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View Full Version : guilty gear



valmaniac
08-13-2006, 04:44 AM
regione 1

s tier: ky
A tier: sol, anji, baiken, jam, faust
B tier: aba, pot, buri (bridget), may, millia, johnny, axl, testa, slayer, chipp
C tier: venom, i-no, HOS (Holy Order Sol), zappa, eddie, dizzy
D tier: robo-ky


regione 2

s tier: ky
A tier: sol, baiken, chipp, buri (bridget), faust
B tier: aba, pot, millia, anji, i-no, testa, johnny, axl
C tier: jam, may, slayer, zappa, eddie, dizzy, venom
D tier: HOS (Holy Order Sol), robo-ky

ecco, iniziamo un po da sta cosa

premetto che io conosco proprio pochissimo di sto gioco
e visto che ce l'ho sarebbe fico magari capirci qualcosa di serio a riguardo

per ora sto provando faust e pot,
che tra l'altro mi hanno intrippato perche, penso, siano pure belli forti oltre che secchi di per loro
(ed infatti trovo riscontro concorde in ste 2 liste)

quindi ecco le domande noob:
- perche ky è così forte?
- ho sentito che zappa, di per se nn sgravo, diventa un dito assurdo con l'evocazione del cane
- sembra solo a me o certi meccanismi del gioco sono quasi inutili? tipo che, ad esempio, su 10 volte sono riuscito ad usare vantaggiosamente 1 sola volta il fwd+SHs,
oppure c'è una sorta di just defend.... che proprietà ha?




poi una cosa
per ora io ho il reload
quanto è valido?
è fake rispetto allo slash (che mi pare sia la versione da tenere in considerazione)? terrebbe botta?




e allora si va anche su youtube a cercare materiale
e ho trovato questo
http://www.youtube.com/watch?v=5Kbdc5fG6l4
mmm.....
sicuramente conoscete
ma qualcosa nn mi torna.... è davvero sulla base di ggx2reload sto video?
allora perche ci sono un casino di mosse che nn sono riportate nelle guide?
esistono versioni alternative dei personaggio con mosse nuove nel reload?


altro (forse) a seguire
:b:

ales020
08-13-2006, 04:56 AM
ecco, iniziamo un po da sta cosa

premetto che io conosco proprio pochissimo di sto gioco
e visto che ce l'ho sarebbe fico magari capirci qualcosa di serio a riguardo

per ora sto provando faust e pot,
che tra l'altro mi hanno intrippato perche, penso, siano pure belli forti oltre che secchi di per loro
(ed infatti trovo riscontro concorde in ste 2 liste)

quindi ecco le domande noob:
- perche ky è così forte?
- ho sentito che zappa, di per se nn sgravo, diventa un dito assurdo con l'evocazione del cane
- sembra solo a me o certi meccanismi del gioco sono quasi inutili? tipo che, ad esempio, su 10 volte sono riuscito ad usare vantaggiosamente 1 sola volta il fwd+SHs,
oppure c'è una sorta di just defend.... che proprietà ah?




poi una cosa
per ora io ho il reload
quanto è valido?
è fake rispetto allo slash (che mi pare sia la versione da tenere in considerazione)? terrebbe botta?




e allora si va anche su youtube a cercare materiale
e ho trovato questo
http://www.youtube.com/watch?v=5Kbdc5fG6l4
mmm.....
sicuramente conoscete
ma qualcosa nn mi torna.... è davvero sulla base di ggx2reload sto video?
allora perche ci sono un casino di mosse che nn sono riportate nelle guide?
esistono versioni alternative dei personaggio con mosse nuove nel reload?


altro (forse) a seguire
:b:

Allora il Reload non è la versione fake . . . è solo la versione antecedente allo Slash quindi cio significa meno bilanciamento generale,meno mosse e meno chara (si vabbè meno un chara . . .)
Allora le evocazioni di Zappa sono tutte delle fottute merdate fastidiose tanto quanto una griglia rovente sul groppone (una tra tutte quella di Raoh . . . il gigante di tuono per intenderci) quella del cane addirittura è considerata quella meno fastidiosa e tranne qualche mixup strano (tipo cane da un lato e Zappa dall'altro) è veramente difficile farlo fruttare . . .
Il fwd+HS a cosa è riferito?Alla presa basica o ai pugni in avanti di Potemko?
Poi anch'io vorrei sapere perchè Kyske è considerato così DIO allo Slash . . . cioè sapevo che era stato potenziato rispetto al Reload ma pensavo fosse medio-forte e niente di più . . .

valmaniac
08-13-2006, 05:38 AM
Il fwd+HS a cosa è riferito?Alla presa basica o ai pugni in avanti di Potemko?

ma no

quella sorta di "cd counter"

:b:

ales020
08-13-2006, 05:48 AM
ma no

quella sorta di "cd counter"

:b:

Ah il counter dove sprechi mezza barra di tensione . . . anche quello l'ho visto usato abbastanza raramente e SOLO in determinate circostanze (penso più che altro perchè è difficile imbucarlo come si deve e perchè se hai tipo il burst move in canna conviene usare quello . . .)

kekken3
08-13-2006, 07:19 AM
Ooo. C'e ancora speranza. :chimp:
Allora.

Andando per ordine. Per #Reload si e gia risposto. E la versione antecedente, ma se impari a giocarla ci metterai pochissimo ad adattarti al Slash, percio non temere di imparare un altro gioco. E sempre GGXX. Specie per Potemkin, si gioca praticamente allo stesso modo e gli funziona tutto anche in Slash. Per la maggiorparte gli hanno aggiunto roba (6P e Dio - ancor di piu che in #R, perche e special- e jump-cancellabile). Judge Gauntlet - 63214HS, la nuova mossa aggiunta in Slash e piu un ammazzaniubbi (percio al inizio e carinissima, dopo un po meno), ma puo comunque tornare utile. Comunque, imparandoti Pot vai piu che sicuro anche per Slash. ;)
Per faust, purtroppo non ci gioco (anche se da quel che so non e molto difficile da imparare, anzi), ma mi pare non abbia avuto cambiamenti drastici nemmneo lui.

Per Zappa, darei piu ragione Valmaniac che ad Ales per il fatto del cane. Ovvero, usato come si deve, il cane e paurosamente efficace. In Reload, quando il cane ancora era non-nerfato, era terribilmente difficile uscire da qualsiasi lockdown di Cane+Zappa. Adesso, in slash, hanno tweakato molto il cane e non e piu cosi sgravo, ma resta comunque possibile ottenere situazioni, dove l'avversario cade a terra ed ha solo due possibilita

1. riesce a scimmiare una reversal e uccide il cane, pero puo venir punito da un zappa preparato
2. muore

E facile. Fai knockdown col cane sopra il nemico al angolo. Fai 2D col cane in modo che il morso unblockable entri in meaty. Aspetti che coslpisca, poi subito 6HS di Zappa, che fa knockdown. Ti riposizioni con zappa per un nuovo 6HS e nelfrattempo inizi un nuovo meaty 2D. Wash, rinse repeat. Il cane puo ancora stuprare la gente, specie i disgraziati senza buon reversal invincibile (tipo il Shoryuken di Sol, detto in termini GGXXari "VV" - Volcanic Viper) o buon backdash (il backdash in GGXX e invincibile nei primi frames, pero perde l'invincibilita alla fine - puo percio essere usato come reversal da terra. Alcuni backdash sono migliori di altri. Quelli di Slayer e Potemkin in primis, perche durano molto e sono invincibili fino al ultimo frame. Beh, anche il backdash di Zappa e uno dei migiliori). Se giochi potemkin, una delle strategie che vorrai imparare al piu presto e "Backdash Buster". Si, fai, backdash quando l'avversario ti attacca, poi subito un bel buster 632146P quando esci dal backdash. Backdash-buster significa cca 15 frame di invincibilita, 3 frame di apertura ma poi presa che fa un male cane con un range assurdo. Yumm.

Se parlavate del "counter" si chiama DAA (dead angle attack) ed e utilissimo per spezzare lunghi blockstring del avversario, prevenire setup imparabili o quasi ancor prima che succedono e in generale levarsi l'avversario dal cazzo per riprendere momento. Sciupa mezzo tension, si, ma invertire una posizione di "essere rushdownati come biotchez" in "rushdown that shit" puo essere invaluabile, specie in GGXX con tutte le agevolazioni che il sistema offre al giocatore che attacca. Potemkin poi, ha uno dei piu ganzi DAA nel gioco. Da mezzo schermo puo fare DAA e se prende in CH (il che avviene spesso), avremo un wallbounce che fa combo com 6HS e fa molto male (specie per essere un DAA - i quali non fanno danno), al angolo perfino in combo, tipo K,S 623HS HE (63214HS). Belli belli belli i DA e se si e on block e sempre molto meglio del Burst. A livello un po avvanzato (ma non molto) i burst gia vengono baitati molto e sparare un burst da blockstun solo per liberarti della pressione avversaria diventa sempre piu rischioso. Anche i DAA non sono tutti uguali ed alcuni possono non colpire l'avversario accucciato, etc, ma sono in generale un alternativa piu safe al burst. ;)

Per i tiers, bah, non conviene parlarne cosi presto. Ky e cosi in alto perche il suo fireball 236S ha un recovery assurdamente corto e consente di fare facili cornertrap mentre il 2HS in Slash ha ottenuto la possibilita di JC (jump cancel) il che ne aumenta la versatilita (ed l'intero potenziale di danno di Ky) notevolmente. Aggiungiamo questo e un paio di altri miglioramenti alle altre buone facolta che Ky gia aveva in #R, che pero da sole non gli bastavano (facilissimo pressure game, grande gittata degli attacchi basic) ed abiamo un mostriciattolo fortissimo. Esistono molti modi per combatterlo ed il suo dominio e mooolto ma molto meno tragico di quello che succedeva con Eddie nel #Reload, percio non e cosi grave, quanto sembra. E comunque forte e facilissimo da imparare. Peccato l'abbiano potenziato cosi, era uno dei miei main. :lolz:

ales020
08-13-2006, 07:32 AM
Se parlavate del "counter" si chiama DAA (dead angle attack) ed e utilissimo per spezzare lunghi blockstring del avversario, prevenire setup imparabili o quasi ancor prima che succedono e in generale levarsi l'avversario dal cazzo per riprendere momento. Sciupa mezzo tension, si, ma invertire una posizione di "essere rushdownati come biotchez" in "rushdown that shit" puo essere invaluabile, specie in GGXX con tutte le agevolazioni che il sistema offre al giocatore che attacca. Potemkin poi, ha uno dei piu ganzi DAA nel gioco. Da mezzo schermo puo fare DAA e se prende in CH (il che avviene spesso), avremo un wallbounce che fa combo com 6HS e fa molto male (specie per essere un DAA - i quali non fanno danno), al angolo perfino in combo, tipo K,S 623HS HE (63214HS). Belli belli belli i DA e se si e on block e sempre molto meglio del Burst. A livello un po avvanzato (ma non molto) i burst gia vengono baitati molto e sparare un burst da blockstun solo per liberarti della pressione avversaria diventa sempre piu rischioso. Anche i DAA non sono tutti uguali ed alcuni possono non colpire l'avversario accucciato, etc, ma sono in generale un alternativa piu safe al burst. ;)

