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View Full Version : Curiosità varie sui picchiaduro Neo Geo - Rebirth Edition



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Fran
03-28-2006, 08:30 AM
dunque,primo post per spiegare per bene la situazione

penso chiunque abbia visto ed apprezzato il topico su emuita dove moriya traduceva le considerazioni di un tipo giapponese riguardo i vari picchiaduro neo - geo

opinioni contestabili e personali,certo

ma comunque interessanti,
non fosse altro che per la presenza di tutte quelle info di contorno che sono sempre molto apprezzate

dato che il topico su emuita è diventato una schifezza perchè infestato da idioti cerebro-spaesati

ho pensato di chiedere a moriya se per lui era ok riproporre il frutto delle sue traduzioni qua,
depurato chiaramente da tutto il fecciume

pieno credito,ovviamente,va dunque a lui

che se avrà tempo e voglia potrà inserire pian piano le parti già tradotte

se preferisce potrà invece concentrarsi sulle parti che ancora mancano e lasciare a me
( o ad altri se qualcuno si fa avanti )
il "trasloco" delle sopracitate parti gia disponibili

da parte mia mi sforzerò di riportare tutto pian piano qua sopra,
con una media di qualche post a settimana

edit :

nessun bisogno di aiuto,in realtà la roba da spostare una volta liberata dalla morsa fecciosa,
è assolutamente meno di quella che pensavo

in una settimana o anche meno dovrei riuscire a spostare tutto anche da solo

fine edit

piena libertà a moriya di editare imperfezioni,ritoccare cose gia tradotte od altro

piena libertà a chiunque di poter intervenire ( guardo soprattutto verso shitarello )
con commenti INTERESSANTI e PERTINENTI

o anche solo semplicemente per dire "whoa,fico,bel lavoro"

pena di morte e castrazione chimica a chiunque spammi con corbellerie superflue

chiederò esplicitamente ad ftl di deletare tutti i posts ridondanti,
quindi ribadisco come vorrei che l'intera cosa rimanesse il piu "spam free" possibile

per puro spirito documentativo,
ecco il thread originale dove venivano pubblicate le traduzioni

http://www.forums.emuita.it/showthread.php?t=139090

ed ecco il link all'altro thread aperto da moriya qua su neo com

http://www.neo-geo.com/forums/showthread.php?t=141686

con tutto ciò premesso,ora iniziamo con la lunga immigrazione dei posts

buona lettura :glee:

Fran
03-28-2006, 08:36 AM
Ho trovato un sito giapponese molto interessante che parla di tutti i picchiaduro prodotti dalla SNK per il Neo Geo, anche i primissimi.
Ho tradotto il pezzo riguardante Fatal Fury I, se vi interessa continuero' a postare i capitoli successivi man mano che li traduco.





GAROU DENSETSU – SHUKUMEI NO TATAKAI

Il primo episodio della serie Garou.
Sono in molti a credere erroneamente che questo gioco sia il clone spudorato di Street Fighter II. Assolutamente no. Garou Densetsu è infatti il clone spudorato di Street Fighter I.

Se prendiamo in considerazione la data di uscita e di sviluppo di entrambi i giochi, appare chiaro che la SNK non poteva avere il tempo di copiare SF II.
Per cui la SNK ha copiato da SF I, ma appena dopo l’uscita di Garou scoppiò il boom planetario di SF II.

La SNK non è certo nuova a questi episodi:

SON SON----->PSYCHO SOLDIER
SENJO NO OOKAMI---->IKARI WARRIOR
FINAL FIGHT----->BURNING FIGHT

Considerando questa serie di plagi manifesti, anche l’uscita di un gioco come Garou apparve più che ovvia.

Naturalmente SF II era superiore in tutto a questo picchiaduro SNK. Si prospettava quindi una fine triste e solitaria per questa serie, schiacciata dalla popolarità del capolavoro capcomiano. Ironicamente, fu proprio l’esagerata popolarità di SF II a salvare Garou dal dimenticatoio: in breve, in qualsiasi sala giochi era diventato impossibile giocare a SF II, a causa delle file chilometriche che si venivano a creare. I giocatori, esasperati dalle attese interminabili, finivano per dire “ma sì, giochiamo a quest’altro gioco che più o meno somiglia a SF II!”.
L’inizio di questa serie ebbe dunque del miracoloso.

Il gioco in sé non ha niente di quello che viene comunemente chiamato “picchiaduro in VS”: qui lo scopo del gioco è lottare contro la CPU, e un altro giocatore si può aggiungere al combattimento, in uno scontro 2 contro 1. Ma che razza di torneo è mai questo, io mi chiedo…


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury09.gif


Si può scegliere soltanto fra tre lottatori: Terry, Andy e Joe, e i piani di combattimento sono 2; non è però possibile spostarsi a piacimento da un piano all’altro.

C’e’ da dire che i personaggi della CPU si comportano in maniera abbastanza originale: pensiamo alla trasformazione di Tung Fu Rue, o a Richard che si appende al tetto.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury07.gif


Stupidaggini come Billy che perde la sua arma e sembra frignare, conservano la loro freschezza ancora oggi.
Sul modello di SF I, le special moves sono difficili da far uscire, ma sono davvero potenti.
Paradossalmente, il fatto che sia roba TROPPO vecchia rende questi titoli interessanti da giocare ancora oggi.
La curiosità migliore è l’impossibile bonus game, che consiste nella sfida a braccio di ferro contro un braccio meccanico!


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban01.png


E’ GEESE HOWARD IL VERO PROTAGONISTA DI GAROU?!

A dirla tutta il protagonista è Terry Bogard, ma se ci facciamo caso è un personaggio poco caratterizzato: tutto quello che sappiamo è che vuole vendicare suo padre ucciso. A parte questo è un bulletto rissoso come ce ne sono tanti.


Geese, invece, gode di una caratterizzazione ben più profonda: a ben pensarci l’anello di congiunzione che lega Garou Densetsu a Garou Densetu Real Bout è proprio la sua morte.
La storia narrata in Garou--->Garou 2---->Garou 3----->Real Bout si è poi talmente allargata (anche tramite l’utilizzo di media differenti dal videogioco) da diventare quasi un romanzo, tutto grazie alla presenza di questo interessante personaggio.

A questo proposito bisogna dire che la produzione di manga, anime, racconti, CD drama, ha un po’ snaturato il tema originale e non resta che dare alla storia principale la propria interpretazione personale.

In particolare, i manga hanno portato una confusione pazzesca, e non è quasi più possibile individuare la storia ufficiale: ad esempio, non si riesce più a capire se Tung Fu Rue sia ancora vivo oppure no.

Dare un’occhiata agli anime è utile per avere un’idea generale della storia di Garou, ma attenzione perché le contraddizioni sono parecchie.


L’opinione generale è che giapponese = protagonista; anche il protagonista di SF II porta la bandana, per cui nelle sale tutti quanti credevano che fosse Joe il personaggio principale. Bastava una sua special move per esaltare tutti i presenti, e la popolarità del suo Bakuretsuken era enorme. Tuttavia, quando in giro si sparse la voce che Andy era il personaggio più forte, non venne più utilizzato da nessuno.

A testimonianza della temibile potenza di Joe, abbiamo anche la schermata di intermezzo che mostra Geese esitante una volta ricevuta la notizia

Pare che Joe fosse conosciuto come “Joe dell’Hurricane Upper”, ma nei giochi successivi non mi è più capitato di sentire tale appellativo. Penso che “Uomo mutanda” rispecchi di più la sua personalità. Semplicemente “Mutanda” è ancora meglio. Grazie a KOF possiamo anche parlare del suo culo.

FRAINTENDIMENTI

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/zaneiken.mp3

“WIIIN” o “AIIIN”: lo “ZANEIKEN” detto da Andy suona più o meno così, a causa dell’effetto sonoro della mossa che si sovrappone alla voce del doppiatore già di per sé non eccelsa.


GAROU DENSETSU WILD AMBITION


Wild Ambition, un picchiaduro 3D poligonale in stile 2D, uscito per l’Hyper Neo Geo 64, è in realtà un remake del primo Garou Densetsu, ma dal punto di vista della coerenza è un fallimento totale: la presenza di Mai, Kim, Yamazaki, e di mosse inventate molto successivamente, lo rendono un disastro. Certo che in effetti l’assenza del Power Geyser di Terry e di Mai Shiranui avrebbe indisposto tutti…

Impossibile poi sorvolare sull’assenza di personaggi fondamentali dell’universo di Garou Densetsu I: Hwa Jai, il sicario di Geese rivale di Joe, Tung Fu Rue, maestro di Geese, Terry, ecc.
Con lacune simili è difficile chiamare Wild Ambition “remake di Garou Densetsu”.
Manca anche Richard. Michael Max è un altro assente (anche se a dire la verità non fa nessuna differenza).
Come se non bastasse manca anche la scena clou di Geese che cade dal suo palazzo, e l’aggiunta di Xiang Fei direttamente da Real Bout 2.
Credo proprio che la decisione di chiamarlo “remake di Garou Densetsu” sia stata presa a gioco ultimato!

I fan hanno trattato Wild Ambition come un gioco “parallelo” alla saga vera e propria. Inoltre, a differenza della prima ondata di giochi poligonali della SNK, veramente pessimi, questo gioco riesce a mantenere in qualche modo il feeling dei giochi 2D, con la piacevole aggiunta della Overdrive Gauge.
Ma ovviamente se mi chiedessero: “questo gioco è meglio dei Garou 3D?”, ovviamente risponderei con un secco “NO”.
Wild Ambition, dopotutto, non è altro che una pagina del capitolo più triste della storia della SNK.

Qualche parola va spesa anche nei riguardi della conversione su Playstation: l’aggiunta di un invecchiato Ryo Sakazaki nelle vesti di secondo Mr.Karate, contribuisce a rafforzare quel legame originale che esisteva tra Ryuko no Ken e Garou Densetsu (12 anni dopo).
Le mosse di Ryo, tutte prese dal repertorio del Kyokugenryu Karate, sono un must!

Ah, in qualche modo è stato inserito anche Duck King…

E ancora, la versione PS beneficia di una splendida presentazione in CG (opera forse di ex programmatori Squaresoft?) di ottima qualità che ci mostra Geese contro Jeff Bogard.

Il CD usato costa solo 1000 yen, per cui direi che alla fine questa trasposizione merita di essere acquistata

Fran
03-28-2006, 08:40 AM
Terry che insulta pesantemente il suo maestro... che maleducato!


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"Non avrai pensato davvero di vincere contro di me?! Tornatene al tuo paese e ritenta, sarai più fortunato!"


Geese che sbrocca, infuriato. C'e' pure un errore di ortografia nel testo...


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"NNNNNNHHHHHH....non ti perdonerò mai per aver intralciato il mio divertimento!!


Andy ha trionfato su tutti al torneo. Sembra anche fin troppo felice, non vi pare?


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"Evviva! Ce l'ho fatta! E' stato un lungo combattimento, ma finalmente è finita!"

Ma... e Geese?! GEESE E' ANCORA VIVO E AD ANDY VA BENE COSI'?!

Quando poi gli scagnozzi di Geese lo trascinano a forza, Andy esclama: "Merda! T'ho trovato, finalmente vendicherò mio padre!"

MA SE PRIMA ESULTAVI COME UN BIMBO <_<


Non sono stato l'unico a notare decise cadute di stile in Garou Densetsu I.
Ma c'e' una ragione? Secondo me è perchè mancano le ragazze. Nel gioco non c'e' neanche un combattente di sesso femminile.

Osserviamo Billy: se qualche ragazza fosse presente, potrebbe mai violentare così duramente il suo orgoglio mostrandosi in queste pose oscene?

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury07.gif


Infine, torniamo di nuovo ad Andy.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury3b_03.gif


Completamente stregato dalle due modelle Andy esulta e dimentica il motivo della sua partecipazione al torneo: vendicare suo padre.
Probabilmente starà pensando: "Me ne sbatto di Geese, io vado a spassarmela con queste belle topolone!".

Vi prego di notare il dettaglio sottostante:


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Adesso e' chiaro in che senso è inteso il soprannome "lupo famelico"...!

Fran
03-28-2006, 08:43 AM
Perchè mai Joe dovrebbe avercela con Geese?

I due fratelli Terry e Andy decidono di partecipare al torneo King of Fighters indetto da Geese per vendicare loro padre. Dopo una serie di spettacolari vittorie al torneo, giungono fino al palazzo di Geese. Alla fine della cruenta lotta, Geese troverà la morte precipitando dall'ultimo piano dell'edificio.

Benissimo. Non fa una piega.
Liberatisi dalla rabbia che li opprimeva, i due fratelli vagheranno come lupi in giro per il mondo lottando non per giustizia o per malvagità, ma per la gioia del combattimento.

Ma Joe?
Va bene condividere i sentimenti di Terry e Andy, ma arrivare addirittura a buttare giù Geese dal suo edificio mi pare un pò esagerato.

Quali sono i veri motivi che hanno spinto Joe a partecipare al torneo?
Finalmente il mistero è svelato!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury3b_04.gif


Joe ha ucciso Geese per potersela spassare in santa pace con le due modelle :kekeke:


Tra l'altro resta da vedere se le modelle ci stanno:
questa immagine mostra come la ragazza a destra stia annusando imbarazzata l'ascella di Joe...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury3b_04.gif


Evidentemente l'olezzo è talmente potente da ripercuotersi sullo stesso Joe :loco:

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Billy Kane è pelato o no?


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury3b_09.gif


La foto non lascia dubbi. Billy Kane è calvo, o come minimo (analizzando la bandana strappata in più punti) parecchio stempiato.

Ad un tratto si è però deciso di mettergli capelli molto corti per aumentare il suo sex-appeal, ma si tratta di una evidentissima forzatura.

Billy Kane e' calvo e basta.

Fran
03-28-2006, 08:51 AM
RYUKO NO KEN

Il primo gioco della serie 100 Mega Shock.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/100m.wav

A quei tempi c’era la Sega con il gioco di Hokuto no Ken da 1 mega, poi Dragon Quest 4 con i suoi 4 mega, e infine SF con, udite udite, ben 8 mega di potenza.
Immaginatevi l’impatto che potè avere un gioco di 100 MEGA!!!!

Ryuko no Ken uscì nel periodo di massimo splendore di SF II.
Ma poiché era stato prodotto dopo, le intenzioni erano ovviamente di superare il capolavoro capcomiano. Cosa rendeva SF II così particolare? Ma certo, LA GRANDEZZA DEI PERSONAGGI!

I due hit della Capcom, Final Fight prima e SF II poi, usciti nel bel mezzo dell’epoca di Super Mario Bros, con gli sprite piccoli piccoli, ebbero come risultato la convinzione che maggiori erano le dimensioni dei personaggi, maggiore era la qualità del gioco.

Perciò i 100 mega vennero utilizzati per creare personaggi di dimensioni mai viste, e le varie pubblicità dell’epoca toglievano completamente il fiato agli appassionati.

Impressionare aveva impressionato, certo. Ma come la mettiamo col fatto che la life gauge si mescolava con gli sprite (essendo di dimensioni così spropositate) e quando si effettuava un salto non si capiva più niente?!

Pare che i programmatori stessi si fossero accorti che Ryuko no Ken era un attimino troppo esagerato, e da lì in poi negli altri giochi gli sforzi vennero distribuiti disegnando sprite più piccoli ma meglio bilanciati con il resto.

Ma ormai Ryuko no Ken era uscito, e non era più possibile ritirarlo.
A causa delle enormi dimensioni dei personaggi, gli stage risultavano troppo angusti, e invece di dare una sensazione di potenza si finiva per provare oppressione.

Un’innovazione che poi avrà un certo riscontro anche nei giochi successivi è quella dello Zoom in-Zoom out.

Se ci si allontana, lo stage si allarga e i personaggi diventano più piccoli, ma se ci si avvicina ecco che i nostri lottatori diventano dei giganti che sfondano il tetto con la testa.
Inutile dire che le zoomate aggiunsero vigore e potenza al gioco e gli permisero di distinguersi in sala giochi.

Occorre dire che Ryuko no Ken ha portato una montagna di innovazioni al genere dei picchiaduro:

1) Special move ottenibili solo tramite l’apposita gauge.
2) Supermosse speciali.
3) Mosse nascoste
4) Scatto in avanti e indietro
5) Attacco a media altezza
6) Calcio all’indietro durante un salto
7) Possibilità di calciare ripetutamente durante un salto
8) Diverse animazioni di sconfitta
9) Possibilità di sfottere l’avversario
10) Ranbu

C’e’ da rimanere sorpresi di fronte a questo antenato dei picchiaduro moderni!

Contrariamente ai giochi attuali, tuttavia, lo scopo principale di Ryuko no Ken è lo scontro con la CPU.
Random event inspiegabili sono presenti in maniera massiccia, come quando dopo un semplice pugno forte il lottatore cade a terra e si rialza stordito, oppure utilizzando una special move l’avversario resta stordito per 2 volte consecutive.
Ma ci si può passare sopra, tutto sommato.

Che poesia l’effetto sonoro che accompagna la messa a segno di un colpo che manda a terra l’avversario e si rialza stordito!
Proprio perché è una sfida con la CPU, si tende a perdonare tutto.

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A causa del famigerato effetto “faccia tumefatta”, il gioco veniva spacciato come “Super Real Fighting Game”.

Le special move avevano una potenza davvero straordinaria, per cui il gioco si riduceva a scaricare e caricare di continuo la barra di energia per poterle effettuare.
Finezza non da poco, la quantità di energia rimasta determinava la potenza delle special move.

Le special move che gli unici 2 personaggi selezionabili potevano utilizzare erano di una lentezza oggigiorno impensabile: non era “Kouken!” ma “Koooooouuuken!”
Proprio per questo era essenziale valutare il giusto tempismo per effettuare le special move, aspetto tutto sommato intrigante.
Non dimentichiamo la preziosità di poter diminuire la gauge delle special move dell’avversario tramite l’apposito tasto per le taunt.

Un picchiaduro che ha come scopo il combattimento contro la CPU non poteva non avere una storia ben approfondita: ecco che dopo ogni incontro ci godiamo delle scene di intermezzo con tanto di voce digitalizzata.
Certo, la voce dei personaggi lasciava di stucco, ma ciò che impressionava di più era sicuramente Ryo che cavalca la sua moto CON GLI ZOCCOLI AI PIEDI!!!!
Mai visto uno più buzzurro!!!

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A rendere ancora più interessante la sfida contro la CPU era la presenza dei bonus stage, grazie al quale si potevano potenziare le caratteristiche del proprio personaggio e imparare la supermossa speciale. L’Haohshokouken in questione era lentissimo da far uscire, ma una volta lanciato era davvero devastante: l’avversario ne veniva travolto e, anche se riusciva a pararsi, perdeva comunque gran parte dell’energia. Anche grazie alla sua grandezza spropositata, è un po’ il simbolo di Ryuko no Ken!

Al contrario dei picchiaduro attuali, le varie sfere di energia una volta lanciate viaggiavano a velocità supersonica e quasi non lasciavano il tempo di reagire.
A dispetto della loro potenza, bastava una mossa normale sferrata col giusto tempismo per annullare il loro effetto, e cio’ valeva anche per l’Haohshokouken. L’effetto sonoro, anche in questo caso superlativo, dava una vera sensazione di benessere!

Presentando 2 dei 3 bonus, abbiamo:

“Hyouchuu wari” (frantumazione dei pilastri di ghiaccio)

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“Biru bin ghiri” (taglio delle bottiglie)

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La sensazione di potenza e virilità è diventata la caratteristica predominante di Ryuko no Ken, e lo si noterà anche in King of Fighters.

Colpire con tutta la forza l’avversario per poi finirlo con una special move fa davvero bollire il sangue nelle vene, grazie anche agli sprite enormi.

Giocarlo adesso è puro retrogaming, ma sono sicuro che Ryuko no Ken è in grado di trasmettere sensazioni uniche mai provate in nessun altro picchiaduro.


ROBERT GARCIA

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Frase tipica: “Ghinyah!”

Proviene dallo stesso dojo del protagonista, e ne è il miglior amico ma anche rivale… mi sembra di aver già visto una caratterizzazione del genere da qualche altra parte…
La sua specialità sono le tecniche di calcio del Kyokugenryu Karate, lo stesso stile praticato da Ryo.
E’ ricco, la sua famiglia gestisce la “Garcia Company”, ed ha lo stesso look di Steven Seagal.
In più, nelle sequenze di intermezzo fa la sua porca figura a bordo di una testarossa nuova fiammante (facendo apparire Ryo ancora più ridicolo con i suoi zoccoli!).
MA PERCHE’ PARLA NEL TIPICO DIALETTO DEL KANSAI?!

Quale ne sia stata la ragione, trovo comunque tale scelta appropriata al personaggio: non c’e’ voce più figa del suo “Donai shitan’ ya?” (“che ti succede?”), quando si usa la taunt in Ryuko no Ken II.

Il suo ruolo, soprattutto in KOF, e sempre stato secondario rispetto agli altri personaggi, ma all’epoca di Ryuko no Ken, Robert era la star assoluta.
Non come Andy… era proprio il top dei top.
Se anche voi avete vissuto quell’era capirete di cosa parlo.

Pare che all’inizio i programmatori avessero deciso di far parlare Robert in inglese con un accento tipicamente italiano, ma poi forse pensarono che il personaggio era così figo che anche il dialetto del Kansai avrebbe comunque funzionato egregiamente.
Questo è il periodo della SNK che adoro di più, quando non si capiva fino a che punto facesse sul serio.

Fran
03-28-2006, 08:55 AM
KING

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof14.gif


Frase tipica: “Han! Nassakenai!” (“Pfui! Pietoso!”)

In Ryuko no Ken compare anche una lottatrice, anche se con l’aria da maschiaccio.
La sua particolarità consisteva nel fatto che sembrava un uomo in tutto e per tutto. Anche una volta sconfitto normalmente sembravano non esserci dubbi in proposito.
Ma se la battevamo con una special move… Tadaaaan! Vestiti strappati e reggiseno in bella mostra!
L’apoteosi del maschilismo!

Il demo dopo la sconfitta normale mostrava un King imbronciato che si limita a dare indicazioni per ritrovare Yuri.
Vincendo in quell’altro modo, invece, cambiava non solo il ritratto di King ma anche il suo modo di parlare!!!
“Kuyashii keredo… Watashi no makeyo…”. (“Che vergogna… ho perso…”, modo di parlare tipicamente femminile).

A questo punto chiunque arrivava da King mirava a UNA COSA SOLTANTO!
(sconfiggerla in modo normale. Dico sul serio…)


MR. KARATE

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Frase tipica: “Haohshokouken wo aitoku sen kagiri, omae wa washi wo taosu koto nado dekin wa!” (“Senza apprendere l’Haohshokouken ti sarà impossibile sconfiggermi!”)

Anche una storia apparentemente semplice come quella di Ryuko no Ken (la quest per salvare Yuri che è stata rapita), se analizzata a fondo si rivela molto curata.

Ryo e Robert lottano contro l’organizzazione che ha rapito Yuri, ma dopo aver sconfitto il capo, Mr. Big, la storia prosegue.
Alla palestra di Karate, un potente lottatore li aspetta.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/eban01.jpg


Questo lottatore utilizza lo stesso stile di combattimento di Ryo… anzi, a dirla tutta è IDENTICO a Ryo (viso a parte)….
Il gioco non dice assolutamente che il padre di Ryo era scomparso improvvisamente durante le indagini.

Il volto è nascosto da una maschera da Tengu che sembra esercitare un oscuro potere nella mente di Mr. Karate.
Comunque sia, è molto più veloce di Ryo.

Il finale è degno di un film: dopo una strenua lotta, Ryo si prepara a dare il colpo di grazia caricando l’Haohshokouken, ma Yuri interviene all’ultimo momento con queste parole:
“Oniichan, yamete! Sono hito wa… sono hito wa…watashitachi no…” (“Fratello, smettila! Quell’uomo… quell’uomo è… nostro…”)
TO BE CONTINUED?
E staff roll.

A questo punto tutti i giocatori erano tormentati da un atroce dubbio: poteva il finale rimanere così appeso? Doveva esistere un finale alternativo! Ma come farlo apparire? Si doveva fare qualcosa di particolare nel corso del gioco? Dipendeva forse dai bonus game? Oppure il finale troncato era la punizione divina per aver spogliato King?!
Impossibile descrivere il senso di colpa provato dai giocatori quando si sparse la voce che era proprio l’aver distrutto i vestiti a King il motivo della sospensione del finale.
Ovviamente alla fine si scoprì che il finale non esisteva, e King non c’entrava nulla.

FRAINTENDIMENTI

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/minomusi.mp3

Il “Venom Strike” gridato da King sembra più “Minomushi Fly” (“volo della larva di psiche”)….



Fin dove arriva la potenza del Kyokugenryu?

Un indizio lo fornisce Ryo in una delle sequenze di intermezzo mentre si dirige presso il porto militare, quando pensa fra se' e se':

"Buki wo motta yatsu ga aite nara Haohshokouken wo tsukawazaru wo enai!" ("Se il mio prossimo avversario combatte con un'arma, non potrò fare a meno di usare l'Haohshokouken!")

Visto che si sta parlando di militari, "l'arma" in questione non è sicuramente un coltello o roba simile. Si tratta chiaramente di un'arma da fuoco. E Ryo è sicuro di vincere grazie all'Haohshokouken.

Inoltre, essendo una struttura militare, si sarà preparato ad affrontare non una singola arma da fuoco, ma più avversari armati contemporaneamente.
L'Haohshokouken, quindi, supera la potenza di un arsenale!

L'espressione che usa Ryo, "non potrò fare a meno di usare l'Haohshokouken!", può essere intesa in 2 modi: da un lato la preoccupazione di mettere alla prova una tecnica non ancora perfezionata, dall'altro il timore di usare una tecnica eccessivamente pericolosa e quasi impossibile da controllare.
L'ansia di Ryo è giustificata dal fatto che in qualunque momento può tramutarsi in un assassino.

In conclusione, l'Haohshokouken possiede la potenza di UN MOSTRO VELOCISSIMO E INTELLIGENTISSIMO ARMATO DI BAZOOKA!!!!!

E allora osserviamo la seguente simulazione:
HAOHSHOKOUKEN VS ARMA DA FUOCO


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof_2_01.jpg


"Haoh...sho... MERDA!!!!"


Ahi ahi ahi, troppo lento nel caricamento...

Vernon
03-28-2006, 08:56 AM
Ottima idea f, ormai il topico di emuita è diventato illeggibile con tutti quei commenti IDIOTI ogni 3 min. Riportiamo l'oro qui :smirk:

~

Perchè mai Ryo dovrebbe "andare" a South Town?

L'ormai famosissima introduzione di Ryuko no Ken recita:
"Ryo Sakazaki. Sarawareta imouto wo sagasu tame kiken na machi South Town ni norikomu" ("Ryo Sakazaki. Va a South Town per cercare la sorella rapita").

Perchè mai Ryo "va a South Town"?
"per cercare la sorella rapita", risponderete voi.
MA RYO ABITAVA GIA' DA PRIMA A SOUTH TOWN!!!!

A quel tempo la famiglia Sakazaki con Robert al seguito si era forse spostata per andare a vivere da un'altra parte?
Non regge: le uniche entrate di Ryo si reggono infatti sullo street fighting, e lasciare una città come South Town per lui significa morire di fame.

Il dubbio quindi permane, anche se con tutta probabilità e' un semplice errore e basta.


Ryo si accorge che King è una donna?

A prima vista King si direbbe un uomo, ma dalla voce risulta chiaro che non è quello che sembra.
E Ryo se ne accorge subito, come dimostra quando si rivolge a King per la prima volta:

"Omae no you na yatsu ni you wa nai. Koko no bouncer ni awasete moraou" ("Con te non ho niente da discutere. Fammi incontrare il buttafori di questo posto")

Ryo dice così perchè crede davvero che King non sia il buttafuori?
Oppure si diverte a prenderla in giro?

Escluderei la prima ipotesi: un lottatore come Ryo dovrebbe comprendere la forza del suo avversario al primo sguardo. Può darsi che effettivamente i vestiti di King (non proprio tipici del buttafuori) lo abbiano tratto in inganno, ma il fatto che una persona con una forza simile, in quel locale, lo stesse aspettando, non lascia dubbi sul fatto che Ryo sapeva che il suo avversario era lì davanti.

E allora è semplicemente una presa in giro? Non credo. Yuri è in pericolo e ogni attimo è prezioso per trarla in salvo. Un fratello in ansia per la propria sorellina non va in giro ad attaccar briga per divertimento.

Ryo si trova in quel locale perchè Lee Pai Long ha confessato che il buttafuori del ristorante "L'Amor" possedeva delle informazioni importanti su Yuri.
Non è proprio il caso di bighellonare in giro e cercare ad ogni costo la rissa.

Allora perchè Ryo si rivolge a King in questo modo?
Forse perchè Ryo, accortosi dalla voce che King non è un uomo, si trova in imbarazzo a dover picchiare una donna.
Il senso della sua frase è "ehi ehi, non scherziamo, non posso battermi con una donna!"

Ma una volta iniziato il combattimento Ryo viene preso in contropiede dai veloci calci di King. Ecco che in Ryo nasce quindi il dubbio: può un lottatore così esperto e potente essere una donna? Per scoprirlo non resta che SPOGLIARLA!!!!

Ecco come nacque la leggenda della finish move ai danni dei vestiti di King.

Il fatto che i pensieri del giocatore quando incontra King per la prima volta coincidano con quelli di Ryo ha un che di solenne.

Fran
03-28-2006, 08:57 AM
Perchè mai Ryo dovrebbe "andare" a South Town?

L'ormai famosissima introduzione di Ryuko no Ken recita:
"Ryo Sakazaki. Sarawareta imouto wo sagasu tame kiken na machi South Town ni norikomu" ("Ryo Sakazaki. Va a South Town per cercare la sorella rapita").

Perchè mai Ryo "va a South Town"?
"per cercare la sorella rapita", risponderete voi.
MA RYO ABITAVA GIA' DA PRIMA A SOUTH TOWN!!!!

A quel tempo la famiglia Sakazaki con Robert al seguito si era forse spostata per andare a vivere da un'altra parte?
Non regge: le uniche entrate di Ryo si reggono infatti sullo street fighting, e lasciare una città come South Town per lui significa morire di fame.

Il dubbio quindi permane, anche se con tutta probabilità e' un semplice errore e basta.




Ryo si accorge che King è una donna?

A prima vista King si direbbe un uomo, ma dalla voce risulta chiaro che non è quello che sembra.
E Ryo se ne accorge subito, come dimostra quando si rivolge a King per la prima volta:

"Omae no you na yatsu ni you wa nai. Koko no bouncer ni awasete moraou" ("Con te non ho niente da discutere. Fammi incontrare il buttafori di questo posto")

Ryo dice così perchè crede davvero che King non sia il buttafuori?
Oppure si diverte a prenderla in giro?

Escluderei la prima ipotesi: un lottatore come Ryo dovrebbe comprendere la forza del suo avversario al primo sguardo. Può darsi che effettivamente i vestiti di King (non proprio tipici del buttafuori) lo abbiano tratto in inganno, ma il fatto che una persona con una forza simile, in quel locale, lo stesse aspettando, non lascia dubbi sul fatto che Ryo sapeva che il suo avversario era lì davanti.

E allora è semplicemente una presa in giro? Non credo. Yuri è in pericolo e ogni attimo è prezioso per trarla in salvo. Un fratello in ansia per la propria sorellina non va in giro ad attaccar briga per divertimento.

Ryo si trova in quel locale perchè Lee Pai Long ha confessato che il buttafuori del ristorante "L'Amor" possedeva delle informazioni importanti su Yuri.
Non è proprio il caso di bighellonare in giro e cercare ad ogni costo la rissa.

Allora perchè Ryo si rivolge a King in questo modo?
Forse perchè Ryo, accortosi dalla voce che King non è un uomo, si trova in imbarazzo a dover picchiare una donna.
Il senso della sua frase è "ehi ehi, non scherziamo, non posso battermi con una donna!"

Ma una volta iniziato il combattimento Ryo viene preso in contropiede dai veloci calci di King. Ecco che in Ryo nasce quindi il dubbio: può un lottatore così esperto e potente essere una donna? Per scoprirlo non resta che SPOGLIARLA!!!!

Ecco come nacque la leggenda della finish move ai danni dei vestiti di King.

Il fatto che i pensieri del giocatore quando incontra King per la prima volta coincidano con quelli di Ryo ha un che di solenne.

Vernon
03-28-2006, 08:58 AM
GAROU DENSETSU II ARATANARU TATAKAI

Il primo “picchiaduro VS” vero e proprio rilasciato dalla SNK.
Comparato al primo episodio, presenta notevoli miglioramenti, al punto che all’epoca riusciva a rivaleggiare con SF II in termini di popolarità. Il segreto di questo improvviso balzo di qualità è tuttora avvolto nel mistero.

Ora è possibile spostarsi a piacimento tra i due piani di gioco, dando luogo a tecniche uniche nel loro genere.

Pur condividendo lo stesso genere di SF II, Garou Densetsu II offriva ai giocatori un interesse e una giocabilità del tutto nuova, grazie all’impatto dei due piani di gioco, al sonoro da brivido, e alle tecniche a sorpresa. Da non sottovalutare l’effetto novità dovuto anche al fatto che i personaggi parlavano spesso e sfottevano, e ciò ha migliorato sicuramente la qualità del character design.

Una particolarità del gioco è che non esistono combo. L’animazione dell’avversario che incassa il colpo, infatti, lo rende invulnerabile, impedendo l’esecuzione di altre mosse a catena.
Il combattimento si svolge quindi tramite tecniche singole, e le possibilità di contrattacco sono poche.

Direttamente da Ryuko no Ken venne introdotta la supermossa speciale. Utilizzabile solo con l’energia quasi a zero, ha il vantaggio di togliere gran parte dell’energia dell’avversario, una potenza davvero devastante.
Ovviamente oggigiorno effettuare una supermossa è una cosa normale, ma ai tempi riuscire solo a immettere la giusta sequenza di tasti per farla uscire poneva già in una posizione di superiorità rispetto agli altri giocatori.

Questa “difficoltà” insita nelle supermosse pare continuare ancora oggi, ma serve comunque a bilanciare la loro potenza.

All’epoca le supermosse non erano pubblicate da nessuna parte, per cui chi riusciva a scoprirle nelle sale giochi veniva bersagliato dalla immancabile domanda “come hai fatto quella mossa”?
Più che supermosse speciali, erano considerate supermosse nascoste.

Altra grossa novità era l’inframossa: il giocatore poteva evitare l’attacco avversario e, contemporaneamente, colpire a sua volta.
Non era una mossa fondamentale per giocare, ma l’inframossa contribuì al fascino e all’equilibrio perfetto del gioco.

Giocandolo adesso mi rendo conto che la mancanza di combo lo rende un po’ troppo triste da giocare… e pensare che avevo comprato il Neo Geo unicamente per Garou Densetsu 2…

JOE DENSETSU II

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Il personaggio con l’inframossa più efficace del gioco era sicuramente Joe: amatissimo dai giocatori soprattutto per la taunt (punta il dito contro l’avversario gridando “Oruah!”) e per l’Iza Jigoku (“ginocchiate infernali”), la sua presa di eccezionale violenza effettuabile con D.

Vernon
03-28-2006, 09:00 AM
PICK UP TECHNIQUE

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ZANEIKEN
Lo Zaneiken è la diabolica mossa di Andy: il colpo di gomito effettuato ad una velocità supersonica.

Nell’epoca di Garou Densetsu I, in cui effettuare le Special move era dì per sé difficile, l’estrema semplicità di esecuzione dello Zaneiken lo rese popolare.
Inoltre, ufficialmente il comando era “diagonale bassa per qualche secondo e poi avanti e pugno”, ma in realtà NON NECESSITAVA AFFATTO DEL CARICAMENTO! I giochi di quel periodo della SNK sono pieni di questi misteri.

Lo Zaneiken era inoltre paurosamente potente: se eseguito mentre l’avversario si sta alzando da terra risultava imparabile: per finire il gioco bastava quindi eseguire questa Special move all’infinito.

Quindi Andy si era ridotto ad un personaggio con un’unica mossa.
Possiamo addirittura azzardare che GAROU DENSETSU I stesso si era ridotto ad un gioco con un’unica mossa!
Ma dal momento che le sfide in versus non esistevano, nessuno si lamentava.

Il problema si pose con l’arrivo del secondo episodio.
Questo secondo Zaneiken aveva in comune con il primo l’altissima velocità e l’inesistenza del caricamento; il suo più grande vantaggio era comunque quello di lasciare pochissimo il personaggio in balia dell’avversario: lo si poteva effettuare in qualunque momento e in qualunque parte dello schermo, tanto appena il colpo andava a segno (parato o non parato), ci si poteva spostare immediatamente, senza tempi morti che avrebbero consentito all’avversario di contrattaccare.
E poi la voce di Andy che dice “Zaneiken” è pure sexy…

Abbiamo parlato dell’assenza di combo, ma non delle cancel: originariamente un mero bug di SF II, venne implementato dalla in Garou Densetsu II… Troppo forti quelli della SNK!

Tanto per darvi un’idea di quello che significò l’introduzione delle cancel, basta pensare all’infinita di Andy: Zaneiken---->calcetto-----> Zaneiken---->calcetto----->Zaneiken……
La terribile “Trappola Zaneiken” temuta in tutto il mondo!!!

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La trappola Zaneiken rese Andy il personaggio più odiato Garou Densetsu, ma che dico, DI TUTTI I FIGHTING GAME! Non erano pochi i giocatori che si sentivano male al solo vederlo.

Con i game successivi lo Zaneiken perse tutta la potenza originaria e divenne la pallida ombra di sé stesso.
Ma sono sicuro del fatto che ancora oggi molti giocatori dell’epoca siano rimasti traumatizzati da quella mossa odiosa.

Lo Zaneiken compare anche nel leggendario manga “Makuhari”, anche se il primo kanji è differente:

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Vernon
03-28-2006, 09:05 AM
PICK UP GIRL: MAI SHIRANUI

Frase tipica: “Nippon ichi!” (“La numero uno del Giappone!”)

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L’introduzione di una combattente femminile nell’universo assolutamente maschilista di Garou (ormai tutti lo chiamavano affettuosamente “Yarou Densetsu”! Yarou significa “uomo”, ma anche “stronzo”, “verme”, “bastardo” e tutti gli altri insulti esistenti, che non sto qui ad elencare perché sennò facciamo notte, ndMoriya), fu un vero e proprio shock.
DIO MIO COM’ERA VESTITA! Anzi, non eravamo nemmeno sicuri che quello che indossava poteva definirsi “vestito”…
E poi, ovviamente, il colpo di grazia delle tettone ballonzolanti che si sospetta abbia peggiorato il preoccupante fenomeno delle esibizioniste nei videogames, e la mente dei giocatori ne fu plagiata: le esibizioniste erano LA GIUSTIZIA personificata, le paladine DELLA CULTURA E DELLA CIVILTA’.

Vedendo certe lottatrici a cui ballonzolavano le tette anche se con indosso una pesante armatura, non si poteva fare a meno di rimanere perplessi.
Dall’altro lato anche la Capcom ci mise del suo grazie alla tipa in calzamaglia, Cammy.

La battaglia all’ultima tetta degenerava sempre più, fino a quando la Irem con il suo “Perfect Soldiers” raggiunse il punto di non ritorno:

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Questa è “Arabian Moon”, ha 18 anni.

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AAARGH!!! CHE DIAVOLO E’ QUEL FILO INTERDENTALE CHE LE PASSA TRA LE CHIAPPE?!
La parola “vestito” in questo caso è proprio fuori luogo…!

Già il vestito di Mai era qualcosa di mai visto, ma il vero shock fu la victory pose.
Lo staff, intervistato su una rivista, si giustificò con questa risposta: “BEH, DA UN PUNTO DI VISTA PRETTAMENTE SCIENTIFICO, E’ INNATURALE CHE LE TETTE NON BALLONZOLINO, GIUSTO?”.
Dei veri uomini…!

Da allora in poi, nessun picchiaduro osò privarsi della giusta quantità di tette ballonzolanti, fino a giungere all’apoteosi suprema di Dead or Alive.
Com’era? “e’ innaturale che le tette non ballonzolino”. Da un punto di vista prettamente scientifico, ovviamente!

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E’ evidente come i programmatori della Tecmo si siano pesantemente ispirati al costume di Mai.

Personaggi come Morrigan hanno infiammato l’immaginario collettivo al punto da considerare tutte le tettone presenti nei videogames delle perverse ninfomani esibizioniste, ma a dire il vero il design originale era di ragazze magari un po’ provocanti ma sempre entro certi limiti. Su questo non ci giurerei, comunque!

