ky
A tier: sol, baiken, chipp, buri (bridget), faust
B tier: aba, pot, millia, anji, i-no, testa, johnny, axl
C tier: jam, may, slayer, zappa, eddie, dizzy, venom
D tier: HOS (Holy Order Sol), robo-ky

ecco, iniziamo un po da sta cosa

premetto che io conosco proprio pochissimo di sto gioco
e visto che ce l'ho sarebbe fico magari capirci qualcosa di serio a riguardo

per ora sto provando faust e pot,
che tra l'altro mi hanno intrippato perche, penso, siano pure belli forti oltre che secchi di per loro
(ed infatti trovo riscontro concorde in ste 2 liste)

quindi ecco le domande noob:
- perche ky è così forte?
- ho sentito che zappa, di per se nn sgravo, diventa un dito assurdo con l'evocazione del cane
- sembra solo a me o certi meccanismi del gioco sono quasi inutili? tipo che, ad esempio, su 10 volte sono riuscito ad usare vantaggiosamente 1 sola volta il fwd+SHs,
oppure c'è una sorta di just defend.... che proprietà ha?




poi una cosa
per ora io ho il reload
quanto è valido?
è fake rispetto allo slash (che mi pare sia la versione da tenere in considerazione)? terrebbe botta?




e allora si va anche su youtube a cercare materiale
e ho trovato questo
http://www.youtube.com/watch?v=5Kbdc5fG6l4
mmm.....
sicuramente conoscete
ma qualcosa nn mi torna.... è davvero sulla base di ggx2reload sto video?
allora perche ci sono un casino di mosse che nn sono riportate nelle guide?
esistono versioni alternative dei personaggio con mosse nuove nel reload?


altro (forse) a seguire
:b:
 
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ales020

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valmaniac said:
ecco, iniziamo un po da sta cosa

premetto che io conosco proprio pochissimo di sto gioco
e visto che ce l'ho sarebbe fico magari capirci qualcosa di serio a riguardo

per ora sto provando faust e pot,
che tra l'altro mi hanno intrippato perche, penso, siano pure belli forti oltre che secchi di per loro
(ed infatti trovo riscontro concorde in ste 2 liste)

quindi ecco le domande noob:
- perche ky è così forte?
- ho sentito che zappa, di per se nn sgravo, diventa un dito assurdo con l'evocazione del cane
- sembra solo a me o certi meccanismi del gioco sono quasi inutili? tipo che, ad esempio, su 10 volte sono riuscito ad usare vantaggiosamente 1 sola volta il fwd+SHs,
oppure c'è una sorta di just defend.... che proprietà ah?




poi una cosa
per ora io ho il reload
quanto è valido?
è fake rispetto allo slash (che mi pare sia la versione da tenere in considerazione)? terrebbe botta?




e allora si va anche su youtube a cercare materiale
e ho trovato questo
http://www.youtube.com/watch?v=5Kbdc5fG6l4
mmm.....
sicuramente conoscete
ma qualcosa nn mi torna.... è davvero sulla base di ggx2reload sto video?
allora perche ci sono un casino di mosse che nn sono riportate nelle guide?
esistono versioni alternative dei personaggio con mosse nuove nel reload?


altro (forse) a seguire
:b:

Allora il Reload non è la versione fake . . . è solo la versione antecedente allo Slash quindi cio significa meno bilanciamento generale,meno mosse e meno chara (si vabbè meno un chara . . .)
Allora le evocazioni di Zappa sono tutte delle fottute merdate fastidiose tanto quanto una griglia rovente sul groppone (una tra tutte quella di Raoh . . . il gigante di tuono per intenderci) quella del cane addirittura è considerata quella meno fastidiosa e tranne qualche mixup strano (tipo cane da un lato e Zappa dall'altro) è veramente difficile farlo fruttare . . .
Il fwd+HS a cosa è riferito?Alla presa basica o ai pugni in avanti di Potemko?
Poi anch'io vorrei sapere perchè Kyske è considerato così DIO allo Slash . . . cioè sapevo che era stato potenziato rispetto al Reload ma pensavo fosse medio-forte e niente di più . . .
 