Si ho notato anch'io che con potemko all'angolo (si vabbè basta che poi all'angolo ci rimbalzi) dopo aver counterizzato puoi fare qualcosa come stHS,dp+HS,hcb+HS (e fa tipo un 20-30% dmg) pero bisogna contare che il counter succhia mezza barra e un burst messo a segno ti riempie tutta la tensione . . . cioè in certe occasioni (più che altro penso dipenda anche dagli attacchi avversari e da alcune possibili scoperture) converrebbe di più un burst . . . o no? :conf:


6P e Dio - ancor di piu che in #R, perche e special- e jump-cancellabile

Aggiungi pure che se l'altro ti salta addosso e riesci a prevederlo in tempo puoi fare qualcosa come f+P,qcb,f+HS,qcf x 2 + P,f+HS e l'altro si ritrova con quasi 3/4 di barra in meno :drool_2:

IL COACH
08-13-2006, 12:46 PM
In kekken we trust :cool:

Io ho lo slash da qualche parte ma non mi ricordo neanche tutte le mosse speciali del mio personaggio preferito, chipp, potrei tornare utile per lo sviluppo di questo thread :lolz: :lolz:

valmaniac
08-13-2006, 02:20 PM
oh
tosto da dio

la cosa del backdash+presona l'avevo notata anchio
davvero impressionante

no, cmq
figatissima con ste dritte riguardo a pot
se ne hai altre sono tutto occhi
(che poi sei tu il campione europeo, no?)

no no, figata


cmq ripeto che sono agli inizi
e devo imparare anche delle cose moooolto basiche ancora
per cui sono io il primo cosciente a nn stare ancora giocado a gg ma semplicemente ad un "picchia nuovo per me"

:b:

Son Goten
08-13-2006, 03:33 PM
kekken hai visto come sono comode le panche dalle nostre parti? :lolz:

comunque uno di questi giorni riprovo a mettere su ggxx, se riesco a superare l'impatto WTF?! iniziale magari riesco a provare anche qualcosa :P

IL COACH
08-13-2006, 03:36 PM
è deciso, italia+slovenia a ggxx#reload slash, chi vince prende in premio uoooooooanggg :lolz:

kekken3
08-16-2006, 04:54 PM
http://youtube.com/watch?v=IIXjIUwdNEQ&mode=related&search=

http://youtube.com/watch?v=ObgIMove2OU

http://www.youtube.com/watch?v=OYfhIgSlnxw&NR

Dopo averli visti (e sentiti) dio stesso si è inginocchiato . . .
Non per rompere le balle, ma a dire il vero i video non sono poi 'sto granche. Come technicita mostrano perdipiu combo basiche (alcune combo proprio lame, con una super sparata alla fine che pesca l'avversario OTG e gli fa 5 punti di danno). Certe combo sono si cool, pero conta che molte sono con la "guard gauge" del avversario piena, che equivale piu o meno alle full-stun combo di 3S - sono si possimibili, ma i setup e le mosse che iniziano sono spesso ireeali. Le soundtrack del album Vocal sono cool, ma la risoluzione e piccina. Beh, a dire il vero non criticherei mai se non era per il fatto che sul video-posting thread di dustloop.com vengono segnalate tutte le combo movie trovate su siti giapponesi e c'e un mare di filmati ingengnosi, montati e giocati veramente da dio. Una CM recente di Robo Ky (FULLMETAL IDOL) era cooooosi ganza da farmi subito innamorare del robottino retard (non poca cosa, gia che in GG non capita spesso di iniziare un nuovo PG).

Ecco un elenco di tutte le combo movie postate.
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=75

FULLMETAL IDOL (in fondo)
http://nanasiki.xsrv.jp/newpage1.html :buttrock:

Ah, se qualcuno e fan di ZOE (Zone of the Enders) provi a trovare il video "Valon" - GGXX #Reload video di Venom (e indexato nel primo thread - si trova su combovideos). Miticoooo.

ales020
08-16-2006, 09:34 PM
Non per rompere le balle, ma a dire il vero i video non sono poi 'sto granche.

Credo che mi ero espresso un po male . . . mi riferivo a come erano stati realizzati (le OST di Slayer e di Sol cantate >>>>> D I O) e non al contenuto gameplaystico :buttrock: (difatti l'ho postata nell'altro topico proprio per questo . . .)

ales020
08-16-2006, 09:53 PM
Ohu dato che si parla gia di Venom . . . ma la super aerea a che serve?
In combo fa zero danno (non che ci siano molte mosse di venom che facciano danno come quelle di potemko ma proprio non ha senso che moltissime abbiano un danno così basso . . . che sia per questo che è così in basso nella tier?)
Poi ho notato closeS che è tipo una delle mosse più divine del tizio mistico . . . alza se la lasci finire e se te la parano la cancelli mmmm . . . :drool:
Vabbè l'altra super tipo spinge l'altro da mezzo schermo all'angolo e tipo se entra fa un danno anormale per cui mi piace proprio :drool:
Ah gia il teleport (dp+K) ti teleporta dove stanno le palle?
In generale che bei setup ci posso fare?E'un po complicato come chara ma gia mi piace :drool_2:

ales020
08-16-2006, 09:55 PM
non poca cosa, gia che in GG non capita spesso di iniziare un nuovo PG

A me invece GG fa l'effetto contrario ci sono talmente tanti chara che mi piacciono che non so quale scegliermi come principale :drool_2: (cosa che invece non posso dire del 3rd strike . . .)

Mitsu
08-16-2006, 10:02 PM
Tutt'ora alle volte GG mi disorienta ci sono talmente tante cose da fare, roman cancel, dead angle, forse perche' non ho mai realmente giocato contro qualcuno di forte, e non ne ho sentito tanto il bisogno di utilizzarle piu' di tanto, ho iniziato per un periodo a usare Venom, mi piaceva un sacco l'idea di concatenare i colpi fisici con le palle da biliardo, ma e' scarso? e' nella lista C, boh forse dovro' usarlo di piu' per capirlo.

valmaniac
08-17-2006, 02:52 AM
il problema mio è pure quello
c'è tanta roba in sto gioco
tante regole

io poi, ripeto, potendo fare solo 1vsCpu sono poco invogliato a sfogliare guide e cose
per cui per ora cerco di imparare proprio le cose basicissime

ad esempio:
precisamente che proprietà ha il burst? se va a segno che si puo fare? mi pare di intuire che nn è semplicemente un qualcosa per rompere i coglioni ma da frutti se infilato da qualche parte


PS
in seguito mi interessa sapere una cosa di pot
:b:

kekken3
08-17-2006, 08:51 AM
Allora:

MODI DI DIFENDERSI:

Difesa Normale: pariamo tenendo 4 o 1, prendiamo chip damage da mosse speciali e generalmente non possiamo parare attacchi fatti da terra quando stiamo in aria (questa regola esiste gia da SFAlpha .. o addirittura prima. Darkstalkers?). Esistono anche certi attacchi aerei che non si possono parare in aria solo con la difesa normale. Il j.HS di (Sword) Zappa era cosi in #Reload. Ahime, gliel'hanno tolto in /Slash.

Faultless Defense (FD): difesa normale tenendo 4 o 1 + due dei quattro tasti attacco primari (P/K/S/HS). Consigliato premere sempre P+K, cosi che se sbagliamo tempismo almeno esce qualcosa di veloce.
La FD consuma Tension ed e riconoscibile dal cerchio verde che ruota attorno a noi. Con FD non prendiamo chip damage dalle mosse speciali e possiamo parare tutti gli attacchi anche quando siamo in aria. IMPORTANTE: la FD alza drasticamente la distanza del pushout on block, percio e indispensabile in certe situazioni dove l'avversario, usando RC, FRC, JC e altre porcherie speciali proprie del personaggio riesce a metterci sotto lockdown e di conseguenza dopo un po di tempo (dopo averci alzato il guard meter) ci piega con un mixup. Il pushback aumenta da subito, percio e anche l'ideale contro vari jump-in che altrimenti ottimi frame all'avversario. Ah, ancora una cosa. Usando la FD allunghiamo il periodo di blockstun. Non di molto, ma un po si. In teoria e male, pero il punto del FD non e quello di contrattaccare besi creare piu distanza dopo block da negare completamente mixup sucessivi all'avversario.
Nota: spesso i principianti, imparata la FD, la usano su tutto e tutti, il che e sbagliato. Il tension e prezioso e ci sono occasioni in cui vogliamo punire l'avversario e questo e piu difficile dopo block con FD. Imparate a riconoscere i momenti in cui serve davvero.

Instant Block (IB): chiamato da molti anche Perfect Guard (PG) (vecchia maniera) si esegue semplicemente parando un colpo esattamente al momento del impatto. Tipo Just Defend. Il timing non e difficile. E un po piu facile del Parry del Third (e logicamente meno rischioso perche la direzione e quella della parata normale). Se usata con successo il nostro PG lampeggiera di bianco ed oltre a prevenire chippaggio da parte di mosse speciali a a poter parare ogni tipo di attacco, anche in aria, usando l'IB otteniamo anche due cose molto importanti. Primo, il blockstun infertoci dalla mossa avversaria sara diminuito. La diminuzione ovviamente non e uguale per ogni mossa per non far diventare IB troppo abusivo su poke piccoli che gia non fanno molto blockstun. Ogni mossa nel gioco ha un livello da 1 a 5 che definisce quanto il blockstun che infligge cambia se viene parata col IB. Le mosse meno potenti hanno livello basso, che inizia dal 1 mentre le mosse piu fighe che spesso lasciano addirittura in vantaggio - molti 6HS, tipo quello di Ky, quello di Axl, etc, vengono penalizzati di molto, spesso perdendo tutti i 7-8 frame di vantaggio che altrimenti potevano avesre se l'avversrio li parava normalmente. La seconda proprieta del IB e quella di ridurre il pushback on block, percio lascia l'avversario piu vicino. Abbiniamo questo al miglior recovery ed abbiamo il metodo di guardia che puo fare tutta la diferenza tra essere capaci di punire un attacco e no. Uno dei migliori esempi e Ky. Se non facciamo IB sul secondo hit di 6HS ha mezzora per mixup, se facciamo IB siamo praticamente a 0. Se non facciamo IB sul secondo hit dello Stun Dipper - 236K, non sara sempre facile punirlo e il biondino neo-broken potra abusarne dalla distanza. IB puo anche aprire spiragli di autonomia immezzo alle stringhe safe dove per colpa del alto blockstun della mossa precedente non potremmo muoverci. E percio l'ideale per gente con forti e versatili mosse totalmente invincibili, tipo il VV (Shoryuken) di Sol che diventa temibile col IB. Stesso vale anche per il Pot Buster e molti altri + la maggiorparte delle super. L'IB e anche miglior amico di Potemkin, PG che probabilmente ne trae il maggior vantaggio (o ne ha piu bisogno, a dire la verita).