Fran
03-28-2006, 09:08 AM
FRAINTENDIMENTI

Il Tiger Kick pronunciato da Joe sembra più che altro un "TAIYAKI!"(frittella a forma di pesce ripiena di marmellata ai fagioli)

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Da Garou 3 la mossa arrostisce per davvero l'avversario, ma non si sa se sia a causa dell'assonanza con Taiyaki...



Il Ryuenbu di Mai sembra che dica "UF" ("yuu efu"), ovvero la banca UF.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/uf.mp3

Fran
03-28-2006, 09:11 AM
SAMURAI SPIRIT

Il primo picchiaduro della storia che prevedeva l’uso di armi era targato SNK, ed era un gioco superlativo. Ciononostante Samurai Spirit ebbe la disgrazia di uscire un attimo prima di Garou Densetsu Special e Super SF II, per cui la sua avventura nelle sale giochi, detto senza esagerazione, finì ancor prima di iniziare. Molti frequentatori di game center non si erano neanche accorti della sua esistenza!

Inaspettatamente, la versione casalinga da 28000 yen andò inspiegabilmente a ruba, tanto che le copie furono esaurite in breve tempo. Ma erano tutti quanti milionari o cosa? Era diventato un pezzo da collezione così pregiato? Mah, davvero un fatto singolare…

Certo che le perplessità riguardo a questo nuovo modo di intendere i picchiaduro erano molte: se le armi avevano una portata eccessivamente lunga non ci sarebbe stata sfida, ma se tutte le armi fossero state uguali allora il senso del gioco sarebbe venuto a mancare.

Non è esagerato dire che pur trattandosi del primo episodio, Samurai Spirits riuscì a spazzar via tutti i dubbi riguardo la sua giocabilità.

La novità che impressionava maggiormente era sicuramente la forte sensazione di violenza, tanto da far scaturire numerose leggende metropolitane: correva voce, infatti, che i programmatori avessero davvero trafitto qualcuno con la spada e poi registrato l’effetto sonoro che si può sentire nel gioco, quando i colpi vanno a segno!

Il gioco diventava ancora più cattivo grazie alla trovata della “ikari gauge system”: dopo aver incassato un certo numero di colpi, il nostro personaggio diventava rosso dalla rabbia e poteva togliere una quantità di energia ancora maggiore.

Parando un colpo potevamo deliziarci le orecchie con il “Kakiiiin” della katana, e se le armi dei due combattenti si incrociavano, partiva un confronto da risolvere premendo i pulsanti il più velocemente possibile.
L’impressione di maneggiare una katana veniva esaltata all’ennesima potenza grazie anche alla possibilità di poter affettare i bambù e i barili del fondale.

Lo stile di gioco è particolare: un fendente normale toglie molto più di una special move, per cui bisogna stare molto sulla difensiva, usando lo scatto in avanti per effettuare le prese al momento giusto, e poi usare i calci che hanno priorità maggiore rispetto ai colpi effettuati con le armi.

Il fatto che un colpo potente dato a terra, se andato a segno, praticamente decide in maniera quasi inevitabile la partita, costringeva i giocatori a saltare parecchio, perché in questo modo i colpi toglievano meno energia. Questo continuo saltare e colpire dava un bellissimo effetto da “film ninja”!!!

Samurai Spirit fu il capostipite di un nuovo genere, ma rispetto agli altri giochi simili che poi uscirono, mantiene intatta la sua unicità. Sarà perché il primo amore non si scorda mai…


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PICK UP SAMURAI: NAKORURU


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Frase tipica: “Daishizen no oshioki yo” (“La punizione di Madre Natura!”)

Samurai Spirit impressionò anche e soprattutto per la presenza di Nakoruru.
Chiunque ci abbia giocato non può fare a meno di essere d’accordo con me.

“EEH?! Possibile che una ragazza così carina combatta e uccida le persone?!
E soprattutto posso ucciderla a mia volta?!”

Sin dalla comparsa di Mai Shiranui era chiaro che in ogni picchiaduro successivo ci si aspettava, ovviamente, la presenza di qualche porcona esibizionista con le tette ballonzolanti ben visibili.
Ma la SNK ci stupì ancora una volta, andando contro il trend che lei stessa aveva creato, introducendo una candida e ingenua ragazzina con falco al seguito.

IN REALTA’ NON ASPETTAVAMO ALTRO!

Da tempo noi giocatori gridavamo dal profondo delle nostre anime truzze: “LE ESIBIZIONISTE HANNO ROTTO LE PALLE!”.
L’avvento di Nakoruru venne quindi apprezzato da tutti.
Cosa mai vista prima, si creò anche un gruppo di fan del vestito alternativo di Nakoruru, quello color fucsia!!!
E la sua voce, ovviamente, era TROPPO carina!!!
Ma chi diavolo era la doppiatrice?! Tutti se lo chiedevano, e da lì nacque poi il boom dei doppiatori nei videogames. Che ragazzina terribile!
A parte tutto, l’utilizzo del falco Mamahaha la rendeva anche divertente da manovrare.

Alcuni andarono fuori di testa per lei, al punto da osservare: “Perché anche se viene infilzata ripetutamente, i vestiti non si strappano?!”, mentre altri rimasero scioccati dalla ending di sconfitta, quando Nako viene divisa in due e dal suo corpo FUORIESCONO MONETE!!!

Il carattere di Nako, dall’episodio successivo, cambiò non poco: basti ricordare la frase della sua victory pose, che da “…oshioki yo” passò a “…oshioki desu” (forma più gentile).
Da lì in poi il carattere di Nakoruru si è fatto sempre più cupo, ma pare che ciò fosse stato premeditato fin dall’inizio dai programmatori.
Noi pensiamo invece che Nako ci abbia preso in giro recitando e basta. Tutte uguali, le donne…


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Diamo un’occhiata ai suoi storici messaggi di vittoria:

“Onna no ko ni te wo ageta anata ga warui no yo. Seishin Shuugyou mo shikkari ne.” (“Hai sbagliato ad alzare le mani su una ragazzina. Devi insistere ad allenare anche lo spirito”)

“Tsuyosa mo, utsukushisa mo, watashi no kachi to iu wake ne”(“La mia vittoria è stata determinata da forza e bellezza”)



FRAINTENDIMENTI

Nako presenta sé stessa durante una sua special move (sembra infatti che dica “Ainu musume”, “ragazza ainu”)

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/musume.mp3



* * *


Perchè anche se si usa la katana gli avversari non muoiono?

E' questo il quesito cosmico che tutti i giocatori si sono posti sin dall'inizio.
Sicuramente nell'universo di Samurai Spirit, sconfitta equivale a perdita della vita, ma normalmente un unico fendente basterebbe ad uccidere il proprio rivale.

La risposta a questo enigma la fornisce un certo guerriero dalle folte sopracciglia: "la rabbia permette di far diventare il proprio corpo più duro dell'acciaio!"

Ecco spiegato il mistero!
Certo che però pensare che anche Nakoruru e Rimururu abbiano un corpo più duro dell'acciaio... sigh, che delusione...


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* * *



Perchè Charlotte, con la sua spadina, è in grado di affettare in 2 una persona?

Al solo pensiero di affrontare una lunga e possente katana da samurai con quel suo misero spadino viene da ridere. Come è possibile che Charlotte riesca a rivaleggiare con gli altri avversari?
Charlotte stessa deve avere una forza assurda, più di tutti gli altri lottatori messi insieme. Non ci credete? Date un'occhiata a questa foto:


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Charlotte affronta tranquillamente col sorriso stampato sul volto, usando solo l'elsa della spada, CON UNA MANO SOLA, quel maschione di Wan Fu, armato di scimitarra. Notare come Wan Fu stia invece spingendo al massimo CON ENTRAMBE LE MANI, digrignando i denti...

Con una forza simile, l'idea che possa tagliare in 2 una persona non è poi così assurda...


* * *


Da dove traggono ispirazione i personaggi?

Samurai Spirits, contrariamente agli altri picchiaduro, pesca a piene mani dal background storico giapponese, inserendo nomi famosi come Jubei Yagyu, Hattori Hanzou e Amakusa Shirou Tokisada.
Haohmaru e Tachibana Ukyo, inoltre, sono rispettivamente Miyamoto Musashi e il suo rivale Sasaki Kojirou.

Ma gli altri personaggi, come ad esempio Galford?
Ecco la fonte di ispirazione per Galford:


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Le analogie non lasciano dubbi: adora i cani e il suo nome è GALF. Più chiaro di così...

Fran
03-28-2006, 09:27 AM
GAROU DENSETSU SPECIAL

Questa versione nacque per contrastare lo strapotere di Super SF II.
In qualsiasi sala giochi, dovunque ci si voltasse, i 2 cabinati erano sempre uno affianco all'altro.

Subito dopo Samurai Spirit, la SNK si impadronì del cuore dei videogiocatori grazie a Garou Special.
Questo fu un periodo allucinante per la SNK: aveva rubato la popolarità di SF II non solo nei game center, ma anche nei Game Shop, nei Video Shop, nei supermercati, nei grandi magazzini, nei negozi di dolciumi: DOVUNQUE andassi l'MVS lo trovavi DAPPERTUTTO.
Garou Densetsu Special era diventato il RE dei picchiaduro.

Cosa rendeva lo Special un prodotto così diverso dal secondo episodio e da SF II? L'aumento dei personaggi, ma soprattutto l'introduzione delle combo: giocarlo era proprio tutta un'altra storia.

La possibilità di scegliere personaggi amatissimi come Billy Kane, Wolfgang Krauser e soprattutto Geese "Mr. Atemi-nage" Howard rendeva davvero appropriata la definizione di "special" a questo gioco.

Da non dimenticare la chicca di Ryo Sakazaki di Ryuko no Ken (la cui uscita del secondo episodio era imminente): la "dream battle", che si svolgeva in un fondale in cui si potevano scorgere alcuni personaggi di Ryuko no Ken, poteva avvenire solo finendo il gioco senza perdere nemmeno un round.
Di lì in poi lo sbloccare personaggi segreti sotto particolari condizioni divenne una costante nei picchiaduro.

Certo non lo si può considerare un prodotto "perfetto" dal punto di vista della giocabilità: la facilità di mosse quali "avanti---->pugno o calcio debole---->"avanti---->pugno o calcio debole---->(...)" rendeva il gioco un pò troppo sbilanciato, e l'uso del secondo piano di gioco non era molto intuitivo, ciononostante nessuno si sognò mai di obiettare che lo Special fosse il miglior Garou mai prodotto, anzi, forse il miglior gioco della SNK.

Personalmente ho speso una montagna di soldi a questo gioco, ed è ovviamente uno dei miei preferiti di sempre.


* * *


PICK UP WOLF: GEESE HOWARD

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Frase tipica: "hun!"

Geese Howard era assolutamente il numero 1 indiscusso.
La sua special move "atemi-nage", in cui si doveva azzeccare il giusto tempismo per bloccare l'attacco dell'avversario e proiettarlo, era una novità assoluta per i giocatori.

Tutti quanti lo utilizzavano, e in qualsiasi cabinato ti avvicinassi sentivi sempre il suo vocione "REPPUUUUKEN!!!! REPPUUUKEN!!!" riecheggiare per la sala.

Ad un certo punto diventò davvero irritante, tanto che anche i miei genitori mi sgridarono più volte quando giocavo a casa, perchè ossessionati da quel continuo "REPPUUUUKEN!!!! REPPUUUKEN!!!".
Personalmente a me dava un effetto soporifero: quando non riuscivo a dormire bastava che ripetessi "REPPUUUUKEN!!!! REPPUUUKEN!!!" e crollavo a dormire. Certo, nel frattempo i parenti probabilmente si interrogavano sulla mia sanità mentale, ma comunque...

Tutto era figo in Geese: dalle prese alle mosse ordinarie. E' un vero peccato che da Garou 3 sia cambiato in peggio.

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Geese è poi apparso in moltissimi altri giochi, ma per me la sua migliore performance resta quella di Garou Special, e la popolarità di cui gode tuttora è in gran parte merito di quel gioco.

A parte Geese, il balzo di qualità da Garou 2 a Garou Special avvenne anche per quanto riguarda la potenza degli effetti sonori e la nitidezza delle voci digitalizzate.



PICK UP WOLF: KIM KAPHWAN

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La regola che nei picchiaduro il personaggio buono e bello è necessariamente il protagonista, venne furtivamente infranta da Kim.

Kim era presente già nel secondo episodio, ma non poteva proprio essere considerato uno dei protagonisti: lo Hienzan poteva essere facilmente contrastato, e l'Hangetsuzan era una mossa poco flessibile.
Inoltre l'Hishoukyaku, oltre a poter essere effettuato solo all'apice di un salto, se parato lasciava Kim in balia del contrattacco avversario.
Scarso anche l'Haoukyaku, anche se bisogna dire che se aderenti all'avversario era una supermossa imparabile.
Nessuno, in definitiva ne rimase impressionato.

Ma nello Special la musica cambiò notevolmente! Lo Hienzan divenne una mossa impossibile da contrastare, e l'Hangetsuzan eseguito col calcio debole, oltre a colpire due volte, NON AVEVA TEMPI MORTI!!!
L'Hishokyaku adesso poteva essere eseguito da qualsiasi altezza e se andava a segno (parato o meno) permetteva l'esecuzione di un calcio aggiuntivo.
L'Haoukyaku perse la sua imparabilità ma in compenso poteva entrare in combo dopo un pugno o calcio debole. Inoltre toglieva energia anche se parato, e non lasciava scoperti dopo l'esecuzione.

Anche le sue mosse normali vennero migliorate in velocità, e le combo entravano che era una meraviglia. Era insomma diventato (intenzionalmente) un personaggio MALEDETTAMENTE FORTE.

Possiamo immaginare le feroci proteste in tutta l'Asia quando Kim non fece la sua apparizione in Garou 3.

La forza demoniaca di Kim spopolò nei game center, tanto da soppiantare il numero 1, Geese Howard.
Era diventata una cosa insopportabile: ti giravi a destra e sentivi "ATATATATATA!", ti giravi a sinistra e sentivi "ATATATATATA!" !!!!!!


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Le sue frasi:
"Aku wa yurusan" ("non perdono la malvagità") e "Kyou kara watashi ga kyouiku shite yaru" ("da oggi sarai sotto la mia guida")

unite alla sua potenza soprannaturale fecero ben presto giungere i giocatori alla conclusione che Kim era buono SOLO IN APPARENZA.

Improvvisamente questa caratteristica divenne ufficiale.



PICK UP WOLF: WOLFGANG KRAUSER


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Frase tipica: "You were good. You fought well."

Il più forte e terribile personaggio di Garou. Già last boss del secondo episodio, è anche nello Special l'ultimo da affrontare dopo Geese (non tenendo conto Ryo).

La storia narra che ad impossessarsi dello "scroll" sia stato Geese, e pertanto è lui il più forte.
Niente però riuscì ad impressionare i giocatori come lo stage di Krauser, con tanto di orchestra e sinfonia classica.

Questa immagine dimostra come, all'occorrenza, Krauser sapeva anche prodursi in MOLESTIE SESSUALI:


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Non è il caso di offendere la dignità di Krauser, comunque: ciò che volevo mettere in evidenza è che questa mossa non era contrastabile neanche abbassandosi e dando calci o pugni, come con il resto dei personaggi.
Per cui, se l'avversario si spostava da un piano all'altro, bastava lanciarsi con la mossa del maniaco sessuale e infilare una combo per fare a polpette l'avversario.
Così non vale, cara SNK!

Credo comunque che la preoccupazione maggiore sia non la sua potenza (ricordiamo anche il Kaiser Wave) ma QUESTA RISATA IMPROPONIBILE:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/hahahaha.mp3



* * *



FRAINTENDIMENTI

HEGURUOAH!!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/heguruoa.mp3

La voce di Billy quando viene sconfitto è davvero assurda. Ma cosa blatera?!



ESSASSA!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/esasa.mp3

Questa qui dovrebbe essere la risata di Axel Hawk, ma in realtà sembra il tipico incitamento che si fa durante le processioni scintoiste!!!



OBENJO BABY!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/benjo.mp3

Duck King durante l'esecuzione della break spiral.
In verità dice "You're an angel, baby!", ma sembra che abbia urgente bisogno di andare al cesso! ("obenjo" signica infatti "gabinetto")


JOE DENSETSU SPECIAL



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Guardate com'e' contento quel vecchio porco di Joe: chissà di chi sono quelle mutandine che si è messo in testa...!


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Necroticism
03-28-2006, 01:57 PM
:lolz: :lolz:

Bellissimo thread!! :D complimenti al folle che ha scritto tutto questo papiro e a chi si è preso la briga di tradurlo!

valmaniac
03-28-2006, 04:42 PM
a chi si è preso la briga di tradurlo!
sempre moriya

(grazie ancora)

:b:

Fran
03-29-2006, 05:22 AM
RYUKO NO KEN 2

La SNK aveva raggiunto ormai una posizione di dominio assoluta grazie alla serie di Garou Densetsu. Era giunto dunque il momento del secondo episodio di Ryuko no Ken!
Ryuko no Ken 2 fu il risultato del Know-how accumulato grazie ai picchiaduro precedentemente prodotti: i veterani del Neo Geo che ormai avevano raggiunto i livelli più alti a Samurai Spirit e a Garou Special non stavano più nella pelle, tanta era la gioia!

Ryuko no Ken, essendo uscito prima di Garou 2, era molto meno famoso: molti non l'avevano mai neppure giocato, e il motivo dell'attesa trepidante del secondo episodio era dovuta al fatto che il protagonista era Ryo, il boss di Garou Special.

Il numero di personaggi selezionabili ebbe molto successo: se pensiamo a SF II, i seguiti non erano altro che delle "version up" dello stesso gioco, così anche Garou 2--->Garou Special.
I primi episodi, invece, differivano enormemente dagli altri.

Così accadde anche stavolta.

Grande importanza ebbe la trasposizione animata di Garou Densetsu, segno che il charachter design dei personaggi aveva ormai un'importanza quasi equiparabile al resto.

C'erano ormai giocatori specializzati per ogni tipo di personaggio (chi sceglieva sempre il figo di turno, chi quello specializzato nelle prese...).

Gli occhi di tutti quanti erano comunque puntati su un solo personaggio: Yuri, la sorella rapita di Ryo nel primo episodio. Inspiegabilmente era diventata un maestro di tutte le tecniche del Kyokugenryu, e anche il carattere era radicalmente mutato.

Quando venne scoperta la supermossa segreta Ryuko Ranbu nel primo episodio, correva voce che anche nel secondo episodio sarebbe stato implementato il "Todo Ranbu" e lo "Yuri Ranbu".
Credo che la SNK abbia sempre avuto intenzione di dare un fondo di verità a queste leggende metropolitane.

Qualcosa comunque non quadrava nel numero dei personaggi.
Quelli del primo episodio erano in tutto 10. 4 personaggi erano nuovi, ma 1 era Mr.Karate-Takuma, quindi 10+3.
Ma perchè non erano 13? Ne mancava uno! Chi poteva essere?

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/todo10.gif EHYAH!!!



NOOOOO!!!!! TODO!!!!!!!!

MANCA SOLO TODO!!!!!!!

CE NE SBATTIAMO DI YURI, VOGLIAMO TODO!!!!

Questo era più o meno l'urlo di disperazione di tutti i videogiocatori.

Adesso il fatto che in un seguito alcuni personaggi vengano tolti è una cosa normale, ma all'epoca fece scalpore, tanto che la SNK ce lo ricorda inserendolo nei fondali di molti giochi:

Ecco a voi il grande gioco dell'estate:

TROVIAMO TODO!!!!

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Ecco a voi Todo. Ogni commento è superfluo. Che uomo, ragazzi!

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Contro Ryo, venuto a cercare indizi della sua sorella rapita.

"Omae no sono kobushi de kiku ga yoi" ("Chiedimelo con i tuoi pugni").
Che impeto, che frasi temerarie, nonostante si tratti del primo avversario (e quindi notoriamente una scartina)!

Todo affronta Ryo con l'unica mossa speciale a sua disposizione... no, voglio dire, LA mossa ultima delle arti marziali, il kasane-ate, ma...

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si becca un fraccaio di schiaffi e ammette di non sapere dove sia finita Yuri.


Nel secondo episodio, di Todo non v'e' traccia.
In compenso compare in tanti di quei fondali che vale la pena fornire una carrellata completa.

Fran
03-29-2006, 05:24 AM
GAROU DENSETSU SPECIAL


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Todo appare nel più blasonato Garou della serie, lo Special.
In questo giocone era presente una scartina come Todo?
Ebbene SI'! E a quanto pare si è ridotto a lavare i panni!
E quel che è peggio, fa il bucato mentre infuria il duello!

Questo è comunque un episodio a parte, perchè all'epoca nessuno sapeva ancora che in Ryuko no Ken 2 Todo non sarebbe apparso.


KOF 94

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Il monopolio dei fondali di Ryuhaku inizia effettivamente da questo titolo.
Notiamo come Ryo sembri in qualche modo consapevole dell'aura combattiva di Ryuhaku, tanto da essere colto da improvviso prurito allo stomaco!


KOF 95

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I-indossa con leggerezza la protezione ASSIEME AL VESTITO?!
Non lasciamoci ingannare dall'abbigliamento formale: è sempre lui, l'UOMO!

Non possiamo fare a meno di chiederci il motivo del suo strano sorriso rilassato, e perchè sembra ricevere gli attacchi di un avversario inesistente.


KOF 96

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Guardatelo come si impegna a fare il tifo agitando i ventagli!
Ma ci sembra anche legittimo: la ragazza che combatte in questo momento altri non è che Kasumi, la figlia di Todo, che oggigiorno gode di molta popolarità, ma ai tempi non erano in pochi ad osservare che "era meglio se combatteva suo padre"...
CHE UOMO



KOF 97

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A quanto pare nel 95 è nata un'amicizia: ecco di nuovo Duck, Heavy D! e Todo insieme! E addirittura anche D! si è fatto contagiare dalla mania dei ventagli!
Ah, la vera amicizia maschile....!


KOF 98

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"Ma che...?! Heavy D! combatte e io sto ancora qua nel fondale? E che ne è della vera amicizia maschile, dei ventagli...?!"


KOF 97 ENDING


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Non contento di aver furoreggiato nei fondali, ora l'UOMO torna all'attacco comparendo anche nel finale del Women Team!
Guardiamolo, il vecchio sporcaccione, mentre osserva con fare allupato le ignare ragazze che passeggiano al parco dei divertimenti...!

Fran
03-29-2006, 05:25 AM
KOF 2001

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La SNK muore, ma Ryuhaku NO.
Già apparso come Maniac Striker nel 2000, adesso Todo viaggia per il mondo nel capitolo finale della saga Nest.
Per piccolo che sia, rimane inconfondibile.


KOF 2002


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Nel secondo dream match targato KOF, in un fondale popolato da vecchie conoscenze, non poteva mancare l'importante spazio riservato a Todo. Forse galvanizzato dalla sua apparizione come personaggio giocabile in Capcom VS SNK 2, adesso Ryuhaku appare molto più grande e definito, e inaspettatamente beve il tè assieme alla figlia Kasumi che si era data tanta pena per cercarlo.


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Preso dalla frenesia del combattimento, ecco che Todo sfodera i suoi leggendari ventagli! Forse a causa dei troppi combattimenti nelle precedenti edizioni del torneo, Kasumi resta in ginocchio, incapace di assecondare il vigorosissimo padre.


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E a notte fonda Todo si mostra in una posa per lui inconsueta e si concede un pò di relax. Solo Eiji è presente nel fondale ormai deserto.


KOF 94 REBOUT COREA 2


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Todo compare anche nel remake del primo episodio di KOF. Guardatelo, e proprio lui, anche se la grafica (in alta risoluzione per i personaggi) sembra trarci in inganno!
Anche se sembra nascondersi dietro Shingo, in realtà è la posizione dell'uomo che freme per agire!


KOF 94 REBOUT CINA 3


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Eccolo confuso nella nebbia, sempre nella sua mitica posizione...


REAL BOUT GAROU DENSETSU 2

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E Ryuhaku torna ad invadere il pianeta Garou.
Dal labiale possiamo notare il suo autoincitamento: "Todo, Todo..."


SHIN SAMURAI SPIRIT

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"mi fai piangere..."


Infine Ryuhaku supera le barriere del tempo e si trasferisce in epoca Edo. Ci sembra giusto.
Sei tu che ci fai piangere, e la tua vita inutile.

E così, Todo è ormai il simbolo dei giochi "virili" della SNK.
Certo, ci si potrebbe chiedere come mai in un gioco truzzissimo come Buriki One, Todo non compare in nessun fondale, ma in realtà non frega niente a nessuno, ormai.

Fran
03-29-2006, 05:29 AM
Ryuko no Ken 2 perse così un personaggio prezioso (ehm...), ma in compenso il gioco era eccezionale e ricco di particolarità: ad esempio, se eseguivamo un calcio basso forte, e subito dopo ripetevamo l'esecuzione, il nostro personaggio si sarebbe prodotto in 2 calci bassi consecutivi! Il comando rimaneva insomma memorizzato mentre si eseguiva la prima mossa! Ovviamente anche le mosse speciali funzionavano allo stesso modo.

Un'altra cosa da ricordare era che un principiante che osava avvicinarsi a questo gioco veniva annientato dall'elevato livello di difficoltà: le supermosse venivano facilmente eliminate anche con i colpi deboli, e non era raro assistere a delle pietose sconfitte con perfect.

Al contrario, l'intelligenza artificiale si dimostrava prevedibile in certe situazioni, come quando, se si premeva continuamente il pugno debole, sapevamo già che il nostro avversario ci sarebbe venuto incontro con un salto.

In tal modo era semplice ottenere perfect a ripetizione, ed era divertente assistere alle pose di vittoria appositamente realizzate per l'occasione.

Certo, la giocabilità bizzarra non favoriva certo gli scontri in versus: durante scontri troppo frenetici, capitava di premere continuamente i tasti e quindi raddoppiare per sbaglio le mosse.

Le combo erano presenti, ma... che diavolo, un gioco truzzo come Ryuko no Ken dovrebbe favorire i singoli colpi mega-devastanti!

Il ritorno di King con i suoi vestiti che si strappano era ormai d'obbligo, ma... perchè ANCHE GLI ALTRI PERSONAGGI si spogliavano tutti?!
Come se non bastasse, nella perfect pose di Ryo e Yuri erano loro a spogliarsi di propria iniziativa!

La preoccupazione maggiore a questo punto era il padre dei due pervertiti, Takuma: se era già seminudo di suo, COSA mai si sarebbe tolto? :eek:


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In definitiva non consiglio particolarmente Ryuko no Ken 2, ma per chi ama la serie è un giocone.


* * *


GEESE NO KEN

Terminando il gioco senza perdere nemmeno un round possiamo gustarci Geese Howard e la sua leggendaria BGM.
Ma il Geese Howard di Ryuko no Ken 2 non è lo stesso di Garou Special: è molto più giovane (26 anni), questo perchè i fatti narrati in Ryuko no Ken avvengono 12 anni prima di quelli di Garou.

Allenatosi con l'inganno sotto la guida di Tung Fu Rue, dopo essere stato cacciato dal maestro a causa delle tecniche troppo violente (prima fra tutti il Reppuken), concentrò i suoi interessi verso l'incredibile potenza del Kyokugenryu.

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Alla fine del primo episodio, Mr. Karate si rivela essere Takuma, reclutato nelle file dell'organizzazione di Mr. Big a causa del rapimento di Yuri.
In seguito al fallimento dell'operazione, Mr. Big perse molta della sua autorità, e Geese Howard finì per diventare il dirigente dell'organizzazione.

Quando ormai gran parte di South Town era nelle mani Geese, quest'ultimo organizzò un torneo per rendersi conto dell'effettiva potenza del Kyokugenryu.
In seguito questo torneo sarà conosciuto in tutto il mondo col nome di King of Fighters.

Il vincitore fu Ryo Sakazaki. Aveva ormai superato lo stesso Takuma, suo padre.


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"Kisama ga Takuma no musuko no Ryo ka..." ("Tu saresti Ryo, il figlio di Takuma...)


Anche da giovane Geese conservava la sua tremenda e opprimente potenza. Alla sua offerta di diventare uno dei suoi sottoposti, Ryo rispose con un deciso NO.
Ma in effetti per Geese era meglio così: era meglio non avere un sottoposto TROPPO forte: ad attenderlo c'erano Jeff Bogard e Wolfgang Krauser, e Geese voleva abbatterli con le sue mani.
Tuttavia quella era l'occasione ideale per misurare l'effettiva potenza del Kyokugenryu.

Ryo Sakazaki si rivelò essere un avversario forte oltre ogni previsione.
Il Deadly Rave, la mossa di Geese copiata dal Ryuko Ranbu, non aveva la stessa potenza di Ryo, e alla fine Geese conobbe la sconfitta.

Ma Geese non restò minimamente turbato. Anzi, la sconfitta lo esortò a diventare ancora più forte: volò immediatamente verso il Giappone per incontrare il nonno di Blue Mary, Suoh Tatsumi, e sotto la sua guida si impadronì della tecnica Atemi-nage e della vita del maestro.

Ormai nessuno poteva più fermarlo.
Molti anni dopo tornò a South Town e riformò l'organizzazione.
Grazie all'invincibile tecnica Atemi-nage riuscì a massacrare Jeff Bogard... il che ci porta a Garou Densetsu.

Per inciso, il mondo SNK è tutto collegato:

GEKKA NO KENSHI----->RYUKO NO KEN----->FIRE SUPLEX----->GAROU DENSETSU----->FUUN MOKUSHIROKU

Samurai Spirit è completamente un gioco a parte, senza nessuna relazione con gli altri giochi. Le comparsate di Mai, Todo e Kim sono da considerarsi niente più che semplici citazioni.

A Fire Suplex apparteneva Big Bear, come membro della S・W・F(SNK Wrestling Federation), per cui fa parte della storia.
Il Ryo invecchiato di Buriki fa parte di un mondo parallelo, come quello di KOF, del resto.

Ma a parte tutto-----


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GEESE HOWARD DA GIOVANE E' UN FIGACCIONE ESAGERATO!!!!



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Pare che per il design di Geese da giovane i programmatori si fossero ispirati all'anime "Real Fighters Garou Densetsu".
Certo che la somiglianza con Andy è fin troppo marcata...

Fran
03-29-2006, 05:36 AM
PICK UP 100 MEGA

YURI SAKAZAKI


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Frase tipica: "Yoyucchi!" ("Vittoria facile!")

La terribile ragazzina che fece crollare la concezione virile che si era avuta fino ad allora di Ryuko no Ken.
Era inconcepibile che un personaggio di Ryuko no Ken potesse attaccare a forza di culate, e sfottere l'avversario schiaffeggiandosi le chiappe.
Ma nessuno poteva negare la sua potenza, addirittura riusciva ad eseguire l'Haohshokouken... un Haohshokouken ROSA, detto con una voce da far venire il latte alle ginocchia!
Decisamente, non era un personaggio tipico di Ryuko no Ken.
Ma guardiamo queste 2 foto, prese rispettivamente dal primo e dal secondo capitolo:


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"Yamete!! Oniichan" ("Smettila, fratello")


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"Kyaaahahaha! Henna kao! Henna kao!" ("Kyaaahahaha! Che faccia buffa! Che faccia buffa!")


NON SEMBRA AFFATTO LA STESSA PERSONA :loco:

Fran
03-29-2006, 05:37 AM
Era inoltre possibile spogliarla...
Davvero la Yuri del secondo episodio non c'entrava niente con quella del primo...


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Per non impressionare i bambini, le immagini sopra riportate si riferiscono al fratello di Yuri...



Una piccola curiosità: la doppiatrice di Yuri nell'anime di Ryuko no Ken era Ayumi Hamasaki, a quell'epoca ancora sconosciuta...


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La faccia di Yuri quando prende troppe botte è preoccupante...


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All'epoca pensavamo avesse qualche problema cardiaco :lol:


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"Seikaku kawatte kitan jya naika?" ("Non sei cambiata un pò troppo di carattere"?)

CAZZO SE E' CAMBIATA TOTALMENTE :chimp:



FRAINTENDIMENTI

NATSU NO HIGEKI!

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Il "Tatsu maki geki" detto da Temjin sembra più "Natsu no higeki" ("Tragedia d'estate"!)... qualche delusione amorosa estiva per il nostro mongolo? Chissà...



OMISO SOUP!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/miso.mp3

Un fraintendimento famosissimo che riguarda Mr. Big: "Over so soon" sembra "Omiso soup" ("Zuppa di miso")





ITAI AGO!

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La frase di vittoria di Geese, "Die Yabo" ("Muori, ambizione"), sembra "itai ago" ("Mi fa male la mascella"), o alternativamente, "Diamond".

duomaxwell
03-29-2006, 08:57 AM
complimentissimi per questo thread bellissimo!!

è bello sapere i retroscena che ci sono dietro ai picchia snk,complimenti a moriya e a fran per lo sbrigo e la pazienza!

continuate cosi!:buttrock:

Fran
03-29-2006, 09:48 AM
Che lingua parla Mr. Big?

La risposta sembrerebbe essere l'inglese, ma se torniamo indietro al primo episodio, ci accorgiamo che le uniche parole pronunciate dal mr. sono:
1)UJYAHH!
2)PEGNAH!
3)UOooUooH!!!

Questa è la lingua di QUALE paese? Anzi, di quale pianeta?

Certo, nel secondo episodio si intuisce che mr. Big di base parla inglese. E allora qual e' il motivo della strana parlata in Ryuko no Ken 1?

La risposta è: LO STRESS.
Guardate la foto sottostante se non ci credete:

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Sta origliando. Il grand'uomo STA ORIGLIANDO. E non usa neanche i suoi tirapiedi, ci va lui personalmente a spiare Takuma, tanta è la paura.
Lo stress accumulato deve dunque aver causato un'infiammazione alla mucosa orale, ma c'e' di più... Nel primo episodio il grand'uomo non ce la faceva nemmeno a SALTARE!!! Mah...


* *

Perchè Takuma si è improvvisamente tinto i capelli?

Osserviamo i capelli di Takuma nel primo episodio:

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Sono bianchi ed arruffati, segno tangibile della sofferenza del karateka costretto a combattere il proprio figliuolo.

Ma nel secondo episodio...

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Takuma si toglie la maschera, esibendo una pettinatura impeccabile. Strano, molto strano, soprattutto considerando che l'immagine sopra riportata si riferisce al finale del primo episodio: l'unica spiegazione plausibile è che la maschera di Takuma è MALEDETTA!!!

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La terribile maledizione dei Tengu... :emb:


* *


Che fine ha fatto la reputazione di Jack Turner?

Dopo averlo affrontato, Ryo stesso dice "nante tough na yatsu da!" ("Che tipo forte!").

Jack fa pure il figo dicendo:

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"Furyou ni mo mentsu ga arunda. Jyoshidomo ni te wa dasanee" ("Anche i cattivi hanno una loro reputazione. Non alzerei mai un dito contro una ragazza")

CHE UOMO, ragazzi. Dopo un attento esame di coscienza, Jack ammette di non essere un angioletto, ma anche di avere un suo preciso codice morale!

See, vabbè... Guardate come tratta Yuri nel secondo episodio!


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"HEHEHE, OJYOUCHAN TAPPURI KAWAIGATTE YARU ZE!" ("HEHEHE, SIGNORINA, TI COCCOLERO' PER BENE!") :help:

Fran
03-29-2006, 09:52 AM
THE KING OF FIGHTERS 94

Da tempo si vociferava di un picchiaduro NEO GEO "Dream Match", e quando finalmente uscì KOF 94 (quasi in contemporanea con Shin Samurai Spirit), che conteneva personaggi presi da Garou e Ryuko, tutti compresero immediatamente che il momento tanto atteso era arrivato.

I personaggi selezionabili erano 24. Già erano stupefacenti i 15 personaggi di Garou, pensate un pò ritrovarsi con un tale numero di personaggi divisi a squadre di 3!
Questa formula poteva andare bene in un gioco per console, ma in un gioco arcade non si correva forse il rischio che con 3 personaggi una singola partita potesse durare troppo?!
"CHISSENEFREGA!" Dovettero pensare quelli della SNK :lol:

I personaggi "nuovi" spiazzarono tutti quanti: non si pensava davvero che per l'occasione la SNK potesse rispolverare le sue vecchie glorie (Athena e Ikari).

Nessun personaggio di Samurai Spirit fece però la sua comparsa. La spiegazione ufficiale era che "Samurai Spirit fa parte di un altro mondo". La sensazione di assistere ad un vero e proprio Dream Match andò quindi scemando.

E poi... l'American Sports Team.


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Cioè, onestamente, CHI CAZZO ERANO? Sul serio!


I vecchi personaggi riesumati per l'occasione, inoltre, non ricordavano molto le loro versioni originali: ci si aspettava che Ralf e Clark potessero lanciare granate, o che Athena potesse tramutarsi in uccello...

La cronologia, inoltre, non venne rispettata: I personaggi di Garou avevano la stessa età di quelli di Ryuko!
Questo fu colpa dei nuovi programmatori arrivati dalla Irem, che ignoravano tutto il background storico dei giochi, e credevano che Terry, Ryo e gli altri avessero più o meno la stessa età.
Certo che una Yuri trentenne era difficile da immaginare...proprio difficile!

Il sistema di gioco era un mix di Garou + Ryuko:

Piani di gioco diversi----->Schivata A+B
Attacco da un piano diverso------>Attacco C+D
Energia spirituale------->Energia delle Super
Taunt-------->Taunt
Nude KO------>Nude KO

Il tutto sapientemente condensato in un unico piano di gioco.

Una volta carica la barra delle Super, la potenza dei colpi aumentava di una volta e mezzo, ma essendo il gioco abbastanza sbilanciato, con alcuni personaggi più potenti si riusciva a togliere ben di più.
L'attacco C+D eseguito durante il MAX toglieva così tanta energia che molti ne rimanevano scioccati.
L'incubo peggiore era il vocione di Daimon (GOAH! GOAH!) durante l'attacco C+D!


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Se durante il MAX si colpiva l'avversario, questo si spostava più lontano del normale, e ciò rappresentava un rischio per le combo (alcune entravano difficilmente, altre non entravano proprio).
La particolarità del gioco era l'estrema facilità con cui si riusciva a stordire l'avversario:
Colpo Forte---->Colpo Forte----->Jump Attack----->Stun----->Caricamento Pow----->Supermossa ed eri bello che fottuto.

Come in Ryuko, la taunt aveva l'effetto di togliere un pò di energia dalla power gauge avversaria.

A pesare negativamente sull'equilibrio del gioco era l'impossibilità del Team Edit. Ogni team aveva un suo "ace" col quale era possibile addirittura fare straight senza scomodare gli altri 2 lottatori.
Anche per questi motivi era essenziale decidere bene l'ordine di combattimento.

Il Team di Ryuko, composto da 3 personaggi che più o meno avevano le stesse mosse, era il favorito nelle sale: non dimentichiamo anche che era l'unico team ad avere 2 supermosse, una delle quali poteva essere eseguita fottendosene altamente della power gauge.

Peccato che il team Ryuko divenne lo zimbello del gioco per colpa di QUESTA frase:


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"Oretachya kore de meshi kuttenda! Maketara ashita wa neendayo!" ("Noi mangiamo grazie a questo! Se perdiamo non abbiamo futuro!")

Si giunse quindi alla tristissima equazione: Ryuko Team = Straccioni...
Strano che pure Robert sia messo nel mezzo.

Il nude KO era possibile solo contro Yuri e King. Per Mai non è che ci fosse qualcosa da strappare...

Questa primo episodio di KOF era caratterizzato da molti bug nelle tecniche,

MA!

LE COMBO CON I COLPI DEBOLI FUNZIONAVANO TROPPO!
Cazzo, eravamo tornati ai tempi di SF 2, dove si poteva stordire l'avversario combandolo ripetutamente con crouch---->Light Kick!

KOF 94 = cheap combo game.


* *


KOF 94 STORY

Tutti pensavano che in questo All Star Game, il boss finale sarebbe stato Geese Howard.
Ma l'opening demo mostrava una misteriosa iniziale: "R".

"R"? E chi poteva essere?! Robert? Ma no, dai...
Lawrence? (L e R in giapponese sono uguali, ndMoriya). Ma anche no...
Eh?! Possibile?! Todo?! "R"yuhaku Todo?!