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ales020

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valmaniac said:
ma no

quella sorta di "cd counter"

:b:

Ah il counter dove sprechi mezza barra di tensione . . . anche quello l'ho visto usato abbastanza raramente e SOLO in determinate circostanze (penso più che altro perchè è difficile imbucarlo come si deve e perchè se hai tipo il burst move in canna conviene usare quello . . .)
 

kekken3

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Ooo. C'e ancora speranza. :chimp:
Allora.

Andando per ordine. Per #Reload si e gia risposto. E la versione antecedente, ma se impari a giocarla ci metterai pochissimo ad adattarti al Slash, percio non temere di imparare un altro gioco. E sempre GGXX. Specie per Potemkin, si gioca praticamente allo stesso modo e gli funziona tutto anche in Slash. Per la maggiorparte gli hanno aggiunto roba (6P e Dio - ancor di piu che in #R, perche e special- e jump-cancellabile). Judge Gauntlet - 63214HS, la nuova mossa aggiunta in Slash e piu un ammazzaniubbi (percio al inizio e carinissima, dopo un po meno), ma puo comunque tornare utile. Comunque, imparandoti Pot vai piu che sicuro anche per Slash. ;)
Per faust, purtroppo non ci gioco (anche se da quel che so non e molto difficile da imparare, anzi), ma mi pare non abbia avuto cambiamenti drastici nemmneo lui.

Per Zappa, darei piu ragione Valmaniac che ad Ales per il fatto del cane. Ovvero, usato come si deve, il cane e paurosamente efficace. In Reload, quando il cane ancora era non-nerfato, era terribilmente difficile uscire da qualsiasi lockdown di Cane+Zappa. Adesso, in slash, hanno tweakato molto il cane e non e piu cosi sgravo, ma resta comunque possibile ottenere situazioni, dove l'avversario cade a terra ed ha solo due possibilita

1. riesce a scimmiare una reversal e uccide il cane, pero puo venir punito da un zappa preparato
2. muore

E facile. Fai knockdown col cane sopra il nemico al angolo. Fai 2D col cane in modo che il morso unblockable entri in meaty. Aspetti che coslpisca, poi subito 6HS di Zappa, che fa knockdown. Ti riposizioni con zappa per un nuovo 6HS e nelfrattempo inizi un nuovo meaty 2D. Wash, rinse repeat. Il cane puo ancora stuprare la gente, specie i disgraziati senza buon reversal invincibile (tipo il Shoryuken di Sol, detto in termini GGXXari "VV" - Volcanic Viper) o buon backdash (il backdash in GGXX e invincibile nei primi frames, pero perde l'invincibilita alla fine - puo percio essere usato come reversal da terra. Alcuni backdash sono migliori di altri. Quelli di Slayer e Potemkin in primis, perche durano molto e sono invincibili fino al ultimo frame. Beh, anche il backdash di Zappa e uno dei migiliori). Se giochi potemkin, una delle strategie che vorrai imparare al piu presto e "Backdash Buster". Si, fai, backdash quando l'avversario ti attacca, poi subito un bel buster 632146P quando esci dal backdash. Backdash-buster significa cca 15 frame di invincibilita, 3 frame di apertura ma poi presa che fa un male cane con un range assurdo. Yumm.

Se parlavate del "counter" si chiama DAA (dead angle attack) ed e utilissimo per spezzare lunghi blockstring del avversario, prevenire setup imparabili o quasi ancor prima che succedono e in generale levarsi l'avversario dal cazzo per riprendere momento. Sciupa mezzo tension, si, ma invertire una posizione di "essere rushdownati come biotchez" in "rushdown that shit" puo essere invaluabile, specie in GGXX con tutte le agevolazioni che il sistema offre al giocatore che attacca. Potemkin poi, ha uno dei piu ganzi DAA nel gioco. Da mezzo schermo puo fare DAA e se prende in CH (il che avviene spesso), avremo un wallbounce che fa combo com 6HS e fa molto male (specie per essere un DAA - i quali non fanno danno), al angolo perfino in combo, tipo K,S 623HS HE (63214HS). Belli belli belli i DA e se si e on block e sempre molto meglio del Burst. A livello un po avvanzato (ma non molto) i burst gia vengono baitati molto e sparare un burst da blockstun solo per liberarti della pressione avversaria diventa sempre piu rischioso. Anche i DAA non sono tutti uguali ed alcuni possono non colpire l'avversario accucciato, etc, ma sono in generale un alternativa piu safe al burst. ;)