kekken3
08-17-2006, 12:11 PM
CONTROMOSSE:

Dead Angle Attack (DAA): gia menzionato in un post sopra (http://www.neo-geo.com/forums/showpost.php?p=2011678&postcount=5), il DAA e una contromossa in stile Alpha Counter, che ci consente di usare mezza barra Tension e eseguire un attacco invincibile direttamente dallo stato di block stun. Si fanno tenendo quardia e poi premendo 6+due dei quattro attacchi base (P/K/S/HS). Di solito hanno cca. 15 frame di startup, percio non e sempre detto che colpiscano - se l'avversario ci attaccava con qualcosa di veloce con buon recovery, puo anche darsi che faccia in tempo a parate. Comunque, i DAA sono ottimi in situazioni dove ancora non stiamo incassando, ma gia possiamo prevedere grossi guai, tipo avversario che corre contro di noi con backup di due fireball FRCate, Eddie che si appresta grindarci assieme al suo Little Eddie (anche se il DAA di solito non basta contro un eddie preparato), Zappa col cucciolo, etc. Molti DAA, se colpiscono in CH causano wallbounce o altri effetti cool che certi PG possono sfruttare bene (uno sarebbe Potemkin, gia menzionato). Occhio che il proration e di 50%, il che significa che ogni combo eseguita dopo il DAA fara meta del danno normale. Resta comunque una valida opzione se dobbiamo finire il match e ci manca poco.

Burst: e il combo breaker del gioco. La sua disponibilita e segnalata dalla barra di Burst piena. Questa si riempie sempre costantemente durante l'incontro, ma e abbastanza lenta. La velocita comunque cresce molto quando stiamo incassando colpi. Per usare il burst premiamo D+ uno dei colpi base (P/K/S/HS). Il burst una volta attivato lanciera il nostro PG in aria e sprigionera un onda circolare che colpira l'avversario. Anche questa, come il DAA, non colpisce istantaneamente percio in certi momenti un avversario scaltro puo giocarci attorno e punirci per averci provato. Il burst e adisposizione sembre tranne che durante le prese e le super mosse (chiamate Overdrive in GGXX per la cronaca). Possiamo farlo durante una combo avversaria o addirittura sdraiati a terra (ma solo nel periodo nel quale ancora possiamo essere colpiti da mosse OTG - on the ground). Naturalmente l'uso primario del burst e di spezzare combo avversarie. Ma ci sono anche altri usi per i quali pero dobbiamo prima definire i due tipi di Burst.

Burst Blu - e il burst che faremo se premiamo il comando durante un periodo di blockstun o hitstun. Se colpisce l'avversario lo scaraventa lontano e noi atterriamo. Il Burst Blu e invincibile a tutti gli attacchi, ma solo durante i frame attivi. Siccome il PG che fa Burst si eleva da terra, il burst blu ci lascia aperti a punizioni prima che il nostro PG atterra (ed, se il timing e giousto, anche un po di tempo dopo l'atterraggio). Se il Burst Blu colpisce ci riempira la barra del Burst fino a meta, ma attenzione - se sbaglia, resteremo con la barra totalmente vuota, il che puo significare che non avremo piu il Burst a disposizione per molto tempo e l'avversario potra investire RC ed altre risorse in combo potenti senza temere che noi scappassimo -> pain.

Burst D'oro - e il Burst che esce se lo facciamo da posizione neutrale (fuori da blockstun o hitstun). Le sue lodi sono che a differenza di quello blu, e invincibile per l'intera animazione (anche durante la discesa a terra) e ripristinsa meta della barra anche se va a vuoto. In piu se colpisce l'avversario, ci riempira la barra del tension completamente. E percio l'ideale quando stiamo sotto mixup dal quale sappiamo di non poter uscire facilmente, ma sappiamo anche che avremo almeno un paio di frame per uscire dal blockstun ed avere e poter fare un Burst D'oro. Un tipico esempio di tali mixup sarebbero i tick throw di Potemkin, dato che per far entrare una tick throw l'avversario prima deve aspettare che usciamo dal block/hitstun, il che ci da tempo per fare il gold. Tuttavia non e che il gold burst debba essere usato sempre quando si ha la possibilita - tipo Shoryuken sul primo attacco che arriva. E sempre meglio avere burst pieno, ma se l'occasione e quella giusta o se siamo indietro di molto e ci serva la tension per un contrattacco decisivo, allora go for it!

Antiburst? Si, salendo di livello, un giocatore forma sempre piu attacchi e stringhe che con un po di anticipazione e riflessi pronti in un modo o l'altro riescono a farci evitare i burst. Uno di questi sarebbe usare combo di colpi molto veloci che recupereranno piu in fretta e ci faranno parare l'onda del Burst in tempo, ma ci sono anche altri modi, come diventare invincibile a volta nostra, per esempio tramite backdash o altre mosse con lungo periodo d'invincibilita. Ma sicuramente il piu spettacolare (ed umiliante) modo per fregare un burst e di prenderlo a mezzaria prima ancora che questo ci colpisca. Il Burst e si invincibile a tutti gli attacchi, ma PUO diventare vittima di airthrow ancor prima che l'onda riesce a colpire l'avversario (anche dopo, ma e meno flashy e meno pratico - di solito dobbiamo fare IB sul'onda). Avere l'avversario in pugno a tal punto da prevedere il suo tentativo di burst e farli una airthrow (tramite JC, o addirittura senza) nello stesso istante del suo tentativo di burst e uno dei piu grandi ownaggi possibili in videogiochi VS.
:buttrock:

valmaniac
08-17-2006, 01:59 PM
grazie, mi rifarò vivo per altro materiale

:b:

Necroticism
08-19-2006, 08:31 AM
Bella lì, kekken! :D anch'io in questo periodo sto smanettando un pò con #Reload e avevo notato quanto ci fosse da scavare nel gameplay di questo gioco... fin troppo forse, se uno ci gioca occasionalmente, ma almeno nella modalità single player la CPU è abbastanza farlocca per far divertire anche i super-principianti. Proprio parlando di ubernoob, potresti dirmi due parole sul meccanismo delle combo in GGXX? ho letto la guida su gamefaqs dove spiega tutte le cancel possibili, ma non è che il meccanismo mi sia molto chiaro... che so, riguardo alla basic dice



The most basic form of cancelling, is of course, the basic cancel. This
refers to cancelling the recovery time of a basic move (i.e., a move that
most characters have, like standing S, or f+P, or f+H, or jumping K...) into
a special move (such as Faust's qcf+P or Sol's qcb+S). Most basic moves can
be cancelled into special moves with few exceptions.

questo vuol dire che (per es.) se io eseguo una special mentre viene visualizzata l'animazione di un colpo normale, la special viene eseguita immediatamente dopo (senza tornare all'animazione del personaggio fermo)? oppure che viene eseguita subito, cancellando l'animazione della mossa precedente...? :conf: grazie! :D

valmaniac
08-19-2006, 09:59 PM
ma no

ovviamente il concetto
banale in se
si riferisce al fatto di poter cancellare un alto numero di colpi basici in mosse speciali
anche solo per il fatto di limitarne il tempo di recupero, associato all'animazione di un coplo basico,
(sempre se ho capito quello che tu vuoi chiedere)
o per lo meno, a parità di scopertura e/o di tempi di recupero, si possa apportare la maggiore possibilità di danno


ad esempio
(correggetemi se dico cazzate, vi prego)
usando fausto considero dalla media distanza lo stand S con una delle opzioni piu frequenti
sempre (o per lo meno nel limite del possibile) cancellata con un 236P che,
pur presentando piu o meno lo stesso tempo di scopertura associato alla completa animazione dello stand S, permette di gettare in campo un item/proiettile random in base al quale scegliere poi il tipo di approccio/pressing verso l'avversario
se è un martello continuo il pressing veloce
se è una bomba mi tengo a media distanza o me la gioco con 1 o 2 colpetti ravvicinati per poi usare un po di tension in parata
se è un meteorite so che possi contare nella possibilità di avvicinarmi all'avversario in un secondo momento in maniera safe
eccetera...

con il fausto io tendo a buttare in campo la piu merda possibile, tanto da creare CASINO



se ho capito male faccio figurademmerdaniac e bon






domanda mia:
come comportarsi con la finale di pot 632146Hs?
se eseguita in posizione mediana dello stage l'avversario colpito fa tempo a rimbalzare e tornare indietro (ovviamente dopo la 4123641236P)
se nell'angolo sembra quasi controproducente il doppiomezzo avanti, in quanto porta lontano il personaggio hitstunnato, tanto che preferisco grabbare direttamente l'avversario con la presona P e buonanotte

(in un video segnalato tempo fa vedevo che veniva linkato quella mossa aerea stile superman di ralf e poi altre cose, ma nel reload sta speciale pare nn esistere)

:b:

Fran
08-20-2006, 05:50 PM
se forse proviamo a pucciare a guilty
e non chiedetemi QUALE
io non so QUALE è l'ultimo e QUALE è quello su play 2

penso di usare potemkin

giao sono una presa e ti fukko la lifebar

bitchslapped :drool_2:

Rengoku
08-20-2006, 08:34 PM
GGXX slash è quello attualmente giocato

Necroticism
08-21-2006, 10:32 AM
ma no

ovviamente il concetto
banale in se
si riferisce al fatto di poter cancellare un alto numero di colpi basici in mosse speciali
anche solo per il fatto di limitarne il tempo di recupero, associato all'animazione di un coplo basico,
(sempre se ho capito quello che tu vuoi chiedere)
o per lo meno, a parità di scopertura e/o di tempi di recupero, si possa apportare la maggiore possibilità di danno


Non capisco cosa intendi con "tempo di recupero"... :emb: vuoi dire il tempo che, dopo aver eseguito una mossa, devo aspettare per poter fare qualcos'altro (attaccare di nuovo, muovermi, parare, ecc.)?