Anche per soddisfare la curiosità morbosa dei più, in tutte le sale giochi c'erano player specializzati nello scontro con la CPU.
Ma quando il last boss fece finalmente la sua comparsa... era un certo Rugal, mai visto nè sentito prima. Aveva però qualcosa di familiare nelle mosse: Reppuken, Kaiser Wave...

Ma allora perchè non inserivano direttamente Geese e la facevano finita?
Semplice, perchè KOF era stato concepito fin dall'inizio come una serie, e non come un unico episodio, per cui c'era anche bisogno di un nuovo boss finale.
I programmatori, quindi, non avevano mai pensato ad un semplice All Star Game.
Furbastri... <_<

Rugal organizza il torneo con lo scopo di aumentare la sua collection di lottatori sconfitti e trasformati in statue.

Ma diamo un'occhiata alle statue...

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ARGH! QUELLO E' GUILE MENTRE TIRA IL SONIC BOOM! E C'E' ANCHE GOUKI! E DIETRO PURE ZANGIEF!

Ma come si permettevano?!

Con il Japan Team, prima dello scontro con Rugal appare anche Saisyu mezzo morto, che dopo aver detto le solite cose che ogni padre agonizzante dice al proprio figliolo, trova la morte affondando insieme alla nave distrutta da Rugal, incazzato per la sconfitta.
Nel 95, non si sa il motivo, Saisyu riappare in forma smagliante... <_<

A proposito, nel 94 non si era ancora deciso come chiamarlo, quindi nella demo ogni volta che parla lui, invece di "Saisyu" c'e' scritto "Chichi" ("papà"). Tristissimo.


* *


All'inizio i programmatori avevano deciso di creare un team battle game completamente originale ma, trovandosi a corto di personaggi nuovi, optò per un mezzo Dream Match.
I team completamente inediti erano dunque solo 2: quello americano e lo "Shujinkou Team", il team giapponese dei protagonisti.

Le lamentele per non aver inserito nessun personaggio di Samurai Spirit erano tante, e molti avrebbero desiderato un All Star Game vero e proprio, cosa che non avvenne.

A distanza di anni, la PLAYMORE pare ricordarsi dei fan delusi e angustiati facendo uscire Battle Coliseum, forse il vero All Star Game definitivo, dato che contiene personaggi presi non solo da Samurai Spirit ma anche da gekka no kenshi, Metal Slug, World Heroes, Gan Gan, e King of the Monsters.


* *


PICK UP FIGHTER KYO KUSANAGI



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Frase tipica: "He he...moetaro?" ("He he... bruciato?")

Il tipo al centro della foto con addosso il gakuran (l'uniforme scolastica) è Sua Maestà Kyo.
Apparve nel 94 facendo sfoggio di una tecnica di combattimento basata sul fuoco, il che non era esattamente una cosa mai vista prima...
Anche le frasi di vittoria sono, per così dire, focose:


VS MEXICO TEAM:
"Kyokugenryu karate wo yaburetari! Oretachi wo koeru kobushi ha kono yo ni nai!!" ("Il Kyokugenryu karate è stato sconfitto! In questo mondo non esiste nessuno che possa superarci!")

VS BRAZIL TEAM:
"Douda ore no kobushi wa! Napalm yorimo atsukattarou!" ("Com'era il mio pugno? Più rovente del Napalm, forse?")

VS JAPAN TEAM:
"Oretachi no nisemono nanka katatte yagaru kara, tenchu ga sagaru ndayo!" ("Avete osato spacciarvi per noi, beccatevi la punizione divina!").

Certo che sentendo la vocina stridula di Kyo, e il modo in cui diceva "Moetaro?", l'immagine che avevamo di lui cambiò totalmente! Tuttavia la sua voce contribuì a caratterizzarlo ulteriormente, rendendolo molto "cool". Chissà, forse gran parte del suo successo è dovuto proprio alla voce particolare...

Nonostante fosse il team dei protagonisti, nello schermo di selezione dei personaggi il Japan team passò quasi inosservato rispetto ai mostri sacri di Garou e Ryuko, che gli rubavano ampiamente la scena.
Il vero successo di Kyo iniziò con KOF 95 e la nascita della rivalità con Iori Yagami.

Kyo già nel 94 era comunque popolarissimo, ma non lo prendeva nessuno perchè non essendoci il team edit, scegliendo il Japan team ci si doveva sorbire pure Goro Daimon, che stava a tutti sulle palle...

Kyo è sembre stato un personaggio dalle combo non proprio immediate, ma abituandosi al suo stile risultava alla fine parecchio divertente da controllare.

Se vi chiedete il perchè Kyo a 19 anni continui a indossare il gakuran è presto detto: perchè è un somarone ripetente -_-

Fran
03-29-2006, 09:56 AM
FRAINTENDIMENTI

YAPPAPPA!

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Altrimenti conosciuto come "Heppappa", ecco il "Blast Upper" Heavy D!



JOE DENSETSU

Joe, con quelle sue narici da cavallo, è davvero un pagliaccio!


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* * *


Usare le fiamme in combattimento come fa Kyo è davvero una cosa così particolare?

In KOF, oltre a Kyo, sono molti i personaggi che usano il fuoco. E allora perchè tanta enfasi su Kyo?
Il fatto è che tutti gli altri personaggi, a meno che non siano imparentati con Orochi, non possono sprigionare fiamme direttamente dal proprio corpo:

IORI YAGAMI:
Discende da una famiglia analoga a quella dei Kusanagi.

SAISYU KUSANAGI:
Ovvio, è il padre di Kyo.

CHRIS:
Orochi Hakkeshu.

K':
Clone di Kyo, e comunque senza guanto non può sprigionare fiamme.

KRIZALID:
Clone di K', a sua volta clone di Kyo.

CLONE KYO:
Lo dice il nome stesso...

K9999:
Clone di Kyo numero 9999.

MAI SHIRANUI:
Tecnica ninja della famiglia Shiranui. Le fiamme non escono direttamente dal suo corpo.

ANDY BOGARD:
Tecnica ninja della famiglia Shiranui.

JOE HIGASHI:
E' un tipo focoso... :help:

BILLY KANE:
Tecnica col bastone. Strano che quest'ultimo non si carbonizzi...

IKARI TEAM:
Usano polvere da sparo (acc...chissà se ci crede qualcuno :shame: )

CHIN GENTSAI:
Usa l'alcol.


L'unico interrogativo è per Mr. Wolfgang Krauser: il suo Blitz Ball è effettivamente una palla di fuoco, e non ci sono dubbi sul fatto che non usa trucchi perchè combatte seminudo... come la mettiamo?
Probabilmente la particolarità degli Stroheim è quella di saper condensare la propria energia combattiva in una sfera che SEMBRA una palla di fuoco, ma che invece non lo è!
ehm... :help:

Fran
03-29-2006, 10:01 AM
SHIN SAMURAI SPIRIT - HAOMARU JIGOKU HEN

Dal momento che il primo episodio di SS si era inaspettatamente rivelato un grosso hit, era prevedibile l'arrivo del sequel, anche se per Shin SS è più corretto parlare di "version up" di SS, con nuovi personaggi e nuove aggiunte al sistema di gioco.

Tuttavia le "aggiunte" destarono qualche perplessità: la possibilità di rotolare avanti e indietro e quella di schivare gli attacchi non aggiungevano nulla alla giocabilità, e le occasioni in cui si rivelavano utili erano davvero poche.

Con tutta la buona volontà, non si riusciva a trovare un'utilità a queste nuove tecniche: magari con la rotolata in avanti si poteva evitare un attacco e nel contempo raccogliere il pollo (visto che contrattaccare dopo la rotolata era difficilissimo)... ma quella indietro?

In definitiva, le nuove tecniche vennero bellamente ignorate, e chi si sforzava di usarle non ne traeva grande godimento.

Altra aggiunta dall'utilità molto limitata era di "bloccare" l'attacco avversario e contrattaccare a propria volta: molto bello, peccato che occorreva un tempismo sovrumano e una capacità di previsione bestiale...
Ancora, una volta rimasti senza arma era possibile "afferrare" la lama avversaria, una specie di Atemi-nage, insomma.

Tutte queste tecniche erano ASSOLUTAMENTE IMPROPONIBILI da utlizzare in una partita.

Il colmo dell'inutilità fu raggiunto dalla tecnica "Super Deformed"... <_<

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_02.gif


Le aggiunte veramente notevoli al sistema di gioco furono essenzialmente 2:
1)Counter
2)Weapon Damage

La counter non ha certo bisogno di particolari spiegazioni: in questo gioco, tuttavia, era possibile counterizzare un attacco anche SUBITO DOPO che era andato a segno: inutile dire che se si utilizzava avventatamente una mossa speciale (che lascia parecchio scoperti), era matematico beccarsi la counter, ed era la fine.
Da un lato la priorità delle prese, eccessiva nel primo episodio, era stata ridotta, ma dall'altro lato la presenza delle counter faceva sì che QUALUNQUE mossa speciale poteva risultare fatale.

La Weapon Damage poteva essere eseguita solo con la ikari gauge al massimo, ma il problema delle counter era presente anche con questa tecnica.

Tra tutti i personaggi, Ukyo Tachibana rimaneva il più forte... anche nel primo episodio era lo stesso.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/eban12.jpg

In definitiva Shin SS ebbe un successo ancora maggiore del primo episodio. Spopolò anche tra i "non fan" di SS, per cui posso capire come i fedelissimi del primo episodio siano stati molto critici a riguardo.

Fran
03-29-2006, 10:03 AM
PICK UP SAMURAI KIBAGAMI GENJURO


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_09.gif


Frase tipica: "Mi no hodo shirazu ga!" ("(combatti) senza conoscere i tuoi limiti!")

A quel tempo i personaggi della Capcom non parlavano molto, e quindi l'utilizzo da parte della SNK di doppiatori professionisti ebbe un impatto incalcolabile nelle sale giochi.

Già in Garou 2, pur dicendo brevi frasi, i personaggi davano già una bella sensazione di novità.
In Ryuko 2 i personaggi ormai "parlavano", non solo nei demo, ma anche nel gioco vero e proprio, pur non arrivando ai livelli dei picchiaduro odierni.
Non esagero se dico che la parte "sonora" è stata determinante per il successo della SNK.

Il premio per il personaggio dalla parlantina più impressionante va sicuramente a Genjuro: "parlare" non è il termine giusto: "urlare" è forse più adatto!

A partire dalla schermata di selezione iniziale, una volta selezionato ti beccavi un "DORYAHH!" agghiacciante! :drool:


Colpo forte: "DORYAHH!"
Colpo debole: "DORYAHH!"
Back dash: "DORYAHH!"
Combo di calci deboli: "DORYAHH!", "DYAH!", "GYAH!", "DORYAHH!"

Troppo esagerati, quelli della SNK!
Che bisogno c'era di farlo urlare pure con un semplice back dash... -_-

Il resto delle sue frasi era sempre sull'isterico andante:

"HITOTSU! FUTATSU! MITTSU! INO-SHIKA-CHO!"
"MI NO HODO SHIRAZU GA!"
"AHO GA!" ("SCIOCCO"!)
"SARE!" ("VATTENE!")
"YARU NA" ("CI SAI FARE...")
"KISAMA NADO NI KUSSURU TO WA...!!" ("CEDERE CON UNO COME TE...")

Di certo non si poteva stare tranquilli quando Genjuro era in azione!

Il grandissimo successo di Geese Howard in Garou Special rese essenziale la creazione, nei giochi a venire, di un "dark hero": Genjuro, come programmato, ottenne anch'egli un grandissimo successo, tanto più che il suo abbigliamento ricordava da vicino lo stesso Geese (al punto che nacque la falsa leggenda che Genjuro era un antenato di Geese).
Un debutto così riuscito per un personaggio si era visto solo con Nakoruru.

Ciononostante, ho come l'impressione che la popolarità di Genjuro sia diminuita col passare del tempo, schiacciato da un personaggio unico come Iori Yagami.

Il tema della "rivalità" tra personaggi di picchiaduro nacque proprio con Genjuro e Haohmaru... anche se è imbarazzante notare che nel primo episodio di SS il rivale di Haohmaru era Ukyo... -_-

Le "rivalità" nei giochi SNK sono tutte ben distinte:
1)Terry vuole vendicare il padre ucciso da Geese.
2)Ryo e Robert sono amiconi-rivali, ambedue protagonisti "buoni".
3)Kyo e Iori si odiano ma alla fine collaborano contro un nemico comune.
4)Haohmaru e Genjuro sono samurai che si scontrano per il semplice gusto di affettarsi.



PICK UP SAMURAI NEINHALT SIEGER


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_06.gif


Frase tipica: "BUAH!"

Neinhalt Sieger era già famoso ancor prima della messa in commercio di Shin SS, grazie (o a causa?) della rivista Gamest.

E allora scopriamo tutti insieme IL TERRIBILE SEGRETO DI SIEGER!

SS era ormai un hit. Tutti i fan aspettavano con ansia il seguito, e quando fu confermato, le domande del tipo "ma quanti mega avrà?" e "quanti personaggi ci saranno?" erano frequentissime.

Ovviamente, la SNK non perdeva occasione di gettare benzina sul fuoco utilizzando le riviste di videogames per fornire indizi sui nuovi personaggi, senza però svelare granche'.

Ad una rivista in particolare era concesso di pubblicare tali indizi, l'ormai mitica e defunta Gamest.
E l'indizio in questione era la sagoma di Sieger:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai02.gif



CHE DIAVOLO ERA?!

Bisognava avere un bel pò di fantasia per indovinare l'identità del personaggio misterioso:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai.gif


Quando ancora del personaggio misterioso nulla si sapeva, quelli di Gamest, traendo spunto unicamente da quella sagoma nera, provarono ad immaginarselo, e il risultato fu QUESTA MOSTRUOSITA':


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai03.gif


Un PESCE?! La sua arma era UN PESCE?!

E poi che senso aveva la scarpa?!
Ma che razza di alieno mostruoso avevano creato?! :lol:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai02.gif

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai03.gif

Fran
03-29-2006, 06:23 PM
GAROU DENSETSU 3 HARUKA NARU TATAKAI

Se già con Shin SS erano stati in molti a storcere il naso perchè non era esattamente come se lo aspettavano, con Garou 3 la SNK peggiorò ulteriormente la situazione.

A rendere il tutto più difficile era la supremazia della Capcom, con giochi del calibro di SF 2X, Vampire Hunter, Xmen VS, SF ZERO 2...
E la SNK invece contrattaccava debolmente con Fuun Mokushiroku e SS III... alla fine la Capcom vinse lo scontro.

Personalmente non ritengo pessimi tali giochi. Anzi, Garou 3 introdusse molte importanti innovazioni.

Anzitutto la più notevole era la possibilità di evitare un attacco spostandosi sull'altro piano, per poi contrattaccare.
Se il colpo andava a segno l'avversario veniva trasportato sul nostro stesso piano.
Tutto ciò rivoluzionava la giocabilità, ma tutto sommato era un sistema poco ispirato.

A partire da un colpo sferrato da un altro piano, era inoltre possibile inserire le combo, e ciò era molto semplice poichè non era possibile parare il colpo da un piano diverso.

Ma, e questo era secondo me il più grosso limite di un hardware a quattro pulsanti come il Neo Geo, spostarsi da un piano all'altro era poco immediato: si era infatti costretti a premere A+B, o B+C... troppo complicato.

In definitiva era un sistema di gioco che cercava a tutti i costi di essere innovativo, ma proprio per questo era inutilmente complicato e macchinoso.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban13.jpg

Garou 3 fallì clamorosamente anche nella creazione dei nuovi personaggi, che non ottennero la popolarità prevista.

I punti di forza del gioco erano il sonoro spettacolare, la possibilità di finire l'avversario interagendo coi fondali, la storia estremamente curata, lo small jump, il guard jump...

Premendo diagonale bassa avanti si otteneva una schivata istantanea sinceramente inutile.

Tramite una sequenza di tasti in un determinato ordine si ottenevano le combination art, peccato che in Garou 3 potevano essere facilmente bloccate e risultavano quindi del tutto superflue.

La tradizionale inframossa ora era molto meno efficace.
Come in Shin SS, era possibile eseguire la finta di alcune mosse speciali.

Le supermosse segrete venivano attivate tramite una tecnica scomoda e inspiegabile: prima dell'inizio del combattimento occorreva premere tutti e 4 i pulsanti e poi start. In un round potevano essere utilizzate una sola volta, e le condizioni per effettuarle variavano da personaggio a personaggio.
INUTILMENTE COMPLICATO.

Nonostante tutti questi difetti, e anche la qualità dei disegni dei vari personaggi abbastanza peggiorata, Garou 3 resta un gioco divertente se giocato contro la CPU.

Noi uomini duri fummo delusi soprattutto dal nuovo abbigliamento di Mai... non era da buttare ma ci aspettavamo sicuramente di più.


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* * *


JOE DENSETSU 3

In occasione del terzo episodio di Garou, in molti si aspettavano finalmente un restyling più "fashion" per il nostro mutandone preferito, Joe Higashi.

Macchè.

Era, se possibile, ancora più ridicolo a causa della sua taunt:


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Durante il demo iniziale contro Mary, questa osserva:

"Ehi tu! Te ne vai in giro nudo, brutto pervertito...!".

La cosa più triste è la sua ending:

già qualcosa di peggio assortito come la coppia Lily-Joe era difficile da immaginare, ma soprattutto:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury3_13.gif


JOE ESCE CON UNA RAGAZZA CON ADDOSSO SOLO I SUOI MUTANDONI! :kekeke:



PICK UP WOLF TERRY BOGARD


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Frase tipica: OK!

In un gioco curato come Garou 3, in realtà c'era un personaggio tremendamente sbilanciato: il protagonista, Terry Bogard.

Messo in ombra nei primi 2 episodi di Garou dal fratello Andy, nello Special aveva riscosso un certo successo grazie alle sue combo particolarmente efficaci.
Era inoltre considerato "il fratellone sbarazzino", e ciò contribuì a consolidarne il fascino.
I goodies ispirati a Terry, come l'immancabile berretto, andavano a ruba: con lui ebbe inizio il fenomeno del Cosplay.

Terry divenne il simbolo e la mascotte del Neo Geo, soppiantando G-Mantle e la scimmietta del Neo Geo CD.

Fu lui a dare il colpo di grazia a Garou 3, lui e la sua terribile combo infinita che ricordava la terribile "Trappola Zaneiken":

Crouch C---->Crack Shoot D---->Crouch C---->Crack Shoot D---->(...)

Ma cacchio, TESTATELI PER BENE I GIOCHI PRIMA DI LANCIARLI SUL MERCATO!!!
Possibile che durante i play test non se ne fossero accorti?! :angry:

Sicuramente i programmatori colpevoli divennero lo zimbello della ditta...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban05.jpg


La terribile potenza nascosta di Terry NON contribuì a rendere sgradevole tale personaggio, ma rese odiosissimo il gioco in sè.

Del resto era anche comprensibile favorire il protagonista principale... argh, dimenticavo che anche Franco Bash aveva una cosa simile:

Crouc A combo----->Double Kong

E chissà quanti altri... :rolleyes:


* *


FRAINTENDIMENTI

HELL! ONE! TWO! CAT'S EYE!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/catseye.mp3

Pare che Bob sia un appassionato di Tsukasa Hojo...



HARUMAKI KATTE KIMASUTA---!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/harumaki.mp3

Sembra che Junior sia stato rapito da Yamazaki mentre Franco era a fare spese: il suo "Armageddon Buster" sembra infatti: "Harumaki katte kimasuta---!" ("Sono andato a comprare degli involtini primavera...!")

Fran
03-29-2006, 06:27 PM
FUUN MOKUSHIROKU

Nel 1995, la notizia che la SNK stava preparando una nuova serie di picchiaduro completamente inedita, suscitò grosso scalpore. Le riviste ne parlavano con la stessa importanza di un Dragon Quest o di un Final Fantasy.
Famitsu gli aveva dedicato la prima pagina, l'ormai defunta Neo Geo Freak addirittura la copertina, togliendo coraggiosamente spazio alle altre serie più blasonate: non si parlava d'altro.

Ma quando Fuun uscì, tutti quanti dovettero abbassare imbarazzati lo sguardo e tapparsi la bocca.
Dagli occhi sgorgavano copiose le lacrime.

In memoria di quei momenti strazianti, ho preferito non parlare del gioco in sè.
L'unica cosa che mi preme dire è che l'esistenza di un gioco come Fuun andava OCCULTATA, altro che sbattuta in prima pagina!

Mi si perdonerà quindi il non aver dedicato molto tempo a questo gioco.

PICK UP BOOMERANG

HAYATE

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku02.gif

Il protagonista del gioco. Pratica uno stile completamente nuovo, il Fuun Ken, un miscuglio tra Karate e tecnica di combattimento con il boomerang... che poi qull'affare mostruoso è tutto tranne che un Boomerang: puoi farlo cozzare contro un'ascia da combattimento, tanto ritorna sempre indietro :spock:
Anzi, pure l'ascia torna indietro, per cui è meglio del boomerang!
Ma poi che cazzo c'entra il boomerang col karate?! Boh....

Osserviamo inoltre l'immagine sottostante:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku14.gif


Questi pazzi VENERANO un boomerang! :emb:
Che razza di tecnica perversa è mai il Fuun ken?!
Per saperlo non ci resta che guardare questo video, che ci mostrerà tutte le tecniche per diventare dei VERI MAESTRI DEL FUUUUUUN KEN!!!!! :mr_t:

http://ws2.dk-style.jp/~bohyou/fuuunken.wmv

Hayate era ovviamente il protagonista dell'Opening Demo del gioco. Ma la sovrapposizione del suo grido isterico UOOOOOOHHHHHHHH!!!! con la risata di Shishioh era così insopportabile che che nelle sale giochi venne tolto il sonoro all'Opening Demo!

Tuttavia, in qualche game center il sonoro non era stato tolto, per cui anche da fuori si sentiva distintamente Hayate che starnazzava.
E' innegabile che udendo tale grido, tutti i veri uomini venissero magicamente richiamati dentro il locale... ma ovviamente nessuno finiva per giocare nemmeno per sbaglio a Fuun... :p

Fran
03-29-2006, 06:29 PM
Torno un attimo a parlare di KOF 94 visto che ho saltato un pezzo che riguardava Athena

PICK UP FIGHTER ASAMIYA ATHENA

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof94_01.gif

Frase tipica: "Athena ikkimaaaaaaasu!" ("Athena vaaaaaaaaaaaa!")

Il personaggio che più rappresenta il retrogame in KOF.
Più che in Psycho Soldier, noi uomini veri la ricordavamo in "Athena", appunto, dove indossava un provocante bikini.
Grazie alla popolarissima conversione per il famicom, anche chi non ci aveva mai giocato sapeva più o meno di quale personaggio si trattasse.

Tuttavia, come si evince dalla sua apparizione in SVC Chaos, l'Athena di KOF non è quella del gioco omonimo, ma una sua discendente, che prende più ispirazione da Psycho Soldier.

La particolarità di Athena in KOF è che ogni anno cambia costume e doppiatore (almeno fino al 98, quando è ormai fissa la voce di Haruna Ikezawa).

KOF 94: costume a maniche lunghe; voce calma e tranquilla di Reiko Fukui.
KOF 95: costume a maniche corte; voce improvvisamente tesa e un pò fuori luogo di Moe Nagasaki.
KOF 96: Si cominciano finalmente a vedere le gambe (arf); doppiaggio eseguito da una idol realmente esistente, Moe Sato.
KOF 97: Variante del costume precedente; doppiaggio eseguito dalla sconosciuta Yukina Kurisu.
KOF 98: Altra variante; doppiaggio di Haruna Ikezawa.
KOF 99: Tutti si aspettavano il tanto agognato bikini, invece l'unica cosa che viene accorciata ad Athena sono i capelli :mellow: (Il costumino compare comunque durante la supermossa)

Nei restanti episodi l'unica cosa che pare continui a diminuire è il cervello di Athena.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban32.jpg

Questo personaggio occupa comunque un ruolo di primo piano tra le eroine della SNK, come dimostra anche l'avventura per Play Station intitolata ATHENA ~Awakening from the ordinary life~

Per inciso, nonostante i programmatori fossero consci del fatto che far combattere Athena in divisa scolastica sarebbe stato molto più apprezzato dai giocatori, alla fine dovettero rinunciarvi perchè fuori dal Giappone una ragazza vestita alla marinaretta è considerata "ridicola". Ma che ridicola e ridicola! Imbecilli! :mad:

Fran
03-29-2006, 06:33 PM
Veloce carrellata dei personaggioni :eek_2: di Fuun...

EAGLE

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Il "rivale" del protagonista è questo wrestler... abbastanza sorprendente come cosa. Pure la sua ascia da combattimento fa paura.
Un personaggio ideale per Mortal Kombat o Splatterhouse.


GOZU

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OSS! HORA GOZU!!! (questa non l'ho proprio capita ndMoriya)


MEZU


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Il fratellino di Gozu si differenzia da quest'ultimo per il colore della sua tutina. Sembra un ninja di un futuro non troppo lontano.
Usa le stesse tecniche di Gen-an Shiranui di Samurai Spirit, ma sono semplici parodie che nulla hanno a che fare con la storia vera e propria.
Se ci si attarda senza muoversi nello stage di Mezu appariranno dei Piranha che cercheranno di azzannarci.


CAROL


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Utilizza una tecnica COMPLETAMENTE NUOVA (come il Fuun Ken...) frutto di una combinazione tra ginnastica artistica e Aikido.
Ancora non mi è chiaro come sia possibile contrastare un wrestler armato di ascia utilizzando la ginnastica artistica... certo con un pò di fantasia... :wub:
Il nude KO è presente come citazione da Ryuko no Ken, tuttavia... Carol NON può essere spogliata! Tutti gli altri omaccioni nerboruti sì, però!
Vorrei proprio sapere che cacchio si erano messi in testa i tizi della SNK.



NICOLA


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Grazie alla Power Protector di sua invenzione, questo ragazzino può diventare 700 VOLTE più forte del normale.
Un attimino esagerato, no? :annoyed:


JOKER


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Il suo vero nome è Marco Palladiolid :D , ma si fa chiamare JOKER.
Normalmente è un pagliaccio, ma sbattuto in un gioco come Fuun diventa stranamente normale.
Considerato come pagliaccio, è un personaggio COMPLETAMENTE NUOVO (come il Fuun Ken).

Fran
03-29-2006, 06:37 PM
CHUNG

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku09.gif

Quando era ancora un monello Terry Bogard in persona gli regalò il suo berretto.
E' lui il personaggio che lega la serie di Garou a quella di Fuun. No, non è il maestro Muten di Dragon Ball, è solo un'impressione :eye:
Nei vari finali di Terry Bogard, ogni tanto compare un ragazzino: si vocifera che sia Chung.

Volendo esagerare, potremmo trovare un altro punto d'incontro con Garou in questa mossa

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku12.gif

che potrebbe benissimo essere una citazione del Tiger Kick di Joe.



GORDON

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Ma questo c'era già in FINAL FIGHT! :glee:


SHISHIOH


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku11.gif


Il personaggio carismatico di Fuun, indossa una maschera ambigua che gli copre il volto, e maneggia la spada con indosso dei guantoni da boxe :wacko:
Il miscuglio tra Boxe e Kenjutsu è un'idea, se possibile, ancora più strampalata del Fuun Ken.

Il successo fu dato dal fatto che i suo guantoni ricordavano troppo Doraemon :wub:

E' apparso anche in Samurai Spirit RPG per Neo Geo CD, e come striker in KOF.

In definitiva, Fuun Mokushiroku rimane impresso essenzialmente per Shishioh e per il Fuun Ken


Il vero Shishioh si cela comunque dentro questa statua



http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku13.gif

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun10.gif

Ma c'era bisogno di distruggere il castello?!
E poi perchè aveva mandato il falso Shishioh a combattere?!
E ancora, non poteva uscire prima dalla statua? E che bisogno c'era, tra l'altro, di nascondersi in una statua?!

Bah... comunque in questo gioco ci sono un bel pò di personaggi che superano i 2 metri d'altezza... :tickled:

Fran
03-29-2006, 06:40 PM
FRAINTENDIMENTI

"IMA, SAIKYO NO CD DEBUT" ("Adesso, il debutto fortissimo su CD")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/cddebut.mp3

In realtà dice "Ima, saikyo no Shishioh ni idomu" ("Adesso, combatterà contro il fortissimo Shishioh"), ma con un vocione del genere, chi può dubitare del suo successo? :buttrock:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/eban04.gif



* * *

IL MISTERO DELLA FAMIGLIA HAYATE

Il nome di Hayate è Sho, per cui va da sè che "Hayate" è il cognome.

Tuttavia il finale del nostro Sho si rivela alquanto shockante:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku14.gif


il tipo intento ad adorare il boomerang (o ad esorcizzarlo, per quel che ne sappiamo), altri non è che...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_05.gif


"Oyaji..." ("Padre...")

E' SUO PADRE!!!
Ma lui come risponde?


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_06.gif


"Nani goto da, Hayate yo" ("Cosa c'e', Hayate?").
Cioè, chiama il proprio figlio per cognome :cool:

Sho ha anche una sorella, che ovviamente verrà chiamata anch'essa "Hayate" dallo sciagurato padre.
Immaginiamoci l'intera famiglia Hayate riunita attorno al tavolo per cenare: "Hayate!", "Hayate ne vuole ancora", "quale Hayate?" :loco:

Fran
03-29-2006, 06:46 PM
Perchè Carol è così brutta?

L'eroina di Fuun è Carol Stanzack.
Perseguitata da Joker e ambita da Shishioh come sposa: che successo con gli uomini!

Per rompere la promessa di fidanzamento stipulata da suo padre Jean Rick e Shishioh, non trova altra soluzione se non rompere il cranio a Shishioh stesso, facendo sfoggio della sua tecnica di combattimento mista alla ginnastica artistica.

Questa è la storia ufficiale, MA...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_03.gif

ONESTAMENTE, E' UN CESSO. :oh_no:

Peggio, fa paura. Quella è la faccia di un demone, altrochè!
Forse è stato un bene che il nude KO non sia stato implementato per Carol. Anzi, già che c'erano potevano anche censurare la faccia inserendo il mosaico che solitamente si utilizza per nascondere le parti intime.

A parte l'orrido ritratto di vittoria, per il resto Carol non è certo da buttare. Anzi, oserei dire che nel resto del gioco è addirittura una gran gnocca.
Ma allora perchè SOLO dopo la vittoria si trasforma in una racchia spauracchia?!

Osserviamo il finale di Carol:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_09.gif


Le informazioni ivi fornite sono illuminanti: Carol DOVREBBE avere 19 anni, e non ha il ragazzo.

In realtà Carol è molto più vecchia, ma utilizza un pesante make-up per nascondere le rughe.
Solo che dopo il combattimento, a causa delle botte ricevute, la sua faccia disastrata si rivela per come è veramente.

La preoccupazione del padre è quindi comprensibile, e per non far rimanere zitella a vita l'ormai attempata Carol, si contenta di darla in sposa a Shishioh.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku15.gif

Fran
03-29-2006, 06:47 PM
La figlia di Gordon è guarita dopo l'operazione?

Il tremendo poliziotto che spazza via con i suoi colpi brutali la feccia dalle strade, ha una figlia di 4 anni.
Le restano tuttavia 2 mesi di vita, dopodichè il suo fragile corpicino verrà stroncato definitivamente da un male incurabile.
Gordon decide di partecipare al torneo per ottenere il premio in denaro necessario per l'operazione su sua figlia.

Che storia toccante. Inconsapevole che il male di sua figlia è senza rimedio, Gordon ingenuamente pensa che l'operazione possa risolvere tutto.
Ricordiamo che la storia ufficiale parla del male della figlia come "incurabile".

"Vabbè, almeno grazie all'operazione le sofferenze di sua figlia saranno leggermente allleviate", pensai, così mi diedi da fare utilizzando Gordon fino a farlo vincere contro Shin Shishioh.

dopodiche...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_07.gif


Grazie all'operazione, la figlia guarisce completamente. ;)

Nel secondo episodio di Fuun, si racconta che, nonostante Gordon non fosse riuscito a vincere il torneo, fu comunque aiutato dal "misterioso Shin Shishioh".
Ma non era un male "incurabile"?!

Ma soprattutto:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_01.gif


Come fa ad essere tua figlia?! :lolz:



* * *


Chung da chi ha ricevuto il suo cappello?

Da giovane, ricevette ricevette in dono il cappello del leggendario lupo famelico, e da allora non se ne separò mai.
La sua win pose ("OK"!) la dice lunga sull'identità del leggendario combattente.

Ma guardiamolo più da vicino:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku09.gif

E' o non è identico al Maestro Muten di Dragonball?!
E poi, pensandoci bene, il cappello di Terry è rosso. Il cappello blu appartiene al Terry Bogard "alternativo" (e quindi, non l'originale Terry, ma una sua copia).

E ancora, la storia ufficiale narra che Terry regala il suo cappello al figlio di Geese Howard, Rock Howard. Non ci risulta che Rock e Chung si siano mai incontrati.

E allora da CHI Chung ha ricevuto il cappello, scambiandolo per il leggendario lupo famelico?

Nell'universo SNK, solo un personaggio indossa un copricapo blu:


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Qual e' la vera identità di Chung?

E' assodato che fra Rock e Chung non c'e' mai stata alcuna relazione.
Ma il dubbio angosciante rimane.

CHI cacchio è Chung veramente?
Dal momento che è l'unico anello di congiunzione che lega l'universo di Garou a quello di Fuun, deve per forza di cose essere un importante personaggio, magari un campione del passato.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku09.gif

Di base dovrebbe essere che Terry regala il suo cappello ad uno dei tanti marmocchi che giocano con lui. Ma resta il problema del colore del cappello.

Consideriamo l'ending di Real Bout Garou Densetsu:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_08.gif


Il moccioso che dorme beatamente accanto a Terry è senza dubbio Rock.
Ma... IL CAPPELLO E' BLU!!!


CHUNG = ROCK ?!

Naaah, non può essere. Non voglio crederci. Non ci si può assolutamente credere.
I nomi sono differenti. Ma... Chung è un eremita, quindi può benissimo aver cambiato nome.

Ma poi, la nazionalità e' diversa, no? Chung è cinese, Rock e' americano!
Ma... Chung è un eremita, e può falsificare le proprie generalità.

Ciò che comunque lascia supporre l'orrida verità è la perfetta aderenza cronologica: essendo Fuun ambientato nel 2070, la distanza con MOW è di 65 anni.



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Fran
03-29-2006, 06:51 PM
SAMURAI SPIRIT ZANKURO MUSOU KEN

Il presagio di un altro Samurai Spirit era ormai certo.
Se con Garou 3 l'immagine della serie era stata stravolta, ciò non poteva certo ripetersi con Samurai Spirit.
Impossibile rovinare una serie così.

Tra tutti i giochi Neo Geo, la serie di Samurai Spirit era unica e intoccabile, quasi divina.

MA CI RIUSCIRONO!

I maledetti immisero sul mercato un gioco incompleto, non perfettamente regolato:

★Praticamente tutti i personaggi erano dotati di combo che toglievano il 100%
★Facilità di subire le prese mentre si è in difesa
★Infinita terribile grazie alla possibilità di sferrare un calcio e subito cancellarlo in una presa.
★Più che un gioco di Samurai era un gioco di Wrestling basato sulle prese.
★I calci leggeri erano di gran lunga più efficaci delle spadate.

Wow, che figata.

Dopo Garou 3, l'ennesima delusione e calo di popolarità nei confronti della SNK...

Altre novità erano la possibilità di colpire in volo dopo un'air guard, mossa tremendamente efficace e copiata paro paro da Vampire della Capcom: non era quindi più possibile combattere servendosi prevalentemente degli attacchi in volo, considerando anche il fatto che una parte dei personaggi disponeva delle air throw.

In un picchiaduro 2D non era una novità che un singolo colpo portasse via mezza barra di energia, ma qui si esagerava! Se l'avversario teneva l' ikari gauge al massimo, si finiva per crepare all'improvviso!

Come se non bastasse, la CPU era infernale, e i tempi di contrattacco erano pazzeschi: se solo ti azzardavi a saltare e premere un pulsante, eri fottuto.

Visto che colpire da dietro permetteva l'esecuzione di qualche combo infinita, tutti quanti miravano alla schiena avversaria... proprio una bella riproduzione dei valori del Bushido, non c'e' che dire!

Anche con tutte queste pecche, bisogna comunque riconoscere che questo terzo episodio è dotato della grafica migliore, anche superiore al quarto.
Da questo punto di vista è sicuramente il più bel Samurai Spirit mai uscito.
Le ending furono molto semplificate, ma ci guadagnarono in atmosfera.

La trovata delle due modalità per ogni personaggio (Shura e Rasetsu) è divertente e originale. In un certo senso il numero dei personaggi veniva raddoppiato.
Ma, ovviamente, il sistema di gioco era sempre quello: Shura o Rasetsu che fosse, alla fine si utilizzavano i calcetti e buonanotte.

Altra opzione, la possibilità di scegliere tra "kenkyaku" (per i dilettanti, con l'autoguard inserito), "Kengou" (Normal mode), e "Kensei" (per gli esperti, ikari gauge sempre al massimo e guard off).
Bof, mica il problema era quello di essere esperto o meno!

Similmente a KOF, era disponibile la schivata leterale assolutamente invincibile, pure con le prese.
Visto che abbiamo nominato KOF, l'ikari gauge poteva essere caricata tramite la pressione di 3 tasti.
La possibilità di caricare autonomamente l'ikari gauge rese il gioco un vero incubo.


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"Non puntare quel piede puzzolente verso una idol!"


Per inciso, la versione Neo Geo CD fu ritoccata in modo da rendere meno efficaci i calcetti.



* * *


SAMURAI SPIRITS 3

SCONTRI IN VS

Praticamente tutti i personaggi possono far entrare facilmente un'infinita oppure una combo di calcetti che finisce col togliere mezza energia + stun.
In un certo senso è un gioco che si basa sul "primo colpo" messo a segno per vincere il round.

La guard jump è troppo efficace: può partire subito dopo aver spiccato il salto, per cui ci si può rintanare in difesa ogni qualvolta si è minacciati e rispondere contrattaccando con la solita combo 100%. Tutto ciò porta alla distruzione del sistema di gioco.

La parata cancellata in una presa è efficace al 100%, e per certi personaggi dotati di command throw tutto ciò odora troppo di bug.

Ancora, andando contro la tradizione della serie di Samurai Spirit, ovvero la "rigidezza" e la conseguente impossibilità di cancellare uno slash se parato, nel terzo episodio si può legare, dopo un medium slash, una special move, rendendo il tutto assolutamente no-risk.

Tutto ciò rende personaggi come Galford in versione Rasetsu tremendamente forti. La cancel medium slash--->proiettile lo rende inavvicinabile.

In effetti, il problema non sono tanto le infinite, quanto le combo medium slash--->proiettile e i personaggi con le command throw.
Non ci sarebbe nulla da dire se esistessero le air throw capaci di contrastare una guard jump + infinita.

E' un bel problema anche l'ammontare variabile (molto random) del danno.
Inoltre la schivata, se eseguita perfettamente, rende praticamente invincibili.



CONTRO LA CPU

I tempi di reazione sono paragonabili a quelli di Ryuuko 2, con l'unica eccezione che la potenza dei colpi non è nemmeno paragonabile. Appena premi un pulsante, la CPU risponde con uno slash forte. E sei già morto.

I pattern di base sono molto semplici: se fai questa azione rispondo con quest'altra azione. Sempre.
Se provate a fare la stessa mossa nella stessa posizione per 10 volte, otterrete dalla CPU sempre lo stesso tipo di risposta predefinita.

Il modo migliore per fregare la CPU è quello di saltare in guard jump per avvicinarsi in tutta sicurezza, per poi eseguire una command throw. Da lì si passa ai colpi normali cancellati nuovamente in una command throw, ed ecco scattata la trappola che vi permetterà di vincere il round.
Per i personaggi senza command throw, sfruttare le lacune della CPU si rivela più problematico a causa dei super tempi di reazione.



* * *


Pick up Samurai

HISAME SHIZUMARU & RIMURURU

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Frasi tipiche: "Mada shinenai no niiii..." ("Ancora non posso morireeee...")
"Daishizen no oshioki dayo! ("La punizione di Madre Natura!")

Come potete notare, si tratta di una combo di sbarbatelli, una decisione un pò troppo pretenziosa da parte dei tizi della SNK.

L'enorme successo del character design di questi mocciosi e di Kyo e Iori in KOF 95, ebbe come risultato un incremento di fan che se ne fregavano altamente del gioco, ma adoravano i personaggi.