Per i tiers, bah, non conviene parlarne cosi presto. Ky e cosi in alto perche il suo fireball 236S ha un recovery assurdamente corto e consente di fare facili cornertrap mentre il 2HS in Slash ha ottenuto la possibilita di JC (jump cancel) il che ne aumenta la versatilita (ed l'intero potenziale di danno di Ky) notevolmente. Aggiungiamo questo e un paio di altri miglioramenti alle altre buone facolta che Ky gia aveva in #R, che pero da sole non gli bastavano (facilissimo pressure game, grande gittata degli attacchi basic) ed abiamo un mostriciattolo fortissimo. Esistono molti modi per combatterlo ed il suo dominio e mooolto ma molto meno tragico di quello che succedeva con Eddie nel #Reload, percio non e cosi grave, quanto sembra. E comunque forte e facilissimo da imparare. Peccato l'abbiano potenziato cosi, era uno dei miei main. :lolz:
 

ales020

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kekken3 said:
Se parlavate del "counter" si chiama DAA (dead angle attack) ed e utilissimo per spezzare lunghi blockstring del avversario, prevenire setup imparabili o quasi ancor prima che succedono e in generale levarsi l'avversario dal cazzo per riprendere momento. Sciupa mezzo tension, si, ma invertire una posizione di "essere rushdownati come biotchez" in "rushdown that shit" puo essere invaluabile, specie in GGXX con tutte le agevolazioni che il sistema offre al giocatore che attacca. Potemkin poi, ha uno dei piu ganzi DAA nel gioco. Da mezzo schermo puo fare DAA e se prende in CH (il che avviene spesso), avremo un wallbounce che fa combo com 6HS e fa molto male (specie per essere un DAA - i quali non fanno danno), al angolo perfino in combo, tipo K,S 623HS HE (63214HS). Belli belli belli i DA e se si e on block e sempre molto meglio del Burst. A livello un po avvanzato (ma non molto) i burst gia vengono baitati molto e sparare un burst da blockstun solo per liberarti della pressione avversaria diventa sempre piu rischioso. Anche i DAA non sono tutti uguali ed alcuni possono non colpire l'avversario accucciato, etc, ma sono in generale un alternativa piu safe al burst. ;)

Si ho notato anch'io che con potemko all'angolo (si vabbè basta che poi all'angolo ci rimbalzi) dopo aver counterizzato puoi fare qualcosa come stHS,dp+HS,hcb+HS (e fa tipo un 20-30% dmg) pero bisogna contare che il counter succhia mezza barra e un burst messo a segno ti riempie tutta la tensione . . . cioè in certe occasioni (più che altro penso dipenda anche dagli attacchi avversari e da alcune possibili scoperture) converrebbe di più un burst . . . o no? :conf:

kekken3 said:
6P e Dio - ancor di piu che in #R, perche e special- e jump-cancellabile

Aggiungi pure che se l'altro ti salta addosso e riesci a prevederlo in tempo puoi fare qualcosa come f+P,qcb,f+HS,qcf x 2 + P,f+HS e l'altro si ritrova con quasi 3/4 di barra in meno :drool_2:
 
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IL COACH

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In kekken we trust :cool:

Io ho lo slash da qualche parte ma non mi ricordo neanche tutte le mosse speciali del mio personaggio preferito, chipp, potrei tornare utile per lo sviluppo di questo thread :lolz: :lolz:
 

valmaniac

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oh
tosto da dio

la cosa del backdash+presona l'avevo notata anchio
davvero impressionante

no, cmq
figatissima con ste dritte riguardo a pot
se ne hai altre sono tutto occhi
(che poi sei tu il campione europeo, no?)