Se io faccio la manovra che hai descritto con Faust, premo S e quello colpisce l'avversario con una giravolta, e va beh. Se dopo aver premuto S io premo velocemente 236+P lui tira un oggetto all'avversario non appena ha terminato la giravolta, quindi se ho capito bene il vantaggio sta nel fatto che le mosse vengono concatenate le une alle altre senza perdite di tempo, però vengono comunque eseguite per intero... oppure ho cannato tutto? :loco:

Son Goten
08-21-2006, 10:44 AM
Necroticism: era giusta la seconda interpretazione del tuo primo post:


questo vuol dire che (per es.) se io eseguo una special mentre viene visualizzata l'animazione di un colpo normale, la special viene eseguita immediatamente dopo (senza tornare all'animazione del personaggio fermo)? oppure che viene eseguita subito, cancellando l'animazione della mossa precedente...?

quando un colpo base può essere cancellato in una mossa speciale, significa che inserendo il movimento della mossa in questione mentre il colpo base colpisce, il personaggio effettua direttamente la mossa senza visualizzare l'animazione di recupero ("recovery" - ovvero l'animazione in cui il colpo base "rientra" e il pg torna nella sua stance normale) del colpo base. ;)

Necroticism
08-21-2006, 11:58 AM
Era questo che volevo sapere! :D grazie, adesso mi fiondo nel training mode a provare un pò... :p

valmaniac
08-21-2006, 12:54 PM
si, ecco :)

puo succedere (anche nn troppo raramente) che il fatto di cancellare un colpo, per lo piu basico, con una speciale accorci persino i tempo di recovery o chiudere scoperture punibili


nel caso di fausto
nn sono sicurissimo
ma nn so se ci sono esempi in cui la scopertura venga accorciata o coperta grazie all'inserimento di una mossa speciale
ma di certo ci sono diversi casi in cui a parità di animazioni si possano eseguire piu azioni offensive
(tra colpo basico e mossa speciale)

cioè, a livello di tempo (frames)
farS = farS, 236P
considerando poi che a secondo membro hai nn solo sparato in piu un oggetto ma "potenzialmente" puoi aver impostato il tuo immediato successivo approccio in base all'item che è uscito




altra cosa che faccio io,
la cui utilità effettiva nn mi è ancora chiara causa mera povertà di pratica,
dopo una combo conclusa con HS da sopra il bisturi
(però che cazzo di personaggio, eh :lolz: )
(o dopo un 236HS)
ripiglio in fase di stun a terra il pg con downHS (ma anche downK,HS) + 236P
o meglio con la finale casinara sparaoggetti

forse
e dico forse
se durante la finale dovessero uscire piu martelli o qualsiasi altri item overhead si potrebbe pure eseguire un attacco imbloccabile dato dalla combinazione di un colpo overhead e colpo basso eseguito da te in fase di avvicinamento

ma, ripeto, questa è piu una supposizione mia che altro




PS
però che legno nn avere lo slash, ziocaro
:b:

Fugo
08-25-2006, 07:29 AM
Uno non fa in tempo ad adattarsi alle differenze fra #reload e slash, e già annunciano il NUOVO update:

http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1602

Sembra di essere a tempi delle continue revisioni di Street Fighter II



EDIT:

-Uppercuts added to all of the characters.


appunto... come da SSF2 a SSF2X , lol

ales020
08-25-2006, 08:14 AM
Un'altro?
Ma no che palle :oh_no: un capitolo nuovo proprio no? :oh_no:
Però non è un'altro spin off come lo fu Isuka e Judgement?No perchè non avendo la scritta "XX" potrebbe pure essere . . .

Fran
08-25-2006, 08:18 AM
ieri ho provato un po un guilty gear su playstation 2

non chiedetemi quale

non passava VERAMENTE un cazzo

on the road with carolina e sara > training con potemkin

ales020
08-25-2006, 08:23 AM
:spock:

ales020
08-25-2006, 08:46 AM
Un'altro?
Ma no che palle :oh_no: un capitolo nuovo proprio no? :oh_no:
Però non è un'altro spin off come lo fu Isuka e Judgement?No perchè non avendo la scritta "XX" potrebbe pure essere . . .

Mi smentisco . . . e ribadisco che rottura :oh_no:

http://www.guiltygearx.com/

Ah sembra (spero proprio di no) che abbiano reso le IK combabili come in Hokuto no Ken WOOHOOOO matches di 2 secondi a fiumi è la volta buona che mi aggrego al dimmerda e infamo pure io Guilty Gear :oh_no:

Sengoku
08-25-2006, 08:56 AM
Ragazzi scusate se posto qui...ma nn posso ancora aprire nuovi topic....e nn sono molto pratico del forum, ancora...:glee: cmq...Sto vendendo una mitica console portatile SNK Neo Geo Pocket Color praticamente nuova perfetta, giapponese (scatola,istruzioni, bustine TUTTO!)versione color grafite + 5 giochi(perfetti): Sonic - Metal Slug - Pocket Tennis - Crush Roller - Ouzzle Bobble Mini. Fate offerte. Per Roma anche consegna a mano! Grazie!

ales020
08-25-2006, 09:04 AM
Di solito per questa roba si usa questo topico

http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?t=132499&page=251

ales020
08-25-2006, 09:14 AM
Kekken se perlomeno te sai qualcosa di più dacci un segno :eye:

valmaniac
08-25-2006, 10:31 AM
si ma che sbatti

:b:

ales020
08-25-2006, 10:54 AM
Ah sembra (spero proprio di no) che abbiano reso le IK combabili come in Hokuto no Ken WOOHOOOO matches di 2 secondi a fiumi è la volta buona che mi aggrego al dimmerda e infamo pure io Guilty Gear :oh_no:

Ad ogni modo stigrancavoli dato che il gioco è ancora in beta testing spero che alla fine questa cosa non ce la mettino (o perlomeno che la ridimensionino di un bel po rispetto a quello che han fatto su Hokuto no Ken . . .)

valmaniac
08-25-2006, 11:34 AM
che alla fine questa cosa non ce la mettino

si, speriamo nn ce la mettino

:b:

ales020
08-26-2006, 07:18 AM
http://www.youtube.com/watch?v=-M9yrPpSizA
http://www.youtube.com/watch?v=64P0fzlUb-0
http://www.youtube.com/watch?v=4LVB6UzKVNQ

Belle le nuove grafiche . . . spero che perlomeno sia l'ultimo upgrade che non se ne puo più . . . chissà su quale console lo convertiranno poi :/

lezard valeth
08-26-2006, 08:27 AM
chissà su quale console lo convertiranno poi :/
Pure se dovesse uscire fra un anno mi gioco i testicoli che sarà ancora per PS2.

ales020
08-27-2006, 11:46 AM
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1619

Ma che è?GGXX o SF3? O_o

ales020
08-27-2006, 11:52 AM
http://www.youtube.com/watch?v=c8WiWu6Vr38

A me inizia gia a piacere :buttrock:

Fugo
08-27-2006, 12:02 PM
Beh stavolta pare un grosso salto, in fondo #reload e slash avevano "bilanciato" alcune mosse eccetera, qua invece si tratta proprio di grossi cambiamenti all'engine a quanto pare... così si fa più interessante la cosa

ales020
08-28-2006, 08:42 AM
Kekken se perlomeno te sai qualcosa di più dacci un segno :eye:

Bump 4 kekken (dato che lurka :eye: )

kekken3
08-28-2006, 03:29 PM
(:eye:_:eye:)
Ooo, uno va ad un raduno di GGXX/3S/SF vari in austria (che BTW, ha rullato - peccato non c'eravate :crying:) e s'ti pazzi della Arc gia sfornano un nuovo GGXX.

Boh, non si sa ancora molto, dato che il gioco e ancora in fase beta, comunque ci sono in giro gia molte notizie che aspettano ancora di essere tradotte e molte ne arrivano. E come ha detto Fugo. Ci saranno le mosse EX che consumano tension (stile 3S), una meccanica delle combo cambiera (non ho ancora capito di che si tratti - parlavano di "bounce" che diventa "slide") e una meccanica di air dash cancel. Ah, si parla anche del trhow escape, che a mio avviso e stupido in GGXX (col sistema di prese attuale). Comunque, molti cambiamenti radicali alle movelist ed alle proprieta di mosse staple - Potemkin ad esempio non ha piu followup dalla presona in angolo ed in midscreen ha piu modo di avvicinarsi in wakeup perfetto come prima (buster -> superjump avanti, j.S alla fine). Poi il j.S per se in CH non fa piu stagger che garantisce presona, ma fa cnockdown. Nerfaggio grave, ma al contempo ricevera un Buster aereo :drool: e chissa cos'altro per restare competitivo. Non so ancora per gli altri personaggi, ma sembrano proprio cambiamenti drastici.

Non so, a me sinceramente un po di cambiamento piace, dato che, oltre ad Order Sol, ABA e R-Ky il gioco cambiava solo in dettagli dal primo GGXX. Ma la cosa che non mi va e che e tutto troppo presto. Non abbiamo GGXX/S da nemmeno 5 mesi e gia sapere che sta per diventare obsoleto non e affatto piacevole. Tanto ok, per i matchup piu usati, va bene, ammetto che a giocare contro 2-3 persone sempre coi stessi PG iniziava ad essere ripetitivo, pero almeno ho iniziato ad approfondire PG secondari o messo gli occhi su un paio di nuovi. Piu che del cambiamento per se, non mi piace il il periodo che verra - nel quale giocaheremo consciamente a qualcosa di vecchio. Come nel periodo tra #Reload e Slash. Tutti parlavano di Slash e nemmeno io vedevo l'ora che arrivasse e mi e passata la voglia di smazzare a Reload anche se ovviamente avevo ancora molto da imparare - volevo imparare cose esatte e non approssimative.