Nelle riviste ufficiali SNK, lo spazio dedicato alle illustrazioni si andava ingrandendo esponenzialmente, per non parlare del cosplay corner o della terrificante rubrica "kyara-letaa" ("lettere ai personaggi"), dove chiunque poteva spedire una lettera al suo fighter preferito... mai vista una roba simile h34r:

Il design di Shizumaru ebbe molto successo tra le ragazze: verrebbe da chiedersi se ciò non era progettato fin dall'inizio...
Il suo continuo scusarsi ("Gomen! Gomen") è chiaramente un tributo a Shinji Ikari, il protagonista di Evangelion (e se avete visto il finale di Shizumaru nel quarto episodio, noterete un'ulteriore somiglianza con questo anime).

Possiamo infine affermare che Shizumaru, in questo terzo episodio, rubava ampiamente la scena al protagonista, Haohmaru.

Rimururu, come si può intuire dal nome, è la sorellina di Nakoruru.
Come se Nako non fosse già abbastanza!

A dire il vero la prima apparizione di Rimururu è in Shin Samurai Spirit, nel fondale e nella ending di Nakoruru:


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Quando si seppe per la prima volta che quella ragazzina nel fondale sarebbe diventata un personaggio selezionabile, in molti immaginarono che l'animaletto utilizzabile in combattimento sarebbe stato l'ORSO :mr_t:
Un pò sleale, no? Vecchio orsaccio pervertito... guardate un pò che gioco di fianchi.... <_<

Per inciso, nella ending di Nako in Shin Samurai Spirit, Rimururu schiattava pietosamente...
ma nel terzo capitolo era viva e vegeta!

Approfittando di questa apparente contraddizione, desidero mostrarvi l'ordine cronologico esatto dei vari episodi di Samurai Spirit:

1)Samurai Spirit Zero
2)Samurai Spirit
3)Samurai Spirit Zankuro Musouken
4)Samurai Spirit Amakusa Kourin
5)Shin Samurai Spirit
6)I vari Samurai Spirit poligonali

Certo, adesso non stiamo a guardare il pelo nell'uovo obbiettando che nei Samurai Spirit poligonali Rimururu è ancora viva...
Se è per quello, diventa anche un angioletto e appare in un OAV dove fa le cosacce sporche...

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SI SPOGLIA, EH! :p


* * *


Tornando a Rimururu, notiamo come anche lei sia affetta dalla sindrome di Yuri: in Shin Samurai Spirit era triste e cupa come Nakoruru, mentre dal terzo episodio in poi diventa una ragazzina tutto pepe e vitalità :chimp:

bisogna comunque dire che Rimururu non riuscì ad eguagliare la sorella in termini di popolarità, anche se conquistò comunque un posto di rilievo nel cuore degli appassionati.


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Un'ultima, doverosa citazione riguardo la doppiatrice di Rimu, la leggendaria idol Megumi Matsumoto

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Fran
03-29-2006, 06:54 PM
Pick up Weapon

L'OMBRELLO


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Sì, è un ombrello. Adesso che siamo abituati a vederlo non fa più impressione, ma comunque è un ombrello.
L'arma di un moccioso che combatte contro i Samurai e le loro spade affilate è... un ombrello. Un ombrello dalla punta affilata e potente, ma... è pur sempre un ombrello.

Embè? Tanto è l'arma più potente del gioco!
Guardate qua, copre una porzione di schermo pazzesca!


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Provate ad eseguire con Shizumaru in versione Shura: medium slash-->lancio dell'ombrello...
Come per magia, l'avversario perderà metà della sua energia ;)
E' solo un ombrello, eh? :emb:


* * *


FRAINTENDIMENTI

"KISAMA NO KYO WA, WA SUU BAI SUGOooo..." ("Il tuo Kyo è terribile")

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Zankuro quando perde non sta parlando di Kyo di KOF: in realtà dice "Kisama no kao wa wasuremai zoooo..." ("Non dimenticherò la tua faccia...")



"OOYA FUJIN!" ("SIGNORA OOYA!")

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Ch...chi?! :)

Fran
03-29-2006, 06:58 PM
Cosa c'e' di strano in questa immagine?

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Non l'avete notato? Osserviamo più nel dettaglio:


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Eh già, le dita della mano di Gaira sono ben 6! :p



* * *


Perchè lo skunk burst di Earthquake è di colore viola?

Sin dal primo Samurai Spirit, la caratteristica di Earthquake è stata non tanto l'impossibilità di subire una proiezione, bensì lo "skunk burst"...


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LA SCUREGGIA, insomma.

Persino Wan Fu è costretto a soccombere...

Pare che la loffa letale fosse dovuta ad un'alimentazione a base di fagioli, divorate a 5 porzioni alla volta.

Ma come la mettiamo con il seguito?


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Qui la loffa ha un colore TURCHINO!
Neppure Sieger riesce a resistere...

Che cosa mai avrà ingurgitato stavolta Earthquake per eseguire i suoi mortali peti?
La risposta va cercata nello stage di Gen-an.


Se ci pensiamo bene, anche il colore del soffio velenoso di Gen-an è identico a quello dello skunk burst.
Cosa mai avranno mangiato questi due zozzoni?

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QUESTO!


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SI NUTRONO DI ALIENI!!!


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Fran
03-30-2006, 10:50 AM
KOF 95

Dopo il trio deludente composto da Garou 3, Fuun Mokushiroku e Samurai 3, l'annata 95 divenne per la SNK un vero incubo.
Ma a risollevare le sorti dell'azienda fu KOF!

Era ovvio già dal titolo dell'episodio precedente ("94"), che sarebbe uscita la versione 95, ma ciò che non potevamo immaginare era l'inserimento di un personaggio eccezionale come Iori Yagami.

Il sistema di gioco era la naturale continuazione del 94. E' difficile rendere l'idea a parole, ma si sentiva che la giocabilità era di molto migliorata. Perfino le tecniche di calcio e pugno debole vennero depotenziate.
Il sistema di gioco del 95 verrà poi riproposto e completato nel 97.

La particolarità principale di questo episodio era il Team Edit.
Finalmente libero di scegliere i personaggi che più mi aggradano!
Finalmente libero di creare un mio team!
E finalmente libero di mandare affanculo Goro Daimon!

Tutto ciò ebbe un tale riscontro che quando entravi in sala ti divertivi anche solo a guardare i team creati dagli altri.

Potevi crearti il team dei protagonisti (Kyo, Terry e Ryo), quello delle nuove eroine (schiaffandoci dentro Athena) o quello dei seminudi (Joe, Daimon e Rugal).

Col passare del tempo, però, l'interesse si concentrò verso i lottatori più forti del gioco, e in questo senso, la possibilità di scegliere anche i boss finali persino in sala giochi, si rivelò un bel problema.

I bug del 94 vennero corretti:


★Il salto alto riusciva facilmente.
★Se dopo una throw si eseguiva la super,
la quantità di danno era variabile (solo con determinati personaggi)

E altro ancora...
Nuovi bug clamorosi vennero scoperti, ma ciò non sminuì minimamente la popolarità del titolo, anzi la aumentò: era troppo divertente scoprire nuovi bug...er, tecniche

L'inframossa, giudicata inutile nel 94 perchè non toglieva energia e oltretutto era complicata da eseguire, fu sostituita da una più efficace counter (schivata+attacco).
La guard cancel dopo 5 parate consecutive, se in MAX poteva essere eseguita sempre.

MA...
Un problema rimase. Un colpo in MAX toglieva ancora più energia che nel 94...
Più o meno COSI':

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Di nuovo l'incubo di Daimon... ma perchè non se ne andava a Samurai Spirit?!

Nei VS ovviamente il team ideale era Kyo, Iori e Rugal...


* * *


SCONTRI IN VS

"Se solo il danno non fosse così alto, KOF 95 funzionerebbe alla grande anche nel sistema di gioco 1 VS 1. Le combo sono interessanti come nel 94, tuttavia, se nel precedente episodio il fulcro erano le combo, adesso lo sono le guard cancel: a causa di questo, però, il gioco rischia di ridursi a un continuo tentativo di entrare in guard cancel durante il MAX, e questo riduce il divertimento di almeno la metà.
Ciò che non funziona nel VS è il fatto che anche stando in parata la gauge si riempie, e ciò invoglia le guard cancel.

Per quanto riguarda il bilanciamento dei personaggi, difetti grossi vanno ricercati nel fatto che anche nella versione MVS si potevano scegliere i boss; poi Kyo poteva, da una sua combo di calcetti, infilare facilmente la sua infinita.

Rispetto al 94, non si può fare a meno di osservare che il danno TROPPO elevato non consente, in un picchiaduro 2D in cui i personaggi si trovano sempre sulla stessa linea, tattiche troppo elaborate.

In parole povere, con un pò di "autodisciplina" anche gli scontri in versus si rivelano eccezionali, mentre al contrario, basta utilizzare i difetti del gioco per spazzare completamente l'avversario... ma del resto, è questo il fascino dei giochi SNK, e in KOF 95 è riprodotto in maniera completa.


CONTRO LA CPU

Anche se rispetto al 94 i tempi di reazione sono piuttosto elevati, il 95 non si distacca dalla tradizione di KOF e ci regala un gioco divertente da giocare anche contro la CPU.
Certo, battere l'ultimo team con i suoi tempi di reazione sovrumani richiede un impegno oltre i limiti consentiti, e perciò viene per forza classificato come "gioco difficile".

E poi i boss!
L'oniyaki di Saisyu trionfa su tutto e tutti, per non parlare dello yamibarai.
Mr. Omega ha ovviamente il suo leggendario "Genocide...Cutter!" che toglie metà energia.

Originariamente il danno della CPU era stato settato in maniera ancora più elevata di come si presentò a gioco ultimato.
Mi immagino cosa sarebbe successo beccandosi un Genocide Cutter in MAX...!

I pattern per ciascun personaggio, tuttavia, esistono, e ciò rendono KOF 95 un gioco tutto sommato possibile da terminare.
La cura riposta nei disegni e nei demo lo rendono ancora più interessante da giocare in solitario."



* * *


Pick up fighter
IORI YAGAMI


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FRASE TIPICA: "Sono mama shine" ("Muori!")



E' nel 95 che appare per la prima volta il più forte personaggio mai visto in un picchiaduro: Iori Yagami.
Solo a guardarlo, non si poteva non escalamare "WOW, che figo!", ma il suo vero fascino era un altro.

Ululava, graffiava, arrostiva! Che potenza!
E quando ormai l'avversario giaceva sconfitto, ecco la sua glaciale frase di congedo:

"Sono mama shine" ("Muori!")

Ricordo che quando lo sentii per la prima volta, un brivido mi attraversò la schiena.

Grazie al Rival Team di Iori, un team dovette uscire di scena.
E' ovvio che stiamo parlando dell'American Sports Team.
Naturalmente.


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Eh già :chimp:

Con Iori, l'interesse si spostò dal "dream match" alla rivalità tra Kyo e Iori, tanto che dal 96 in poi era uno spasso scoprire le introduzioni speciali all'inizio del match:
KYO: "Doushite mo yaru noka?" ("Dobbiamo combattere per forza?")
IORI: "Imasara inochigoi ka!" ("Ormai non puoi più implorarmi di risparmiarti la vita!")

I disegni in questo episodio erano realizzati indubbiamente meglio: questo giovò soprattutto all'immagine di Kyo, sempre figo e sorridente... ormai aveva rubato la scena a Terry Bogard, soprattutto grazie alla sua combo:
colpi deboli + :qcb: :LK:
Ah, nel 95 Kyo ha 20 anni ma indossa ancora il Gakuran...ripete di nuovo l'anno :shame:

Quando si accorsero che la serie sarebbe continuata ancora per molto, i programmatori decisero saggiamente di non inserire più l'età dei personaggi: nel 2005 Kyo ed Iori dovrebbero avere 30 anni... poverini. Per non parlare di Yuri!

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KOF 95 STORY

La saga di Orochi prende effettivamente il via da KOF 95.

La leggenda giapponese che narra della "Kusanagi no ken" ("Spada di Kusanagi"), nel gioco diventa il "Pugno di Kusanagi" (sempre "Kusanagi no ken" in giapponese).

A partire da questo episodio, entra in scena Iori Yagami, discendente della famiglia Yasakani, che tradì i Kusanagi e stipulò un patto di sangue con Orochi.


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Lo scopo di Yagami è quello di uccidere Kusanagi: è il sangue di Orochi che glielo ordina, e per placare questo tormento, Iori deve necessariamente ferire Kyo.

Un altro personaggio era riuscito ad impadronirsi di una parte del potere di Orochi: Rugal Bernstein.

Grazie al potere di Orochi, Rugal riesce a far rivivere Saisyu e a fargli il lavaggio del cervello.
Organizzato nuovamente il torneo, Rugal combatte un'altra volta contro Kyo, ma...
non avendo stipulato nessun patto di sangue con Orochi, Rugal viene sopraffatto dalla sua stessa potenza e sparisce.
Allo stesso tempo, inizia la lotta tra Kusanagi, Yagami e Orochi.

Ok, ma mi spiegate in che modo Saisyu viene riportato in vita? Come cacchio è stato possibile?! <_<




FRAINTENDIMENTI

OOSHITA!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/oosita.mp3


MURATA!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/murata.mp3


YAMADA!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/yamada.mp3

GOOOOO! KINE!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kine.mp3



(Sono tutti cognomi giapponesi)
Quanti amici, Iori! :)

Fran
03-30-2006, 10:54 AM
REAL BOUT GAROU DENSETSU

"Solo pensando ai piani di gioco mi passa la voglia di giocarci".
Questo era il commento generale del seguito di Garou 3 al momento del lancio nelle sale.
Pure la SNK deve aver pensato che stava rischiando un bel pò.

Pur includendo sempre i piani di gioco, i programmatori riuscirono comunque a non ripetere l'errore commesso con il precedente capitolo: stavolta si cambiava piano premendo un pulsante solo, D per la precisione, oppure :down: + D.

Inoltre, gli attacchi da un piano diverso erano consentiti esclusivamente premendo D.
In parole povere, l'esistenza dei piani di gioco assunse un significato meramente teatrale.
Naturalmente le cancel + combo da un piano diverso erano ancora possibili.
I piani di gioco servivano più che altro per evitare un attacco all'ultimo momento, o durante una combo: finalmente un sistema di gioco eccellente!

Tuttavia la nuova funzionalità del tasto D comportò una rivoluzione dei tasti: al posto dei soliti LP, HP, LK e HK, si passò a: pugno, calcio, colpo forte.
A causa di questo sistema la quantità di colpi normali effettuabili era molto ridotta: per ovviare a questo inconveniente vennero ideate le "Combination Attack"; contrariamente alle "Combination Art" del precedente episodio, gli attacchi potevano essere continuati anche se l'avversario parava il primo colpo.

Oltre alle normali Combination dedicate ai principianti, erano disponibili anche delle sequenze dedicate agli esperti: combo da eseguire durante un salto, supermosse da collegare una all'altra...
La Capcom aveva iniziato il boom di questo sistema di gioco, ma Real Bout si ispirava di più a Virtua Fighter: combinazioni molto più semplici e intuitive, introduzione del ring out e del concetto di "sudden death" che ne conseguiva.

Parlando di Virtua Fighter, è innegabile che già da questo gioco si avvertiva già il colpo mortale inflitto dai picchiaduro 3D allo strapotere dei 2D, e la SNK tentò di riportare a sè tutti i fan "traditori".
E invece...addio lo stesso, SNK.

La caratteristica principale di Real Bout è la facilità di linkare le combo.
La barra di energia venne raddoppiata, e per non far pesare ulteriormente l'efficacia delle combo, venne introdotta la guard cancel di ispirazione capcomiana.

La guard cancel aveva però lo svantaggio di esaurire la power gauge, quest'ultima necessaria per le irrinunciabili super. La sua utilità venne dunque ridotta.

Un'introduzione interessante era la possibilità di girarsi a mezz'aria per colpire l'avversario che si rinchiudeva in difesa, eterno grattacapo per i giocatori di versus.

Anche i personaggi dei vecchi episodi fecero la loro ricomparsa, per la gioia dei fan.
La saga di Garou era dunque resuscitata! In molti affermano che si tratta del miglio Garou della serie.

Un ulteriore motivo di applausi è sicuramente il finale di Terry e Andy contro Geese: commovente è dir poco. :crying:

Vabbè, ad essere sinceri ho frignato come un bambino... GEEEEEEEEESE---!!!


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Assolutamente d'obbligo l'acquisto del CD con la versione cantata della canzone dei titoli di coda---THE SUNSET SKY FINAL---

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* * *


Pick up Wolf

RYUJI YAMAZAKI

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Frase tipica: "Hyaku nen Hayen dayo..." ("Sei in anticipo di cent'anni...")


L'unica new entry di Garou 3 che riscosse un grande successo fu Yamazaki.
Ma poichè era uno dei boss, non erano tanti quelli che erano riusciti a vederlo, figuriamoci ad utilizzarlo.
In questo episodio, per la gioia di tutti, Yamazaki fu reso selezionabile dall'inizio.

Ciò che affascinava era la perfetta combinazione tra freddezza e follia allo stato puro. Col passare del tempo, però, la seconda caratteristica divenne purtroppo quella prevalente, tanto da sembrare incapace pure di parlare normalmente.

Tutte le sue tecniche sono originali e potenti, soprattutto il nuovo tipo di Atemi-nage, chiamato "Sadomazo": una perfetta rappresentazione del carattere di Yamazaki!
Le sue mosse fanno male solo a pronunciarne il nome: "Guillotine", "Drill"...

La sua mano sinistra, perenemmente in tasca, mostra tutta la sua folle potenza durante la super: certo che, a causa dei limiti del 2D, non si può mai dire se sia la mano sinistra o quella destra, perchè cambia a seconda della posizione...

Poichè è un personaggio ispirato alla Yakuza, ci si aspettava che dopo il coltello potesse finire l'avversario con la pistola: sarebbe stata una goduria usarla contro Joe!


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REAL BOUT JOE DENSETSU

E alla fine Joe si allontana sempre più dalla posizione di protagonista e diventa un semplice personaggio come gli altri. ^_^


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Fran
03-30-2006, 11:02 AM
RYUKO NO KEN GAIDEN

Il mondo era ormai in mano ai 3D.
Termini come Texture Mapping o Motion Capture ubriacavano la gente: era l'inizio di una nuova era.
Comprensibilmente, con questo Ryuko no Ken Gaiden, la SNK tentava di mettere elementi propri dei giochi 3D in un picchiaduro 2D; una sfida davvero difficile.

Il sistema di gioco era effettivamente identico a quello dei 3D: combo da eseguire mediante una sequenza precalcolata, salti notevolmente indeboliti, impossibilità di proiettare l'avversario quando abbassato, utilizzo del motion capture.

La sensazione di potenza tipica dei Ryuko venne tuttavia a mancare, soprattutto a causa della grafica in stile anime.
Inoltre il gioco si riduceva ad eseguire monotone combinazioni di colpi normali: l'utilità delle mosse speciali, della power gauge e delle taunt venne quindi drasticamente ridimensionata.
Una volta caduti a terra, non ci si poteva rialzare se non premendo i pulsanti.

Il cast, a parte Ryo e Robert, venne completamente rivoluzionato: l'unico personaggio che spiccava era ovviamente Kasumi, la figlia di Todo in cerca del padre scomparso...
E' incredibile fino a che punto la mancanza di Todo nel secondo episodio aveva influenzato i programmatori.

Al contrario della scialba versione di KOF, la Kasumi di Ryuko Gaiden ha un carattere impertinente e nel complesso si rivela piacevole da utilizzare.

Una caratteristica curiosa era il fatto che una sola volta all'anno, in occasione del proprio compleanno, il personaggio "festeggiato" godeva di un power up extra.
Ma quando si scoprì il fatto, ormai nessuno più giocava a Ryuko Gaiden da un pezzo... chissà in quanti si saranno accorti del birthday sistem...



GAIDEN STORY

Dopo il "virile" Ryuuko 1 e il più "leggero" Ryuuko 2, con Ryuuko Gaiden assistiamo ancora una volta a un cambiamento d'atmosfera: stavolta, dal momento che il protagonista è Robert, si respira in tutto il gioco un'atmosfera snob che non dispiace affatto, anzi. Anche questo è un Ryuuko a tutti gli effetti.

Di base la storia è legata ai precedenti episodi, tuttavia Ryuuko Gaiden ha una storia a sè: riassumendola in poche parole, accade che Freya, un'amica d'infanzia di Robert, entra in contatto con Wyler, un uomo dall'aspetto poco rassicurante.

Robert accompagna Freya a Grasshill Valley.
A questo punto Ryo, informato dalla Garcia company della scomparsa di Robert, va a cercarlo. Ryo, a sua volta, viene seguito da Kasumi... insomma, i personaggi sono tutti legati in questo modo.

Yuri compare solo nei demo assieme a Ryo.
In questo episodio Yuri è un mix tra la timida figliola del primo Ryuuko e la pestifera ragazzina del secondo. Pur essendo forte l'impronta di KOF, possiamo dire che la Yuri più completa si trova proprio in Ryuuko Gaiden.

Parlando del last boss, Wyler...
Prima di bere la medicina è uno strafigo:

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Dopo la cura ecco come diventa:


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BWAHHAHAH!!! SONO UN GENIO! INCHINATEVI A ME!!!

Anche in questo episodio è presente il nude KO, che si può ammirare una volta andato a segno il terrificante "Ultimate KO", un sistema che permette di sconfiggere l'avversario in un solo round!
Ma su di LUI, il nude KO che effetto potrà mai avere? :conf:


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Pick up 100 mega

JIN FU-HA

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Frase tipica: "Sugoi otoko da" ("Sono un uomo terribile")

Un simpatico ninja rivale di Eiji: come quest'ultimo, ha preso di mira il Kyokugenryu. Preferisce affidarsi alla forza bruta piuttosto che al ninjutsu.
Che uomo! Lo dice anche lui in una frase di vittoria: "sugoi otoko da."

Proviene dalla stessa scuola di Eiji, ma poichè il ruolo di successore venne affidato a quest'ultimo, e Fu-Ha venne bellamente scartato, adesso mira alla testa di Eiji. Che uomo perfido! Povero Eiji, essere braccato da un ninja del genere...

La SNK ogni tanto crea dei personaggi seri ma con tecniche bizzarre, e il qui presente Jin Fu-Ha, in quanto a carisma, potrebbe rivaleggiare tranquillamente con Neinhalt Sieger o con i personaggi di Fuun Mokushiroku.

Osservare Fu-Ha che danza elegantemente:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_03.gif

La migliore tecnica di Fu-Ha è l'affondo ninja con craniata:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_04.gif

Vabbè che è una tecnica ninja, ma qui si sfidano le leggi della gravità! Come è possibile volare in verticale dopo una testata sferrata in quel modo?!

http://ws2.dk-style.jp/~bohyou/z_h.wmv

Un elemento in comune con Fuun è l'urlo scriteriato durante la super o la win pose: UOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHH!!!!!
Anche se in assoluto il grido più assurdamente fastidioso lo emette quando viene sconfitto.

Nei game center, ogni volta che si sentiva un urlo tremendo, tutti quanti si limitavano ad osservare, tranquilli: "Ah, è morto Fu-Ha..."

Ma poi, anche su di lui, che effetto avrà mai il nude KO? :tickled:

Necroticism
03-30-2006, 01:31 PM
Quando parli dell'OAV di Samurai Spirits ti riferisci a questo?

http://anidb.info/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=960

Oppure hanno infilato Rimururu in un'altra storia che nulla c'entra con SS? (ormai non mi stupisco più di nulla!! :D )

_Moriya_
03-30-2006, 01:47 PM
Quando parli dell'OAV di Samurai Spirits ti riferisci a questo?

http://anidb.info/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=960

Oppure hanno infilato Rimururu in un'altra storia che nulla c'entra con SS? (ormai non mi stupisco più di nulla!! :D )



No, è quest'altro:

http://anidb.info/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=110

EDIT: mica si può scaricare l'episodio da quel sito, magari tramite bittorrent? Ci darei volentieri un'occhiata:drool_2:

DOUBLE EDIT: x Fran, fermati un attimo ad AOF Gaiden, vorrei aggiungere qualche info. ;)

Necroticism
03-30-2006, 02:49 PM
Su AniDB non ci sono torrent link, ho provato a cercare un pò ma dell'OAV di Nakoruru ho trovato solo un torrent, per di più vecchio e ormai senza seed. E' una serie nata sfigata: pensavano di farne 13 puntate, poi le hanno ridotte a 2 e poi hanno tagliato anche la seconda! :D insomma, un disastro... si trova sul mulo, cmq.

Ho trovato invece un torrent funzionante dell'OVA di SS2 (quello di cui parlavo sopra), se a qualcuno interessa... http://www.boxtorrents.com/details.php?id=128975

p.s. spero sia permesso dalle regole del forum, altrimenti il mod può cancellare il link ;)

_Moriya_
03-30-2006, 03:21 PM
Su AniDB non ci sono torrent link, ho provato a cercare un pò ma dell'OAV di Nakoruru ho trovato solo un torrent, per di più vecchio e ormai senza seed. E' una serie nata sfigata: pensavano di farne 13 puntate, poi le hanno ridotte a 2 e poi hanno tagliato anche la seconda! :D insomma, un disastro... si trova sul mulo, cmq.

Ho trovato invece un torrent funzionante dell'OVA di SS2 (quello di cui parlavo sopra), se a qualcuno interessa... http://www.boxtorrents.com/details.php?id=128975

p.s. spero sia permesso dalle regole del forum, altrimenti il mod può cancellare il link ;)


Più che altro era per vedere se Rimururu si spoglia per davvero e fa le cose sporche:emb:

Comunque il finale dell'OAV troncato esiste sotto forma di gioco per Dreamcast, se ne parla nel topic GOODIES!!

Fran
03-30-2006, 05:19 PM
moriya,se vuoi aggiungere roba edito i posts già inseriti

oggi stavo proseguendo ed ho trovato cose che avevi tradotto in un secondo tempo di kof 95 e samu 3

le ho integrate con i posts originali dei tue titoli in questione

dimmi se ti suona ok come cosa :)

per qualsiasi altro edit,aggiunta,modifica

sparami una mail o un pm,sarò ben felice di fare ritoccaccio :drool_2:

_Moriya_
03-31-2006, 04:16 AM
L'INIZIAZIONE ALLA SACRA SCUOLA DI FU-HA

Jin Fu-Ha: l'uomo scartato dai grandi maestri come successore della scuola, adesso mira alla testa di Kisaragi Eiji, colpevole di essere meglio di lui...
Seminudo ma con un disarmante copricapo, è specializzato nel distruggere i timpani di chi gli sta vicino con le sue urla irritanti. Immaginatevi l'inquinamento acustico quando ad affrontarsi sono due membri della scuola Fu-Ha:eek:
Ecco un piccolo assaggio di quando Fu-Ha decide di dare il meglio di sè:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/wav/fuha02.wav

...un uomo terribile.

Presentiamo di seguito, corredate di video, foto e descrizioni, le migliori tecniche del Maestro Fu-Ha:

RYUUBISEN

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha01.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha01.gif

A prima vista sembra una posa da culturista, ma in realtà è un Hard-blow, orgoglio della scuola Fu-Ha.




RAKUTOU

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha02.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha02.gif

Tecnica segreta acrobatica che consiste nel colpire col taglio della mano durante la fase discendente del salto. E' chiaro che Fu-Ha ha particolarmente a cuore questa mossa, dal momento che durante il salto, premendo il pulsante del pugno oppure quello del calcio esce sempre il Rakutou.



KAMAOTOSHI

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha03.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha04.gif

Con la bocca aperta stile bimbo-mongoloide, Fu-Ha salta e si lascia cadere colpendo col gomito. Il Maestro può anche negare fieramente, ma a noi sembra che abbia copiato la mossa di Jack Turner di Ryuuko 2:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof_2_10.gif

Con la stessa grazia del sig. Turner, anche Fu-Ha dopo la tecnica stramazza al suolo. Ma quanto pesano?!


KAGAMI PUNCH

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha04.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha03.gif

Il nome della mossa può farci pensare ad una tecnica pigra (kagami significa "rannicchiato"), ma Fu-Ha non può certo perdere tempo ad inventarsi nomi spettacolari per ogni sua tecnica. Io questa mossa l'avrei chiamata "surf", vista la posizione.
Ovviamente Fu-Ha nega in modo deciso, ma a noi sembra una tecnica rubata a un famoso personagio di SSF2, T.Hawk.


SOKUTAIGEKI

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha05.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha05.gif

Presentiamo questa mossa per farvi ricordare che, dopotutto, Fu-ha è pur sempre un NINJA.
Ecco appunto una tecnica che sanno fare anche i bimbi dell'asilo durante l'ora di ginnastica. Ma essendo lui NINJA, esegue la ruota con calcio ad alta velocità, tanto da perdere vergognosamente l'equilibrio:lol:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha06.gif

Fu-Ha all'asilo sarà stato sicuramente l'ultimo della classe in ginnastica:shame:

_Moriya_
03-31-2006, 06:08 AM
ZUTSUKI

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha06.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_04.gif

La specialità della scuola Fu-Ha, il mistico affondo ninja con craniata.
I non esperti potranno bollarla come volgare capata da bar, ma la super-potenza dell'affondo stravolge tutte le leggi della fisica e fa volare IN VERTICALE il malcapitato avversario.
LA CRANIATA NINJA: una tecnica segretissima firmata Fu-Ha.



TENGYAKUTOU

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha07.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha07.gif

Dall'immagine si direbbe un'altra posa plastica, ma le apparenze ingannano.
Una mossa virile, che consiste nell'afferrare la gamba dell'avversario e lanciarlo in aria. Da notare l'urlo "SOIYAH---!", uguale all'incitamento utilizzato dai portatori del palanchino sacro durante le processioni shintoiste ("SOIYAH! AH, SOIYAH! SOIYAHSOIYAHSOIYAHSOIYAH---!!!").
Davvero un uomo terribile.


KONO TAWAKE GA---!

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha08.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha08.gif

Prima di passare alle mosse speciali di Fu-Ha, presentiamo con orgoglio la sua taunt: "Kono tawake ga (Idiota...)".
Detto da uno che se ne va in giro mezzo nudo con un cappello strambo...:shame:
Da questa coraggiosa taunt si può intuire lo strenuo allenamento spirituale a cui si sottopone Fu-Ha.



RYUEIJIN

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha09.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha09.gif

Mossa tramandata dall'antenato Zentetsu, è utilizzata da Eiji e COPIATA senza pietà da Fu-Ha. Il quale ci ha però messo del suo, quindi possiamo parlare di conversione ben riuscita:lolz:
Di forma differente rispetto al Ryueijin di Eiji, quello di Fu-Ha sembra più una pellicola del Domopak tremendamente resistente, perchè riesce a respingere perfino l'Haohshokouken.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof_2_11.gif

_Moriya_
03-31-2006, 12:38 PM
SHINKU ZAN SHUTOU

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha10.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_03.gif

Tecnica ninja che mira al collo avversario tramite piroette a braccia divaricate.
A dispetto della crudeltà dei colpi inferti, il gioco di gambe è indubbiamente artistico.
Pur essendo un uomo terribile, Fu-Ha dimostra il suo lato elegante e delicato grazie a questa mossa.


MOUGYUU RYU TOUJIN

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha11.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha11.gif

Il furioso atemi-nage in stile Fu-Ha.
Tecnica, chi l'avrebbe mai detto, copiata da Geese Howard.
L'avversario, una volta toccato il suolo, NON subisce danno.
L'energia viene tolta non appena Fu-Ha afferra il malcapitato.
Qual è il mistero di questa tecnica ninja?!

Eccolo svelato:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha12.gif

:(



SHINOBI GAKURE

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha12.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha10.gif

La tecnica ultima della scuola ninja Fu-Ha!
Con lo Shinobi gakure, il Maestro diventa invisibile, e può colpire indisturbato il confuso avversario. Geniale copiatura da Zantetsu, ma anche da un'altra centinaia di guerrieri che appaiono nei vari fighting game.

Pare che tale tecnica venga utilizzata dal maestro per rubare in tutta tranquillità e invadere la privacy della gente.
Tutto sommato è una mossa inutile, perchè a causa delle urla belluine di Fu-Ha è possibile capire più o meno dove si trova, e quindi pestarlo di brutto.


TOUJINSHOU

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuha13.wmv

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/fuha13.gif

La super desperation, vanto della scuola Fu-Ha: raggio d'azione ridicolo e possibilità di essere bloccata:chimp:
Se eseguita avventatamente, lascia Fu-Ha in balia dell'avversario, che ovviamente non perderà tempo ad eseguire un nude KO su di lui. Ma tanto è già seminudo. Che uomo terribile.


In conclusione, se siete rimasti almeno un pò commossi dalle splendide mosse qui presentate, allora siete pronti ad entrare nella scuola Fu-Ha.
Adesso non vi resta che affacciarvi alla finestra della vostra camera e gridare più che potete:

"NNNNNNNNNNNNNNNHHHHHHHHHH--------UUUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!

Un nuovo mondo si spalancherà ai vostri occhi.

_Moriya_
04-01-2006, 01:07 AM
Ultimo, doveroso post per segnalarvi il video completo di Fu-ha. Merita la visione per via degli assurdi disegni nel finale.:lol:

http://bohyou.sakura.ne.jp/wmv/fuhaall.zip

Shito
04-01-2006, 12:04 PM
Sbaglio o la parte di AOF1 innazitutto è praticamente la stessa inserita anche da Gemant nei suoi scritti?

Traduzione delle stesse fonti?

Fran
04-01-2006, 12:07 PM
qualche tempo fa ne quotò un pezzo qua sopra,se ricordo bene

ma veniva sempre da quella - questa traduzione

in corso allora nella landa dei trisomici

Shito
04-02-2006, 06:16 AM
Comunque il lavoro di traduzione mi pare davvero notevole [opinione professionale].

Faccio i miei personali complimenti a Moriya: mai pensato a un impiego professionale di tali capacità?

_Moriya_
04-02-2006, 11:16 AM
Comunque il lavoro di traduzione mi pare davvero notevole [opinione professionale].

Grazie dei complimenti, Fran mi ha detto grandi cose di te, quindi puoi immaginare quanto possa farmi piacere un'opinione favorevole di un professionista del settore:)



Faccio i miei personali complimenti a Moriya: mai pensato a un impiego professionale di tali capacità?

No, non ho mai avuto esperienze lavorative nel campo delle traduzioni, ma ci metterei la firma per un eventuale impiego. Per adesso traduco solo per esercitarmi.

Fran
04-06-2006, 11:16 AM
Pick up 100 mega

KARMAN COLE

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_05.gif

Frase tipica: "Tsumaran ase wo kaite shimatta" ("che noia, mi hai fatto sudare").

Non è certo un personaggio da approfondire in questa sede, comunque l'agente Karman è da ricordare per il suo stile molto figo.

L'unica cosa che desta perplessità sono i nomi affibbiati alle sue special move: sono lunghi. Troppo lunghi. Lunghi da non crederci.

Proviamo a scriverli...


★hefutigaa shuutohsuaguria (atemi nage)
★gebarutigaa fuusutoritto fon oopen(air kick)
★aofoin'nandaaforugente byurufe(throw combo)

Lunghi. Quasi come scrivere THE KING OF FIGHTERS NEOGEO'S SOUNDTRACK
10th ANNIVERSARY MEMORIAL BOX.
Oppure come scrivere THE KING OF FIGHTERS 10th Anniversary OFFICIAL WEB SITE.

Da KOF 2000 gli agenti insensati sono aumentati, ma avrei preferito l'inserimento di sto tipo con le mosse impronunciabili.



* * *



Pick up 100 mega

RYO SAKAZAKI


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_08.gif


Frase tipica: "Mi ni naranai shiai datta. Gakkari da." ("E' stato un combattimento inconcludente. Sono deluso."


Ma Ryo in quanti giochi è apparso?!
Ryuuko no Ken, Garou Special, Garou poligonale, KOF, Buriki One, CAP VS SNK e SNK VS CAP, Battle Coliseum...
E' apparso perfino in più giochi di Terry.

A dirla tutta, tale popolarità non è giustificata: nessuno è mai uscito pazzo per Ryo al punto da volerlo in tutti questi giochi. Insomma, se non c'era non sarebbe stato un dramma.

Non è tanto Ryo in sè ad essere figo, quanto la virilità che trasmettono le sue mosse.
Soprattutto lo Zanretsuken, l'Haohshokouken e il Ryuko Ranbu.
Vabbè, su tutti trionfa l'Haohshokouken.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/eban05.jpg


Certo, ai tempi di Ryuko non si può dire che rispetto a SF fosse molto originale, tuttavia l'effetto sonoro dei suoi colpi fu una cosa che nessuno dimenticò. Sentito una volta, dava dipendenza!

Ryo Sakazaki è quindi il primo esempio di personaggio amato soltanto perchè simbolo delle tecniche del Kyokugenryu, e non per la sua caratterizzazione intrinseca.

Ryo in Ryuko Gaiden è molto più interessante di Robert: i jab, se usati abilmente, danno una sensazione di realismo. Dopo una counter è possibile mettere una air combo.

Fran
04-06-2006, 11:18 AM
RYUKO 3

Nelle ending di Ryuko Gaiden, Kasumi e Jin Fu-Ha invitano Ryo in Giappone.
Ryo, dal canto suo, promette di andarci, ma...

E' così! Parlando di Giappone, viene in mente il finale di Ryuuko 2, dove Geese Howard decide di partire per il Giappone per allenarsi!
Magari anche il padre di Kasumi è tornato in Giappone!
E Fu-Ha ed Eiji arriveranno alla resa dei conti!
Robert e Yuri, invece, nella ending partono per l'Italia ma in qualche modo si faranno sicuramente vivi.

E il nonno di Blue Mary, da cui Geese apprende l'atemi-nage?!
E magari anche Jeff Bogard contro Geese?!
E, perchè no, anche Jubei Yamada e Hanzo Shiranui?!

WOOOOOOOOOOOOW!!!! NON VEDO L'ORA CHE ESCA RYUUKO NO KEN 3!!! :chimp:




















....tutte chiacchiere a vuoto :eye:

Fran
04-06-2006, 11:21 AM
La presa di Robert

La presa tradizionale di Robert consiste nell'afferrare l'avversario per il colletto e scaraventarlo violentemente al suolo.
Ma come la mettiamo con i personaggi seminudi?

C'e' LUI,


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof2_02.gif


LUI,


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_07.gif


e anche LUI


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof3_03.gif


Prendiamo come esempio di questo occasionale "seminude team" Jin Fu-Ha:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof_2_08.gif


AAARGH!!! LO AFFERRA PER IL CAPEZZOLO (o dai peli del capezzolo, per quel che importa) :lolz:

Una tecnica davvero terrificante :eek:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/eban08.jpg

Fran
04-06-2006, 11:27 AM
Come prosegue la storia dopo Ryuuko Gaiden?

Ormai le possibilità di un seguito sono praticamente nulle.
L'attesissimo seguito ambientato in Giappone durante gli allenamenti di Geese (e quindi con un'atmosfera più da Garou) restò solo una fantasia di noi appassionati.

Non ci restò dunque che fantasticare sul prosieguo della storia.

Ma... a pensarci bene, il gioco decisivo era già uscito da un pezzo: il suo nome era Fuun Mokushiroku, ambientato nel futuro dello stesso mondo di Ryuuko.

L'indizio definitivo va ricercato nell'uomo dedito ad adorare il boomerang gigante nello stage di Hayate.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku14.gif


Aguzzando la vista, si può notare il malefico marchio del boomerang sulla sua schiena! Questi pazzi hanno venduto l'anima al boomerang!!!


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fuuun2_06.gif



Come già rivelato a suo tempo, quest'uomo altri non è se non il padre del protagonista.

Ma guardiamolo meglio... non vi ricorda qualcuno? :rolleyes:



http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/aof_2_12.gif



...............................




http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/todo02.gif




OMMADONNA, E' TODO!!!!!!! :eek:

MINCHIA se è lui!!! :p

Fran
04-06-2006, 11:28 AM
Non... non e possibile! Però... è troppo lui... ma è semplicemente assurdo!
Calma, autocontrollo. Ragioniamo. Gou Hayate e Ryuhaku Todo NON possono essere la stessa persona. Perchè Fuun è ambientato TROPPO nel futuro, anche rispetto a Garou.
Ryuhaku dovrebbe essere già morto e stecchito da un pezzo.

E allora, Gou Hayate e Ryuhaku Todo hanno qualcos'altro in comune? O meglio QUALCUN' altro?