no no, figata


cmq ripeto che sono agli inizi
e devo imparare anche delle cose moooolto basiche ancora
per cui sono io il primo cosciente a nn stare ancora giocado a gg ma semplicemente ad un "picchia nuovo per me"

:b:
 

Son Goten

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kekken hai visto come sono comode le panche dalle nostre parti? :lolz:

comunque uno di questi giorni riprovo a mettere su ggxx, se riesco a superare l'impatto WTF?! iniziale magari riesco a provare anche qualcosa :P
 

IL COACH

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è deciso, italia+slovenia a ggxx#reload slash, chi vince prende in premio uoooooooanggg :lolz:
 

kekken3

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ales020 said:
Non per rompere le balle, ma a dire il vero i video non sono poi 'sto granche. Come technicita mostrano perdipiu combo basiche (alcune combo proprio lame, con una super sparata alla fine che pesca l'avversario OTG e gli fa 5 punti di danno). Certe combo sono si cool, pero conta che molte sono con la "guard gauge" del avversario piena, che equivale piu o meno alle full-stun combo di 3S - sono si possimibili, ma i setup e le mosse che iniziano sono spesso ireeali. Le soundtrack del album Vocal sono cool, ma la risoluzione e piccina. Beh, a dire il vero non criticherei mai se non era per il fatto che sul video-posting thread di dustloop.com vengono segnalate tutte le combo movie trovate su siti giapponesi e c'e un mare di filmati ingengnosi, montati e giocati veramente da dio. Una CM recente di Robo Ky (FULLMETAL IDOL) era cooooosi ganza da farmi subito innamorare del robottino retard (non poca cosa, gia che in GG non capita spesso di iniziare un nuovo PG).

Ecco un elenco di tutte le combo movie postate.
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=75

FULLMETAL IDOL (in fondo)
http://nanasiki.xsrv.jp/newpage1.html :buttrock:

Ah, se qualcuno e fan di ZOE (Zone of the Enders) provi a trovare il video "Valon" - GGXX #Reload video di Venom (e indexato nel primo thread - si trova su combovideos). Miticoooo.
 
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ales020

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kekken3 said:
Non per rompere le balle, ma a dire il vero i video non sono poi 'sto granche.

Credo che mi ero espresso un po male . . . mi riferivo a come erano stati realizzati (le OST di Slayer e di Sol cantate >>>>> D I O) e non al contenuto gameplaystico :buttrock: (difatti l'ho postata nell'altro topico proprio per questo . . .)
 
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ales020

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Ohu dato che si parla gia di Venom . . . ma la super aerea a che serve?
In combo fa zero danno (non che ci siano molte mosse di venom che facciano danno come quelle di potemko ma proprio non ha senso che moltissime abbiano un danno così basso . . . che sia per questo che è così in basso nella tier?)
Poi ho notato closeS che è tipo una delle mosse più divine del tizio mistico . . . alza se la lasci finire e se te la parano la cancelli mmmm . . . :drool:
Vabbè l'altra super tipo spinge l'altro da mezzo schermo all'angolo e tipo se entra fa un danno anormale per cui mi piace proprio :drool:
Ah gia il teleport (dp+K) ti teleporta dove stanno le palle?
In generale che bei setup ci posso fare?E'un po complicato come chara ma gia mi piace :drool_2:
 
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ales020

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kekken3 said:
non poca cosa, gia che in GG non capita spesso di iniziare un nuovo PG

A me invece GG fa l'effetto contrario ci sono talmente tanti chara che mi piacciono che non so quale scegliermi come principale :drool_2: (cosa che invece non posso dire del 3rd strike . . .)
 