Non so... E decisamente troppo presto per dare qualsiasi giudizio, ma gia so che forse preferirei che GGXX/ restasse il capitolo finale della saga XX e che Accent Core arrivasse dopo un anno circa e magari sotto forma di XXX (ok, X3), comunque, una nuova serie. Perche per adesso, anche se gia ora certe mosse e proprieta/inabilita di alcuni PG attuali mi stanno sulle scatole, tutta la gente alinfuori dei giapponesi ha avuto decisamente troppo poco tempo per giocare a Slash in un modo intero - vivere di prima mano i vari matchup, scontrarsi con le strategie e trappole signature dei vari PG usati al massimo del potenziale - cavolo, almeno contro gente piu o meno capace che usa questi PG come main. Beh, certo, Slash non scompare - potremo sempre giocarci, pero una volta che inizieremo ad essere bombardati di match video del Accent Core, entreremo inesorabilmente nel periodo dove giocare a Slash significhera sempre di piu giocare a qualcosa che cessera di esistere in un futuro prossimo - il che in un gioco con cosi tante cosi tanti dettagli da imparare toglie almeno una parte del divertimento che spesso deriva anche dal piacere di evolvere il proprio gameplay. :oh_no:

Indipendentemente da quanto bello sara Accent Core (cacchio, non vedo l'ora di giocarci :drool:), e dato di fatto che seppellira Slash come questultimo ha fatto col #Reload - ma mentre Slash era un miglioramento, AC forse cancellera un mucchio di cose cool e trademark di GGXX che erano tramandate dal inizio e preservate (solamente corrette) in Slash. Pot conrner rape, dust loop/sidewinder loop vari, Eddie's insane pressure... questo e molto altro ancora rischia di andarsene e non essere piu rivisto. Voglio dire. C'e ancora un mucchio di gente che gioca al Super Turbo ma logicamente nessuno piu tocca il SF3: Double Impact. :annoyed:

Non mi resta che sperare che la conversione per sistemi casalinghi non duri troppo, concedendo a /Slash almeno una morte piu veloce possibile. :oh_no:

Necroticism
08-29-2006, 05:36 AM
beh, di certo se lo intitolassero "Guilty Gear XXX" venderebbe come il pane indipendentemente dal contenuto... :glee:

ales020
08-29-2006, 05:53 AM
beh, di certo se lo intitolassero "Guilty Gear XXX" venderebbe come il pane indipendentemente dal contenuto... :glee:

Cristo santo l'ho capita solo ora :lolz:

ales020
08-29-2006, 06:14 AM
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/arcadia0610-01l.jpg
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/arcadia0610-02l.jpg
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/arcadia0610-03l.jpg
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/arcadia0610-04l.jpg
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/arcadia0610-05l.jpg
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/arcadia0610-06l.jpg

Qualcuno in grado di tradurre la pappardella? :drool_2:

ales020
09-16-2006, 05:30 AM
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=1622&page=3

Nuova roba su AC . . . è un qualcosa tipo "mi garba ma non saprei" :spock:

Fugo
09-18-2006, 06:10 AM
domanda x Kekken: per le tierlist che hai postato, c'è qualche posto dove queste vengono discusse in qualche modo? Perché ci sono un paio di cose che nn mi tornano... finalmente ho avuto modo di smazzare un po' in VS allo slash, e non capisco come Bridget possa essere top/near top quando al primo impatto mi è sembrato decisamente peggio che nel reload :( , con 6k nerfato, roger rush nerfato, e gli yo-yo che son diventati più lenti da piazzare, e la mossa speciale nuova non mi sembra certo così tanto utile... in questo senso x me aveva + logica il piazzamento basso di Buri che avevo visto nelle tierlist + vecchie

Fugo
09-19-2006, 01:56 PM
plz kekken joina, nn lurkare soltanto :help:

kekken3
09-19-2006, 04:11 PM
Huhu, eccome se joino. Per dire che... Di Bridget non so un czzo. :emb:
Mi fa piacere che qualcun altro si interessi/smazzi a GG. Moo, quanto sarebbe cool poter fare quattro partite anche a questo gioco in qualche raduno futuro. :drool:

Tornando a Buri...
Heh, purtroppo l'unico Bridget decente contro cui abbia mai giocato e un player Austriaco ora ahime dimesso dai picchia, percio proprio non saprei dire. Bisogna comuque tenere in conto che la scalata di Bridget nella lista puo avere a che fare con altri fattori oltre alle sue mosse - il nerf di altri PG o addirittura del metagame che si forma per via dei cambiamenti tra altri pg. Purtroppo non so nemmeno prima quali erano i suoi matchup piu favorevoli, ma penso che Potemkin era uno di quelli - e ci e restato in Slash, il che gia senza cambiamenti a bridget vorrebbe dire che se Pote era cosi cosi in Reload, ma adesso rulla nello Slash (e rulla - almeno piu che in #R, dove lo tenevano inchiodato matchup difficilissimi contro Dizzy ed Eddie, a quel tempo top tier ed usatissimi), allora di conseguenza a Bridget il tier si alza gia per il numero piu alto di Potemkin che puo incontrare in torneo. Forse performa bene pure contro Ky o vari neo-top o, qualcosa del genere. Beh, qui siamo gia in speculazioni e puo semplicemente darsci che sia qualcos'altro, ma purtroppo, come detto, non ne ho idea.

Per le mosse, qui ci sono i cambiamenti da #R, presi da http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=391 :

BRIDGET
c.D Hit box larger forward
j.S Damage 32->26
j.d+S Damage 35->28, hit box smaller
j.D Landing recovery 6F->4F, pulls opponent in, floats opponent on hit
f+P Prorating 90%
f+K First hit removed, startup 17->23, attack level 3->4, damage 20x2->40, prorating 70%
All Yoyo Placements Can be placed while preparing to jump, lever can be released earlier
Yoyo Placement (ground forward) Total 22F->27F
Yoyo Placement (ground diagonal forward) Total 22F->23F
Yoyo Placement (ground diagonal backward) Yoyo curves forward
Yoyo Placement (ground backward) Yoyo travels along ground
Yoyo Placement (air) Recovery 3F longer
Yoyo Hikimodoshi (ground) (H during placement) Startup 11F->12F, total 18F->20F, tension gain on hit 2.4->4.8, can be held to 100F
Yoyo Hikimodoshi (air) (j.H during placement) Startup 13F->14F, total 20F->22F, tension gain on hit 2.4->4.8, can be held to 100F
Roger Rush (qcf+H during placement) Total 32F->40F, maximum attacks 20->7, maximum hits 5->3
Roger Hug (dp+H during placement) Startup 31F->35F, total 39F->40F
Roger Get (rdp+H during placement) New move
Maintenance-chuu no Higeki (hcf, hcf+S) Startup 1+7F->3+0F, invincible time 1-2F->1-3F, unblockable in air

Dustloop.org resta IL forum per GGXX, con certa gente che sa davvero molto del gioco, percio si potrebbe sempre vedere un po la. Le tier list le hanno discusse, certo, pero non mi ricordo di cose particolari... ah, si, oltre ad un certo "loop"/infinite di Bridget. Adesso, inanzitutto non so se e solo una pressure infinita (non e che sia cosa superlativa in GGXX con tutte le opzioni difensive presenti) oppure infinite combo vera (anche queste a causa del damage reduction, burst ed il fatto che tenendo una persona sotto lunga combo le riempiamo la tension, spesso si fermano dopo un po di loop), pero so che quando si parlava della forza di Bridget, questo loop (come minimo pressure loop) venne nominato spesso. Non so nemmeno se sia nuovo o no, ma da tutti i video che ho visto, mi pare di avere notato qualcosa che poteva esserlo solo in filmati Slash. Purtroppo non ho molto materiale, ma mi ricordo di un suo video contro Zappa (questi me li tengo di solito) dove usava un loop molesto che probabilmente era quello. Se no c'e sempre il board di Dustloop.org per vedere un po - http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=1175&page=1&pp=10 . ;)
Ok, quando trovo e uppo ripasso e te lo dico.

Fugo
09-20-2006, 07:07 AM
grazie lo stesso, continuerò a spulciare il forum anche se per me molta roba è arabo, so le notazioni e tutto ma sono talmente niubbo al gioco che faccio fatica a "visualizzare" ciò che leggo o a capirne l'effettiva utilità, beh pian piano arriverò ad un livello decente spero

kekken3
09-20-2006, 04:52 PM
Eh si, GGXX non e sempre intutitivo nemmeno per i veterani di altri picchia, pero con un po di pratica (spero ci sia gente per smazzare qua e la dalle tue parti), qualche video e aiuto online sono sicuro imparerai presto. Qui abbiamo avuto ottimi risultati addirittura con un sedicenne tekkenaro che non ha mai giocato a picchia 2D, ma in due mesi gia ci tiene testa. Basta un po d'impegno e forza di volonta, poi se si ha un ampio background di picchia 2D si e gia lontani. Basta aprirsi un po ad approcci meno convenzionali del solito, reprimere i "WTF Marvel!?"e dopo un po tutti gli elementi nuovi iniziano a fare senso. :)
Ovviamente sono a completa disposizione per qualsiasi domanda. Poi, beh, come visto per Bridget, purtrppo sono lontano da avere conoscenza globale dei PG come voi in 3S (anche se Strit e piu facile da giocare un po con tutti i PG :emb: ), pero beh, chidi pure qualunque cosa.

Ma giochi anche ad altri pg o solo il bambino trasvestito? Io per adesso ho recentemente ho espanso un pochino l'arsenale e adesso mi diletto anche con Robo-Ky, Order Sol, Chipp, Axl, Slayer e Sol, oltre a Zappa, Potemkin, Ky e Testament che usavo gia da prima. Buhringitonnn!
Ah, ho sentito di un raduno/torneino. Gia ci andrei volentieri, ma se ci sara pure GGXX, ci vado anche a piedi. http://www.neo-geo.com/ubb/icons/icon29.gif

Fugo
09-20-2006, 05:14 PM
Eh si, GGXX non e sempre intutitivo nemmeno per i veterani di altri picchia, pero con un po di pratica (spero ci sia gente per smazzare qua e la dalle tue parti), qualche video e aiuto online sono sicuro imparerai presto. Qui abbiamo avuto ottimi risultati addirittura con un sedicenne tekkenaro che non ha mai giocato a picchia 2D, ma in due mesi gia ci tiene testa. Basta un po d'impegno e forza di volonta, poi se si ha un ampio background di picchia 2D si e gia lontani. Basta aprirsi un po ad approcci meno convenzionali del solito, reprimere i "WTF Marvel!?"e dopo un po tutti gli elementi nuovi iniziano a fare senso. :)
Ovviamente sono a completa disposizione per qualsiasi domanda. Poi, beh, come visto per Bridget, purtrppo sono lontano da avere conoscenza globale dei PG come voi in 3S (anche se Strit e piu facile da giocare un po con tutti i PG :emb: ), pero beh, chidi pure qualunque cosa.

Ma giochi anche ad altri pg o solo il bambino trasvestito? Io per adesso ho recentemente ho espanso un pochino l'arsenale e adesso mi diletto anche con Robo-Ky, Order Sol, Chipp, Axl, Slayer e Sol, oltre a Zappa, Potemkin, Ky e Testament che usavo gia da prima. Buhringitonnn!
Ah, ho senito di un raduno/torneino. Gia ci andrei volentieri, ma se ci sara pure GGXX, ci vado anche a piedi. http://www.neo-geo.com/ubb/icons/icon29.gif


diciamo che mi piacerebbe organizzare qualcosa x fine ottobre/primi di novembre, se si fa c'è posto anche x GG
pure Raziel ha cominciato a giocarci e dei nostri amici che avevano quittato con il 3rd invece giocano volentiery a guilty... speriamo bene
Di bridget vorrei fare il mio pg di punta, cmq uso un po' anche Potemkin e Slayer. Ogni tanto pure Baiken, che era stato il primo pg in assoluto che usavo ai tempi del primo GGXX. Il poco tempo che avevo giocato al reload usavo anche Robo-Ky, ma qui l'hanno nerfato al punto che nn mi diverte più (al reload ci spalavo di brutto :drool_2: )

Una domanda generica... nei pochi video che ho visto, la tension viene usata praticamente solo per FaultlessDefence e (false)romancancel, gli overdrive sono così inutili ad alti livelli (tranne quelli palesemente forti tipo l'orso flammante di bridget)??
Adesso che sono in fase super niubba, è essenziale inserire subito le roman cancel nel gioco (nn riesco proprio a pensarci in partita, ora come ora :P) o meglio assimilare altre cose + basilari?