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fuuun/fmoku02.gif


Naah, non può essere. Basta dare un'occhiata al figlio, Sho Hayate, per fare capire l'unicità di una tecnica basata sul boomerang come il Fuun ken, e poi guardate come splende la sua bella protezione rossa sgargian...eh?


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/todo.gif


OH CRISTO, PURE LUI NE INDOSSA UNA UGUALEEEE!!!!! :loco:

Inutile negarlo: nella famiglia Hayate scorre possente anche il sangue dei Todo.
Ma i Todo odiano da sempre il karate! Come è stato possibile tutto ciò?
Ormai la risposta, per quanto sbalorditiva, dovrebbe essere chiara:

RYO E KASUMI SI SONO SPOSATI http://www.neo-geo.com/ubb/icons/icon29.gif

Mi dispiace per King, che si era illusa, ma è andata così.
Se ci pensiamo bene, anche nella ending di Ryuuko Gaiden, Ryo e Kasumi si lasciano in modo tutt'altro che ostile.
Possiamo intuire che dopo essere tornati in Giappone, la scintilla che era scoccata alla fine del Gaiden si concretizza in un sentimento ben più grande. :wub:

In questo modo assistiamo alla fusione tra il Kyokugenryu e il Todoryu, portata a compimento dal figlio, Gou Hayate (il nuovo stile si chiamerà Hitenryu Karate).
Poi arriva Sho Hayate con la sua inutilissima aggiunta del boomerang, ed ecco che nasce il Fuunken.

Il sangue di Todo regna nei secoli dei secoli.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/eban11.png

Fran
04-06-2006, 11:30 AM
INTERMEZZO GOLIARDICO

THE MAGICAL DROP KICK SHOW


http://bohyou.vis.ne.jp/game/dk11.gif

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Fran
04-06-2006, 11:34 AM
THE KING OF FIGHTERS 96

Le serie di Garou e Samurai stavano precipitando verso la rovina, e ormai nessuno confidava più nei seguiti.

Ma la speranze sopravvivevano grazie all'ultimo baluardo della SNK: stiamo ovviamente parlando del festival-game, KOF.

Un anno era passato dall'ultimo episodio, ma era stato sufficiente per far aumentare all'inverosimile la popolarità di Kyo ed Iori. Non vedevamo l'ora di poterli fare azzuffare nuovamente!

E quando alla fine KOF 96 venne annunciato, si seppe che lo stile quasi perfetto del 95 era stato completamente abbandonato in favore di un KOF completamente diverso.

TUTTI EBBERO UN ORRIBILE PRESENTIMENTO.

Garou 3 e Samurai 3 furono completamente rivoluzionati rispetto ai precedenti episodi, tuttavia non si rivelarono all'altezza. Anche KOF era condannato alla stessa sorte?!
Il presentimento si faceva sempre più forte... e quando finalmente KOF 96 uscì...come temevamo, NON ERA ALL'ALTEZZA.

Ciò che la SNK cercava di realizzare era un sistema di gioco "dinamico", abbandonando il sistema "statico" proprio del 95 (che potremmo definire "SF II like").

Insoddisfatti dell'immobilità momentanea causata dalla schivata, i programmatori la sostituirono con un sistema di "rotolamento" in avanti e indietro, durante i quali si era immuni a qualsiasi attacco. Era dunque possibile aggirare le tecniche avversarie e contraccare, anche se la rotolata non rendeva immuni alle prese, e quindi era sconsigliabile eseguirla ripetutamente.
Rispetto alle schivate era un sistema più difficile da utilizzare, ma questo sistema fu inevitabile per rendere KOF un gioco "dinamico", appunto.

Ma la totale rivoluzione del gioco va ricercata nei salti.
Al salto normale e al (buggato) salto alto dei precedenti episodi venne aggiunto lo small jump e il medium jump.
Il medium jump era veloce ed eccezionalmente efficace, per cui divenne il fulcro del gioco, rendendo KOF un gioco basato sugli attacchi a oltranza.

Anche se per i principianti era un sistema ostico, alla fine i vari salti aggiunsero novità e freschezza al gioco.

Altra novità era l'abbandono del dash in avanti per l'inserimento di una corsa simile a quella di Samurai Spirit.
Inoltre le problematiche guard cancel del 95 vennero sostituite da rolling guard cancel che non colpivano l'avversario.
Ancora, venne inserito il guard crush, che poi verrà scopiazzato senza pietà in TUTTI i picchiaduro.

Fino ad ora sembrerebbe un sistema di gioco molto moderno e completo, tuttavia ciò che faceva sprofondare questo nuovo KOF era la mostruosa efficacia delle command throw. La SNK aveva insomma fatto l'ennesima cazzata mettendo in commercio un gioco rinnovato e curato in maniera eccezionale, ma assolutamente non calibrato.

ARGH... Ancora una volta l'incubo di Daimon :blow_top:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban25.jpg



Lasciando perdere gli scontri in VS, ammetto di essermi divertito come una scimmia giocando contro la CPU e utilizzando tutte le tecniche buggate.

Pur rivelandosi l'ennesima caduta di qualità per la SNK, KOF 96 non è assolutamente da buttare, grazie anche alla grandissima popolarità che riscossero i personaggi.


THE QUEEN OF FIGHTERS

Con l'avvicinarsi dell'uscita di KOF 96, l'interesse maggiore era rivolto ai nuovi personaggi: nel 94 Kyo, nel 95 Iori... una serie che ha dato vita a personaggi magnifici!
Ma ovviamente per quanto si potesse fantasticare, era impossibile concepire un personaggio della stessa qualità di Yagami.

Però i nuovi personaggi femminili erano ben 5!!!
E inoltre erano spariti quei maschioni truzzi di Heidern, Takuma e Eiji!!!
In media nei giochi si trovava un solo esemplare di sesso femminile, e nei seguiti, se volevano esagerare, ne mettevano un'altra.
Mamma mia, in KOF 96 c'erano invece ben CINQUE nuovi personaggi femminili!
Ormai questo gioco finì col diventare il simbolo dell'effeminatezza e della perdita di virilità della SNK.

I nuovi arrivi erano Leona, la figlioccia di Heidern, Mature e Vice, comparse nei demo dei precedenti KOF, Kasumi Todo da Ryuuko Gaiden, e il mid-boss Chizuru Kagura.

Il risentimento per l'assenza di Todo era comunque alto... nessuno voleva la sua figlioletta (la verità comunque è che Kasumi è molto meglio del padre e basta).

La Kasumi di questo episodio, tuttavia, è alla ricerca del padre scomparso, ma...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/todo07.gif


MINCHIA, CE L'HAI PROPRIO LI' DAVANTI!!! :eye:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban22.jpg

Fran
04-06-2006, 11:38 AM
THE EVANGELION OF FIGHTERS

All'epoca dell'uscita di KOF 96, il Giappone tutto era impazzito per la serie di anime "Shin Seiki Evangelion".
In molti modi, questo anime ha influenzato anche KOF: in particolare il nuovo personaggio, Leona...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof96_03.gif

E' identica a Rei, sia per l'aspetto che per il carattere

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/rei01.jpg

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B00009V9MX.09.MZZZZZZZ.jpg


Anche la nuova MAX special di Iori trae "ispirazione" da Evangelion


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof96_04.gif


Consiglio la visione dell'episodio 5("Otoko no tatakai", "combattimento da uomini") per rendersene conto


http://rcm-images.amazon.com/images/P/B0000AZSOV.09.MZZZZZZZ.jpg


Completamente risucchiata nel "vortice" Evangelion anche Yuri, con la sua taunt, "Anta baka?!" ("Sei scemo?!") e la sua victory pose ("Service! Service!").

E' davvero un "charachter game", KOF...

Questo trend venne perpetrato anche dopo la dipartita della SNK... Mi riferisco ovviamente ad un certo personaggio di KOF 2001.



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* * *



THE SAIKYO OF FIGHTERS

La particolarità di questo KOF è l'impossibilità di lanciare fireball così come le conoscevamo.
Il team che ne uscì maggiormente rivoluzionato fu ovviamente quello del kyokugenryu: la tecnica base Kouken--->Kouho si trasformò in...


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G---GADOUKEN!! :tickled:

Per di più, la mossa preferita da noi tutti, lo zanretsuken, era stata tolta!

Nei KOF successivi i cambiamenti si faranno ancora più traumatici: Yuri scimmiotterà le mosse dei personaggi Capcom, e Robert si trasformerà in una pallida imitazione di Guile.

Shito
04-08-2006, 10:04 AM
THE EVANGELION OF FIGHTERS

[...]

Anche la nuova MAX special di Iori trae "ispirazione" da Evangelion


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Consiglio la visione dell'episodio 5("Otoko no tatakai", "combattimento da uomini") per rendersene conto

Episodio 19

Otoko no Tatakai (battaglia da uomo) / INTROJECTION

Eva Shogouki (Eva01) andato in stato di bosou (berserk) sbrana letteralmente l'apostolo Zeruel.

Cose belle.



Completamente risucchiata nel "vortice" Evangelion anche Yuri, con la sua taunt, "Anta baka?!" ("Sei scemo?!") e la sua victory pose ("Service! Service!").

"anta baka?" [ma sei stupido?] è il tormentone di Souryuu Asuka Langley che apostrofa Ikari Shinji. 'Service Service!' è il tormentone con cui Mitsuishi Kotono, seiyuu di Katsuragi Misato, chiudeva ogni (tranne un paio) anticipazione dell'episodio successivo dopo la sigla di cosa della puntata.

Va detto sempre su KOF96 e Eva che:

1) Goenitz è PALESEMENTE 'ispirato' al personaggio di Ikari Gendou.
2) Orochi è PALESEMENTE 'ispirato' al personaggio di Nagisa Kaworu [il design di tutta la roba del 97 risale al 97, com'è noto].

Sempre su Yuri, il suo essere personaggio citazione si nota in molte altre cose, per esempio nel celebre 'Ike Ike Go Go Juuuump, V, V!", citazione della filastrocca di Himeko in Himechan no Ribon.

Mitsu
04-10-2006, 03:22 AM
Grandioso lavoro Moriya! l'ironia nelle varie descrizioni e' veramente divertente mi sono letteralmente piegato nel leggere gli aneddoti che non conoscevo, il tipo giapponese e' proprio fuso, alcune cose infatti me le sono chieste per anni e sono rimasto basito nel leggere le mie stesse impressioni :D per curiosita' che facolta' hai frequentato/frequenti per avere questa conoscenza dell'idioma nipponico?

Fran
04-12-2006, 06:01 AM
Pick up Fighter

GEESE HOWARD


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Frase tipica: "Hun!"


I nuovi personaggi, dunque, impallidivano al cospetto di sua maestà Iori.
Con una eccezione: IL BOSS TEAM!
WOW!!! GEESE E KRAUSER da Garou e MR.BIG da Ryuuko!!!!
FORTISSIMI!!! ESALTAZIONE MASSIMA!!!! :buttrock:

Tra i 3, ovviamente spiccava Sua Malvagità Geese Howard.
"Che bello,", pensavano i professionisti, "adesso con l'atemi-nage spacco il culo a tutti!!!"... peccato che tale mossa venne molto rallentata! E comunque sarebbe stato molto complicato azzeccare il momento giusto per eseguire l'atemi-nage, visto che principalmente si utilizzavano i velocissimi mid-jump.

"Me ne sbatto, come ultima risorsa resta il leggendario Reppu-ken! Utilizzandolo sarà più facile azzeccare il timing per l'atemi-nage e poi...

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NOOOO!!! GADOUKEN!! :crying:

Geese divenne così un personaggio da utilizzare in aria: Jump C e Shippu-ken principalmente...


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/ / /


Il Boss Team, lo dice il nome stesso, è composto da Boss di fine livello:

1)Geese: boss di Garou
2)Krauser: boss di Garou 2
3)Mr.Big: boss di... ehm... :lookaround:

Vediamo...
Ryuuko 1: Mr Karate (Takuma)
Ryuuko 2: Young Geese
Ryuuko Gaiden: Wyler... Mr. Big non compare nemmeno per sbaglio...


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NON CONTI NIENTE, FESSO! :emb:

Fran
04-12-2006, 06:04 AM
JOE DENSETSU

Da questo capitolo in poi KOF non era più un gioco "strictly for hardcore", ma era ormai rivolto al grande pubblico di tutte le età.
Ne conseguì che per non scandalizzare le menti più innocenti e indifese, il nude KO venne definitivamente abolito.
Pensandoci adesso, mi sembra impossibile che fino ad allora si potessero spogliare così facilmente...

Ma per non deludere i vecchi aficionados allupati, la SNK pensò bene di dare il meglio di sè con l'esibizionista number 1:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/joe96.gif

ORAORA!!!!!

... :envy: ...

...ma vattene...



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Nel prossimo episodio non potrò fare a meno di mostrare le chiappe!"

Seriamente, VATTENE! :envy:



/ / /



FRAINTENDIMENTI

"ORA'! CHICHI GA DEKAI!" ("GUARDA QUA! HO LE TETTE ENORMI!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/titi.mp3

La victory voice di Chang Koehan. Enormi le ha enormi, indubbiamente.
In realtà dice: "Tsughi dete koi!" ("Si faccia avanti il prossimo!").


"HeniH?! KUSO YAROOO" ("EHH?! PEZZO DI MERDAAAA!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kuso.mp3

Oddio Athena, non sono cose da dire per una idol!!! :eek2:



"SHAA!!! KATSURA JYA, NEEN DA KORA!" ("SHAA! NON E' UNA PARRUCCA!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/dura.mp3

Bè, effettivamente potevamo avere qualche dubbio su cosa nascondeva quella bandana... in realtà dice: "SHAA!!! Utsuwa jya, neen da kora!" ("SHAA!!! Non è abilità, questa!")


/ / /



KOF 96 STORY

Il torneo di quest'anno si svolge in uno scenario diverso rispetto alle pecedenti edizioni.
L'organizzatore non è più Rugal, ma Chizuru, con lo scopo di far associare Kyo e Iori.

Prima dell'inizio del torneo, Kyo venne sfidato e sconfitto da un uomo misterioso.
Nemmeno la tecnica più potente di Kyo, l'Orochinagi, riusciva a batterlo.

Kyo conobbe quindi l'umiliante sapore della sconfitta, ma ciò lo spronò a diventare ancora più forte, apprendendo la tecnica ultima della famiglia Kusanagi.

Anche Yagami ricevette l'invito al torneo, ma si dimostrava riluttante a partecipare a quella che per lui non era nient'altro che una farsa: il suo unico scopo era uccidere Kyo.

Iori venne avvicinato dalle ex-segretarie di Rugal, come "supporto" per l'assassinio di Kusanagi.

Ma Iori capì immediatamente che le 2 donne avevano a che fare con Orochi.

La leggenda narra che il sangue di Yamata no Orochi scorre in otto persone, chiamate "Orochi Hakkesshu". Vice e Mature erano chiaramente 2 Hakkesshu: poichè Rugal aveva sottratto una parte del potere di Orochi, le 2 donne si fecero assumere come segretarie per sorvegliarlo.

La famiglia Yasakani, 660 anni fa, fu responsabile della rottura del sigillo del demone Hakkesshu.

Questa volta il compito delle 2 donne è sorvegliare Yagami, soprattutto quando il risveglio di Orochi sarà compiuto.

Ma chi ha tolto il sigillo ad Orochi?

E' stato l'Hakkesshu più potente tra gli 8, Goenitz, e per farlo ha ucciso la sorella di Chizuru, che come lei aveva il compito di sorvegliare il sigillo.

Goenitz è anche colui che sconfisse Kyo all'inizio di KOF 96.
Il rapporto tra Kusanagi e Yagami è lo stesso di quello di 1800 anni fa: cooperare per sigillare nuovamente Orochi.

Goenitz è alla fine costretto a soccombere, e si dissolve nel vento creato da lui stesso.
Tuttavia Iori, essendo venuto a contatto col sangue di Orochi, subisce una trasformazione, chiamata "Chi no Bosou" ("Riot of the blood").

Il sangue di Yagami non può evitare la trasformazione in una bestia assetata di sangue: ecco che Iori si scaglia contro Vice e Mature, e le dilania togliendo loro la vita.

Continuando in questo modo, l'energia vitale di Iori è destinata a spegnersi in breve tempo: può darsi che ciò che Yagami cerca di ottenere veramente da Kyo non sia vendetta, ma salvezza.

Fran
04-12-2006, 06:09 AM
FUUN SUPER TAG BATTLE

Le reazioni del pubblico alla notizia dell'uscita del seguito di Fuun Mokushiroku furono essenzialmente 3:

Alcuni, stupefatti, chiedevano: "Eh?! Ma davvero esce?"
Altri rispondevano, senza un briciolo di interesse: "Eh già, esce davvero..."
Altri ancora (la maggior parte) reagivano con "Ma che cazzo è?".
In molti ignoravano persino l'esistenza di Fuun (o l'avevano dimenticata, o, peggio ancora, VOLONTARIAMENTE CANCELLATA!).

YEAAH!!! Esce il tanto atteso (?) seguito di Fuun!!! Ed è pure un tag system! :chimp:

Il seguito di un gioco così deludente dovette per forza essere accolto con freddezza. Le riviste del settore si limitavano a riportare la notizia senza nessun clamore.
Nemmeno il tag system era una novità, visto che ci aveva già pensato la Capcom con il suo hit X-MEN vs SF.
Ma senza scomodare la Capcom, fu la SNK stessa a scavare la fossa al suo stesso gioco, facendo uscire KOF 96 prima, e Samurai Spirit 4 dopo: un sandwich micidiale!

Perfino trovarlo in sala giochi divenne un'impresa ardua.

Guardandolo senza fette di prosciutto sugli occhi, tuttavia, bisogna ammettere che Fuun STB è un gioco interessante dotato di un sistema molto ben bilanciato.
Il cambiamento più evidente consisteva nella miglioria del sistema di attacco (ormai sorpassato) che si basava sulla durata della pressione di un tasto per sferrare colpi forti o deboli.
Le differenze col primo episodio erano notevoli: questo seguito era tutta un'altra pasta!
Le combo di colpi normali erano eccezionalmente numerose: era possibile far uscire rush del tipo:
colpo debole--->colpo debole--->colpo forte--->colpo forte--->arma--->arma forte.

Le chain combo dipendevano anche dallo stick direzionale, per cui, anche se complicate, le combo potevano diventare molto lunghe, dando una bella sensazione di appagamento.

Naturalmente si poteva cancellare la combo inserendo una special move, incrementando ancora più il lato tecnico.
Combo accattivanti come: (in aria) colpo debole--->arma--->(a terra) combo normale, erano davvero una goduria per i giocatori.

Solo questo bastò ad annientare la "legnosità" tipica del primo episodio.
Ancora, come recitava il titolo, era stato aggiunto il tag system.

Diversamente da quanto accade nella serie VS della Capcom, in Fuun STB era possibile cambiare personaggio solo all'interno di una "tag area".
Inoltre, bastava che uno solo dei nostri personaggi venisse sconfitto per perdere la partita.

Altra aggiunta, mutuata da Samurai 3, fu la schivata con aggiramento, eseguibile premendo A+B.
Con l'energia ridotta, era possibile eseguire senza limiti la super, seguita dalla schivata.
Sempre da Samurai 3, venne introdotto il mid-attack (B+C), e come al solto, il nude KO da Ryuuko.
Sì può quasi considerare la summa dei picchiaduro SNK!

Il secondo episodio abbandonò l'ambientazione futuristica, ma purtroppo i personaggi erano i soliti.

Chissà, se non fosse stato per la cattiva reputazione della serie, questo Fuun STB sarebbe sicuramente diventato un successone!
"Bah, non spreco certo il mio tempo per imparare le tecniche di 'sto giochino!", era il commento impietoso dei giocatori. E anche il mio, a dire la verità... -_-

Un gioco davvero divertente. Peccato che si chiamava Fuun...


/ / /


Pick up Boomerang

ROSA & KIM SU-IL

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Il primo episodio di Fuun, stranamente, si rivelò un hit in Asia (davvero un mistero...!). Ecco dunque che nel seguito vennero aggiunti 2 nuovi personaggi "asiatici" eleganti e virili: Rosa e Kim Su-Il.

Il titolo è Fuun----, tuttavia i veri protagonisti sono loro. Hayate è stato relegato a personaggio secondario. Mah, se lo meritava, un trattamento del genere...

Rosa, con la sua lunga katana, e Su-Il, discendente della famiglia Kim a noi ben nota, hanno stile da vendere, e per questo stonano un pò troppo con il resto della marmaglia bislacca di Fuun: scegliere entrambi per formare il tag è una cosa normale.

Rosa diventò il nuovo personaggio femminile. Carol venne tolta, e di questo potemmo solo gioire.

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Rosa, al contrario della racchia, aveva anche il Nude KO!!! :emb:

Per quanto riguarda Su-Il, il suo legame con Kim kaph hwan non è ben chiaro, ma ufficialmente dovrebbe essere il nipote.
La creazione di questo personaggio fu dovuta al fatto che Kaph Hwan era un personaggio popolarissimo in Asia, e Su-Il era un Kaph Hwan pensato esclusivamente per tale continente.
Le sue nuove caratteristiche (senso di giustizia trascurabile, aria da cattivo, taciturno, con un non so che di hard-boiled) lo resero indiscutibilmente uno strafigo.

Le sue combo ricordavano molto quelle di Garou Special, soprattutto quando alla fine era possibile eseguire la sua super.

La presenza di questi 2 personaggi resero Fuun STB un cult, e ormai le voci per un loro possibile inserimento in KOF o in Cap VS Snk si fanno sempre più insistenti.

Visto che essenzialmente venivano utilizzati sempre e solo i 2 nuovi personaggi, alla fine si consideravano tutti gli altri come delle "schifezze" da abbattere (includendo nella categoria anche l'uomo del boomerang e gli altri beoti suoi pari).

Fran
04-12-2006, 06:14 AM
SAMURAI SPIRIT AMAKUSA KOURIN

Con Samurai 2, la serie aveva raggiunto il suo apice: assistemmo alla creazione dell'anime e dell'RPG, che fu tuttavia un flop, al pari di Samurai 3, che fece perdere carisma all'intera serie.

Questo quarto episodio fu l'ultimo realizzato dalla SNK (escludendo il Neo Geo Pocket).
Stavolta però erano riusciti a far uscire un gioco perlomeno completo dal punto di vista della giocabilità.

La serie SS in 2D è divisa dalle modalità di gioco:

1. SS e SS 2: le spadate e i calci sono divisi in: debole, medio, forte. Lo slash e il calcio forte si eseguono mediante la pressione di 2 pulsanti contemporaneamente.

2. SS 3 e SS 4: le spadate sono sempre di 3 tipi: debole, medio, forte. Un solo pulsante è dedicato ai calci, ma a seconda della posizione dello stick direzionale è possibile cambiarne la potenza.

Il quarto episodio aveva come base SS 3, tuttavia i movimenti non erano "pesanti" come in quest'ultimo: giocandolo, si aveva la sensazione di un "ritorno alle origini", il che era senza dubbio una cosa positiva.

Dal punto di vista del sistema di gioco, vennero abolite le jump guard, che avevano letteralmente distrutto la giocabilità di SS 3, venne indebolita la schivata invincibile, e le "trappole" 100% non entravano più.
Inoltre la differenza tra Shura e Rasetsu venne resa più marcata.
Lo slash forte toglieva ancora un casino, tuttavia l'inserimento di una seconda barra di energia lo rese meno traumatico.

Fortunatamente non era più possibile aumentare manualmente la POW gauge. Quest'ultima godeva di un'interessante modalità grazie alla quale era possibile far "esplodere" la propria POW gauge per effettuare delle combo potentissime.
Nel round successivo, però, la POW gauge rimaneva inutilizzabile.

Altra aggiunta di interessante, le combo da 14 colpi.
Mettendo a segno il colpo che faceva scattare la combo, era possibile inserire più e più spadate tramite una sequenza prestabilita.
Anche un gioco notoriamente povero di combo come Samurai Spirit ebbe dunque una sorta di "combo system".
Ovviamente era possibile interrompere la combo e inserire una super.
L'unico difetto inspiegabile era che effettuando le combo, l'ikari gauge si riempiva di conseguenza. Mah... Forse i personaggi, a forza di colpire ininterrottamente l'avversario, si eccitavano troppo.

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"Stai sporcando il mio bellissimo volto col tuo sangue schifoso, maledetto!"

Qualcosa del genere, forse... :rolleyes:


SS 4, a prima vista un gran bel gioco, conteneva particolarità parecchio strambe che non mancarono di lasciare quantomeno perplessi: stiamo parlando delle finish move e del suicide.

Le finish move andavano eseguite dopo aver vinto lo scontro, eseguendo una determinata combinazione di tasti... in altre parole... FATALITY.
Roba splatter, insomma.

Per inciso, la finish move non era possibile contro Nakoruru e Rimururu, forse per non provocare troppo casino tra i fan all'interno dei game center.
Tanta premura è stata oggigiorno dimenticata (il riferimento è a SS V Special).

L'altra "mossa" era il suicidio. Come dei veri samurai, una volta che le cose andavano male e la sconfitta era inevitabile, era possibile darsi il colpo di grazia da soli, piuttosto che essere maciullati dal nemico.
Eseguendo il suicide al primo round, in quello successivo l'ikari gauge era al massimo.
Decidere di morire era un'ardimentosa scelta per veri uomini.

Ovviamente il suicide di Samurai Spirit non aveva nulla a che vedere con quella del capitano Sawada che urlava: "HARAKIRI!!!"


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Un'altra stronzata era il fatto che l'expert mode non permetteva di avere l'ikari gauge al massimo, e perciò si riduceva ad una modalità senza la parata!

Altra cosa inaccettabile, la presenza del time attack per vedere i finali. Samurai Spirit non è mai stato un gioco da completare "di corsa"...
E se si gioca fottendosene del time attack, si rischia di perdere le varie ending scene.


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Ho molto rivalutato questo gioco dopo averlo rispolverato di recente.
Pur ricollegandosi ai primi episodi è, a suo modo, un gioco molto attuale.

Dopo l'avvento dei Samurai 3D, furono molti i fan che non riuscirono ad adeguarsi, e invocavano a gran voce il ritorno della serie al 2D.
A questo pensò la Playmore dopo ben 7 anni.

Fran
04-12-2006, 06:17 AM
REAL BOUT GAROU DENSETSU SPECIAL

Quando Geese muore e la storia non si sa più come trascinarla ecco che arriva lo Special.

Perfezionando il già completo sistema di gioco del precedente episodio, tornò ad essere un 2 line battle game.

Come in Garou 2 e Special, il combattimento poteva svolgersi su entrambi i piani di gioco.
Tra un piano e l'altro venne abilitata la parata.
Il criticatissimo Ring out venne modificato: una volta sfondati i limiti dello schermo, si rimaneva semplicemente storditi.

Fino a qua era un sistema di gioco evoluto e interessante, ma ciò che lo rovinava erano le combination attack. Diversamente dall'episodio precedente, in cui contavano la distanza e la power gauge, qui bastava imparare la combo più forte e si continuava all'infinito senza bisogno di cambiare tecnica.
Era triste constatare che i movimenti erano gli stessi per ciascun personaggio.

Lo special non offriva molto in termini di line up: le new entry erano i soliti personaggi dei precedenti episodi: Tung il vecchiaccio, Chin il panzone, Lawrence il gay e Krauser il baffo seminudo.
Geese, il più amato, non venne inserito, e ciò fece perdere parecchi punti a questo gioco, anche se poi si scoprì che era presente come personaggio nascosto.


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personaggi vennero ridisegnati: grazie al nuovo design, Blue Mary era molto più figa, per non parlare di Mai, tornata al suo costume originale che tutti noi idolatravamo:

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Per i principianti va più che bene, ma i professionisti potrebbero perdere facilmente l'interesse. Ehi, stiamo parlando del gioco, non del costume! <_<

JOE DENSETSU

I mutandoni di Joe passano da giallo a blu... ma alla fine sempre mutandoni sono! Non è che sia questo gran restyling...

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Fran
04-12-2006, 06:20 AM
REAL BOUT GAROU SPECIAL DOMINATED MIND


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La versione per Playstation di RBS è stata spesso fraintesa come una semplice conversione, in realtà è qualcosa di unico.
Si può addirittura azzardare che la versione PS sia più interessante dell'originale per Neo Geo.
Le differenze si notano a partire dal protagonista, Alfred (che apparirà come guest star anche in RB 2).


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n secondo luogo, non esistono i piani di gioco.
Sicuramente i fan del Neo Geo avranno storto il naso, ma in effetti pur tagliando il pattern dei piani di gioco, il gioco riusciva comunque a preservare lo spirito originale della serie.

Al posto del Quick Approach (:right: + D durante un attacco avversario) venne aggiunto il Dash Blocking system, che tuttavia era ancora più difficile da eseguire delle schivate di Garou 3.


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Ancora, vennero aggiunte le super cancel, col nome di Final Impact, ma a seconda dei personaggi, non c'era verso di farle uscire ogni volta che se ne aveva l'intenzione: yeah, è questa la vera SNK!

Le animazioni delle combination attack vennero tagliate, e così, consapevolmente o meno, fu eliminato anche il grosso difetto del gioco originale: non era più un "one combo game", ma a seconda dell'avversario si doveva usare per forza una strategia differente.

Infine, l'aggiunta di 2 nuovi personaggi (il già citato protagonista Alfred e il boss non selezionabile White) e di nuove mosse per quelli vecchi, resero RBDM un nuovo capitolo della saga.


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Le sequenze animate di prima qualità realizzate dalla Sunrise, mostrano White che dopo la morte di Geese si pone a comando dell'organizzazione.
Pur allontanandosi dallo spirito originario della serie, l'utilizzo delle scene animate e il charachter design leggero resero questo gioco "il primo prodotto della SNK pensato per i consumatori" (da un'intervista allo staff realizzatore del gioco).
Anche i fan di Garou finirono per "perdonare" questo gioco, considerandolo alla stregua di un manga-festival in stile Toei.

Per la prima volta vennero inserite le interviste per i personaggi partecipanti alla serie KOF, comprendendo una sorta di Adventure Disc.
Anche considerandolo come un fan item, Dominated Mind è un ottimo prodotto.


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Fran
04-12-2006, 06:26 AM
LE NUOVE MOSSE!

Terry Bogard:

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Quick Burn: →↓\ A
Un rising upper con la stessa animazione del Power Geyser. 2 hit, il secondo è a media altezza. Alla fine è come il Double Kong.

Hi Angle Geyser: ↓/←↓/← C
Importato direttamente da KOF. Carica, dunk con il ginocchio e triple geyser. Ovviamente bisogna stare attenti a non trovarsi troppo distanti oppure quando l'avversario si trova agli angoli.


Andy Bogard


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Zaneiken: →C ←→C ↓↑C
Dopo lo zaneiken forte, si esegue ←→C ↓↑C per un massimo di 3 hit.
Difficile da collegare.

Shoryu reppadan: ↓/←↓/← C
Dopo lo Shoryudan colpisce il nemico a mezz'aria con il Choreppadan. Non può essere collegato ad un secondo Shoryudan.


Joe Higashi

Bakuretsu hurricane tiger kakato: ↓/←↓/← C
Anche questa mossa arriva da KOF. Stranamente, in questo gioco Joe può vantare una quantità inusuale di combo (Andy ne ha soltanto una): partendo da B>C>C si può inserire anche questa nuova mossa. Eseguirla correttamente è però fottutamente difficile, perchè bisogna stare lontani dall'avversario.


Geese Howard


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Ashura Reppuken: ↓\→↓\→ C
Dopo aver atterrato l'avversario con il Jaeiken, Geese salta e spara una sorprendente raffica di Reppuken in stile Vegeta di Dragon Ball.
E' presente anche il Deadly Rave, ma quest'ultima non è una mossa esclusiva di Dominated Mind


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Poichè questo Geese è la versione Nightmare dell'originale, non ha combo, e quindi è sbilanciato... nel senso che E' TROPPO FORTE. :p


Hon Fu
Testata: →← C



Franco Bash
GA! GA!! GA!!! GATTSU DUNK: ↓\→↓\→ C
Mossa paurosa fino a 6 hit. Lo schermo trema e, ovviamente, anche il vocione "DAAAAAAAAAAAAAAA!!!" va moltiplicato per 6.


Yamazaki

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Jigoku Punch: →↓\ AB
Yama esce fuori la mano dalla tasca e tira un pugno a martello con tutta la forza.
Funziona anche come guard cancel

Jin Chon Shu:
TEIOU RYUSOUKEN: ↓/←↓/← C
Mossa Ranbu che inizia con il Jinsokuken.
Già il Jinsokuken e' una mossa che fa abbastanza male, se poi a questo aggiungiamo C>C>C>→←C...


Jin Chon Rei:
TEIOU GYAKURINKEN:↓/←↓/← C
Il fratellone inizia la Ranbu in modo particolare, ovvero con un LP da distanza ravvicinata.



Billy Kane
GURENSATSUGON: ↓/←↓/← C
Dopo il Gurensatsugon normale Billy rilascia un potentissimo anello di fuoco che scende verso il terreno.
Come la mossa normale, anche questa rende Billy inattaccabile per un lungo periodo di tempo.

Cheng:
↓/←↓/← BC

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Er... ti mette sotto. :eek:



Tung Fu Rue:
SHOTEN TENPUSHO:↓/←↓/← C
Se va a segno Jump C, si possono aggiungere a piacimento altri due colpi.
Una tecnica dalla potenza disumana.


Lawrence:
BLOODY AXEL(?) α ↓/← A
BLOODY AXEL(?) β ↓/← B
Mossa terribile che differisce da quella normale nella distanza in volo.

ATTENZIONE: Per sbloccare queste hidden moves dovete abbattere Geese con tutti i personaggi, e completare il survival, e anche allora, a causa di un bug, non è detto che le mosse vengano sbloccate.
Immaginate come mi sono sentito quando i dati sulla memory card si sono cancellati :very_ang:

Fran
04-13-2006, 07:54 PM
THE KING OF FIGHTERS 97

Nonostante l'edizione 96 avesse messo in cattiva luce la reputazione della SNK, il seguito presentava un alto grado di perfezione: anche stavolta erano stati corretti tutti gli errori commessi nello scorso episodio.

La novità più grossa riguardava la Gauge.
Il vecchio sistema di caricamento venne affiancato da un altro tipo di gauge che si caricava tramite le mosse effettuate.
Il tempo che normalmente si perdeva a caricare la gauge, veniva adesso impiegato per attaccare.

Questa nuova gauge era composta da 3 stock, utilizzabile per il power MAX, le cancel, e le super: queste ultime non potevano più essere utilizzate solo quando la nostra energia era ridotta.
Le super, insomma, non potevano più essere sparate all'infinito, ma solo a tre alla volta.

L'indipendenza delle super dalla life gauge portò ad una rivoluzione del modo di concepire le super stesse: non più una mossa disperata per capovolgere le sorti di un round, ma una tecnica da accompagnare ad una combo.
Le possibilità di linkare un colpo leggero ad una super vennero così incrementate.

Di conseguenza anche l'utilizzo delle super desperation divenne più frequente: con 3 stock era possibile eseguirne 2 di fila.

Gli stock potevano essere "passati" al lottatore successivo, facendo però attenzione ai rapporti tra i vari personaggi: anche avendo 3 stock con Kyo, se il personaggio successivo è Iori potete anche scordarveli
Una bella trovata per aumentare l'importanza del team edit.

Fin qui abbiamo parlato dell'Advance Mode.
Ma per chi ancora non aveva digerito il sistema di gioco del 96 era disponibile l'Extra Mode, ispirato all'edizione 94.
Pur allargando le possibilità di scelta, bisogna comunque ammettere che l'Extra mode, in confronto all'Advance, è molto più limitato, e non erano molti quelli che lo utilizzavano frequentemente. Diciamo che era una modalità più per i principianti.

I comandi vennero semplificati: per eseguire: ↓→↓← era sufficiente fare: ↓←
Muovendo i comandi a cazzo era quindi molto probabile che uscisse qualche super. Pur incontrando favore tra i principianti, questa caratteristica venne duramente criticata.

Un cambiamento molto importante riguardava le combo: da un LK si poteva continuare con LP e poi una special: la facilità delle cancel da colpi leggeri, come in KOF 94, fu un ritorno alle origini.

Le combo principali prevedevano: mossa normale-->command move-->special move.
Ciò aggiunse tecnica, freschezza e divertimento al gioco, anche se non fu certo un'idea originale: già in Breakers avevamo assistito ad un sistema identico.

Dal punto di vista della storia si tratta del capitolo conclusivo, ed anche dal punto di vista del sistema di gioco si raggiunse la vetta.

MA!

Se questo KOF è il più importante dal punto di vista della storia...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_03.gif


...perchè, perchè, PERCHE' I DISEGNI DURANTE I DEMO FANNO COSI' SCHIFO??!!!

Inoltre il gioco non ha BGM, se non per alcuni personaggi.

Ecco, l'ennesima stronzata della SNK! LE BGM SONO IMPORTANTI, DANNAZIONE!!!!

Che tristezza combattersi nel quasi totale silenzio... esempio: stai combattendo contro Terry, sei tutto pompato dalla musica, lo fai a pezzi, arriva Joe e... il silenzio. :rolleyes:


* * *


KOF SECRET STORY

Dovete sapere che in KOF 97 un team è stato scelto dai fan tramite votazione.
"Dopotutto è un dream match", devono aver pensato quelli della SNK.

Dubito fortemente, tuttavia, che le selezioni si siano svolte in modo pulito: perchè se davvero i fans avessero potuto scegliere, il primo personaggio da votare sarebbe stato senz'altro LUI:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/todo10.gif

"EH-YAAH!"


L'ormai mistico Todo sarebbe senz'altro balzato al top della classifica, e invece... :eek_2:


...si trovava inspiegabilmente agli ultimi posti!

MALEDETTI!!! ELEZIONE TRUCCATAAAA!!!! :mad:


Seriamente, pare proprio che Todo, ai tempi, rappresentasse per i fan qualcosa del tipo "mi piaci, sei un bel ragazzo, ma è meglio se restiamo solo amici".

Alla fine la spuntarono 3 personaggi di GarouSP: Billy, Mary, e Yamazaki, promosso al ruolo di Orochi Hakkeshu.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban20.jpg

Poichè la selezione era limitata ai personaggi non presenti in KOF 96, nessuno votò per Geese. Chi poteva immaginare che non sarebbe più ricomparso...?!

Fran
04-13-2006, 07:55 PM
THE EVANGELION OF FIGHTERS

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000091KOP/bohyou-22/ref=nosim.jpg

Non poteva mancare l'amatissimo Eva-corner!

SHOT N.1:

Waah! Iori va in berserk mode!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_07.gif


SHOT N.2:

Il...il last boss è K-KAORU?!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_04.gif

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kaoru.jpg


Basta così. :(



* * *


KOF 97 STORY

Kusanagi e Yagami contro Orochi risorto.
Anche quest'anno Kagura apre il torneo, raggruppando nello stesso posto i due combattenti.
Tuttavia, Kusanagi fu l'unico a formare un team.
Pur entrando nel torneo come lottatore singolo, di Yagami non v'era traccia.

Riot of the blood.
Yagami continuava a combattere contro il sangue di Orochi che scorre nelle sue vene.
Aveva davvero ucciso le donne di Orochi, o era stata un'illusione?
Il sangue che vomitava continuamente era però una realtà. Ormai negli occhi di Iori si rifletteva solo l'immagine di Kyo.

Dopo aver vinto il KOF 97, davanti a Kyo comparve Yagami.
La battaglia decisiva stava per avere inizio, e il sangue di Orochi dentro Yagami impazzì completamente.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_07.gif

"Non voglio combattere. Non voglio che finisca in questo modo!"
Nell'attimo in cui i due pensarono la stessa cosa, Iori venne abbattuto.


"Uno spettacolo interessante..."


Davanti a loro apparve il New Face Team, composto da Yashiro Nanakase, Shermie e Chris.

Erano tre Hakkeshu: Yashiro della terra arida, Shermie del fulmine impazzito, e Chris delle fiamme del destino.

Orochi Hakkeshu: esseri che entrano nell'anima di persone predisposte.
Goenitz, Yashiro, Shermie, Chris, Mature, Vice, Yamazaki, e Gaidel, il padre di Leona, erano tutti Hakkeshu.

Goenitz è tornato in cielo, Mature e Vice sono morte.
Yamazaki non si è ancora risvegliato, mentre Gaidel, non avendo completato il processo, ha potuto amare e avere una figlia.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_03.gif


Il sangue di Orochi che scorreva dentro la figlia di Gaidel venne risvegliato da Goenitz. Leona uccise quindi suo padre, tramutandosi in un ibrido non dissimile da Yagami. E, come quest'ultimo, decise di non schierarsi dalla parte di Orochi, ma di vivere come un essere umano.