Mitsu

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Tutt'ora alle volte GG mi disorienta ci sono talmente tante cose da fare, roman cancel, dead angle, forse perche' non ho mai realmente giocato contro qualcuno di forte, e non ne ho sentito tanto il bisogno di utilizzarle piu' di tanto, ho iniziato per un periodo a usare Venom, mi piaceva un sacco l'idea di concatenare i colpi fisici con le palle da biliardo, ma e' scarso? e' nella lista C, boh forse dovro' usarlo di piu' per capirlo.
 

valmaniac

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il problema mio è pure quello
c'è tanta roba in sto gioco
tante regole

io poi, ripeto, potendo fare solo 1vsCpu sono poco invogliato a sfogliare guide e cose
per cui per ora cerco di imparare proprio le cose basicissime

ad esempio:
precisamente che proprietà ha il burst? se va a segno che si puo fare? mi pare di intuire che nn è semplicemente un qualcosa per rompere i coglioni ma da frutti se infilato da qualche parte


PS
in seguito mi interessa sapere una cosa di pot
:b:
 

kekken3

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Allora:

MODI DI DIFENDERSI:

Difesa Normale: pariamo tenendo 4 o 1, prendiamo chip damage da mosse speciali e generalmente non possiamo parare attacchi fatti da terra quando stiamo in aria (questa regola esiste gia da SFAlpha .. o addirittura prima. Darkstalkers?). Esistono anche certi attacchi aerei che non si possono parare in aria solo con la difesa normale. Il j.HS di (Sword) Zappa era cosi in #Reload. Ahime, gliel'hanno tolto in /Slash.

Faultless Defense (FD): difesa normale tenendo 4 o 1 + due dei quattro tasti attacco primari (P/K/S/HS). Consigliato premere sempre P+K, cosi che se sbagliamo tempismo almeno esce qualcosa di veloce.
La FD consuma Tension ed e riconoscibile dal cerchio verde che ruota attorno a noi. Con FD non prendiamo chip damage dalle mosse speciali e possiamo parare tutti gli attacchi anche quando siamo in aria. IMPORTANTE: la FD alza drasticamente la distanza del pushout on block, percio e indispensabile in certe situazioni dove l'avversario, usando RC, FRC, JC e altre porcherie speciali proprie del personaggio riesce a metterci sotto lockdown e di conseguenza dopo un po di tempo (dopo averci alzato il guard meter) ci piega con un mixup. Il pushback aumenta da subito, percio e anche l'ideale contro vari jump-in che altrimenti ottimi frame all'avversario. Ah, ancora una cosa. Usando la FD allunghiamo il periodo di blockstun. Non di molto, ma un po si. In teoria e male, pero il punto del FD non e quello di contrattaccare besi creare piu distanza dopo block da negare completamente mixup sucessivi all'avversario.
Nota: spesso i principianti, imparata la FD, la usano su tutto e tutti, il che e sbagliato. Il tension e prezioso e ci sono occasioni in cui vogliamo punire l'avversario e questo e piu difficile dopo block con FD. Imparate a riconoscere i momenti in cui serve davvero.

Instant Block (IB): chiamato da molti anche Perfect Guard (PG) (vecchia maniera) si esegue semplicemente parando un colpo esattamente al momento del impatto. Tipo Just Defend. Il timing non e difficile. E un po piu facile del Parry del Third (e logicamente meno rischioso perche la direzione e quella della parata normale). Se usata con successo il nostro PG lampeggiera di bianco ed oltre a prevenire chippaggio da parte di mosse speciali a a poter parare ogni tipo di attacco, anche in aria, usando l'IB otteniamo anche due cose molto importanti. Primo, il blockstun infertoci dalla mossa avversaria sara diminuito. La diminuzione ovviamente non e uguale per ogni mossa per non far diventare IB troppo abusivo su poke piccoli che gia non fanno molto blockstun. Ogni mossa nel gioco ha un livello da 1 a 5 che definisce quanto il blockstun che infligge cambia se viene parata col IB. Le mosse meno potenti hanno livello basso, che inizia dal 1 mentre le mosse piu fighe che spesso lasciano addirittura in vantaggio - molti 6HS, tipo quello di Ky, quello di Axl, etc, vengono penalizzati di molto, spesso perdendo tutti i 7-8 frame di vantaggio che altrimenti potevano avesre se l'avversrio li parava normalmente. La seconda proprieta del IB e quella di ridurre il pushback on block, percio lascia l'avversario piu vicino. Abbiniamo questo al miglior recovery ed abbiamo il metodo di guardia che puo fare tutta la diferenza tra essere capaci di punire un attacco e no. Uno dei migliori esempi e Ky. Se non facciamo IB sul secondo hit di 6HS ha mezzora per mixup, se facciamo IB siamo praticamente a 0. Se non facciamo IB sul secondo hit dello Stun Dipper - 236K, non sara sempre facile punirlo e il biondino neo-broken potra abusarne dalla distanza. IB puo anche aprire spiragli di autonomia immezzo alle stringhe safe dove per colpa del alto blockstun della mossa precedente non potremmo muoverci. E percio l'ideale per gente con forti e versatili mosse totalmente invincibili, tipo il VV (Shoryuken) di Sol che diventa temibile col IB. Stesso vale anche per il Pot Buster e molti altri + la maggiorparte delle super. L'IB e anche miglior amico di Potemkin, PG che probabilmente ne trae il maggior vantaggio (o ne ha piu bisogno, a dire la verita).
 