E' possibile fare dei meaty/pressare Sol Spalaguy sul rialzo almeno con qualche personaggio?? a me pare che il volcanic viper merda passi attraverso tutto, benvenuti nel 1992??? :(

kekken3
09-20-2006, 06:10 PM
Oo, ma se hai cambiato tutti sti PG, allora un po di pratica gia ce l'hai. :chimp:
(arriviamo la e ci fate tutti il culo. Poi c'e LEVA che gia mi ha promesso che per il prossimo Cannes mi pestera pure a Guilty :help: ). Hehe, si RoboKy in #R era una bestia, semplicissima da usare e spalare. Adesso esplode cosi facilmente e ha perso grossi pezzi dei hitbox d'attacco su mosse cruciali, come j.HS, f.S, per non parlare dei missili... Per fortuna non l'ho mai giocato prima del Slash, cosi che non posso rimpiangere piu di tanto, pero quando cade una serata di GG Isuka a 4, so cosa prendere. :smirk:

Si, riguardo alle overdrive, il piu delle volte non vale la pena sprecare tension solo per colpire con overdrive, dato che molte combo con RC fanno piu danno. Certo, dipende molto dalle opzioni del PG, ma e decisamente differente da 3S ad esempio, anche perche con le stringhe lunghe e facilissimo confermare quaunque overdrive, ma col col damage scaling questi fanno molto meno male. Pure entrando in clean senza colpi aggiuntivi spesso non valgono la pena. Ci sono comunque molti overdrive che rullano di brutto, anche se non fanno danno diretto, tipo la la super di Zappa (Raoh) che copre tutto lo schermo, Chippa da schifo TM e lascia +frames, il Heavenly Buster di Pot che e ottimo per anticipare salti e in tech trap, in crisi anche in semplice ma dolorosa combo al angolo da presona, tipo buster, S-2HS xx 236236S. Poi per Pot e utilissima anche l'altra super, e che pero il secondo pezzo va usato solo su confirmation del primo oppure in certe juggle. E abbastanza situazionale, ma quando prende, fa un male boia e spesso stunna l'avversario se la prima parte prende in CH. (ecco una combo che usa entrambe: http://freeweb.siol.net/kekken3/Chipp-finish.avi )
Alcune super naturalmente prendono dove non arriveremmo nemmeno con un RC e si usano come finish anche per pochi punti danno se c'e bisogno, per altre, tipo quelle di Testament, importante e che colpiscano e facciano effetto (una avvelena l'avversario, l'altra ci da due mega-alberi fastidiosissimi una volta piantati). E anche vero che la maggiorparte delle super ha invincibilita per tutti gli frame iniziali e pertanto spesso batte qualsiasi tentativo di meaty.

Detto questo si deve pero ricordare che le super in media sono piu lente di quelle di 3S, il che lascia spazio a nuovi metodi per giocarci intorno - primo fra tutti entrare in mosse meaty che si whiffano per via del'invincibilita della super, pero recuperano abbastanza in fretta da consentirci di parare la super e punire. Percio a livello un po piu avvanzato in GGXX si usano molti setup win/win (ok, almeno win/not_lose) che hai messo per T Hawk nel topic ST. Potemkin e specialista in questo col suo jump-in j.S, che se tempato bene (fatto piu deep possibile), puo addirittura fermarsi prima che lo colpisca un reversal Volcanic Viper di Sol per pi fuckupparlo in recovery. Poi, riguardo a questultimo, beh, let's face it, e IL reversal del gioco, pero in GGXX e anche piu facile farlo whiffare anche usando backdash al ultimo momento, dato che questi hanno come minimo 7 frame di invi. ma molti anche di piu. Per non parlare di salto+FD che ci protegge da tutto, etc. E un po diverso ed anche se VV con la sue proprieta sulla carta sembra dio (ok, e non e lontano) - Startup: 7, 1~9F Fully invincible. 10~13F Invincibility to strikes, si puo comunque giocarci attorno. Ah, se a qualcuno interessa, qui c'e tutta la frame data:
http://freeweb.siol.net/kekken3/GGXX_Slash_frame_data.rar
Sol e un e fastidiosissimo con le sue über reversal ed il fatto che puo pestarci sempre e comunque se solo gli parte la scimmiata psichica (e non), pero pazienza, e piu colpa della spudorata velocita del VV (7 frame per quello meno rischioso con S e solo 5 per quello col HS che pero si apre moltissimo). Se colpisse giusto un po dopo (come la stramaggioranza delle atre mosse inv. anche usate reversal per l'inv) sarebbe molto piu facile da battere. La prima cosa da provare i nqueste situazioni e provare a trovare attacchi da aria o terra con recupero cosi presto dopo gli active frames da consentire l'uso come safe meaty contro gente happy in reversal. Contro la maggiorparte del cast, si rischia poco gia con molti 2K o 2P piazzati bene e dal aria con j.S o j.HS molto deep (attenti ad usare j.D perche questi includono sempre un periodo di recupero dopo l'atterraggio, non presente con altri attacchi base aerei). Poi ci sono anche mosse specificehe di PG ottime a contrastare scimmiate in reversal, tipo i 6HS di Axl e Ky, che recuperano praticamente subito dopo l'active window, il che vuol dire che se piazzati bene, non solo fregano reversal, ma addirittura lasciano molti +frames (che pero gente esperta ci toglie usando IB, etc...).

Hmm, sto perdendo il filo... Ah, i RC. Beh, come le super, usati a casaccio sicuramente non fanno granche, ma ogni PG ha combo che aumentano di molto il danno se estese con RC. Primo di tutti e Potemkin che ha combo con RC stupidamente facili ed intuitive - Hammerfall (carica 4,6HS) RC S-S xx Heat Knuckle, Extend (623H, 63214HS), oppure Judge Gauntlet (63214HS), RC HS xx Heat Extend, etc. Anche Slayer fa un migliardo di danno con giusto un paio di RC , tipo 6HS xx Pilebunker (214P,P) RC ripeti, se in angolo anche due volte per facilissimi 70% di danno... Con personaggi piu veloci e flashy e naturalmente piu difficile accorgersi di situazioni adatte, ma una volta imparate le scoperture, il RC e anche ottimo da usare dopo che ci hanno parato mosse unsafe. Certo, possiamo tranquillamente usarlo per estendere nostri pressure string ed in questo modo cercare di fregare l'avversario che pensava che fosse i lsuo turno per contrattaccare, pero per non sprecarlo si puo anche aspettare fino quasi alla fine e vedere. Se l'avversario non prova a punire, tanto meglio, ma se lo fa, spessio riusciamo addirittura a fare RC su reazione e pariamo al istante, quindi sprechiamo Tension prezioso solo se e veramente necessario. ;)

Per iniziare coi RC basta vedersi un paio di combine che usano la cancel, poi per uso ifensivo magari ti leggi un po la frame data e vedi che mosse ti lasciano scoperto, poi quando te le vedi parate, prova a ricordarti dei RC, etc. Poi al limite, anche se non ti ricordi nulla in partita prova ad evitare quello che spesso avviene a giocatori nuovi - muoiono col tension pieno. Se gia abbiamo tension e non sappiamo o non vediamo occasioni standard per usare i RC, al limite fai un rushdown, stringa con un paio di colpi -> RC -> dash -> altri colpi / presa. A tension pieno ci sono poi milel trucchetti ghetto da usare, tipo super parata -> RC in un momento random -> presa/colpetto basso, etc. Funziona alla grande con le due super di Chipp (il mio PG 1-move ghetto ufficiale). http://www.neo-geo.com/ubb/icons/icon29.gif
Poi per fare pressure ti imapri un po di FRC ed inizia il divertimento vero. :drool:

P.S.: l'ultimo update al video thread di dustloop.org contiene molti match di Bridget (indicati da "(BR)") - http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?p=78498#post78498

ales020
09-21-2006, 02:07 PM
Un paio di domande . . . in genere cosa mi conviene fare con ABA per non ritrovarmi ogni volta a zero di vita?E dopo il FRC sul charge b,f+S di Axl che ci posso mettere?
Sempre su Axl conviene fare l'Overdrive dopo la counter?

ales020
09-22-2006, 03:09 PM
bump :help:

kekken3
09-22-2006, 04:13 PM
Con ABA no ci gioco, pero non mi pare troppo impegnativa. Beh, basta saper tornare in normal mode in tempo (usando nuovamente la presa command) o il comando per bere. Se ce ne scordiamo, poi certo, resteremo senza energia molto velocemente. ;)

Per Axl se la prima parte del reversal connette in counterhit puo causare wallbounce il che puo portare ad una combo anche migliore di quella del super followup e sopratutto senza usare tension. Poi, se ti serve poco danno, ma garantito, allora anche la super va chiaramente bene.

Dopo il Rensen (4,6S) fai FRC, corri e poi c.S JC j.K JC j.HS, j.D xx AxlBomber
Se hai problemi col timind del c.S, puoi fare K-2S.

Comunque, c'e qui un ottimo thread con tutte le combo di Axl.
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=878

ales020
09-23-2006, 12:06 AM
Per Axl se la prima parte del reversal connette in counterhit puo causare wallbounce il che puo portare ad una combo anche migliore di quella del super followup e sopratutto senza usare tension. Poi, se ti serve poco danno, ma garantito, allora anche la super va chiaramente bene.

Ma allora scusa . . . per combarci poi allora converrebbe usare quella col calcio (dico quella in cui lui ti mette la bandana in faccia . . .) che sembra avere un tempo di counter hit più alto ed è pure FRCancellabile (anche se a dire il vero non ho ben capito il tempismo del FRC su questa mossa . . .)

kekken3
09-23-2006, 09:16 AM
Aspetta, prima parlavamo della reversal che consente di fare la super. Quella fa wallbounce in counterhit.

Per la reversal con la bandana invece si deve fare FRC se si vuole combare. Ricorda che il danno dopo il FRC si riduce del 50%.

Comunque, le reversal hanno proprieta differenti. La prima ha miglior recovery ed inizia ad essere attiva subitissimo (se non sbaglio al 2ndo frame + una sorta d'invincibilita al primo frame) e ferma persino le fireball (creando una specie di "freeze" che di solito rovina il ritmo offensivo del attaccante). Ma purtropo non se sempre affidabile al 100% - nel senso che anche dopo essere scattata, Axl deve ancora colpire l'avversario e se questo ha fatto una stringhetta tipo norma->special, e noi abbiamo fatto reversal sulla prima normale, puo succedere che la special interrompa il nostro colpo.