Gli unici a poter risvegliare Orochi, dunque, erano Yashiro, Shermie e Chris.

Ma per poter raggiungere il loro scopo, che era anche quello di Goenitz, serviva ancora "energia spirituale".
Il loro target erano lottatori la cui energia spirituale era fuori dal comune.
Kagura, che aveva indetto il KOF per opporsi a Orochi, aveva invece fatto il gioco di quest'ultimo.

Kyo, Iori e Chizuru abbatterono Yashiro e gli altri, ma a questo punto il processo era completo: Orochi era dentro Chris, pronto a risvegliarsi dopo aver accumulato sufficiente energia spirituale.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_04.gif

Fran
04-13-2006, 07:58 PM
Lo scopo di Orochi, personificazione della volontà della Terra, era quello di far sprofondare tutto nel nulla. Questo perchè gli esseri umani erano diventati "malvagi".
Per salvare dunque la Terra, bisognava prima eliminare il genere umano.

La leggenda di 1800 anni prima era ormai diventata realtà: per avere abbastanza energia da spazzare gli esseri umani, Orochi necessitava del sangue di una vergine, Kushinada, che però venne protetta dalle "Tre Armi Divine", le quali riuscirono a sigillare Orochi.

Ma dopo successe il tradimento di Yasakani. Sedotto dal potere di Orochi, tolse il sigillo.
Orochi non venne liberato: ad essere rilasciati furono solo gli Hakkeshu.
La famiglia Yata, che poi prese il nome di Kagura, riuscì a contenere Orochi.

Il patto tra Orochi e Yasakani fornì a quest'ultimo un'energia, quella delle fiamme viola, che superava di gran lunga quella di qualsiasi combattente.
La tecnica proibita delle Otto Vergini era violenta e disumana.

Gli Hakkeshu scomparvero approfittando dello scontro tra Kusanagi e Yasakani.

Perchè adesso gli Hakkeshu sono tornati?
La risposta sta in Kushinada: il suo spirito, infatti, risiede nella ragazza di Kyo, Yuki.

Distruggere le Tre Armi Divine, e impossessarsi di Kushinada. Il resto è il nulla.

Per opporsi a Orochi, Kusanagi e Yagami dovevano per forza combattere fianco a fianco.

Urahyakuhachi shiki: le Otto Botti di Sakè.
La tecnica che Yasakani aveva utilizzato per sigillare Orochi insieme a Kusanagi.
Ma le fiamme viola di Iori non gli permisero di utilizzare tale tecnica contro Orochi. Erano necessarie le fiamme rosse, le stesse fiamme rosse che avevano sconfitto Goenitz.

Iori, dominato dal rancore e dalla sofferenza, era quindi impegnato in una doppia battaglia: contro Orochi e contro il suo stesso sangue.

Ma Orochi non poteva comunque essere distrutto completamente: l'unica cosa da fare era sigillarlo nuovamente.

Lo scontro sembrò risolversi a sfavore di Orochi, ma quest'ultimo aveva un'ultima arma, la più tremenda di tutte:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_09.gif


Yagami.

Orochi era riuscito a prevalere sul suo spirito, sul suo corpo, sul suo orgoglio, sulla sua intera esistenza, e ora gli ordinava di distruggere Kusanagi, il suo vero nemico.

Con un urlo Iori si gettò verso Kyo. Ma...!


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_05.gif


Incredibilmente, Iori riuscì a sottrarsi alla volontà di Orochi e lo afferrò per il collo.
La sofferenza, la rabbia, la solitudine di Iori era più grande della colpa dei suoi antenati che era costretto a portare con sè.

La forza di Yagami e di Orochi era talmente grande che l'intero posto iniziò a tremare. Non era più possibile resistere.

Senza esitazione, Kyo si lanciò in aiuto di Iori: non doveva morire in questo modo. Non era ancora finita. Era una lotta più grande della semplice rivalità tra Kusanagi e Yagami.


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E poi, solo la grande terra bianca rimase.

Fran
04-13-2006, 08:01 PM
PICK UP FIGHTER: Shingo Yabuki

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_12.gif


FRASE TIPICA: "Abuneh!" ("Pericolosoo!")

L'esistenza di un personaggio come Shingo è sempre stata paragonata a quella di 2 personaggi Capcom: Dan, dalla personalità debole, e Sakura, che scimmiotta le mosse di Ryu.

Inserire un personaggio con una forte personalità avrebbe rischiato di compromettere l'equilibrio del gioco.
Con un fesso come Shingo quelli della SNK erano riusciti a evitare questo tipo di problema.

Pur allontanandosi dalla potenza di Kyo, e pur non avendo le fiamme, non si trattava affatto di un personaggio debole: anzi, i critical hit che uscivano random lo rendevano un fighter tutto sommato interessante.
Shingo divenne anche l'icona divertente della serie KOF.
Va anche ricordato perchè protagonista della famigerata tradizione delle sagome da indovinare nelle riviste (come Sieger di SS II, ricordate?).


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_11.jpg


Uhm... no, non può essere Joe, anche se in molti lo pensarono :D
Dagli indizi forniti (soprattutto il fatto che non facesse parte di nessun team) tutti quanti immaginarono un Hakkeshu dalla potenza sovrumana, invece...

...era solo Shingo. :)



PICK UP FIGHTER: Yashiro, Shermie, Chris


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof97_08.gif


FRASE TIPICA: "Kenka ga tsuyoi ue ni otokomae!" ("Oltre ad essere forte nella lotta sono soprattutto figo")
"Watashi kara no presento" ("Un regalo da parte mia!")
"Iya da naa...tsuyoso..." ("Oh nooo... sembra forte...")


Questi 3, all'inizio, non riscossero tanto successo.
Tuttavia, chi provava ad utilizzarli, non poteva fare a meno di ammettere che le tecniche originali, i movimenti, le voci, tutto insomma era 100% fascino SNK.

Yashiro gridava come un pazzo e si basava sulla potenza. Chris aveva una voce zuccherosissima. Shermie...cioè...Shermie...ma che roba era? :conf:
Questo nuovo team dava davvero un'idea della grandezza dei chara-maker della SNK.

Inoltre erano anche degli Hakkeshu. Tutti pensavano che ogni anno ne sarebbe saltato fuori al massimo uno, quindi immaginate la sorpresa all'epoca.
La possibilità di utilizzarli anche in versione Orochi aggiunse ancora più fascino ai 3.

Ecco le armi preferite del trio:

Yashiro: tremendo bug che non permette di parare (anche stando abbassati) il suo low kick.

Shermie: crouch HP e command throw (in pratica l'unico modo per utilizzarla in maniera efficace).

Chris: nessuna, dico NESSUNA special move efficace.

La velocità di esecuzione delle mosse di questo nuovo team, forse proprio per la loro originalità, era troppo lenta. Ma vabbè, tanto li potevi scegliere in versione Orochi, per cui...promossi!
E poi il nel 98 la velocità fu migliorata, quindi...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban12.jpg

Fran
04-13-2006, 08:02 PM
FRAINTENDIMENTI

"Chiiinko Kiiiick!!" ("Calcio cazzo!!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/singo.mp3

Per quanto lo si possa ascoltare e riascoltare, lo Shingo Kick viene sempre frainteso con una facilità sbaloriditiva...



"Cho Sabisuu" (Super service)

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/123.mp3

No, non è Evangelion, è solo Mai che grida "hitotsu, futatsu, mittsu" (un, due, tre).




"Afuro no Mai" ("Mai Afro")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/afuro.mp3


:eek:


"Kusanagi wo yaburi, Joe wa mau..." ("Kusanagi viene distrutto, e Joe danza...")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/douomou.mp3


Nah, non danza.
Scoprimmo quel che Orochi dice davvero solo nel 2002 ("Sanagi wo yaburi, Cho wa mau", qualcosa del tipo "la crisalide è distrutta e la farfalla vola")

Fran
04-13-2006, 08:07 PM
BAKUMATSU ROMAN--GEKKA NO KENSHI

La serie Samurai Spirits era già entrata nel 3D, e un ritorno al 2D sembrava improbabile.
La SNK ideò quindi una nuova serie di picchiaduro con le armi.

Gekka è sempre stato considerato il "rivale" di SS, perchè il sistema di gioco era completamente differente, e ciò deluse chi si aspettava un "nuovo" SS.
Tuttavia i tempi erano cambiati, e solo un gioco rinnovato come Gekka poteva offrire qualcosa di interessante.

Uhmmm... Bakumatsu...Roman...questa cosa si era già sentita... :rolleyes:
Già, la stessa identica (e affascinante) ambientazione del manga Rurouni Kenshin. La storia di Gekka si svolge un pò prima di quella di Kenshin, ma l'atmosfera e il miscuglio di elementi orientali e occidentali è la stessa.

La prima cosa che rimase impressa di Gekka fu senz'altro la grafica. Personaggioni stilosissimi, fondali e voci eccezionali, e un'animazione impeccabile. L'apice dell'arte SNK si trova in questo gioco.

Il sistema di gioco era anch'esso molto avanzato, rifacendosi ai grandi giochi del passato:

1)Modalità "Power" o "Speed"-->Shura e Rasetsu di SS
2)Pulsante per deflettere i colpi-->Atemi di SF 3
3)"Shouka" (solo in modalità Power)-->Super Cancel di SF EX
4)Super desperation-tecnica potenziale (quest' ultima solo in modalità Power)-->Super desperation-tecnica potenziale di Ryuuko e Garou
5)Combo (solo in Speed)-->Chain combo di Vampire
6)Ranbu (solo in Speed)-->Original combo di SFZ 2

Pur con tutte queste analogie, l'effetto di una partita a Gekka era unico ed originale: un sistema di gioco interessante e appagante.

Per la prima volta, inoltre, un pulsante serviva a deflettere i colpi, aggiungendo estrema profondità al gioco (era necessario "prevedere" la mossa avversaria). In questo modo le sfide in VS, oltre ad essere belle veloci, avevano un che di nostalgico.
Per essere il primo episodio, un tale livello di perfezione si spiega solo come risultato della grande esperienza e know-how accumulati dai programmatori SNK.


MA!


Proprio il sistema di gioco estremamente raffinato abbassò notevolmente il livello di difficoltà del gioco: qualunque personaggio era semplicissimo da utilizzare. Se a prima vista tutto ciò sembrava un pregio, riflettendoci era una noia mortale fare sempre le stesse cose con tutti i personaggi:

POW: Slash forte-->special move-->Super Cancel-->super desperation
SPEED: combo-->desperation

Una volta imparati tali pattern, bastava deflettere una volta e poi zaczaczac e finiva lo scontro.

Ovviamente ogni personaggio aveva le sue caratteristiche ben distinte dagli altri, tuttavia il peso dei pattern sopraccitati era TROPPO soffocante.
Questo sistema rubò ai giocatori il piacere di scoprire e inventare nuove tecniche.
L'epoca gloriosa dei beat 'em up in cui dovevi "lavorare" sulle combo era ormai finita.

La scelta tra POW e Speed era interessante, ma alla fine contribuì ad eliminare la distinzione tra character tecnici e character che si basavano sulla forza.

Ho criticato duramente il gioco, ma allo stesso tempo, pensando alle tecniche spettacolari, all'atmosfera splendida, ai personaggi caratterizzati alla perfezione (pure gli Shinsengumi sono citati!), agli scontri infuocati in VS, non ho dubbi nel definire Gekka il titolo NeoGeo che più si avvicina alla perfezione.


* * *


PICK UP ROMAN: Akari

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FRASE TIPICA: "Good-ya!"

Molta gente, osservando le illustrazioni del gioco, non vedeva l'ora di di mettere le mani su questa piccola streghetta che si adattava perfettamente all'atmosfera di Gekka. In un certo senso, l'attesa era paragonabile a quella nei confronti di Nakoruru ma, vuoi perchè ormai i picchiaduro 2D erano passati di moda, vuoi perchè ormai la gente ne aveva le palle piene di questo tipo di personaggi, la popolarità di Akari non durò molto.

Immerso nell'atmosfera del gioco, questo character faceva la sua porca figura, tuttavia i chara SNK erano ormai appannaggio di una ristretta cerchia di appassionati, e tra di loro c'era chi si adattava e chi invece si dichiarava stufo di questo tipo di personaggi.
Teniamo anche conto del fatto che Gekka stesso finì con l'essere considerato un giochino "minore", e capiremo il perchè di tale flop.

Lasciando perdere i retroscena e considerando il personaggio per quello che è, direi che è molto affascinante. La particolarità di chiamare gli spiriti è originale e divertente. Però è un peccato che non utilizzi una spada, o qualcosa di affilato...


Diamo un'occhiata al protagonista, Kaede:

BEFORE...

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AFTER...

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Uhmmm...E' un Super Saiyan!



PICK UP ROMAN: Zantetsu

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FRASE TIPICA: "Jakusha ni you wa nashi..." ("Non ho niente a che fare con i deboli...")

Con un nome e delle tecniche simili, non si può fare a meno di pensare a Ryuko no ken.

Zantetsu-haaa! Zantetsukamakiriken!

Proprio così, l'antenato di Eiji Kisaragi altri non è che Zantetsu!

Ovviamente anche le altre mosse sono presenti, come il Kasumigiri o il Ryueijin.

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Zantetsu percorre la via del male alla ricerca di avversari forti da abbattere, e così anche Eiji, che mira alla distruzione del Kyokugenryu.
Questo personaggio è dunque il tramite che permette di collegare Gekka, Ryuko e Garou, diversamente da Samurai Spirit, in cui l'apparizione di Mai e Todo è da considerarsi come "special guest" totalmente slegata dalla storia.
L'episodio più "antico" è quindi Gekka.


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Certo che la somiglianza è preoccupante...specie se pensiamo che entrambi sono cloni di Gambit :rolleyes:

Fran
04-13-2006, 08:10 PM
PICK UP ROMAN: Washizuka

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FRASE TIPICA: "Waga shi...tsuranuku made!" ("La mia volonta'...fino in fondo!")

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Le analogie con Rurouni Kenshin continuano... perfino la cicatrice!


PICK UP ROMAN: Hyo

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FRASE TIPICA: "Irete minaa?" ("Provi a metterlo dentro?")

Un'altra scopiazzata... stavolta dal manga Haguregumo.


PICK UP ROMAN: Moriya

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FRASE TIPICA: "Utsuwa ga shireru zo" ("Puoi conoscere la mia abilità")

NOOOOO!!! PURE LUI!!!!! :blow_top:


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valmaniac
04-14-2006, 07:39 AM
qua
sgodo

:b:

Shito
04-17-2006, 04:04 PM
Tuttavia Iori, essendo venuto a contatto col sangue di Orochi, subisce una trasformazione, chiamata "Chi no Bosou" ("Riot of the blood").

Mi piace fare notare come l'intero concetto di 'Chi no Bosou' sia derivato da Evangelion. 'Bosou' letteralmente significa 'fuori controllo', nel senso di una bestia fuori di sé, ma il termine divenne celebre proprio perché utilizzato in Evangelion. 'Bosou' è infatti la parola che venne tradotta in italiano come 'berserk'. E infatti la SDM di Iori in cui vediamo la 'Chi no Bosou' è identica, come dicevamo, alla versione 'bosou' dell'Eva Shogouki nell'episodio 19 della serie.

_Moriya_
04-20-2006, 05:16 PM
Mi piace fare notare come l'intero concetto di 'Chi no Bosou' sia derivato da Evangelion. 'Bosou' letteralmente significa 'fuori controllo', nel senso di una bestia fuori di sé, ma il termine divenne celebre proprio perché utilizzato in Evangelion. 'Bosou' è infatti la parola che venne tradotta in italiano come 'berserk'. E infatti la SDM di Iori in cui vediamo la 'Chi no Bosou' è identica, come dicevamo, alla versione 'bosou' dell'Eva Shogouki nell'episodio 19 della serie.


Sicuramente il Chi no Bousou di Iori viene direttamente da Eva, ma il termine 'bousou' in generale è utilizzato per indicare gli eccessi alla guida: non a caso le bande di motociclisti-teppisti si chiamano 'Bousou-zoku'.

Curiosamente, un vecchio filmaccio americano del 1968 avente come tema le solite gang motorizzate è stato tradotto in Giappone proprio col titolo 'Chi no Bousou'.

Una vecchia canzone di Bruce Springsteen, 'Born to Run', ha come titolo in Giapponese 'Ashita naki Bousou' (una roba del tipo 'Corsa sfrenata senza un domani')

Shito
04-20-2006, 06:24 PM
Sicuramente il Chi no Bousou di Iori viene direttamente da Eva, ma il termine 'bousou' in generale è utilizzato per indicare gli eccessi alla guida: non a caso le bande di motociclisti-teppisti si chiamano 'Bousou-zoku'.

Curiosamente, un vecchio filmaccio americano del 1968 avente come tema le solite gang motorizzate è stato tradotto in Giappone proprio col titolo 'Chi no Bousou'.

Una vecchia canzone di Bruce Springsteen, 'Born to Run', ha come titolo in Giapponese 'Ashita naki Bousou' (una roba del tipo 'Corsa sfrenata senza un domani')

sapevo che avresti citato i bosouzoku, ma è piuttosto quella l'accezione peculiare. Bosou lo usano anche per le apparecchiature, a mia conoscenza. Per le persone è 'fuori controllo', quindi 'fuori di testa'. 'Bosou-zoku' vuol dire 'sballati', o 'sfrenati' se vogliamo. Che poi negli anni degli 'yankee' [dico giapponesi] fossero motociclisti zombisti, beh, è quasi incidentale... ;-)

Sicuramente un veicolo fuori controllo è anch'esso 'bouso', sia per guasto tecnico che per ebrezza del guidatore :D

quando a born to run... beh, bella canzone davvero! Una delle migliori del cosiddetto boss, direi.

Fran
04-29-2006, 09:49 AM
REAL BOUT GAROU DENSETSU 2 THE NEWCOMERS

Anche stavolta il nuovo Real Bout aveva goduto di miglioramenti sostanziali nei piani di gioco, tornando alle origini grazie ad un sistema basato su due soli piani, con in più la possibilità di difendersi da un attacco effettuato su un piano differente.

Il livello di completezza che si percepiva in questo episodio era dato anche dal fatto che si trattava dell'ultimo Real Bout.
Tutti i difetti di giocabilità del precedente episodio erano stati corretti, le combo erano varie, e la possibilità di inserire finte durante una combo diede del filo da torcere anche ai più esperti.
Si può affermare che questo Real Bout sia il Garou più completo dal punto di vista della giocabilità.

MA,

BASTA!!! Real Bout aveva davvero rotto le palle!!
Per quante migliorie potessero aggiungere, era impossibile aggiungere freschezza ad una serie che ormai aveva detto tutto quello che aveva da dire.

I nuovi personaggi erano 2: Xian-Fei, successivamente inserita anche in KOF, e Rick, da sempre rimasto nell'ombra.
Sì, vabbè, 2 nuovi personaggi, ma comunque BASTA che ci siamo rotti sul serio!

Geese, che secondo la storia dovrebbe essere morto stecchito da tempo, qui compare normalmente come se nulla fosse: la "spiegazione" della sua comparsa in RBS e RB2 è la seguente: in RBS era un semplice "NIGHTMARE" (incubo), in RB2 è un'illusione generata dal Secret Scroll ("Hishoden").


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban22.jpg


Tutti gli extra vennero barbaramente tagliati:
WIN POSE: una per personaggio
VICTORY DEMO: cut
INTRODUZIONI AL COMBATTIMENTO: cut

Le partite divennero dunque estremamente veloci: pestavi uno e subito dovevi combattere il prossimo.
Questo comunque, non inficia più di tanto l'indice di gradimento per questo gioco, che rimane abbastanza alto.
Cosa abbastanza sgradevole, la schivata, che si eseguiva mediante la pressione simultanea di A e B.

_ _ _


PICK UP WOLF: Rick Stroud


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FRASE TIPICA: "AHOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHH!!!"

L'ultimo (?) personaggio figo partorito dal Neo Geo.
Impossibile non innamorarsi di questo bel boxeur pellerossa dalla posa ritmica e dal grido facile.
Utilizzarlo dava davvero una bella sensazione, senza contare l'urlo Apache che emetteva durante l'Howling Blue: UHRARARARARARARARAAAAAHH!!!

Non importa se questo personaggio fu creato per adattarsi all'era del cosplay, rimane comunque un gran bel fighter.

Nelle illustrazioni appariva sempre incazzatissimo, ma nel gioco vero e proprio, se ci fate caso, sono TUTTI QUANTI esageratamente incazzati, per cui questo particolare rimase ignorato.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban30.jpg

_ _ _


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REAL BOUT JOE DENSETSU 2

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MINCHIA QUANTO SIETE INCAZZATI!!!! :angry:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban28.jpg

Fran
04-29-2006, 09:53 AM
THE KING OF FIGHTERS 98


Qual è il miglior KOF?
Se chiedete ad un esperto, con tutta probabilità vi risponderà il 98.

Quando tutte le altre serie storiche andavano via via precipitando nel dimenticatoio, solo KOF manteneva intatta la sua popolarità, al punto che KOF divenne sinonimo di NEO GEO.

Così, puntualmente come ogni anno, l'estate del 98 ci portò un altro KOF.
Per la prima volta si trattava di un dream match senza storia.

Proprio così. Molti personaggi crepati o semplicemente tolti nelle precedenti edizioni tornarono nel 98 fottendosene della storia.

Evvai, di nuovo Mature! e Vice! e Rugal! e il Team dei paparini! e dulcis in fundo... L' AMERICAN SPORTS TEAM!!!! YEAH!!!!


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof94_07.gif


Er...ma chi se li cagava quei tre? :conf:

Seriamente, i nuovi team erano deludenti: ci aspettavamo un boss team formato da Rugal, Orochi e Goenitz! E non dimentichiamo Eiji!!!
E invece... perchè proprio l'AMERICAN SPORTS TEAM, maledizione!!!!
Ah già, mica stiamo parlando di un SNK dream match... questo è un KOF dream match! :rolleyes:


Uh? Il team dei vecchi? Aspetta un attimo...
In KOF gli unici ad essere padri di qualche fighter sono 2: Saisyu, padre di Kyo, e Takuma, padre di Ryo e Yuri.
Chi può essere il terzo? OMG, sta a vedere che quelli dell'SNK hanno fatto la genialata e hanno finalmente inserito LUI, l'UOMO che tutti aspettavano:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/aof/todo10.gif


"EYAH!"

WOW, non può essere che lui, il padre di Kasumi, l'ormai leggendario TODO!!!

Ma va, alla fine era solo Heidern... :tickled:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban17.jpg

_ _ _


Il 98 non è considerato il migliore solo per l'ovvio motivo che "i personaggi sono tanti": il già perfetto sistema di gioco del 97 venne infatti ulteriormente migliorato, fino a toccare la vetta massima in termini di giocabilità.

Anzitutto vennero indebolite le fin troppo potenti command throw: quando non andavano a segno, il giocatore restava scoperto a causa dell'animazione "presa a vuoto", togliendo di fatto l'invincibilità delle command throw.
In più, non era più possibile effettuare la command throw in combo dopo un jump attack.
Queste modifiche, comunque, non bastarono a rendere meno forti i personaggi che si basavano sulle prese, ma va comunque riconosciuto il grande sforzo dei programmatori per bilanciare almeno un pò tale squilibrio.

La gauge venne modificata: il numero degli stock disponibili aumentava col diminuire dei membri del nostro team.
Non era però più possibile effettuare le super desperation a ripetizione, perchè
dopo la prima super la MAX gauge veniva azzerata.

L'abbastanza inutile Extra mode del 97 venne reso competitivo con la modalità Avanced, grazie alla possibilità di effettuare small e medium jump, e soprattutto l'attacco con schivata del 95.
Ovviamente venne anche risolto il problema delle mosse che uscivano da sole.
E con questo NESSUNO poteva davvero lamentarsi: un sistema di gioco curato nei minimi dettagli!

Ma l'elemento che più di ogni altro consacrò definitivamente KOF 98 come miglior picchiaduro furono gli scontri in VS: un bilanciamento che aveva del miracoloso!

Fino ad allora era un dato di fatto che TUTTI i giochi SNK negli scontri in VS fossero calibrati male: subito dopo la messa in commercio di qualunque picchiaduro si scoprivano in un attimo le combo chilometriche e le infinite, e l'equilibrio andava a farsi fottere.

Ma col 98 accadde il miracolo! Il bilanciamento era qualcosa di magnifico!
Ancora oggi, riprendendolo in mano, è possibile assaporare degli scontri in VS affascinanti! MAGNIFICO!
Ovviamente, nella mia classifica personale il 98 sta al top.

Se proprio volessimo trovargli un difetto, potremmo dire che il 98, essendo la versione migliorata del 97, pecca di originalità e freschezza.
Insomma, in tutte le edizioni precedenti si avvertiva qualcosa di nuovo e originale, ma col 98...le differenze cominciarono ad essere molto poche.
Inoltre proprio in quel periodo, la popolarità dei picchiaduro che, a partire da SF II, non era mai calata, cominciò a spegnersi...
Un segnale dell'imminente fine della SNK? Già le voci che indicavano KOF 98 come l'ultimo della serie si facevano sempre più insistenti...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban37.jpg

Per inciso anche la conversione per DC, intitolata THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999, stranamente riuscì molto bene.
Il titolo però è (solo un pò) diverso.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof98_01.gif

Lessi in un'intervista che questa versione per DC intendeva essere un'edizione "Power up" del 98, includendo TUTTI i personaggi storici... ma potrei ricordarmi male, per cui non fateci caso.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/img/kof1999.jpg

Fran
04-29-2006, 09:57 AM
THE KING OF FIGHTERS 98 STORY.

Er, no, la storia non c'è. :(


In questo "KOF SPECIAL", come lo chiamammo, l'attenzione era ovviamente incentrata sul last boss!
Chi poteva mai essere? Il boss-simbolo di KOF, Rugal, era già selezionabile normalmente, quindi...
Ma certo! Orochi! Anzi no, il boss più cazzuto era sicuramente Goenitz!
E poi magari un mid boss, tipo Geese Howard, prima del last boss? YEAH!

E invece...il last boss era di nuovo Rugal in versione power up. Omega Rugal. Già. :emb:

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_ _ _


PICK UP FIGHTER: Ryo e Robert in versione alternativa

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof98_02.gif

FRASI TIPICHE: (Ryo) Zanretsuken!
(Robert) Geneiken!

Da quando esattamente il Kyokugenryu iniziò a perdere il proprio fascino?
Probabilmente ci stufammo improvvisamente e basta, eppure...riprendendo in mano i Ryuuko originali (pure il Gaiden, che comunque conservava l'atmosfera 100% Kyokugenryu) ecco che l'esaltazione tornava ai massimi livelli.

Perchè allora il Kyokugenryu di KOF non emozionava?
Perchè i Kouken erano a corto raggio? Perchè non c'era più lo zanretsuken?

Probabile, ma non si trattava solo di quello: il problema era che la sensazione di "pesantezza", di potenza allo stato puro delle varie tecniche era completamente scomparso.

Il Ryuko Ranbu non era più magnifico come quello presente in Ryuuko no ken 2, ancora oggi insuperato.

Stesso discorso per l'Hien-shippukyaku, specialmente quello di Robert, tramutato in una mossettina leggera leggera.
Quant'era figo in Ryuko invece finire l'avversario con l'Hien-shippukyaku: primo calcio devastante, seguito dal secondo in slow motion...e godevi come non mai!

La mazzata finale avvenne con l'eliminazione della mossa simbolo di Ryuko, lo Zanretsuken (Geneikyaku per Robert).

Questa serie di motivi, dunque, contribuì a far cadere nel dimenticatoio il Ryuko Team, e nessuno ormai lo sceglieva.

Ma in KOF 98, per la gioia di noi fan, vennero inserite delle versioni alternative di Ryo e Robert molto simili a quelle della serie storica.
Finalmente i Kouken tornavano a volare! Lo zanretsuken era rinato! WOOO!
Però l'Hien-shippukyaku era rimasto merdoso.

Le versioni alternative erano disponibili anche per molti altri personaggi, che prendevano le mosse direttamente da Real Bout, accontentando anche i fan di quest'altra serie.
Davvero l'episodio migliore, il 98!
Pure il comparto sonoro era mitico, pescando BGM dai giochi passati.

_ _ _


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JOE DENSETSU

La versione alternativa di Joe è la più debole in assoluto: in pratica è l'unico personaggio ad avere le mosse prese da Garou 2 e Special, quindi ne ha pochissime... che brutta figura :rolleyes:

_ _ _


FRAINTENDIMENTI

"ORETTE CHINPO NEEE!!" ("NON HO IL CAZZO!!!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/npo.mp3

Ma perchè con Shingo si finisce sempre per fraintendere in questo modo? Lo fa apposta? Secondo me sì...

Fran
04-29-2006, 10:00 AM
BAKUMATSU ROMAN DAI 2 MAKU - GEKKA NO KENSHI - Tsuki ni saku hana, chiri yuku hana


La storia maestosa del primo Gekka rivive nel suo sequel dal lungo e profondo sottotitolo.
I sottotitoli SNK, a partire da quel "Haohmaru Jigoku hen", erano sempre stati un pò insensati, ma stavolta il "fiore che sboccia nella luna e cade" aveva un preciso significato, rivelato nell'ending del gioco.


GEKKA NO KENSHI STORY

Un monellaccio aveva cercato di aprire il Jigokumon (Portale dell'Inferno), ma venne abbattuto (Gekka 1).
Ma il Portale rimasto aperto abbisognava della vita di una sacerdotessa per essere nuovamente sigillato.
La sacerdotessa in questione era Yuki, una dei protagonisti. E poi è morta.
----FINE.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/lastblade/eban12.jpg


Il sistema di gioco rimase sostanzialmente invariato.
Ovviamente alcuni dettagli furono migliorati, ma di base questo Gekka 2 si può considerare una "version up" del primo con più personaggi.
Va da se che anche i difetti del primo episodio erano presenti nel secondo, e proprio per questo non ho avuto voglia di approfondirlo.

Dal punto di vista degli scontri in VS il livello di perfezione era alto.
I personaggi nuovi, però, erano uno strazio: solo tipi fighissimi e bellissimi... un vero e proprio "beauty ranbu".... dava un pò l'idea della stagione di decadenza in cui riversava l'SNK, che da lì a poco sarebbe morta inesorabilmente.
I nuovi personaggi erano splendidi, ma allo stesso tempo non affascinavano: i vestiti, il look, non avevano sapore.

La qualità dei parlati e della caratterizzazione, tuttavia, era talmente elevata che per i fan del periodo storico in cui è ambientato Gekka, anche i nuovi personaggi possedevano un fascino e un carisma mai visto.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/lastblade/eban10.jpg


La versione per il sistema casalingo arrivò molto tardi, per cui ricevette recensioni molto dure perchè ormai "puzzava di vecchio". Ma non importa: questo gioco merita comunque di essere considerato una delle migliori espressioni dell'arte 2D.


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PICK UP ROMAN: Hibiki

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FRASE TIPICA: "Shi wo miru koto...kaesuru ga gotoshi" ("andarsene è come guardare la morte")


Per essere un nuovo personaggio, Hibiki era sicuramente 100% Gekka-style, e l'unica a soddisfare al primo impatto, diversamente dalle altre new entry.
Lo dimostra anche il fatto che la Capcom la inserì in CAPvsSNK2 come rappresentante della serie Gekka.
Ovviamente Hibiki era anche estremamente divertente da utilizzare.
Già in Samurai Spirits era presente un personaggio, Tachibana Ukyo, che utilizzava lo stile "Iai". Anche in Gekka c'era già Moriya, quindi da questo punto di vista nessuna novità. Lo "Iai" di Hibiki, però, era davvero unico: mosse fluide e veloci, ma che nascondevano una potenza straordinaria; possibilità di contrattaccare l'avversario mentre saltava, mossa tipica dell'Aikido; tecniche che sembravano uscite da un manga con in più la superba caratterizzazione di Gekka.
Utilizzarla era molto appagante, e non si poteva fare a meno di rimanere estasiati. Un personaggio splendido che, una volta approfondito, confermava le medesime sensazioni generate al primo impatto.
Spettacolare, davvero spettacolare.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/lastblade/eban11.jpg


FRAINTENDIMENTI

Akari: "Saki ittoke!" ("muori prima")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/lastblade/saki.mp3

In realtà pare dica "Kajittoke" ("mordilo")



http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/lastblade/eban13.jpg

Fran
04-29-2006, 10:05 AM
THE KING OF FIGHTERS 99

Il 98 può a ragione essere considerato il KOF "perfetto". Come fare per migliorarlo ulteriormente...?
Era chiaro che ormai c'era ben poco da rifinire in una serie che, sostanzialmente, era identica dal 97 in poi.
E allora la soluzione poteva essere una soltanto:
"Introduciamo un NUOVO SISTEMA DI GIOCOOOOO!!!!"

Il risultato fu disastroso.
L'edizione 99 fu la causa principale della perdita mostruosa di popolarità nelle sale giochi non solo della serie KOF, ma del NEO GEO in generale. Come dire, quelli della SNK si stavano scavando piano piano la fossa con le proprie mani.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban39.jpg


Il feeling del 99, tutto sommato, non si discostava esageratamente dai suoi predecessori. Pero' non andava assolutamente bene.
Cosa c'era di così inaccettabile?
Ovviamente i giocatori si erano stufati. Questo è uno dei motivi.
Ma la causa numero 1 era senza dubbio il nuovo sistema di gioco.
Esatto, lo "striker system".

In pratica una feature "minore" dei precedenti KOF, quella di chiamare in aiuto un proprio compagno quando storditi oppure durante una presa con colpi a ripetizione, era diventata la caratteristica principale, utilizzabile durante il combattimento premendo BC...

Già, più o meno come nella serie VS della Capcom.

MA,

provandolo, era così confuso che alla fine ci si chiedeva che cazzo stava succedendo!
Veramente CONFUSIONARIO e INSENSATO. :annoyed:


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof99_02.gif


Una BATTLE ROYALE con 4 personaggi contemporaneamente sullo schermo proprio non se l'aspettava nessuno.

Inoltre, il tradizionale 3vs3, marchio di fabbrica della serie, era stato stravolto in favore di 3 personaggi + striker, ma poi quando alla fine si scoprirono gli striker più semplici da utilizzare, il gioco rimase comunque a 3 personaggi, perchè i giocatori sceglievano lo striker fisso e non lo cambiavano mai per tutta la durata della partita.

La power gauge venne rivoluzionata: adesso si divideva in due modalità distinte: "Counter mode" e "Armor mode".

COUNTER MODE
*Si attiva con ABC quando la gauge è al MAX
*I colpi sono potenziati
*Hitback incrementato
*No Guard Cancel
*Desperation a ripetizione
*Super Cancel (mossa speciale seguita da una super)

ARMOR MODE
*Si attiva con BCD quando la gauge è al MAX
*I colpi sono potenziati
*gli avversari vengono allontanati di più una volta colpiti
*Hitback incrementato
*No guard cancel
*Super armor (il personaggio nelle animazioni non accusa il colpo ricevuto)
*No super desperation

UHMMM.... TUTTO CIO' NON HA SENSO!!!!

Il problema maggiore stava nella difficoltà di padroneggiare con efficacia le due modalità senza confondersi con il resto dei movimenti che prevedevano la pressione di più pulsanti in contemporanea.
Personalmente persi l'interesse per il gioco molto prima di imparare per bene ad utilizzare le due modalità.

Il sistema di roll in avanti e indietro venne inutilmente ritoccato, soprattutto quello indietro, che prevedeva un saltello indietro e poi subito uno avanti... peggio dei dash insulsi di Shin Samurai Spirit!

Purtroppo il nuovo sistema di gioco, eccessivamente complicato, venne introdotto proprio nel momento peggiore, ovvero quando i giocatori erano ormai stanchi e per nulla entusiasti.

Bisogna dire che il Kyo Kusanagi (originale) del 99 è in assoluto il mio preferito, e questo basta a rivalutare almeno un pò il gioco.


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_ _ _



PICK UP FIGHTER: K'


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FRASE TIPICA: "SHARAAAAAAAAAA"

Kyo Kusanagi, da sempre il protagonista di KOF, nel 99... non lo è più.
Al suo posto troviamo infatti questo K'.
Il cambio di protagonista venne ideato proprio per sottolineare la differenza con i precedenti capitoli.

Però cacchio, a prima vista sembrava Orochi!


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Cioè, era Orochi abbronzato.

Che K' fosse un personaggio strafico nessuno lo metteva in dubbio, ma comunque non riuscì ad ottenere la stessa popolarità di cui godevano Kyo e Iori; nell'ending di KOF 97 i 2 furono dati per dispersi, ed in effetti nel 99 appaiono come personaggi nascosti.


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In questo caso, Kyo non indossa il solito Gakuran (uniforme scolastica): avrà finalmente finito il liceo?! Macchè! Come avrebbe potuto, visto che dal 97 si erano perse le sue tracce?
Pare che abbia trovato il vestito fuggendo dalla base della NEST...ma non è un pò troppo alla moda? :rolleyes:

Shito
04-29-2006, 11:48 AM
Completato il posting della traduzioni, per le quali non possiamo che ringraziare tutti Moriya, vado a inserire qualche riflessione mia.

Allora, partiamo dal contenuto originale di questi testi, ovvero il pensiero, il racconto di un appassionato giapponese che ha vissuto questi giochi nei loro tempi, a quei tempi.

In parallelo, quantomeno alcuni di noi facevano altrettanto qui in Italia. Chiaramente, la percezione che noi potevamo avere allora della SNK e dei suoi giochi, parlo di anni che arrivano perlomeno fino al 1996, era molto 'sbiadita' dalla loro immagine originale (quella appunto giapponese).

Come ho detto già molte volte, qui e altrove, la SNK è ed è stata un fenomeno e uno stile tutto e molto giapponese, molto molto meno 'internazionale' rispetto ad altre sofware house (es: Capcom). Molto di quel 'gusto unico' dei giochi SNK lo si deve proprio a questo. Lo si deve poi al fatto che la SNK ha svuluppato uno stile più affine alla narrativa animata che alla semplice videoludica (odiami, Fran), il che per i tempi era a dir poco innovativo. Il design, l'uso di doppiatori e molte altre cose fecero sì che la SNK puntasse molto sui personaggi, sulla presa che questi avevano sul fandom, e cose simili. Ecco perché lo 'stile SNK' andò, negli anni d'oro del NeoGeo, compattandosi e distinguendosi sempre più.

Chiaramente, con l'arrivo di internet nelle case di quegli appassionati italiani del tempo, molto poté cambiare. Non subito, in verità. Alcuni erano un po' in anticipo perché, vicini all'ambito giapponese anche per altri versi (manga, anime, cultura, linguistica) non aspettavano altro che la possibilità di avvicinarsi alla terra in cui la radice del NeoGeo affondava (e mi metto in quest ristretto gruppo). Altri erano più legati a quell'immagine sbiadita che la SNK e il NeoGeo avevano in occidente. Ricordo che quando arrivai qui su NeoGeo.com nel, boh, 2000 o giù di lì, prima come lurker e poi come poster, parlare di 'Garou', o di 'Ryuukou', o di 'Gekka' era una cosa strana. Si parlava solo di FatalFury, AoF, LastBlade. Mi fregio dell'idea di avere contribuito a avvicinare il fandom nostrano all'origine del nostro idolo (come di aver sollevato la 'questione scolorimento' in tutta la sua vibrante gravità).

Torniamo al punto.

Leggendo le traduzioni di MOriya, è evidente che l'autore originale dei testi affronta la questione 'giochi SNK' soprattutto dal punto di vista ludico. Quali erano i giochi migliori, DA GIOCARE? I fighter 2d evolsero molto presto dal genere classico dei videogiochi (in cui l'agonismo si basava soprattutto sul punteggio e sui record) verso la logia dell'agonismo nella sfida. In questo ambito, molti giochi che la SNK propose nel suo periodo d'oro, in quanto a stile e apparenza, non brillavano in assoluto.

Non è un caso che oggi, quando i giocatori 'agonistici' di fighter 2d (quelli che come voi si riuniscono per rinserrare una sempre più stretta nicchia),a venire ripresi in mano siano alcuni dei giochi davvero più vecchi, come GarouSpecial, o altri, rispetto a titoli anche molto più recenti e stilisticamente entusiasmanti (prosuzioni '96-'97 su tutti).

D'altro canto, anche nelle sale giochi giapponesi è così, e sappiamo che le sale giochi giapponesi restano tuttora il tempio nativo dei profeti in patria di quella 'nicchia di giocatori' che dicevamo. In sala si va per giocare e giocare in sfida, non per vedere i finali, no?