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kekken3

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CONTROMOSSE:

Dead Angle Attack (DAA): gia menzionato in un post sopra, il DAA e una contromossa in stile Alpha Counter, che ci consente di usare mezza barra Tension e eseguire un attacco invincibile direttamente dallo stato di block stun. Si fanno tenendo quardia e poi premendo 6+due dei quattro attacchi base (P/K/S/HS). Di solito hanno cca. 15 frame di startup, percio non e sempre detto che colpiscano - se l'avversario ci attaccava con qualcosa di veloce con buon recovery, puo anche darsi che faccia in tempo a parate. Comunque, i DAA sono ottimi in situazioni dove ancora non stiamo incassando, ma gia possiamo prevedere grossi guai, tipo avversario che corre contro di noi con backup di due fireball FRCate, Eddie che si appresta grindarci assieme al suo Little Eddie (anche se il DAA di solito non basta contro un eddie preparato), Zappa col cucciolo, etc. Molti DAA, se colpiscono in CH causano wallbounce o altri effetti cool che certi PG possono sfruttare bene (uno sarebbe Potemkin, gia menzionato). Occhio che il proration e di 50%, il che significa che ogni combo eseguita dopo il DAA fara meta del danno normale. Resta comunque una valida opzione se dobbiamo finire il match e ci manca poco.

Burst: e il combo breaker del gioco. La sua disponibilita e segnalata dalla barra di Burst piena. Questa si riempie sempre costantemente durante l'incontro, ma e abbastanza lenta. La velocita comunque cresce molto quando stiamo incassando colpi. Per usare il burst premiamo D+ uno dei colpi base (P/K/S/HS). Il burst una volta attivato lanciera il nostro PG in aria e sprigionera un onda circolare che colpira l'avversario. Anche questa, come il DAA, non colpisce istantaneamente percio in certi momenti un avversario scaltro puo giocarci attorno e punirci per averci provato. Il burst e adisposizione sembre tranne che durante le prese e le super mosse (chiamate Overdrive in GGXX per la cronaca). Possiamo farlo durante una combo avversaria o addirittura sdraiati a terra (ma solo nel periodo nel quale ancora possiamo essere colpiti da mosse OTG - on the ground). Naturalmente l'uso primario del burst e di spezzare combo avversarie. Ma ci sono anche altri usi per i quali pero dobbiamo prima definire i due tipi di Burst.

Burst Blu - e il burst che faremo se premiamo il comando durante un periodo di blockstun o hitstun. Se colpisce l'avversario lo scaraventa lontano e noi atterriamo. Il Burst Blu e invincibile a tutti gli attacchi, ma solo durante i frame attivi. Siccome il PG che fa Burst si eleva da terra, il burst blu ci lascia aperti a punizioni prima che il nostro PG atterra (ed, se il timing e giousto, anche un po di tempo dopo l'atterraggio). Se il Burst Blu colpisce ci riempira la barra del Burst fino a meta, ma attenzione - se sbaglia, resteremo con la barra totalmente vuota, il che puo significare che non avremo piu il Burst a disposizione per molto tempo e l'avversario potra investire RC ed altre risorse in combo potenti senza temere che noi scappassimo -> pain.