Con la bandana questo non succede perche la reversal passa subito nell'animazione e non da all'avversario piu possibilita di interagire. Pero ci mette un po piu a ad uscire ed anche il recovery e piu lungo.

ales020
09-24-2006, 03:59 PM
Bello proprio sto gioco . . . dovremmo smazzarci più spesso :cool:

ales020
09-25-2006, 06:17 PM
http://infi-knight.halfmoon.jp/0915/

Pheeega le nuove arti mi garbano da dio :drool_2: (era anche l'ora che le ridisegnassero . . .)

Mitsu
09-26-2006, 02:47 AM
ma sono le nuove immagini del nuovo update di GG? Come l'hanno chiamato sto giro?

Ora vedo di recuperare un po' di post in questo interessante topico, grazie anche a Kekken che dispensa conoscenze visto che qui da me nessuno ci gioca cerchero di apprendere qualcosa di nuovo dopo avermi letto bene il tutto.

ales020
09-26-2006, 02:55 AM
ma sono le nuove immagini del nuovo update di GG? Come l'hanno chiamato sto giro?

Ora vedo di recuperare un po' di post in questo interessante topico, grazie anche a Kekken che dispensa conoscenze visto che qui da me nessuno ci gioca cerchero di apprendere qualcosa di nuovo dopo avermi letto bene il tutto.

Guilty Gear XX Accent Core e si le arti sono nuove (come tutti i fondali . . .) e tornando appunto al gameplay . . . Eddie dopo la demolizione che ha ricevuto dal passaggio Reload -> Slash ha ancora qualcosa di decente da poter usare? (Di Eddie ver./ ne trovo veramente pochissimi e non capisco che setups utilizzare in partita . . .)

Mitsu
09-26-2006, 03:05 AM
Guilty Gear XX Accent Core e si le arti sono nuove (come tutti i fondali . . .) e tornando appunto al gameplay . . . Eddie dopo la demolizione che ha ricevuto dal passaggio Reload -> Slash ha ancora qualcosa di decente da poter usare? (Di Eddie ver./ ne trovo veramente pochissimi e non capisco che setups utilizzare in partita . . .)


Sto facendo confusione, ma Eddie era quello che in principio si chiamava ZATO-1? (citazione dal samurai zatoichi)

ales020
09-26-2006, 03:08 AM
Sto facendo confusione, ma Eddie era quello che in principio si chiamava ZATO-1? (citazione dal samurai zatoichi)

Si da quel che disse l'altra volta fughella Zato-1 è il tizio in carne e ossa (che mi pare è un assassino) mentre Eddie è il demone . . . in GGX si chiamava Zato-1 perchè era lui a controllare il demone mentre nell'XX si chiama Eddie perchè il demone ha preso il sopravvento su di lui . . .

kekken3
09-26-2006, 01:10 PM
Di niente, Mitsu, e un piacere. Comunque c'e ancora tanta roba, anche un po piu basilare che non ho nemmeno menzionato, che pero alla fine tanto voi da giocatori di altri picchia 2D capireste da voi in una seduta in practice.

Btw, i comandi "ufficiali" che uso anche nel thread sono:

direzioni:

7 (su/indietro) 8 (su) 9 (su/avanti)
4 (indietro) 5 (neutral) 6 (avanti)
1 (giu indietro) 2 (giu) 3 (giu avanti)

praticamente come parte numerica della tastiera.

P - punch
K - kick
S - slash
HS - hard slash
D - dust

per la config sul stick, quelal default e:
K - S - HS
P - / - D
Lo so, e inusuale che il calcio sia sopra il pugno, ma funziona meglio cosi, percio e meglio prenderci la mano che giocare ad un config non-default, IMO.

JC - jump cancel
RC - roman cancel
FRC - false roman cancel

il prefisso "j." difronte ad una mossa indica che la mossa e eseguita in aria, mentre "c." non indica "crouching" come spesso accade per SF, bensi "close", dato che in GGXX mlto spesso gli attacchi con slash cambiano a seconda della prossimita. Per crouching tanto si usa solo il numero 2 accanto al tasto da premere. ;)
---

Ah Eddie e lontano da essere un PG scarso adesso. Ha ancora setup imparabili che fanno un male cane ed un pressure con il piccolo Eddie ai limiti del resistibile (piu o meno ha la stessa funzione e frequenza d'uso come il Genei Jin di Yun). Almeno in Slash fa meno danno e inanzitutto alza meno guard gauge, percio alla fine fa meno danno il che lo fa PG abbastanza equilibrato ed onesto in se e non broken come nel Reload. E comunque fastidiosissimo se usato bene. Abbiamo un Eddie decente da noi, ma l'Austriaco Ultima lo usa benissimo ed e arrivato alle finali del team tourney che abbiamo fatto al ultimo raduno a Lanach. Per non parlare di Cuongster. :help:

ales020
09-26-2006, 03:18 PM
Ah Eddie e lontano da essere un PG scarso adesso. Ha ancora setup imparabili che fanno un male cane ed un pressure con il piccolo Eddie ai limiti del resistibile (piu o meno ha la stessa funzione e frequenza d'uso come il Genei Jin di Yun). Almeno in Slash fa meno danno e inanzitutto alza meno guard gauge, percio alla fine fa meno danno il che lo fa PG abbastanza equilibrato ed onesto in se e non broken come nel Reload. E comunque fastidiosissimo se usato bene. Abbiamo un Eddie decente da noi, ma l'Austriaco Ultima lo usa benissimo ed e arrivato alle finali del team tourney che abbiamo fatto al ultimo raduno a Lanach. Per non parlare di Cuongster. :help:

Con "pressing col piccolo Eddie" intendi quello fatto con la mossa della ruota dentellata?

EDIT:Però che senso ha cambiargli la super della spadona rendendola giga uber lenta :annoyed:

Necroticism
09-26-2006, 03:37 PM
http://infi-knight.halfmoon.jp/0915/

Pheeega le nuove arti mi garbano da dio :drool_2: (era anche l'ora che le ridisegnassero . . .)

Spettacolare!! l'unica cosa che non mi piaceva molto del #R erano i ritratti dei personaggi, qui invece sembrano fatti coi controcazzi :buttrock:

ales020
09-26-2006, 03:38 PM
Spettacolare!! l'unica cosa che non mi piaceva molto del #R erano i ritratti dei personaggi (quelli in primo piano), qui invece sembrano fatti coi controcazzi :buttrock:

Se non hai lo Slash sappi che anche li ci sono gli stessi ritratti del Reload (che a sua volta erano riciclati dal primo GGXX :annoyed: )
Morale: era ora che li cambiassero . . .

Necroticism
09-26-2006, 03:41 PM
Purtroppo per PC c'è solo il #Reload :( (del quale è appena uscita la versione inglese! troppa grazia, con solo... quanto? un anno di ritardo? :D )

ales020
10-24-2006, 03:51 PM
http://www.youtube.com/watch?v=4CCVwFppqVA

Bella la doppia falciata di testament :cool:

Altri videos . . .

http://www.youtube.com/results?search_query=accent+core&search=Search

Qualcuno sa quando uscirà?Kekken? :help:

ales020
10-24-2006, 04:01 PM
http://www.youtube.com/watch?v=s9Ea83wgP0g

A 1:27 Air Buster in combo :mr_t:
Pot sembra ancora più sgravo del solito :cool:

ales020
10-25-2006, 03:13 PM
Qualcuno sa quando uscirà?Kekken? :help:

Bump :help:

ales020
10-29-2006, 08:37 AM
http://www.forumeye.it/invision/index.php?showtopic=314494&st=10

[Mastro Jimbo]Loro si che sono forti . . . voglio sfidarli[/Mastro Jimbo]

ales020
10-29-2006, 10:45 AM
No ma davvero . . . riprendendolo ora dopo parecchio e rimettendomi un po in pratice . . . lame ma veramente lame chi si fa le seghe mentali del "ofmg troppe combos ofmg tasti strani ofmg troppe versioni . . ." uno dei fighting più sottovalutati della storia?

Master.Jimmy
10-29-2006, 03:54 PM
quelli mi scopano gratis, sicuro

mi cominceranno a sparare un marea di minchiate mentre gioco e.... tatataaaa cazzality! morto Jimmy :annoyed:

ales020
11-02-2006, 11:06 AM
Quasi quasi rispondo alla gente di forumeye . . . così :rolleyes:

EDIT:Cavolo ma che server di merda c'hanno?Ma lo hanno comprato in svendita da emuita?

ales020
11-02-2006, 02:48 PM
http://www.forumeye.it/invision/index.php?showtopic=314494&st=10

[Mastro Jimbo]Loro si che sono forti . . . voglio sfidarli[/Mastro Jimbo]

Meno male è tornato tutto UP . . . go for trolling :cool:

kekken3
05-23-2007, 06:36 PM
Riesumo questo topic per segnalarvi il primo Carlo 94 a Guilty Gear. In torneo! :drool:
http://files.filefront.com/GGXX_KknZA_vs_JunPOavi/;7569746;/fileinfo.html
:C:

ales020
05-23-2007, 07:02 PM
Riesumo questo topic per segnalarvi il primo Carlo 94 a Guilty Gear. In torneo! :drool:
http://files.filefront.com/GGXX_KknZA_vs_JunPOavi/;7569746;/fileinfo.html
:C:

Figa figa figa che schpalamerda kekken . . . :blow_top:
Però una domanda . . . come dicevi su 2DIta in quelle occasioni di stun TEORICAMENTE non ci sarebbe il modo di uscirne PRIMA di prendersi l'IK?Oppure il tizio non ha mashato bene o cosa?

ales020
05-23-2007, 07:07 PM
Ma poi anche quello li a prendersi aggratis due crHS di Zappa uno dietro l'altro non in combo . . . :spock:

valmaniac
05-24-2007, 03:27 AM
ma come caspita si fanno a scaricare direttamente sti filmatini???