Ma nel frattempo, col NeoGeo diventato ormai quasi modernariato (sicuramente modernariato videoludico), esiste anche un altro modo di 'godere' di questi giochi, ovvero quell'apprezzamento nostalgico e dolce che viene dall'uso in solitaria di questi titoli (oddio, scritto così sembra masturbazione). Perché come da piccoli ci si esaltava davvero per un'animazione affascinante e un personaggio così bello, ancora oggi si può essere capaci di farlo. Del resto, per molti versi il NeoGeo ha rappresentato un vero apice, un climax stilistico di un canone videoludico che non è più.

Cosa ne pensate?

Fran
04-29-2006, 11:58 AM
no ok,ti quoto,come sempre uno shito post con tutte le cosine a posto

ho trovato molto lapidari certi commenti del tipo a volte

egli sembra appunto uno che era capitano 1p mode,capitano citazioni,capitano finali e STORIA

dopodichè trasha senza pietà certi giochi per un'infinità o certi sbilanciamenti

che a chi gioca in modalità "fan 1p" non dovrebbero interessare granchè

egli sembra ricordarci inoltre un poco g-mantle,
tende ad osannare giochi OLD e non considerare molto giochi più recenti che niente hanno da invidiare a quelli precedenti

vedere il trattamento riservato a samurai spirits 2 - samurai spirits 3,rispettivamente

nella sua mente ss 2 = ultrapotente mentre ss 3 = così così

insomma,samurai spirits 3 owna abbastanza free ss 2 come stile,sprites,roba varia

inoltre,ss 3 è "invecchiato" molto meglio nella mia opinione

tutto perchè uno non riesce a scindere "affetto personale legato alle proprie esperienze - ricordi" con "meriti effettivi del gioco"

poi,ovvio,lo sappiamo tutti che nessun ss è giocabile almeno fino all'avvento dello zero

sarebbe quindi oltremodo simpatico vedere cosa egli pensa di motw o delle produzioni playmore pre kof 11 :chimp:

edit :

poi,beh,un poco fa tristezza pensare che abbiamo passato diciamo,gasp,14 - 15 anni ?

delle nostre vite a giocare ai giochi del NEO GEO qua,in italia

senza aver mai in realtà aver vissuto nella maniera "giusta" la cosa

fa quasi pensare a noi stessi come dei coglioni

però poi è anche vero questo :

"il tempo sprecato servito per divertirsi,non fu sprecato"

o qualcosa

Mitsu
04-29-2006, 12:09 PM
Cosa ne pensate?


Riprendo un punto della tua discussione (ovviamente mi aggiungo anchio complimentandomi con Moriya per le traduzioni) in particolare la questione del godere dei prodotti SNK singolarmente, la mia analogia rapportata al tuo discorso mi fa risalire al periodo in cui in sala si poteva trovare Garou SP e Ryuukou 2 i luoghi da me frequentati non pullulavano di quei giocatori dalla bravura straordinaria, diciamocelo che era difficile trovare qualcuno che potesse affrontare match in vs, c'era ancora una concezione del record o della partita in solitaria.


questa intro serve per riallacciarsi ad un discorso ambientato in un anno particolare; anno 1994 riusci' a visionare il primo oav di fatal fury, animazioni non spettacolari, il tutto pero' nella mia mente di un ragazzino di 13 anni non facevano diminuire lo sbriluccichio negli occhi, ricordo che alla visione dei personaggi doppiati e "vivi" in quel contesto mi diede un'enorme soddisfazione, quindi il mio rapporto con il single player e' mantere quella sorta di sensazione, ovvero lego il piacere di giocare un gioco SNK amalgamando il pensiero ad un media totalmente opposto ovvero un OAV pero' che in qualche modo era una sensazione singolarmente vivibile, appagante, il vissuto dei personaggi rivelato piu' approfonditamente, poiche' a parte qualche frase durante gli ending non e che si potessero trovare tante notizie senza internet o sulle riviste di allora dove si preferiva raccontare tediosi spaccati di vita redazionali piuttosto che approfondire i giochi.

Quindi per me il single player e' proseguire oltre alla giocabilita' e alla bellezza tecnica di un gioco qualcosa che porti ad approfondire l'essenza della storyline.

Mitsu
04-29-2006, 12:13 PM
edit :

poi,beh,un poco fa tristezza pensare che abbiamo passato diciamo,gasp,14 - 15 anni ?

delle nostre vite a giocare ai giochi del NEO GEO qua,in italia

senza aver mai in realtà aver vissuto nella maniera "giusta" la cosa

fa quasi pensare a noi stessi come dei coglioni

però poi è anche vero questo :

"il tempo sprecato servito per divertirsi,non fu sprecato"

o qualcosa



Beh alla fine e' come dire hai gustato il tuo divertimento che ti sei creato negli anni, sia comunque diverso da quello che possa essere realmente o meno in patria e' sempre unico e irripetibile, l'essenza tecnica totalmente diversa non ha impedito di creare un passione, ma non per questo perche' non si sapeva tutti i segreti non e' stato un divertimento nullificato

Shito
04-29-2006, 02:33 PM
Ok, riprendo mitsu per spiegare perché, perché io sono un dannato fanboy della SNK.

Il punto, il punto vero, è che io sono un dannato verme scavatore. Dico sul serio. Per amare davvero le cose devo potermici dedicare. Non mi piacciono che cose che ti offrono tutto quel che hanno subito, su un piatto. Mi piace dover andare a fondo. E quando andando a fondo trovo pozzi, mi diverto ancor più.

Chiaramente, mentre Capcom produceva (almeno sino al SFZ, pesantemente influenzato dallo SNK-style, e non a caso) giochi in cui i personaggi erano quel che si vedeva e stop, SNK ci dava ogni volta un pezzettino di un universo che, pur con tutte le sue storture, andava in qualche modo definendosi di quà, intrcciandosi di là, introducendo ripferimento storici sopra, strizzando l'occhio a mitologie sotto.

Un pozzo sensa fondo, per me. Uno sballo, capite?

C'era tutto, dallo stile metropolitano giapponese a quello leggendario e antico, c'era da imparare OVUNQUE, con la voglia di approfondire.

Il pane perfetto per i miei denti!

Anche per questo sono un fanboy SNK.

Chiaro che poi ognuno lega le sue particolari memorie a questo e quel titolo, è inevitabile.

L'intelligenza non sta nell'EVITARE questo, ma nel mantenerlo SEPARATO da canoni di giudizio che vogliono restare più obiettivi.

Dico, come stile grafico direi che Gekka1 è tuttora il meglio mai vistosi su NG, ok?

Per me, dico affettivamente, quel titolo significa molto poco, dato che nel 97 il NeoGeo già non si trovava più nelle sale dalle mie parti, ma che c'entra? E' chiaramente un altro discorso.

Chiaramente il Samurai Spirits a cui sono più legato è il secondo, ma altrettanto chiaramente il terzo lo fa apezzi dal punto di vista grafico, e direi pure come atmosfera.

C'è un canone estetico reale e un canone affettivo personale. La saggezza sta nell'imparare a distinguerli, credo.

Shito
04-29-2006, 02:38 PM
poi,beh,un poco fa tristezza pensare che abbiamo passato diciamo,gasp,14 - 15 anni ?

delle nostre vite a giocare ai giochi del NEO GEO qua,in italia

senza aver mai in realtà aver vissuto nella maniera "giusta" la cosa

fa quasi pensare a noi stessi come dei coglioni

però poi è anche vero questo :

"il tempo sprecato servito per divertirsi,non fu sprecato"

o qualcosa

Chiaramente capisco cosa dici, e lo capisco anche se ancora mi fregio di essere parte di un'avanguardia almeno concettuale, ovvero la coscienza piena e antesignana di stare godendo della mera 'punta di un iceberg'.

Tuttavia, e dico tuttavia, l'altra faccia della medaglia è che per noi, dalla distanza, l'oro luccicava forse di più Perché era più esotico, più strano, più distante, più RARO, più difficilmente avvicinabile... più MAGICO, in definitiva.

Era tutto ancora più stra-ordinario, mi spiego?

In fondo i videogiochi giapponesi erano e sono per i giapponesi 'solo' una forma di divertimento prodotto da loro stessi. Avate presente quella sensazione di sciatto che quasi intrinsecamente ci assale a vedere uno Zelda localizzato in italiano? Ecco.

Anche adesso, entrando nelle sale giochi giapponesi, dove pure trovi i FANBOY di queste cose, il loro sguardo non è certo luccicoso come il mio ogni volta che usciva una cartuccia nuova. Perché per me ogni singola cartuccia era il tesoro ottenuto in premio a una miniodissea, per loro un oggetto costoso disponibile in tutti i migliori negozi.

Voglio solo dire che quello che abbiamo perso in 'pienezza' dell'esperienza, senza dubbio l'abbiamo guadagnato in 'straordinarietà' della cosa. Almeno per chi se ne rendeva conto.

_Moriya_
04-29-2006, 03:01 PM
Ringrazio tutti per i complimenti.
Aggiungo solamente che, a mio modo di vedere, questi post che ho tradotto rappresentano le idee e il parere non solo del singolo appassionato ma di larga parte della comunità giapponese di giocatori arcade. Non vorrei cadere nei soliti luoghi comuni dei giapponesi che seguono il gruppo più che i loro pensieri individuali, ma in questo caso mi è sembrato esattamente così: pensiamo al trattamento riservato a giochi che egli stesso ammette essere superlativi, come Fuun STB o Gekka...



Leggendo le traduzioni di MOriya, è evidente che l'autore originale dei testi affronta la questione 'giochi SNK' soprattutto dal punto di vista ludico. Quali erano i giochi migliori, DA GIOCARE? I fighter 2d evolsero molto presto dal genere classico dei videogiochi (in cui l'agonismo si basava soprattutto sul punteggio e sui record) verso la logia dell'agonismo nella sfida. In questo ambito, molti giochi che la SNK propose nel suo periodo d'oro, in quanto a stile e apparenza, non brillavano in assoluto.


Non ho ancora chiaro quale sia il periodo d'oro della SNK. Io direi 93-94, il periodo di GarouSP, KOF 94 e ShinSS. Parlo in termini di successo riscosso in Giappone. E per stile e apparenza questi giochi rullano:buttrock:
Dal 95 in poi è un periodo decadente.
L'eccezione è l'annata 98 con un unico gioco, KOF, universalmente considerato uno dei migliori titoli SNK "da giocare".
Sono l'unico a vederla così?



sarebbe quindi oltremodo simpatico vedere cosa egli pensa di motw o delle produzioni playmore pre kof 11

Le traduzioni non si fermano certo a KOF 99:shame:
Restano ancora da trattare MOTW, appunto, e KOF 2000.
Poi magari pensavo di dedicarmi alla traduzione della mastodontica South Town Story (la versione "più ufficiale possibile"):chimp:

Shito
04-29-2006, 04:00 PM
Aggiungo solamente che, a mio modo di vedere, questi post che ho tradotto rappresentano le idee e il parere non solo del singolo appassionato ma di larga parte della comunità giapponese di giocatori arcade.

Concordo. Si legge anche tra le righe che il Nostro sembra un po' riportare 'il polso' del fandom di quei tempi, non solo le sue personalissime e individuali opinioni.





Non ho ancora chiaro quale sia il periodo d'oro della SNK. Io direi 93-94, il periodo di GarouSP, KOF 94 e ShinSS. Parlo in termini di successo riscosso in Giappone. E per stile e apparenza questi giochi rullano:buttrock:
Dal 95 in poi è un periodo decadente.
L'eccezione è l'annata 98 con un unico gioco, KOF, universalmente considerato uno dei migliori titoli SNK "da giocare".
Sono l'unico a vederla così?


Il tuo mi sembra un giudizio sommario. Dal punto di vista del successo in sala hai ragione, chiaramente, ma non credo sia una questione della SNK, quanto proprio del mercato dei videogiochi in generale. Il 95 è l'anno dell'avvento dei 32bit casalingi, è l'anno della nicchia che si spacca con Playstation. Sono gli anni in cui il 3d incomincia a dettare legge, e l'attenzione si sposta su Tekken et similia.

Il punto vero è che nel 92/93 i fighter 2d erano proprio sulla cresta dell'onda, in sala, mentre a partire dal 95 si va sempre di più nella nicchia.

Detto questo, parlando da DENTRO quella nicchia, il periodo d'oro della SNK per me è il 95-96-97.

In quel periodo la casa ha toccato, a mio giudizio, i suoi picchi stilistici, estetici, grafici, musicali e d'ispirazione generale, regalandoci i prodotti che ancora oggi mi fanno 'cadere la mascella' (oh, nostalgia metaforica, nostaligica metafora).

Ovviamente, IMHO.






Poi magari pensavo di dedicarmi alla traduzione della mastodontica South Town Story (la versione "più ufficiale possibile"):chimp:

*sbav*

_Moriya_
04-30-2006, 05:19 AM
Riparto con le traduzioni inedite:glee:


KOF 99 STORY

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof99_05.gif

Sbucano fuori un fraccaio di cloni di Kyo.
Questa, in soldoni, la storia di Kof 99.

Kyo, dato per disperso nel finale del 97, venne catturato dalla fanatica organizzazione NEST, la quale carpì il segreto della fiamma dei Kusanagi in modo da fabbricare dei cloni.
La fiamma di Kyo venne clonata nel nuovo protagonista, K'.

Tutto potevano aspettarsi gli old fan, tranne una trama deludente come questa.
I riferimenti mitologici giapponesi, che fino ad allora erano serviti da base per la trama, erano stati completamente dimenticati in favore di un plot freddo di tipo streetfighteriano.

Inoltre la prematura dipartita della SNK fece rimanere la storia non conclusa, e ciò si avvertì nel 2001 e 2002, dove la saga NEST prese una piega diversa rispetto a quanto progettato in origine.

Ovviamente tutti i misteri della trama che avrebbero dovuto essere svelati a poco a poco rimasero irrisolti. A dirla tutta, la saga NEST in sè è a dir poco confusa, e ancora non si è capito bene chi è il clone di chi, chi non lo è, e che diavolo è successo nei dettagli.

Di seguito presentiamo ciò che si sa di certo dei personaggi. Dalla storia di ciascun charachter speriamo almeno di rendere chiara, nei limiti del possibile, la trama della saga NEST.


K'
Non sappiamo ancora se abbia qualche abilità innata, oppure se è tutto merito della NEST. Quest'ultima è responsabile del sequestro della sorella di K'.

Scelto per ricevere la fiamma di Kusanagi, K' si rivela comunque limitato rispetto agli altri cloni: può sprigionare fiamme solo dalla mano destra, e in più queste ultime vanno in stato di "bousou" se non vengono regolate da un guanto speciale.
Ciononostante, rispetto ai cloni regolari, K' è dotato di maggiore forza fisica e istinto al combattimento (caratteristica completamente latente nei cloni), ed è perciò considerato in maniera particolare dalla NEST.

Nel mondo di KOF chiunque entri in possesso di qualche abilità superumana è destinato a finire tragicamente: pensiamo all'annientamento di Rugal, o al bousou di Iori.
Il relativo successo di K' nel ricevere la fiamma di Kusanagi appare quindi misterioso.

Per essere trasformato in un guerriero senza coscienza e con l'unico scopo di continuare a combattere, la memoria gli è stata rimossa, e non ricorda nemmeno la sua età nè il suo vero nome.
K' è un nome in codice del "progetto K (Kusanagi)".

La memoria ritorna a K' in KOF 2001 per mano del last boss, Igniz.

Nel 99 K' è ancora un semplice sottoposto della NEST, e combattendo a fianco di Benimaru e Shingo (considerati delle 'alternative' al Kusanagi originale che è riuscito a fuggire) invia costantemente i dati di combattimento all'organizzazione.
L'ultimo dato necessario è l'istinto omicida, ed è compito di un dirigente della NEST, tale Krizalid, tirarlo fuori da K'.

K', che fin dall'inizio non aveva mostrato interesse a giurare fedeltà all'organizzazione, alla fine si oppone e diviene pertanto un traditore braccato da NEST.

Pur non essendo ai livelli di K9999, anche K' soffre di un effetto collaterale dovuto alla potenza ricevuta, ovvero la mancanza di emozioni.




MAXIMA

Oltre al progetto K esiste anche un progetto M.
Il suo migliore amico venne assassinato dalla NEST, e adesso egli cerca di entrare nell'organizzazione per acquisire sempre più potenza.
L'80% del suo corpo è meccanico: è più vicino a un cyborg che a un essere umano.
Non c'è nessun altro esemplare riuscito del progetto M.

Pare che Maxima non sia il suo vero nome, ma una combinazione tra MAXIMUM e il responsabile del progetto, Makishima.

Sembra la storia ideata da un beone alcolizzato ma, credeteci o no, è tutto ufficiale.:oh_no:

Col compito di affiancare K', Maxima si iscrive al KOF, ma col tradimento del compagno egli ricorda il motivo principale per cui era entrato nella NEST e alla fine si ribella anche lui.
Però l'episodio della morte del suo migliore amico non viene menzionata per niente durante il gioco.


WHIP

Possiede una parte dei ricordi della sorella di K', ma in realtà è la sorella di Krizalid clonata dalla sorella di K' morta in un incidente (ARGH!).
Per questo motivo l'età non combacia con quella della sorella di K'.

Il primo esperimento riuscito nel campo della clonazione da parte di NEST dovrebbe essere proprio Whip, anche se prima viene Krizalid.
Non sembra aver ricevuto potenza aggiuntiva, ma a giudicare dalla mancanza di emozioni durante il combattimento direi di sì.

Whip scopre che colui che credeva essere suo fratello, Krizalid, è in realtà un clone di K', e a questo punto, colta da dubbi e tormenti, lascia l'organizzazione.

Nel finale del 2000 ottiene dal clone Zero un dischetto contenente tutte le informazioni sulla sua verà identità. Dopo averlo visionato si unisce a K' per un'azione di guerriglia contro NEST.


CLONE KYO

Clone di Kyo originario del progetto K, alla fine si rivela essere nient'altro che una brutta copia che viene ripetuta 9999 volte.
In KOF 2001 il nuovo clone, K9999, non ha ormai nulla del Kyo originale e anche le fiamme che sprigiona sono più deboli. Le altre caratteristiche nascoste di K9999, come le mutazioni dal suo braccio, gli permettono comunque di essere considerato un clone da combattimento.

Il clone di Kyo non sa di esserlo, e quindi continua a credere di essere un uomo a cui è stata donata la fiamma di Kusanagi come è successo con K'.
Per questo motivo il clone odia K', che è più completo di lui.

Il fallimento del progetto K causato dalla fuga di Kyo Kusanagi, ha avuto come effetto una serie di errori che non permette ai cloni di sprigionare un'energia paragonabile a quella di Kyo.



KRIZALID

Possiede una parte dei ricordi di K', e proprio per questo pensava di essere lui l'originale. La verità è che Krizalid è un clone di K'.

Tuttavia, Krizalid non è il clone di K' con la fiamma di Kusanagi. I suoi dati risalgono al K' normale: indossa quindi una battle suit per poter compensare la mancanza di forza. Contrariamente a K', Krizalid riesce a maneggiare le fiamme con entrambe le mani senza guanti speciali.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban35.jpg


FRAINTENDIMENTI

"TORNADO!!!"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/tornado.mp3


Il "Typhoon reiz" di Krizalid, altrimenti frainteso con "Tonde iru" ("Sta volando!") o "Shinzo eguri!" ("asportatore di cuore")

pepe
04-30-2006, 05:37 AM
Cosa ne pensate?


Il neo geo finì nelle mie mani per puro caso quando avevo 15anni, con il gioco fatal fury special................i giochi costavano troppo e dal 1995 diventaro addirittura introvabili nei negozi, quindi ho giocato a fatal fury x guasi 5 anni, indubbiamente è il gioco a cui sono piu' legato, ma nei 5 anni ho spesso sbavato nelle varie sale giochi su i vari titoli neo geo ed ogni volta che tornavo a casa e giocavo con lo special fantasticavo su i vari amori, rancori e amicizie dei vari personaggi.
Se nn fosse stato x la storyline e per una caratterizazzione curata dei personaggi, a 20 anni (quando ebbi x la prima volta un po' piu' di soldi in tasca e incontrai x caso un negozio che trattava le neo geo rom qui in italia), nn avrei mai speso soldi x comprare le cartucce arretrate.
Ma era doveroso: era come guardare un fumetto in movimento e la qualità dei giochi era sempre alta...era veramente come avere la sala giochi in casa.

Trovo che il 93-94 siano state delle grandissime annate x snk: penso sia li' che abbia acquisito i suoi fan piu' accaniti, ma è tra il 95 ed il 97 dove ha osato di piu'! Real bount, kof'96, FF3, alla ricerca del "picchiaduro perfetto" e caratterizzando i giochi con le trame accattivanti che adesso conosciamo (es. Orochi) ed anche x questo le sono grato.
Ma credo che la massima espressione del neo si sia avuta nel 1998, quando nello stesso anno tirarono fuori giochi come il kof'98, RB 2, e last blade 2, giochi dove grafica e giocabilità hanno raggiuto il massimo, se pur percorrendo diverse strade.



complimenti a Moriya x il grande lavoro fatto ed a Fran x la brillante idea di postarlo su questo forum.

Shito
04-30-2006, 05:49 AM
PER LA GIOIA DI FRAN, ECCO A VOI UN ALTRO TREMENDO SHITOPOST!

***

Ho sempre notato che anche in Giappone c'è molta confusione in merito alla trama della NEST saga.

Ma perché, perché tutti credono che K' sia un clone? Non è affatto così!

Mi chiedo se il problema sia di un abuso terminologico 'alla giapponese', tipo l'uso della parola 'vampire' abusata per indicare un po' tutti i mostri notturni in genere. Forse per un certo periodo in Giappone hanno usato il katakana KURON (clone) per tutti gli umani OGM? Boh.

Comunque, K' è 'solo' un *essere umano geneticamente modificato*. Gli è stato IMPIANTATO il potere pirogeno derivato da Kyo, ed è stato brainwashato. In lui la figura di Kyo è una sorta di ossessione che compare nei suoi sogni (questo è resto molto molto chiaro anche dal SNK Gensaku KOF99).

Ovviamente non ha uno straccio di memoria sua, e come risultato è pure un disadattato triste e mogio, ma molto fico, solitario, duro, tutto 'tsé' e 'kudaran' per intenderci, il tipico figo solitario e silenzio (buhaisou) che non da una merda e nessuno ma se lo fai incazzare ti ammazza.

All'inizio del '99, quando Kyo è ancora sparito, K' e Maxima sono stati iscritti dalla Nests stessa al KOF, come compagni di squadra di Benimaru e Shingo. Goro Daimon ha messo su palestra e famiglia ed è indisponibile. Quando Benimaru, che è un fighetto, incontra per la prima volta K', questi litigano subito. Ovvero Benimaru se la menta "io non vi (lui e Maxima) ho ancora riconosciuti come miei compagni di squadra, mostrami la tua forza, blahblahblah". Maxima fa un po' il tutore di K', in pratica parla solo lui, da assennato. Cmq Beni fa il figo e si mena con K', che praticamente gli fa fare la figura del cretino dinanzi a tutti. Così Beni accetta K' e Maxima, insieme alle botte prese [vecchia legge SNK: chi mena più forte ha ragione].

In KOF99, Krizalid è un clone di K', dovrebbe essere un tentativo di 'rinifire' la fisiologia di K', creata da una mutazione su un essere umano preesistente. [nota: un suo ulteriore clone sarà poi utilizzato per spalleggiare l'Original Zero nel 2001]. Krizalid, come Cloppen in Daltanious, è un povero clone che crede di essere un originale, crede cioé di essere LUI l'originale, e fratello di Whip, mentre K' il suo clone. Ma sbaglia. Quando incontra K' si imbruttiscono così:

[VADO A MEMORIA]

K': "katazuketeyaruze!" -> "ti sparecchio!" (lol - katazukeru significa 'mettere a posto', come una stanza, la tavola dopo il pasto)

Krizalid: "yattemiru, clone fuze da!" -> "fammi vedere, sei un' inutile clone!"

Ma incontrando Whip:

Krilalid: "hontoni ore wo tatakau ni trumori ka?" -> "Intendi davvero combattere con me?"

Whip: "Anata... hontou no koto... mada shiranai no ne?" -> "Tu... la verità... ancora non la conosci, eh?"

Infatti Whip inizialmente crede davvero di essere la sorella di K'. In realtà non è la sorella di Krizalid, ma un clone della sorella di K. Il nome della sorella di K' dovrebbe essere 'Seirah', se non erro, mentre Whip si fa chiamare anche 'Muchiko' (Frustina in giapponese). Originariamente anche lei aveva la memoria mancante, essendo un clone, ma si ribella alla Nests inziando a svolgere ricerche per conto proprio. Si unisce al Team Ikari appunto come informatrice (Heiderd combatte la Nests), e conosce bene Maxima (si rincontrano prima del torneo) Whip apprenderà di essere un clone dalle ultime parole di Zero in KOF2000, poi gli spara in testa. Poi si riunisce a K', che vedendola ha un flash della sorellina in lacrime.

Ah, chiaramente lo Zero del 2000 era pure lui un clone, dell'Original Zero che si vedrà poi nel 2001.

I cloni di Kyo, quelli che nel 99 diffettano dell'istinto omicida, sono un tentativo di esercito fatto dalla Nest. Il problema è che nello sviluppo accelerato di un clone, questo non sviluppa né un intelletto né una personalità, quindi è un inutile ritardato. Onde raccogliere dati da combattimento da 'inserire' in questo esercito di fantocci, la Nest ha organizzato il torneo di KOF99 in gran segreto, usando Krizalid come capo dell'operazione.

K' è un traditore della Nest, che si è rotto le palle. Maxima lo segue assumendo un po' il ruolo del 'fratellone buono' del povero K' = disadattato triste.

Kula è un altro essere umano modificato, nato come Anti-K'. Ho poteri opposti a K', quindi criogeni, ma lo stesso problema = cerebrolesione disadattante. Le fa da balia una specie di alta graduata della Nest, Diana [la farfalla], la cui amica Fozy [lo scorpione] è pure un altra graduata nella Nest. L'unica amica di Kula è un robot modellato su lei stessa di nome Candy, che però so distruggerà quando Kula rientra nell'atmosfera dopo aver distrutto il satellite Zero Cannon nello spazio. Questo perché Zero (il clone, nel 2000) aveva a sua volta tradito la Nest nel tentativo di fare i suoi personalissimi porci comodi invece che quelli dell'organizzazione. Zero viene schiacciato con una pietra, e indi freddato da Whip/Muchiko.

Il torneo del 2000 era stato organizzato dalla Nests proprio per dare ergia a questo satellite, che va a 'energia combattiva' (cioé a sudore, boh?).

Dopo questi avvenimenti comunque Kula incomincia a dubitare della Nest.

Nel 2001 la Nests organizza un ultimo torneo, dove c'è proprio una squadra ufficiale della Nests, composta da Kula, K9999, Foxy, Angel.

Di Kula e Foxy abbiamo già detto.

K9999 dovrebbe essere l'ultimo prodotto del Progetto K. Non credo sia un clone al 100%, o è un patchwork o è il frutto di modificazioni successive. A parte tutto, è palesemente un clone di Testuo (Akira), per cui la SNK è impazzita a partire dal 2000, un bel po' in ritardo, a datare dalla distruzione dello Zero Cannon da parte di Kula, più che evidente imitazione della distruzione del satellite Sol da parte di Tesuo in Akira. Come e più di Tesuo, K9999 è del tutto instabile sia fisicamente che mentalmente.

Angel è in pratica la schiava sessuale di K9999. Perché abbia un nome messicano non si sa. Sarà la sorella smarrita di 'El Amarillo' Ramon? Boh.

Nel 2001 si affronta il direttivo della Nest. Il capo, che si chiama proprio 'Nest', è in realtà un fantoccio (nel vero senso della parola) nelle mani del figlio Igniz, che vuole diventare un dio [insomma una classica]. Igniz affronta i suoi 'Erabareta Shikumei no Otoshigo' (Figli bastardi scelti dal destino), ovvero K', K9999, Kula (tre K per tre guantini contenitivi) e pure la povera Whip. Igniz ne prende un sacco pure se ha una splendida voce (Wakamoto Norio = dio), e si imbruttisce, vuole ammazzare tutto e tutti, se non posso essere dio allora sarò un diavolo, questi cliché qui.

QUALCUNO SALVA TUTTI

E questo qualcuno è Lon, che faceva il TRIPLO GIOCO insieme all'amante di Igniz, la bionda Misty.

Lon è l'ex capo della tribù di ninja da cui proviene Lin, ovvero gli Hizoku. Ma Lon tradisce per brama di potere, e si unisce alla Nest per cercare di mettere la mani sul misterioro 'Spirito del Drago', che pare risieda in Sie Kensou. Kensou ha manifestato la prima volta questo potere prorpio nel 99, per salvare Athena (finale speciale), sebbene i suoi poteri fossero stati da poco 'annullatti' da un accidentale contatto con Bao. Si noti che storicamente Athena è la fenice e Kensou è il Drago, appunto. Nel 2000 se non erro Kensou rimanifesta il potere del Drago contro il raggio dello Zero Cannon.

Tutto questo dovrebbe essere il gancio verso la quarta saga, quella dello 'Spirito del Drago', il cui risveglio (in Kensou) è atteso da Lon e Misty, parti di una 'mano di dio' [berserk anyone?] che pare venerare un dio ben superiore a Orochi. DuoLon ha chiaramente a che fare con Lon, sarà anche lui un discendente degli Hizoku? Certo non ha il tipico stile 'staccione' alla Lin. Kensou è fuori combattimento, rimasto ad allenarsi con Chin per tentare di 'contenere' lo Spirito del Drago, che rischia di consumarlo (Rugal anyone?). Nel frattempo Ash Crimsom fa lo sbarazzino cattivo e cerca di riunire in se tutte le tre 'Armi Divine', ottendo lo Specchio Kagura nel 2003, il Gioiello Yasakani nel XI... e quindi, nel XII...

Crimsom vs Kusanagi!!!

Byez.

Shito
04-30-2006, 06:35 AM
INTERLUDIO

I momenti della moda metropolitana giapponese e i protagonisti della SNK

Questo è uno shitopost che avrei voluto scrivere da sempre, ma non ho mai fatto. Ringrazio Moriya che mi ha incentivato con il suo lavoro e il suo interesse su questioni che abitualmente importano solo a me.

Allora, come dicevo lo stile SNK è squisitamente giapponese.

Una cosa che si può notare è come quasi tutti i chara della SNK siano ispirati, in un modo o nell'altro, a personaggi dell'animazione, tra citazioni e riferimenti.

Ma oltre a questo, si nota come i protagonisti soprattutto incarnassero perfettamente lo 'spritito del tempo' al loro debutto.

Vediamo insieme i casi più significativi.

TERRY BOGARD, GEESE HOWARD, RYO SAKAZAKI
Quando venne prodotto il primo Garou Densetsu, ovvero all'inizio dei '90, l'immaginario giapponese era ancora molto influenzato dal cinema americano, dall'immaginario americano. Stava forse iniziando a tramontare il cosiddetto 'stile yankee' [YANKII], per il quale il Made in Usa era il kakkoii (figo) per antonomasia. Ancora oggi restano in Giappone dei negozietti un po' retro che vendono tutta roba stile yankii, dagli abiti ai giocattoli. Terry Borgard è dunque un protagonista perfettamente yankii. Persino Geese è un boss che, per quanto palesemente giapponese nell'anima, vuole avere una faccia da 'boss yankii'. Biondo com'è non è certo uno yakuza. Gesse è un pratica un mafioso americano otaku di arti marziali: patricamente un pazzo. E infatti ricostruisce i tempi shinto all'ultimo piano della sua Geese Tower. Bravo. Si noti che anche il primo Ryuuko no Ken è in pratica in classico Hong Kong movie alla giapponese (le cui trame base sono A) hai ucciso mio padre che mi ha tramandato la sua arte maziale speciale, o B) hai rapito mia sorella; in etrambi i casi il primogentino fratello maggiore andrà alla riscossa) ambientato in america. Ed ecco che il nostro karateka tipo (Ryo) va in Harley da yankii 101, con una spruzzata di bosouzoku. Evviva i miscugli! Nota: non a caso la spalla di questo novello vendicatore da film kung-fu fighting è una copia di Steven Seagal.


KUSANAGI KYOU, ATHENA ASAMIYA, YAGAMI IORI
Tramotata la moda yankii, in Giappone c'era la rivalsa dello stile studentesco autoctono. Marinaretta per lei, gakuran per lui. Kyou è il prototipo di figo secono questi canoni, ovvero un 'furyou gakusei', uno stutende teppista. Porta il gakuran 'modificato', è ripetente, ce le ha tutte. Va in moto, che è il suo tesoro, e ha la fidanzatina brava ragazza (questo genere di coppia è una classica, lui tipaccio lei angioletto che 'capisce la sua tenerezza recondita'). Anche Athena incarana questo stile, ma al femminile, ovvero come idol da sailor fuku, che era ormai il nuovo vero fetish nazionale. Di li a poco arriva Iori, che è il prototipo del NUOVO FIGO per 'come piace alle ragazze giapponesi': in breve, un bestione sadico con faccia da edonista quasi frocio (quest'ultima tendenza un po' yaoi già accennata in Benimaru). E' il prototipo del 'romantico decadente' alla shoujo manga moderno (flower comics). Ovviamente Iori suona la chitarra, eh beh.

LEONA, GOENITZ, CHRIS, OROCHI
Una sola parola: Evangelion. Chris che diventa Orochi ripropone grottescamente il tanto chiacchierato affetto tra Ikari Shinji e Nagisa Kaworu. il 96 e il 97 sono gli anni di Evangelion.

K', MAXIMA
Tramonta anche lo stile studentesco, e quello che incalza è il nuovo 'metropolitano'. K' e Maxima, che lo si voglia o no, sono vestiti da motocilisti in pelle. Lo stile del gioco (KOF99) passa dal 'mistico' la 'techno', cloni qui e cloni là, e dulcis in fundo K' è un GANGURO, ovvero una 'faccia' scura, perché la moda black sul finire dei novanta rullava davvero in Giappone: erano gli anni dell gyaru che impazzavano a Shibuya, e (sovr)abbronzarsi era la moda ribelle per eccellenza (insieme al darla via per soldi, ma quello non è mai passato di moda). Quant a K', la croce celtica al collo è la tamarrata che si incasta perfettamente su questo impianto.

ASH CRIMSOM, DUOLON, SHEN WOO
L'ultima frontiera. Ash è il nuovo tipo di fighetto, sbarazzino, efebico, fa il simpatico è ha la NAIL ART!!! E' anche francesino, quindi rulez. DUOLON è l'evoluzione dello stile bishounen già testato con Iori, che ora si unisce al GOTICO VAMPIRESCO che impazza in Giappone, con una spruzzata di misticismo cinese. Shen Woo è tutta l'ignoranza dell'hong kong movie in un solo personaggi, con i tribal e quant'altro, nella nouvelle vauge del retro-fighting-movie di oggi.

Mi domando solo come mai non si sia ancora visto un personaggio femminile in pieno stile GOSURORI (Gothic Lolita)... strano...

IL COACH
04-30-2006, 06:59 AM
Complimenti a Moriya e Shito per i loro pezzi molto interessanti e piacevoli da leggere. ;)

Premessa: non ho mai seguito la trama dei vari Kof dopo i primissimi capitoli. Sinceramente non mi immaginavo certo simili porcherie nel plot narrativo, nemmeno sotto l'effetto di una pesante dose di acidi sarei stato in grado di partorire quelle cagate. Bravissimi. :spock:

_Moriya_
04-30-2006, 07:32 AM
Il post di Shito mi ha fatto comunque rivalutare almeno un pò la saga NEST.
Certo la saga di Orochi è su un altro pianeta.



Mi domando solo come mai non si sia ancora visto un personaggio femminile in pieno stile GOSURORI (Gothic Lolita)... strano...


http://img134.imageshack.us/img134/3968/ninon4dj.jpg


Questo conferma la bontà del tuo ultimo shitopost:cool:

Shito
04-30-2006, 07:49 AM
Il post di Shito mi ha fatto comunque rivalutare almeno un pò la saga NEST.
Certo la saga di Orochi è su un altro pianeta.





http://img134.imageshack.us/img134/3968/ninon4dj.jpg


Questo conferma la bontà del tuo ultimo shitopost:cool:

Eh beh! :)

Sarebbe interessante anche cercare informazioni sui due KOF-ex per GBA. Il primo è insignificante, ma il secondo presentava risvolti stuzzicanti, come il chara di Habana Moe e quello di Ogami Reiji, presumibilmente l'uomo di Kagura Chizuru, con tanto di figlioletta. Stendiamo un velo pietosto sulla dark sreifuku e sulla versione vamp di Felicia, di cui non voglio ricordare i nomi.

Il boss era il fratello storto di Goenitz o qualcosa?

_Moriya_
04-30-2006, 12:52 PM
GAROU - MARK OF THE WOLVES

Real Bout, Real Bout, Real Bout...
La serie Garou era ormai un disco rotto. Finalmente si decisero a rinnovarlo!
10 anni dopo! Il protagonista era il figlio di Geese! Terry, un figo di mezz'età!
Il discepolo di Andy! I figli di Kim! Il successore del Kyokugenryu!
Una line-up pazzesca frutto dell'incrocio tra Ryuuko e Garou! Yahoo! Irresistibile!

Davvero un nuovo inizio della SNK e esaltazione massima da parte di tutti i fan Neo Geo...!
er, no.

Personaggi, grafica, sistema di gioco.
Da qualunque aspetto lo si guardasse questo gioco NON era un Garou------!!

Questo fu il parere degli irriducibili Neo Geo fan.

Settei Gekka-like. Eliminazione dei piani di gioco.
Invece di pensare a questo prodotto come un nuovo inizio della SNK, tutti gli appassionati storcevano il naso addolorati perchè la SNK non era più quella di un tempo.

E' un peccato che l'abbiano visto in questo modo, perchè in realtà Garou è davvero un gioco splendido.

La feature che dà maggiore soddisfazione in qualsiasi picchiaduro è sicuramente l'utilizzo delle combo. Col passare del tempo, però, tutti i giochi si concentrarono esclusivamente su questo aspetto, tanto che alla fine era sufficiente il training mode per accontentare tutti.

Tuttavia, il mio pensiero personale è che i giochi SNK danno il massimo se giocati in VS. Studiare i movimenti dell'avversario, prevederne le mosse, ridurre al massimo le scoperture, punire con i rush.
Appena l'avversario si scopre ecco che lo si pesta con una combo.
Non è forse questa l'essenza di Garou, anzi, di ogni fighting game SNK?

Proprio per questo l'enfasi eccessiva posta sulle combination arts da parte dei Real Bout me li fece considerare inferiori a GDSpecial.
E come GDSpecial, anche MOW metteva in primo piano le caratteristiche che tanto ho amato.

Distrarre l'avversario con tecniche leggere, e poi mettere a segno un LK>crouchHP>Jump attack>Special.
Dopo la combo di LK era possibile ingannare l'avversario utilizzando tecniche che normalmente vengono messe da parte.
Queste rush personalizzate erano una preziosità che i giochi basati sulle combination arts non potevano offrire.

Ancora, utilizzando la feint cancel importata da Real Bout, ci si poteva produrre in roba tipo: HP da vicino>Feint>Crouch HP>Special...
Roba maniacale e interessantissima, che non escludeva comunque l'utilizzo delle combination arts. La strategia da utilizzare era dunque estremamente varia.

Ah, le combinazioni infinite. Il fascino ormai dimenticato.
Sarà un discorso estremo, ma più che far colpire è divertente far parare.
Non credo di essere il solo a pensarla così.

Ancora, venne introdotto un sistema di parata "low-risk low return", il just defense. Oltre a far recuperare energia era anche cancellabile.
Contrariamente al sistema di Blocking di SF3, in cui era necessario muovere lo stick in avanti, il just defense era più semplice da eseguire.

Questa novità fu forse introdotta per incoraggiare le chain combo seguite da un combination attack.
Tipi di parata simile erano già stati tentati con ShinSS e World Heroes 2, ma in più MOW forniva la possibilità di just defendare anche durante il salto (pur non essendoci air guard), no cancel combo, Spazzata forte non cancellabile...

Tutto questo forse per avvicinarsi a SF3.
In effetti non è esagerato definire MOW un'imitazione di SF3, ma la luce di Garou e della stessa SNK brilla talmente tanto in questo gioco da farlo alzare di valore.