Burst D'oro - e il Burst che esce se lo facciamo da posizione neutrale (fuori da blockstun o hitstun). Le sue lodi sono che a differenza di quello blu, e invincibile per l'intera animazione (anche durante la discesa a terra) e ripristinsa meta della barra anche se va a vuoto. In piu se colpisce l'avversario, ci riempira la barra del tension completamente. E percio l'ideale quando stiamo sotto mixup dal quale sappiamo di non poter uscire facilmente, ma sappiamo anche che avremo almeno un paio di frame per uscire dal blockstun ed avere e poter fare un Burst D'oro. Un tipico esempio di tali mixup sarebbero i tick throw di Potemkin, dato che per far entrare una tick throw l'avversario prima deve aspettare che usciamo dal block/hitstun, il che ci da tempo per fare il gold. Tuttavia non e che il gold burst debba essere usato sempre quando si ha la possibilita - tipo Shoryuken sul primo attacco che arriva. E sempre meglio avere burst pieno, ma se l'occasione e quella giusta o se siamo indietro di molto e ci serva la tension per un contrattacco decisivo, allora go for it!

Antiburst? Si, salendo di livello, un giocatore forma sempre piu attacchi e stringhe che con un po di anticipazione e riflessi pronti in un modo o l'altro riescono a farci evitare i burst. Uno di questi sarebbe usare combo di colpi molto veloci che recupereranno piu in fretta e ci faranno parare l'onda del Burst in tempo, ma ci sono anche altri modi, come diventare invincibile a volta nostra, per esempio tramite backdash o altre mosse con lungo periodo d'invincibilita. Ma sicuramente il piu spettacolare (ed umiliante) modo per fregare un burst e di prenderlo a mezzaria prima ancora che questo ci colpisca. Il Burst e si invincibile a tutti gli attacchi, ma PUO diventare vittima di airthrow ancor prima che l'onda riesce a colpire l'avversario (anche dopo, ma e meno flashy e meno pratico - di solito dobbiamo fare IB sul'onda). Avere l'avversario in pugno a tal punto da prevedere il suo tentativo di burst e farli una airthrow (tramite JC, o addirittura senza) nello stesso istante del suo tentativo di burst e uno dei piu grandi ownaggi possibili in videogiochi VS.
:buttrock:
 

Necroticism

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Bella lì, kekken! :D anch'io in questo periodo sto smanettando un pò con #Reload e avevo notato quanto ci fosse da scavare nel gameplay di questo gioco... fin troppo forse, se uno ci gioca occasionalmente, ma almeno nella modalità single player la CPU è abbastanza farlocca per far divertire anche i super-principianti. Proprio parlando di ubernoob, potresti dirmi due parole sul meccanismo delle combo in GGXX? ho letto la guida su gamefaqs dove spiega tutte le cancel possibili, ma non è che il meccanismo mi sia molto chiaro... che so, riguardo alla basic dice

The most basic form of cancelling, is of course, the basic cancel. This
refers to cancelling the recovery time of a basic move (i.e., a move that
most characters have, like standing S, or f+P, or f+H, or jumping K...) into
a special move (such as Faust's qcf+P or Sol's qcb+S). Most basic moves can
be cancelled into special moves with few exceptions.