:b:

kekken3
05-24-2007, 10:45 AM
Val: sotto il video c'e anche un'immagine che dice "download". Klickala e scaricherai il file. :360:

Ales: beh, e facile dire chi ha sbagliato adesso, pero tieni a mente che apro molto spesso il match con backdash che mi da abbastanza distanza per fare summon (lo fanno quasi tutti i Zappa). Il 6HS con cui ha iniziato Junior pertanto era una mossa abbastanza lecita. Tentando il backdash (specie perche prima avevo aperto con un'atipica corsa tutto "nudo" - pensava che avrei cambiato e sarei andato tipicamente in difensiva a fare il summon) il 6HS mi avrebbe colpito e cancellandolo in Hammerfall Junior avrebbe avuto un ottimo inizio, procurandosi tension e con me al angolo, non lontano da uno stun (il 6HS di Pot stunna che e un piacere). Pero ahime, io ho fatto una cosa che nessuno fa mai (nemmeno io). 2HS. L'ha colpito per un pelo (solo perche ha esteso il suo hitbox a meta 6HS) ed essendo il colpo arrivato cosi tardi (direi proprio alla fine dei miei hit frame), ho avuto anche piu vantaggio del normale. Dopo certi stagger di solito non si ha tanto tempo per fare vere combo, percio io molto spesso vado per la presa sul avversario che para. Junior non ha sbagliato tanto nel interrompermi, come ha sbagliato a valutare il tempo di uscita dallo stun. Sara per via del primo CH 2HS late o chenneso. Per giunta io invece ho scimmiato un altro 2HS, ma piu con l'intenzine di averlo parato e continuare il mixup (2HS alza molto il guard meter ed e cancellabile in qualsiasi mossa di Zappa). E invece successo che anche il secondo 2HS ha preso di nuovo in CH - sequenza che stunna pure Dio. Da qui poi Junior poteva scimmiare forte e ne sarebbe uscito, ma non l'ha fatto (gioca su pad il porello, mwahaha - m,a non e nemmeno abituato.. chi lo stunna di solito, Potemkin?) ed il resto e Carlo. :D

Rengoku
05-24-2007, 10:58 AM
ah,
se nn vivessi nella fottuta jungla del picchiaduro..

sarei capitanissimo GG

fanculo

Takayuki-kun
05-24-2007, 11:50 AM
ah,
se nn vivessi nella fottuta jungla del picchiaduro..

sarei capitanissimo GG

fanculo

Prossimo we anche GG? alla grande,così testo finalmente ky con qualche giocatore serio.

Rengoku
05-24-2007, 12:13 PM
tempo di imparare qualche merdata con chipp (lui e zappa sono i miei preferiti)
e quando scendo ti piallo

cmq se tu accendessi msn ogni tanto nn sarebbe cosa cattiva eh

ales020
05-24-2007, 04:28 PM
Ales: beh, e facile dire chi ha sbagliato adesso, pero tieni a mente che apro molto spesso il match con backdash che mi da abbastanza distanza per fare summon (lo fanno quasi tutti i Zappa). Il 6HS con cui ha iniziato Junior pertanto era una mossa abbastanza lecita. Tentando il backdash (specie perche prima avevo aperto con un'atipica corsa tutto "nudo" - pensava che avrei cambiato e sarei andato tipicamente in difensiva a fare il summon) il 6HS mi avrebbe colpito e cancellandolo in Hammerfall Junior avrebbe avuto un ottimo inizio, procurandosi tension e con me al angolo, non lontano da uno stun (il 6HS di Pot stunna che e un piacere). Pero ahime, io ho fatto una cosa che nessuno fa mai (nemmeno io). 2HS. L'ha colpito per un pelo (solo perche ha esteso il suo hitbox a meta 6HS) ed essendo il colpo arrivato cosi tardi (direi proprio alla fine dei miei hit frame), ho avuto anche piu vantaggio del normale. Dopo certi stagger di solito non si ha tanto tempo per fare vere combo, percio io molto spesso vado per la presa sul avversario che para. Junior non ha sbagliato tanto nel interrompermi, come ha sbagliato a valutare il tempo di uscita dallo stun. Sara per via del primo CH 2HS late o chenneso. Per giunta io invece ho scimmiato un altro 2HS, ma piu con l'intenzine di averlo parato e continuare il mixup (2HS alza molto il guard meter ed e cancellabile in qualsiasi mossa di Zappa). E invece successo che anche il secondo 2HS ha preso di nuovo in CH - sequenza che stunna pure Dio. Da qui poi Junior poteva scimmiare forte e ne sarebbe uscito, ma non l'ha fatto (gioca su pad il porello, mwahaha - m,a non e nemmeno abituato.. chi lo stunna di solito, Potemkin?) ed il resto e Carlo. :D

Si ma infatti la prima scelta è stata lecita . . . il problema è che dopo essere uscito dal primo CH invece di passare sulla difensiva (probabilmente . . .) ha riattaccato e si è mangiato un'altro crHS facendosi stunnare praticamente aggratis . . . ohu ma tanto per sapere dopo aver subito il carlo con l'IK in torneo il tizio ha rosicato un poco? :eek_2:

valmaniac
05-24-2007, 04:43 PM
si ok

ma io c'ho bisogno di resumare
56kakka

il down diretto nn è mio amico :shame:
:blink:

Rengoku
05-25-2007, 12:19 AM
si ok

ma io c'ho bisogno di resumare
56kakka

il down diretto nn è mio amico :shame:
:blink:


firefox+downthem all extension FTW

Rengoku
05-25-2007, 03:23 AM
kekken, mi fai un breve riassunto su chipp?

hitoshura
05-25-2007, 04:47 AM
kekken, mi fai un breve riassunto su chipp?

calcola che chipp lo uso io ...quindi cambia pg per cominciare :mr_t:

Rengoku
05-25-2007, 05:18 AM
calcola che chipp lo uso io ...quindi cambia pg per cominciare :mr_t:


guarda il cast di GG è abbastanza lame
però ha secondo me tra i migliori character design mai fatti (mixati ovviamente con merdate)

zappa
sol
chipp
faust


oh se poi ci sta qualche tier list per l'^C tanta stima a chi la posta
così switcho subito sui top tierzzzz

Takayuki-kun
05-25-2007, 06:07 AM
Faust? :shame: URENDO
Io sto cominciando ad usare la piratessa,tostissima :D

hitoshura
05-25-2007, 06:45 AM
chipp mi sembra che era propio low tier:crying: (ecco perchè lo uso:D )

order sol-ky mi sembra che erano top tier:mad:

Rengoku
05-25-2007, 06:48 AM
chipp mi sembra che era propio low tier:crying: (ecco perchè lo uso:D )

order sol-ky mi sembra che erano top tier:mad:


ma io li vedo nei vids che fanno uscire pazzi tutti (torowa di game41 è uno dei miei favoriti chipp players) con i teleport l'invisibilità e un casino di mixup in okizeme :D

hitoshura
05-25-2007, 08:07 AM
ma io li vedo nei vids che fanno uscire pazzi tutti (torowa di game41 è uno dei miei favoriti chipp players) con i teleport l'invisibilità e un casino di mixup in okizeme :D

quelli sono malati...:buttrock:

è molto difficile raggiungere quei livelli di pressing e mix all inizio....

sopratutto per chi nn ha mai giocato a gg:cool:

ales020
05-25-2007, 01:57 PM
Dunque una tier list ufficiale su ^C mi pare non ci sia ancora . . . comunque alcune "provvisorie" jappo sono gia state stilate da un po e sono queste . . .


S - Order Sol, ABA, Jam, Eddie
A+ - Baiken, Potemkin, Ky, Testament, Dizzy, Venom, Robo-Ky
A- - Axl, Sol, Johnny, Faust, May, Millia, Zappa
B - I-No, Slayer, Bridget
C - Chipp, Anji

-----

S - Order Sol, ABA, Eddie, Jam
A - Baiken, Potemkin, Ky, Testament
B - Venom, Dizzy, May, Faust
C - Johnny, Sol, Axl, Millia
D - I-No, Zappa, Slayer, Anji
E - Chipp, Bridget

-----

S - ABA, Order Sol, Jam, Eddie, Baiken
A+ - Potemkin, May, Testament, Dizzy, Venom, Robo-Ky
A- - Axl, Sol, Faust, Ky, Millia, Zappa, Slayer
B+ - Johnny, Bridget
B- - I-No, Anji
C- - Chipp

-----

S - Order Sol, Eddie
A+ - ABA, Testament, Jam
A- - Potemkin, Robo-Ky, Venom, May
B+ - Ky, Axl, Sol, Dizzy, Slayer, Millia, Faust
B- - Zappa, Johnny, Bridget
C+ - I-No, Anji
C- - Chipp

(no Baiken, lol)

-----

S - Eddie, Order Sol, ABA, Jam
A - Potemkin, Testament, Baiken, Sol, Dizzy, Robo-Ky
B+ - Venom, Ky, Millia, May, Axl
B- - Faust, Johnny, Slayer, Zappa
C - I-No, Bridget, Anji, Chipp

Prese dal vecchio topico di Dustloop . . .

Ad ogni modo in definitiva quelli che sono più considerati low tiers in tutte le tier sono Anji Bridget e Chipp e li ho visti usati abbastanza frequentemente (e a un ottimo livello . . .) tutti e tre . . . solo questo mi fa pensare che il bilanciamento del gioco sia molto molto buono . . .

ales020
05-25-2007, 02:58 PM
Poi chissà alcuni tra un po saliranno/scenderanno pure . . . in fondo Yun era messo abbastanza male al 3s prima che scoprissero quanto fosse lame il Genei Jin . . .

ales020
05-28-2007, 03:57 PM
http://youtube.com/watch?v=Lj5_0-9e2L8

Ecco per dire oggi hanno appena scoperto un nuovo loop all'angolo di Bridget sfruttando un bug (e se entra è mezza barra eh . . .)

PREDATOR SAGAT
05-31-2007, 02:19 AM
C'è da sperare che i bug siano eliminati nelle versioni casalinghe per Wii e PS2.

ales020
05-31-2007, 02:16 PM
C'è da sperare che i bug siano eliminati nelle versioni casalinghe per Wii e PS2.

Ma anche no se servono a bilanciare il gioco . . . mica sono tutti come l'uppercut infinito di Rei a HnK . . .

PREDATOR SAGAT
05-31-2007, 03:45 PM
Ma anche no se servono a bilanciare il gioco . . . mica sono tutti come l'uppercut infinito di Rei a HnK . . .

I bug generalmente sbilanciano il gioco e devono essere corretti, se ci si ritrova con bug che bilanciano un titolo, allora vuol dire che si rimedia con un errore ad un altro errore. Se è così, ben venga. In ogni caso, mi pare ovvio mirare a perfezionare un vg in una sua edizione casalinga, se è possibile. Il mio augurio è semplicemente quello.

kekken3
06-01-2007, 04:41 AM
Oh yeah, AC in da house!
Per "sdebitarmi" per l'IK della volta scorsa, eccone uno fresco fresco e piu che no lecito - l'avversario scimmiava forte, ma aveva poco tempo, dato che non avevo bisogno di muovermi dopo lo stun. Mi bastava l'attivazione stato IK + esecuzione.
http://www.sendspace.com/file/i86i1a :drool:

Poi, se a chi interessa ci sono altri videos qui, pero avendo la testa piena di nuove cose da testare sbagliamo molte mosse e combo ed in generale giochiamo malissimo
http://www.sendspace.com/file/1snbyh

edit: cambiato "abbastanza distrattamente" a "malissimo" (rivedendoli un'altra volta, potrei arrivare anche a "dimmerda" :help:)