questo vuol dire che (per es.) se io eseguo una special mentre viene visualizzata l'animazione di un colpo normale, la special viene eseguita immediatamente dopo (senza tornare all'animazione del personaggio fermo)? oppure che viene eseguita subito, cancellando l'animazione della mossa precedente...? :conf: grazie! :D
 

valmaniac

Benimaru's Hairdresser
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ma no

ovviamente il concetto
banale in se
si riferisce al fatto di poter cancellare un alto numero di colpi basici in mosse speciali
anche solo per il fatto di limitarne il tempo di recupero, associato all'animazione di un coplo basico,
(sempre se ho capito quello che tu vuoi chiedere)
o per lo meno, a parità di scopertura e/o di tempi di recupero, si possa apportare la maggiore possibilità di danno


ad esempio
(correggetemi se dico cazzate, vi prego)
usando fausto considero dalla media distanza lo stand S con una delle opzioni piu frequenti
sempre (o per lo meno nel limite del possibile) cancellata con un 236P che,
pur presentando piu o meno lo stesso tempo di scopertura associato alla completa animazione dello stand S, permette di gettare in campo un item/proiettile random in base al quale scegliere poi il tipo di approccio/pressing verso l'avversario
se è un martello continuo il pressing veloce
se è una bomba mi tengo a media distanza o me la gioco con 1 o 2 colpetti ravvicinati per poi usare un po di tension in parata
se è un meteorite so che possi contare nella possibilità di avvicinarmi all'avversario in un secondo momento in maniera safe
eccetera...

con il fausto io tendo a buttare in campo la piu merda possibile, tanto da creare CASINO



se ho capito male faccio figurademmerdaniac e bon






domanda mia:
come comportarsi con la finale di pot 632146Hs?
se eseguita in posizione mediana dello stage l'avversario colpito fa tempo a rimbalzare e tornare indietro (ovviamente dopo la 4123641236P)
se nell'angolo sembra quasi controproducente il doppiomezzo avanti, in quanto porta lontano il personaggio hitstunnato, tanto che preferisco grabbare direttamente l'avversario con la presona P e buonanotte

(in un video segnalato tempo fa vedevo che veniva linkato quella mossa aerea stile superman di ralf e poi altre cose, ma nel reload sta speciale pare nn esistere)

:b:
 

Fran

today forever
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Sep 27, 2000
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se forse proviamo a pucciare a guilty
e non chiedetemi QUALE
io non so QUALE è l'ultimo e QUALE è quello su play 2

penso di usare potemkin

giao sono una presa e ti fukko la lifebar

bitchslapped :drool_2:
 

Necroticism

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Mar 20, 2006
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valmaniac said:
ma no

ovviamente il concetto
banale in se
si riferisce al fatto di poter cancellare un alto numero di colpi basici in mosse speciali
anche solo per il fatto di limitarne il tempo di recupero, associato all'animazione di un coplo basico,
(sempre se ho capito quello che tu vuoi chiedere)
o per lo meno, a parità di scopertura e/o di tempi di recupero, si possa apportare la maggiore possibilità di danno

Non capisco cosa intendi con "tempo di recupero"... :emb: vuoi dire il tempo che, dopo aver eseguito una mossa, devo aspettare per poter fare qualcos'altro (attaccare di nuovo, muovermi, parare, ecc.)?

Se io faccio la manovra che hai descritto con Faust, premo S e quello colpisce l'avversario con una giravolta, e va beh. Se dopo aver premuto S io premo velocemente 236+P lui tira un oggetto all'avversario non appena ha terminato la giravolta, quindi se ho capito bene il vantaggio sta nel fatto che le mosse vengono concatenate le une alle altre senza perdite di tempo, però vengono comunque eseguite per intero... oppure ho cannato tutto? :loco:
 

Son Goten

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Necroticism: era giusta la seconda interpretazione del tuo primo post:

questo vuol dire che (per es.) se io eseguo una special mentre viene visualizzata l'animazione di un colpo normale, la special viene eseguita immediatamente dopo (senza tornare all'animazione del personaggio fermo)? oppure che viene eseguita subito, cancellando l'animazione della mossa precedente...?

quando un colpo base può essere cancellato in una mossa speciale, significa che inserendo il movimento della mossa in questione mentre il colpo base colpisce, il personaggio effettua direttamente la mossa senza visualizzare l'animazione di recupero ("recovery" - ovvero l'animazione in cui il colpo base "rientra" e il pg torna nella sua stance normale) del colpo base. ;)
 
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