Certo, non è GAROU. Sicuramente.
E' un titolo che i fan non gli riconosceranno mai.

Ma provate a giocarlo adesso che la SNK è morta.
Sono sicuro che il sentimento di nostalgia che provate per questa software house vi farà cambiare completamente opinione. Se amate davvero Garou, ovviamente.

A parte le polemiche, sia Gekka che MOW sono sicuramente quanto di meglio abbia prodotto l'arte 2D.

Non posso fare a meno di pensare: perchè una tale maestria, una tale potenza creativa nel campo 2D è venuta fuori così in ritardo? Uno spreco... un vero spreco.
SNK! Che stavi facendo nel frattempo?
Che stavi facendo, ti chiedo!

RISPOSTA: I giochi poligonali.

:crying:

ales020
04-30-2006, 02:01 PM
Restano ancora da trattare MOTW, appunto, e KOF 2000.

Sono gigacurioso di vedere la roba tradotta di MotW :drool:
Comunque la roba su KoF2k (almeno sul topico di emuita) non era gia stata trattata? :conf:

Vernon
04-30-2006, 10:32 PM
Sono gigacurioso di vedere la roba tradotta di MotW :drool:


ce l'hai sopra :kekeke:

ales020
05-01-2006, 08:02 AM
ce l'hai sopra :kekeke:

Avevo notato :kekeke:
Comunque "spero" che quella sia solo l'introduzione . . . mi piacerebbe vedere altra roba su MotW . . .

_Moriya_
05-01-2006, 09:30 AM
GAROU MARK OF THE WOLVES STORY

Come detto prima, la storia è ambientata 10 anni dopo.
Poichè dall'ultimo KOF sono passati 10 anni, anche l'ultimo REAL BOUT risale a quel periodo.

10 anni dopo l'ultimo KOF.
Anche al vincitore delle passate edizioni, Terry Bogard, giunse la lettera di invito, analogamente al figlio di Geese, Rock, adesso orfano del padre...

Rock provava rancore verso il defunto padre, colpevole di non aver salvato la vita della madre malata quando lui era ancora piccolo.
Rock, dominato dal rancore, venne guidato e 'calmato' da Terry.
La sua carriera da lottatore, iniziata con la rabbia, stava piano piano tramutandosi in qualcosa di differente: grazie ad un esempio splendido di vita vissuta positivamente fornitagli da Terry, Rock riuscì a crescere seguendo la retta via.
Ma nel momento in cui ricevette l'invito al torneo, qualcosa in lui cominciò a fremere.
Il vincitore avrebbe ottenuto un grosso premio in denaro, e...

"Informazioni riguardo la madre di mr.Rock".

Le tecniche di Terry unite al sangue di Geese. Rock Howard era già un combattente di primo livello.
Ogni volta che sprigionava la sua forza, Rock sentiva che il suo corpo era attratto sempre più dal lato oscuro, ciononostante seguitava a lottare e vincere.
Ad attenderlo era il fratello di sua madre Mary, Kain R Heinlein.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow08.gif

Kain si proponeva di continuare i piani oscuri di Geese, e costruire una Second South Town dove i forti dominavano sui deboli.

Gli uomini hanno fame.
Combattono per non soffrire la fame, e una volta soddisfatta vengono assaliti da una fame ancora più grande.
La gente di città, sprofondata nell'inerzia di quella che chiamano "pace", ha ormai gli occhi smorti.
Kain ha l'ambizione di donare a queste persone la vera libertà.

Il testamento di Geese è il vero motivo per cui Rock è stato chiamato.
Il testamento scoperto dopo la morte di Geese. Nessuno riusciva a comprenderne il contenuto. Ma il vero discendente, con lo stesso sangue di Geese nelle vene, forse...

Il sangue fa male.

Rock, la reliquia dimenticata di Geese, si sarebbe sentito in dovere di collaborare?

Rock e Kain. Durante il loro primo faccia a faccia, il legame di sangue divenne quello reale del combattimento.
Ma la fine dello scontro fu decretata da Kain stesso, quando pronunciò il nome della madre di Rock.

Era ancora viva.

Rock, vicino alla verità, si allontana da Terry.

"Non dire nulla, ti prego. Quando tutto sarà chiaro tornerò..."
".........................Io credo in te. Ho solo questo da dire.........."

Il destino del giovane Geese, che odiava il padre perchè aveva lasciato morire suma madre, si ripeterà con Rock?

Il testamento incomprensibile di Geese.
La moglie, madre di Rock, ancora viva.

La verità sui lupi famelici verrà finalmente rivelata 10 anni dopo.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow09.gif

Kain: "Tutto comincerà da qui..."




.......



SBAGLIATO!!!!! DA QUI FINISCE TUTTO!!!!


Il nuovo Garou resta così, barbaramente appeso a metà.
Uscirà mai il seguito?!
Chi se ne frega del testamento di Geese, cercate piuttosto il testamento della SNK!!!

_Moriya_
05-05-2006, 03:00 AM
PICK UP WOLF: Rock Howard

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow02.gif

"Non è GAROU!!!", tutti quanti dicevano a proposito del protagonista, Rock Howard.
Si aggiustava i capelli mentre combatteva, e ogni volta che faceva un movimento, la maglietta lasciava intravedere l'ombelico.
La sua pose victory faceva apparire delle ali d'angelo, e il suo profilo...:

SPECIALITA': cucinare (cucinando sempre per Terry, che è un maniaco del fast food, alla fine è diventato un professionista)

PUNTI DEBOLI: ragazze (poichè è cresciuto in un ambiente di soli uomini, ha sviluppato un carattere timido)

Insomma, un vero e proprio doujin-settei.

E gli hardcore gamers odiavano, detestavano, aborrivano i doujin-settei in un gioco.

Utilizzarlo dava una sensazione di "debolezza" straordinaria!
Pur utilizzando le stesse mosse di Geese e Terry, era...splendidamente fiacco!

uhmm...ooh...sì...che bello( ̄∇ ̄)

Tutti quanti, improvvisamente, si fecero prendere dalla tenerezza e finirono per riconoscerlo come vero nuovo protagonista.
Questa suo lato kawaii alla fine ebbe la meglio, e chiunque lo utilizzava finiva per innamorarsi.

E' incredibile come, nonostante Terry fosse presente, i giocatori continuassero a preferire Rock come vero protagonista.
In questo modo siamo giunti agli Ash Crimson dell'attuale KOF e agli Alex di SF3.

Ci sai fare, Rock. Grande, Rock.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow06.gif

Sei un pò troppo Kaede però, eh!

Rock, essendo comparso in un unico capitolo, non ha comunque avuto occasione di "svilupparsi". Nell'ending lo vediamo seguire Kain, dando retta al lato "malvagio" ereditato da suo padre.
Probabilmente diverrà una combinazione perfetta tra Terry e Geese.
Quando uscirà il seguito, ovviamente. SE uscirà.

Rock, cresciuto da Terry che gli ha ucciso il padre.
Il dramma di Garou non finirà mai... sicuramente non finirà.

Ancora, Rock non è un personaggio comparso dal nulla: appare nella ending di Terry in GD 3:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow07.gif

ahah, sembra un'altra persona!

_Moriya_
05-06-2006, 03:08 AM
PICK UP WOLF: Marco Rodriguez

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow03.gif

FRASE TIPICA: Kyokugen FIGHTOOOOOOOO!!!!

UN NEGRO!!!! Il Kyokugenryu della nuova generazione è...UN NEGRO!!!

Alla fine il Kyokugenryu si tramutò completamente in karate-barzelletta.
Non volendo produrre roba scontata come "il figlio di Ryo" oppure "il figlio di Robert e Yuri", i programmatori optarono per questo nuovo personaggio. Ma se proprio dovevano mettere un quarantenne, era meglio Ryo invecchiato, no?!
Ma che nuova generazione, ha quarant'anni questo qua...:shame:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban08.jpg

Per la verità il Ryo dell'era di MOW dovrebbe avere un pò più di 40 anni, e la storia ufficiale dice che si è ormai ritirato... ma a giudicare da quanto è arzillo Takuma, il figlio potrebbe ancora essere in grado di combattere. E di spogliarsi.

Se cercate il Kyokugenryu "leggero" di KOF, sicuramente resterete delusi: Marco è truzzissimo come il Ryo prima maniera.
Anche in Buriki e nel Garou poligonale per PS troviamo Ryo invecchiato, per cui sarebbe stata auspicabile un'apparizione in MOW. Davvero, anche se offuscato dal nuovo protagonista, sarebbe stato fichissimo ritrovarlo, insieme al Ryuko Ranbu e all'HaohShokouken.

Dunque, osserviamo un pò il profilo di Marco:

Hobby: Libri di illustrazioni (le storie Disney lo fanno piangere sempre)
Musica preferita: Samba (gli fa ribollire il sangue)

:lol: :lol: :lol:

Ahah, i personaggi geniali e ridicoli tipo Neinhalt Sieger, Fu-Ha, o Shishioh!
Che peccato aver perso un tale patrimonio...

Shito
05-06-2006, 10:17 AM
1) Non credo che il bimbo nella ending di Terry in GD3 sia Rock, non sarà piuttosto Jin Chonshuu?

2) Rock, ovvero:

A - giovane
B - carino7dolge/gentile
C - sa cuicinare perché il suo tutore è un jfk (junk food king)
D - ha il complesso del padre
E - è negato con le donne

A+B+C+D+E+F = IKARI SHINJI

Non ce n'è, l'influenza che Evangelion aveva lasciato nel mondo e nell'immagionario dell'intrattenimento giapponese era veramente profonda.

Ci sono state opere che hanno lasciato simili segni profondi, ad esempio:

LA ROBOTICA CLASSICA
Impone i primi cliché del gruppo maschile:
1) Zozzetto orfano rissoso ma con un gran cuore
2) Bello stronzo, copo figo e scazzato
3) Ciccione
4) Bambino genietto
5) La figlia del dottore

Cose simili ce le siamo ritrovate un po' in tutte le salse fin fino a Saint Seiya, che introduce nuovi cliché:

1) Zozzetto orfano rissoso ma con un gran cuore
2) Bello stronzo, copo figo e scazzato
3) Frocio tanto gentile
4) Uomo glaciale ma con affetti negletti (madre morta)
5) Sapientone meditatore OMG spiritualismo cinese

Ok, anche questi ce li siamo ritrovati in tutte le salse.

In particolare, con il debordare del mondo doujin, da un lato si stave sviluppando l'estitica del MOE (nata con Clarice di Caglistro no Shiro) e dall'altro quela YAOI (in cui il tipo 'frocetto sub' di cui sopra era il principe incontrastato).

Arriviamo a Sailormoon per i primi team cliché femminili:

1) Ragazza media, voti bassi, mangiona, ma cuore grande così
2) Secchona genio
3) Sexy wannabe ma con delicatezza negletta
4) Forzuta sul genere 'sorella maggiore di tutti'
5) Belloccia superficiale

Con Evangelion, infine, si arriva ai chiché moderni, che ancora continuano a essere riproposti. Sono cliché misti.

1) Ragazzino non frocio ma quasi, deboluccio, carino, complesso del padre [cuccioloso]
2) Ragazzina cerebrospaesata autistica albina
3) Ragazzina voltiva e impositiva, ma col dramma dietro l'angolo
4) Donna sciatta ma figa e tosta

Okl questi li ritroviamo in QUALSIASI doujin e bishoujo game dal 1996 circa.

Chiaramente il nostro rock è un 1) perfetto, ovvero Shinji, e ha il look di Kaworu. Il cerchio è quadrato. Se non ci credete, provate a prendere il secondo colore di kaede in Gekka2.

Fran
05-07-2006, 12:42 PM
Ancora, Rock non è un personaggio comparso dal nulla: appare nella ending di Terry in GD 3:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow07.gif

ahah, sembra un'altra persona!

certo che sembra un'altra persona,è chonshu !

forse il tipo si confonde con il finale di real bout 1

http://img47.imageshack.us/img47/866/rbff00042pz.png

http://img338.imageshack.us/img338/4719/rbff00065qh.png

http://img47.imageshack.us/img47/461/rbff00073zh.png

Fran
05-07-2006, 07:07 PM
intervallo con altre 2 snaps random : :spock:

http://img212.imageshack.us/img212/6286/fatf00109mp.png

http://img209.imageshack.us/img209/958/kof20018gs.png

_Moriya_
05-07-2006, 11:18 PM
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/bikei03.gif ".............."

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti01.gif "............"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti02.gif ".............."

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti04.gif "............"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti05.gif "............"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti03.gif "..........."

Shito
05-08-2006, 11:30 AM
intervallo con altre 2 snaps random : :spock:


http://img209.imageshack.us/img209/958/kof20018gs.png

Ma come si fa ad ottenere questa winpose con Foxy? :eek: :eek: :eek:

Cazzo, bravissimo! :annoyed:

Gemant
05-08-2006, 11:32 AM
intervallo con altre 2 snaps random : :spock:

http://img212.imageshack.us/img212/6286/fatf00109mp.png



da notare la mia presenza che imcombe nella finestrella in alto a sinistra :lol:

Vernon
05-08-2006, 12:22 PM
da notare la mia presenza che imcombe nella finestrella in alto a sinistra :lol:

non ci avevo fatto caso!! :drool:

_Moriya_
05-08-2006, 03:25 PM
certo che sembra un'altra persona,è chonshu !

forse il tipo si confonde con il finale di real bout 1



Mi sembra davvero strano che, preparato com'è in quanto a storia e background dei personaggi, possa cadere in un errore così evidente.

Siamo davvero sicuri che il bimbo in GD3 sia Chonshu?

1)Con quale personaggio si ottiene quel finale?

2)Terry in quell'ending dice: "Anche tu sei nelle mie stesse condizioni... bene, da oggi mi prenderò io cura di te". Come no, nei successivi Real Bout lo piglia a schiaffi:spock:
Invece si "prende cura" del bimbo biondo che presumibilmente è Rock.

3)La prima immagine dell'ending di Real Bout mostra Rock vestito identico al bimbo dell'ending di GD3.

A 'sto punto...boh?:conf:

valmaniac
05-08-2006, 06:00 PM
http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/bikei03.gif ".............."

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti01.gif "............"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti02.gif ".............."

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti04.gif "............"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti05.gif "............"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti03.gif "..........."

nn afferro
scusatemi
:rolleyes:

:b:

Vernon
05-08-2006, 06:59 PM
Mi sembra davvero strano che, preparato com'è in quanto a storia e background dei personaggi, possa cadere in un errore così evidente.

Siamo davvero sicuri che il bimbo in GD3 sia Chonshu?

1)Con quale personaggio si ottiene quel finale?

2)Terry in quell'ending dice: "Anche tu sei nelle mie stesse condizioni... bene, da oggi mi prenderò io cura di te". Come no, nei successivi Real Bout lo piglia a schiaffi:spock:
Invece si "prende cura" del bimbo biondo che presumibilmente è Rock.

3)La prima immagine dell'ending di Real Bout mostra Rock vestito identico al bimbo dell'ending di GD3.

A 'sto punto...boh?:conf:

io ho sempre saputo che era Rock,

poi non so :spock:

Fran
05-08-2006, 11:00 PM
Mi sembra davvero strano che, preparato com'è in quanto a storia e background dei personaggi, possa cadere in un errore così evidente.

Siamo davvero sicuri che il bimbo in GD3 sia Chonshu?

1)Con quale personaggio si ottiene quel finale?

2)Terry in quell'ending dice: "Anche tu sei nelle mie stesse condizioni... bene, da oggi mi prenderò io cura di te". Come no, nei successivi Real Bout lo piglia a schiaffi:spock:
Invece si "prende cura" del bimbo biondo che presumibilmente è Rock.

3)La prima immagine dell'ending di Real Bout mostra Rock vestito identico al bimbo dell'ending di GD3.

A 'sto punto...boh?:conf:

beh,ovviamente sarebbe da consultare qualche libro ufficiale tipo all about snk od altro e vedere cosa viene detto

non è neanche da escludere che quello è e sia stato chonshu finchè gli è venuto in mente di aggiungere rock nell'intreccio dei RBs sapendo che un giorno poi lo avrebbero reso "utilizzabile"

a quel punto giù a dire che anche quello nel finale di gd 3 era rock :chimp:

è vero che hanno i vestiti simili ( non lo avevo notato ! ) ma è anche vero che evidentemente il bambino nel finale di gd 3 NON è biondo

come invece è rock e come lo è appunto in ogni sua apparizione da rb 1 in avanti

e si,so che come cosa ha un peso relativo,ma a sto punto...

è anche vero che terry è un poco michael jackson ed un poco jesus
dato che in ogni finale praticamente ha attorno a sè dei bambini

vedi anche motw :tickled:



nn afferro
scusatemi


teoricamente si è congetturato che
dovrebbero essere tutti i personaggi che nei giochi snk hanno avuto vittorie "mute"

la cosa che mi lascia stranito è che davvero non ricordo un goro daimon silente in nessuna vittoria in kof 98

e neanche clark

magari invece veniva inteso altro

_Moriya_
05-09-2006, 01:38 AM
nn afferro
scusatemi


Sono tutti personaggi definiti "mukuchi", ovvero silenziosi, che parlano poco e niente.

In kof 98 Goro mi pare avesse ben 2 victory pose in cui stava zitto: 1)stringe il pugno
2)fa un inchino

Clark invece fa il saluto militare.

Fran
05-09-2006, 01:51 AM
aahhhhhhhhh,ok

si intendeva "silenziosi nelle win poses"

e NON

"silenziosi nelle schermate di vittoria post fine incontro"

ok,allora tutto torna così :lolz:

Fran
05-09-2006, 03:25 AM
http://img212.imageshack.us/img212/6286/fatf00109mp.png



non chiedetemi il perchè :spock:

e tanto ci sarà altro che ora dimentico

http://img276.imageshack.us/img276/6998/bjou00390hw.png

http://img276.imageshack.us/img276/6007/fatf00046by.png

http://img228.imageshack.us/img228/5721/kof200133cs.png

http://img276.imageshack.us/img276/1176/kotm00071zq.png

http://img228.imageshack.us/img228/6031/supe00006hd.png

Fran
05-11-2006, 12:13 AM
non chiedetemi il perchè :spock:

e tanto ci sarà altro che ora dimentico

http://img276.imageshack.us/img276/6998/bjou00390hw.png

http://img276.imageshack.us/img276/6007/fatf00046by.png

http://img228.imageshack.us/img228/5721/kof200133cs.png

http://img276.imageshack.us/img276/1176/kotm00071zq.png

http://img228.imageshack.us/img228/6031/supe00006hd.png


e rilancio

http://img205.imageshack.us/img205/6313/fatf00051te.png

http://img205.imageshack.us/img205/1097/fatf00300zi.png

Gemant
05-11-2006, 12:22 AM
caccia alla "faccina neo geo"

· CYBER LIP : nel primo livello c’è un poster con la faccina e più avanti ci sono anche delle scritte che farebbero pensare a un tentativo di reclamizzare RIDING HERO ;
· SUPER SPY : in questo gioco la faccina è presente quasi dappertutto. Quando si entra nelle varie stanze la si può trovare sotto forma di immagine sui muri, ma talvolta si vede la sua veste per intero con tanto di cappello appeso all’attaccapanni ;
· BURNING FIGHT : è presente al primo livello nella vetrina di un negozio e più avanti, al terzo livello è all’entrata di un supermercato sotto forma di un poster attaccato alla vetrata ;
· ROBO ARMY : qui è presente nel livello dove spuntano i ragni meccanici dal fondale, da notare che sul muro è appeso il depliant pubblicitario di JOY JOY KID proprio vicino a quello di un gioco, che ipoteticamente si è pensato per diversi anni fosse un vero e proprio gioco dedicato alla faccina, ipotesi rivelatasi in seguito infondata ;
· RAGUY / BLUE ’S JOURNEY : per quanto questo sia un gioco dell’ALPHA DENSHI esiste un passaggio segreto nel DARUMA EMPIRE 1 dove c’è, per la prima volta, la faccina NG per intero che tiene un televisore sotto il braccio, mentre in alto appare la scritta NEO GEO ;
· FATAL FURY : in questo gioco la faccina è dappertutto, forse perché questo venne ritenuto da tutti il gioco di maggior richiamo su NG (l’unico diretto concorrente di STREET FIGHTER 1). La si può trovare nella presentazione (la faccina è l’autista del taxi) oppure sui muri di diversi livelli, nel livello di DUCK KING c’è una sala giochi e la faccina fa da insegna, nel livello di RAIDEN la faccina è sottoforma di cespuglio ;
· KING OF THE MONSTERS 2 : qui la faccina non è altri che la vita extra. Questo è l’ultimo gioco della vecchia generazione neo geo dove è apparsa;
· FATAL FURY 3: incredibile apparizione della faccina dopo 3 anni, in questo gioco G-MANTLE guida il treno che passa nel livello di YAMAZAKI (la si vede chiaramente dal finestrino della locomotiva);
· THE KING OF FIGHTERS ’97 : dopo un salto di altri 2 anni, la faccina ha fatto la sua ricomparsa nel livello cinese, occasionalmente durante i vari combattimenti nella parte sinistra dello STAGE ci sono vari personaggi tratti dai giochi NG in gruppi di tre, in uno di questi gruppi c’è la faccina vista per intero, naturalmente per avere più chances di vederla è necessario fare diverse sfide in quel particolare stage.
· THE KING OF FIGHTERS 2000 : dopo ulteriori 3 anni dall’ultima apparizione in KOF ’97, eccola riapparire nelle vesti di uno STRIKERS segreto del gioco.

Fran
05-11-2006, 01:21 AM
a lot of stuff

comunque hai killato tutto il divertimento agli altri spoilerando cosi :shame:

so che da giorni non facevano altro che giocare a roba neo geo per snappare dove appariva mantello G

Gemant
05-11-2006, 05:13 AM
infatti a causa del mio killaggio ho ricevuto svariate mail di protesta e minacce di morte :annoyed:

Gemant
05-27-2006, 02:36 AM
nessuna delle foto provenienti dal sito originale giapponese si vedono, qualcuno è mai riuscito a salvarle?

Fran
05-30-2006, 06:22 AM
ho appena riprovato e vengono visualizzate normalmente,come ti ho appena anche scritto di là

se qualcuno altro può confermare...

Gemant
05-30-2006, 08:05 AM
vedono tutti tranne me confermo, cmq mi sono fatto salvare tutto e sto elaborando

ad ogni modo era tutto finito cone le traduzioni? non c'era anche kof 2000 nel sito jappo?

_Moriya_
05-30-2006, 01:01 PM
ad ogni modo era tutto finito cone le traduzioni? non c'era anche kof 2000 nel sito jappo?

Ancora una settimana di riposo e forse mi ritorna al 100% la vista. Solo allora continuero' con le traduzioni. Per adesso sono mezzo cieco e più di 5 minuti davanti al monitor non riesco a starci.:eye:

Shito
06-01-2006, 02:06 AM
Ancora una settimana di riposo e forse mi ritorna al 100% la vista. Solo allora continuero' con le traduzioni. Per adesso sono mezzo cieco e più di 5 minuti davanti al monitor non riesco a starci.:eye:

Ganbattena! :)

Gemant
06-03-2006, 02:00 AM
ma si trova da qualche parte un sito similare a questo, oggetto di questa discussione, che tratta invece i picchiaduro ADK?

Gemant
06-07-2006, 09:34 AM
nell'articolo di kof 94 ho notato che trattavano anche KOF'94RE-BOUT

Moriya deve aver saltato questo pezzo per sbaglio....

Gemant
06-07-2006, 09:40 AM
ehmm... anche in samurai 2 c'è un vasto pezzo non tradotto... ma come mai sono stati saltati?

si parlava di cham cham

Gemant
06-07-2006, 09:53 AM
non riesco a capire sto leggendo l'articolo di samurai 2 e stranbamente alcune cose che ho visto qui non ci sono nell'articolo che sto leggendo adesso:

基本的に今作は前作よりもカドが取れて、
どのキャラを使ってもある程度闘い方が見えるようになっています。
その為か大衆人気はこの真サムが一番のようで、
そのカドが好きだったマニアックな初代信者とは相容れないようです。
どちらの気持ちも解るので、どちらか選べと言われたらやっぱり難しい。



ちなみに何が覇王丸地獄変なのかサッパリ意味不明でしたが、
アニメ版サムスピでは香取慎吾声のヒョロイ覇王丸が
劇中に隠しコマンドを公開するというなんとも斬新な趣向をプレゼントされていました。

が、剣光よろしく技を出す際に閃光の走った方向がコマンドという
わけわからん公開方法だったために誰も気が付かなかった地獄変。
そもそも0.5秒くらいの剣光であのクソ長いコマンドを解読出来るか!

qui parlano mezz'ora della super combo di sieger:

ここではあのバーチャ2の崩撃雲身双虎掌の
元祖と言っても過言ではない気味の世界初の投げコンボ!
ティーガー・コップ⇒ファルケ・ナーゲル⇒エレファント・グリードを公開だ!

見よ!半裸巨体から繰り出される華麗なスライディングを!



ティーガー・コップ!


さらに怒涛のアッパーで天高く浮かせるぅぅ!!


ファルケ・ナーゲル!!


そして自らも跳び上がりィィ!止めだ!叫べ!ヴァー!!



エレファント・グリィィドッ!



ヴァー!!



ハァ… ハァ…
満喫していただけただろうか。

魅力に満ち溢れるコップ三段だがこのゲームのお約束として
隙の大きい必殺技をガードされたら即死なのでコップ外す=ギャース!!
しかもスライディングのクセに普通に立ちガードされる。

コップに生命を捧げるコップマニアにはそれもまた美学と言えるが、
ズィーガーの基本的な闘い方はジャンプ弱拳orボディプレスで飛び込んで
着地後にものすんげぇ削るヴルカーンで削った後、
またバックジャンプで去って行くというパターンのループである。
巨漢のクセにセコイ。


mentre qui parlano 3 ore su cham cham:

色んな意味で漢達の目を白黒させたタムタムの妹、チャムチャム。
とりあえず、サムライではない。
サムライでない輩など他にも無数に存在する…
というよりもここだけの話、サムライキャラのほうが少ないのだが、
こやつはことさら、サムライではない。
サムライどころか、一見人類であるかさえ微妙である。ネコ耳である。

ズィーガーとは違う意味でまた浮いた新キャラだ。
耳やしっぽはただの飾りで一応立派な人類らしいが…
この娘にサムライ魂はあるのか!? 魂的に!
現代ならば、ウヒョー!チャムチャムたん萌ゑ~☆と
特定ファンが付くのは間違いない、
というか、事実今になって
そういう人気(萌ゑ人気)が出ているようだが、
当時は“ゲームはやらずにキャラ萌ゑonly”
というファンは皆無と言っても良い、
逆に言えば格ゲーキャラはゲーセンに足を運ぶ人のみの
狭い範囲のヒーロー、ヒロイン達だったために広い人気はなかったし、
また、ナコルルも同様だが、そういう人気を狙って作られたキャラでもないだろう。

事実、故ゲーメストの真サムムックの人気投票では1位幻十郎、2位覇王丸、
そしてなんと3位にナコ、チャムチャムに至っては8位という低迷ぶりだった。
10位のズィーガーと死闘を演じている。

では何を狙って作られたキャラなのかと考察すると、それはひとえに、ギャグ。ネタ。
サムライの世界にネコ耳しっぽ娘を入れてみるぜー!という、浮きっぷりを狙ったネタ。
SNKはネコ耳かよ!しかもタムタムの妹かよ!
と、ツッコんで欲しかったのだ、多分。いやまず間違いなく。

このネコ耳しっぽにプニプニ肉球というアイテムは
アーケードの権威雑誌、故ゲーメストで、軟弱者の象徴!だけど大好き…
という、漢の矛盾を説くネタとしてよく用いられていたので、
そこを突いたボケでもあったのだろうなぁ(遠い目)

ちなみに声は元アイドルで、かなり人気があったように思う中、突然引退し、
いち早くネットに目を付けてコンピュータ会社を作ったり、ゲームを作ったり
色々したNEOGEOびいきの電脳アイドル(死語…)、
チバレイこと千葉麗子さんです。
実写ナコルルやKOFEXの葉花萌の声としても微妙に有名。

ちょっと検索してみたら今や仕事歴が、
『総務省ユビキタス社会における
住民サービスの高度化・多様化に関する懇談会委員』
とか凄いことになっていました。

Gemant
06-07-2006, 10:02 AM
in samurai 4 manca il pick up character di haohmaru:

別に天サムの、というわけではないのだが、最後なので主人公覇王丸。
いや、主人公と言えるのか?
彼の目的はあくまで強い奴と斬り合って自分の剣を高めることであって、
魔物を斬るぜぇ!そして平和を守るぜぇ!
などと特別自分からストーリーに乗り込んで行くキャラではない。
ただの諸国漫遊武者修行である。

それにより、彼をストーリーの中核に置くのは非常に難しかったようで、
真では何やら紅珠魂とかいう特殊な魂を持っているとかいうことに突然なり、
魔に狙われ、ポリサムではさらに半陽の男とかいうのになっていて、
何でも半陰の女、色と交わることでどうたらこうたらでまた狙われるとか、
そんな常に巻き込まれ型の主人公ライフを送らされることになった。
『血生臭い生きざまに 凶事まとうは 偶然ではなかった』
というナレーションが全てを物語っていると言えるだろう。

真の『覇王丸地獄変』というサブタイトルは彼を中心にドラマが展開される、
という意味合いで付けられたらしいが、
結果、全然そんなことはなかったのは前にも述べた通り。
世界を救ったのはナコルルの命(実は死んでなかったらしいが)で、
悲劇のヒーローとなったのは彼女に好意を寄せるガルフォード。
主人公、なぁーんもしとらん。
(後に零サム公式サイトで羅将神ミヅキを倒したのは公式で覇王丸ということが判明)

斬、天、ポリ2ではもはや閑丸、風間兄弟、アスラが主人公である、
と断言しても良いほどに外野に回され、もう覇王丸でストーリーを作るのは無理!
というSNKの魂の叫びが聞こえた。

しかしそれでも空前絶後のバッサリ感、日本一名前の有名な通常技、
恐怖の大斬り、斬鉄閃で印象付けたサムライスピリッツという
ある種の奇跡の象徴として、彼の輝きが失われることはない。
そう、覇王丸は“主人公”であると同時に、
いやそれ以上に、サムスピの“象徴”なのである!


という、綺麗な〆でどうでしょう…?

Gemant
06-07-2006, 10:05 AM
mi sembra di essere tornato ai tempi di metal slug MVS /CD

mancano gli oggetti!!!

_Moriya_
06-19-2006, 04:42 AM
SONO TORNATOOOO:buttrock:

Dunque, dove eravamo rimasti...?
Resta da completare il pezzo su Garou e KOF 2000.

Per le parti mancanti citate da Gemant vedrò di ritornarci in seguito. Spero di non aver tralasciato troppa roba, altrimenti qui non si finisce più:oh_no:

E poi c'è ancora l'intera South Town Story da tradurre:help:

_Moriya_
06-19-2006, 05:05 AM
Pick up Wolf:

FUTABA HOTARU

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow04.gif

Frase tipica: ONIIIICHAAAAAAAAAAN!!!! ("FRATELLOOOOOOOOO")

Un personaggio ideale per un gioco tipo "Tokimeki Memorial" (in questo caso "Tokimeki Garou Gakuen") fa la sua comparsa in un beat'em up.

Oddio, è la fine----!
Il capitolo finale di Garou non è truzzo e virile----!!!
Adesso abbiamo una ragazzina alla ricerca del fratello scomparso. E non fa che ripetere "Onichan", "Onichan".
Dannazione, questo non è Garou!!! Anzi, non è neanche un picchiaduro!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban18.jpg

PER COME LA SI GUARDI, QUESTO E' UN PERSONAGGIO DA GAL-GAME!!!

e... QUESTA mossa!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow05.gif

Se fosse apparsa negli episodi precedenti, si sarebbe potuto affermare che Garou era un gioco truzzo (pensate questa tecnica eseguita contro Geese o Krauser!).

Se la SNK fosse rimasta in vita, forse avremmo addirittura assistito alla creazione di giochi tipo "La mia compagna di stanza Hotaru" o "La mia casalinga Hotaru"...

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B00005QBAW.09.MZZZZZZZ.jpg

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban32.jpg

valmaniac
06-19-2006, 05:11 AM
Per le parti mancanti citate da Gemant vedrò di ritornarci in seguito. Spero di non aver tralasciato troppa roba, altrimenti qui non si finisce più:oh_no:

E poi c'è ancora l'intera South Town Story da tradurre:help:


sei tosto da dio

:b:

_Moriya_
06-19-2006, 05:12 AM
FRAINTENDIMENTI

FUCK YOU!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fakkyu.mp3

La voce di Terry quando lancia il suo power wave.
In realtà dice "Rock you".
Evidentemente anche Terry è diventato un vecchio porco sboccato.


OSEIBO UMEE!! ("Bellissimo regalo di fine anno!")

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/oseibo.mp3

Grifon deve aver ricevuto davvero un bel regalo.
In realtà dice "Poseidon Wave".



JOE DENSETSU

Neanche l'ombra in questo capitolo...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/eban07.png

Shito
06-19-2006, 05:30 AM
Bentornato Moriya! :buttrock:


Pick up Wolf:

FUTABA HOTARU

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/mow04.gif


Ahahaha, questo box era mitico, me lo ricordo! :lolz:



QUESTO E' UN PERSONAGGIO DA GAL-GAME!!!

Una sola cosa, ma il tipo non diceva

"Per come la si guardi, questo è un personaggio da Gal-Game"

(chiaramente con la classica frase che letterlamente sarebbe 'per da dove che la si guardi...")

?

Cmq lol per l'idea di "La domestica Hotaru"

_Moriya_
06-19-2006, 05:49 AM
Una sola cosa, ma il tipo non diceva

"Per come la si guardi, questo è un personaggio da Gal-Game"


Corretto, thx:)

Altra cosa che ho omesso, perchè non ero sicuro del significato, è:

萌ゑる

è scritto per descrivere la super a sfondo sessuale di Hotaru. Non sarà "Moeru", tipo il Mo-eeee degli otaku in Densha Otoko? Boh...:conf:

Gemant
06-19-2006, 05:57 AM
SONO TORNATOOOO:buttrock:

Dunque, dove eravamo rimasti...?
Resta da completare il pezzo su Garou e KOF 2000.

Per le parti mancanti citate da Gemant vedrò di ritornarci in seguito. Spero di non aver tralasciato troppa roba, altrimenti qui non si finisce più:oh_no:

E poi c'è ancora l'intera South Town Story da tradurre:help:


grande Moriya...

ti prego traduci quelle due parti mancanti (samurai 2 e 4) prima di cominciare kof 2000, questo perchè sto finendo in questi giorni di elaborare l'intero documento che hai tradotto che intendo mettere come extra al termine della neo storia.

Shito
06-19-2006, 07:17 AM
Corretto, thx:)

Altra cosa che ho omesso, perchè non ero sicuro del significato, è:

萌ゑる

è scritto per descrivere la super a sfondo sessuale di Hotaru. Non sarà "Moeru", tipo il Mo-eeee degli otaku in Densha Otoko? Boh...:conf:

Oddio, come te lo spiego in due parole?

il MOE degli otaku, ovvero il sentimento di 'adorazione per carineria' che viene dai personaggi, è quello del kanji di Sbocciare. E' l'adorazione, l'amore dell'otaku che 'sboccia'.

Oggi come oggi si usa molto la parola 'moe'.

Sono 'moe' i personaggi disegnati come Hotaru, è Moe il loro fascino, oppure sono Moe le situazioni che li coinvolgono, tutto è Moe.

In Giappone ho visto un negozio chiamato 'Moe Garden', e ormai la parola è di moda, come è di moda la frenzy per le maid e i maid café.

Non credo ormai che moe si possa tradurre in altro modo che con 'moe'. Io in Abenobashi, ormai due anni fa, lo tradussi appunto come 'sboccia', ma il contesto rendeva il tutto più chiaro (la parola non era ancora tanto abusata, e indi canonizzata, in Giappone).

Prova anche con questo (http://en.wikipedia.org/wiki/Mo%C3%A9). articolo. L'uso della e accentata lo rende spesso sfuggevole.

_Moriya_
06-20-2006, 01:59 AM
Shin Samurai Spirits

(...)
Per inciso, nessuno ha mai capito che diavolo fosse l'Haohmaru "Jigokuhen".
Nell'anime, però, viene suggerita dal doppiatore di Haohmaru, Katori Shingo, una mossa segreta inserita come omake.

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B0000AZSK8.09.MZZZZZZZ.jpg

La cosa triste è che la descrizione della mossa appariva come fasci di luce che sullo schermo duravano 0.5 centesimi di secondo, quindi nessuno mai riuscì a cogliere l'hint.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/sshaten04.jpg

_Moriya_
06-20-2006, 01:31 PM
PICK UP SAMURAI:

NEINHALT SIEGER

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_06.gif

FRASE TIPICA: "VAAAHHH!!!!"

Presentiamo qui la combo che non è esagerato definire precursore di quella di Akira Yuki in Virtua Fighter2:

Tigerkopf-->Falkennagel-->Elefantgleid

Ammirate tutti la splendida scivolata di un gigante seminudo!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_03.gif

Dopodichè con un uppercut ben assestato spedisce l'avversario in orbita!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_04.gif

Infine salta egli stesso per il colpo di grazia! URLAAA!!! VAAAAHHHH!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_05.gif

VAAAAAAHHHHH!!!!

Anf, anf...
Dovreste essere soddisfatti a questo punto.

Pur avendo il suo fascino, tale combo da 3 si rivelava una scommessa azzardata, perchè il primo kopf, pur sembrando una scivolata, poteva essere parato alto tranquillamente.

Sieger in pratica venne utilizzato esclusivamente in questo modo:
jump+colpo debole oppure body press e una volta atterrati subito con il Vulcan in cancel e back jump.
Un pò misero per essere un gigante forzutissimo.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/eban19.jpg

_Moriya_
06-23-2006, 09:35 AM
PICK UP SAMURAI

CHAM CHAM

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai2_08.gif

FRASE DI SCONFITTA: "NETARIROKUWAKAKEEEE-----"

Per vari motivi la sorellina di Tam Tam, Cham Cham, fece girare la testa a molti maschioni.
Per intanto, NON è un samurai.
Alla fine proprio i samurai sono in numero minore rispetto agli altri personaggi.
Più che un gioco di samurai, lo si potrebbe definire un gioco di bestie rare non meglio identificate.

E' un personaggio ancora più innovativo di Sieger: insomma, ha le orecchie da gatto, la coda... come può avere anche lo spirito del samurai?!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/eban02.jpg

Oggigiorno non abbiamo dubbi che i fan più particolari esclamerebbero "WOOOH!!! CHAM CHAM-TAN MOEEEE-----~☆"
ma ai tempi di SS2, pur essendo presente la "popolarità MOE", questa era del tipo "Anche senza aver mai visto il gioco CHARA-MOE only".
Per intenderci, la popolarità dei personaggi dei videogame restava nell'ambito delle persone che frequentavano le sale, quindi il successo di Cham-Cham fu molto limitato.

Lo dimostra il fatto che in una classifica dei personaggi di SS2 pubblicata dalla defunta Gamest, trovavamo al primo posto Genjuro, al secondo Haohmaru, al terzo Nakoruru, e solo all'ottavo Cham Cham. Se la giocava con Sieger (al decimo posto), il che è tutto dire.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/eban20.gif

La doppiatrice, famosa idol ritirata, è abbastanza conosciuta anche per le foto di Nakoruru e la voce di Moe in KOF EX.

http://rcm-images.amazon.com/images/P/4796639640.09.MZZZZZZZ.jpg

Pare che adesso dia lezioni di YOGA...!

Wow, davvero notevole...:eye:

_Moriya_
06-28-2006, 10:07 AM
PICK UP SAMURAI

HAOHMARU

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/samurai4_02.gif

FRASE TIPICA (dall'intro di SS1): BUSHIDO TO WA SHINU KOTO TO MITSUKETARI
SHURADO TO WA TAOSU KOTO TO MITSUKETARI
WARE AKKIRASETSU TO NARITE ME NO MAE NO TEKI SUBETE WO... KIRU!
("HO SCOPERTO CHE LA VIA DEL SAMURAI E' LA MORTE
HO SCOPERTO CHE LA VIA DI SHURA E' L'ANNIENTAMENTO
IO, DIVENTANDO DEMONE, UCCIDERO' TUTTI I NEMICI DAVANTI AI MIEI OCCHI")

Il protagonista di SS, Haohmaru, può davvero definirsi tale?
Dopotutto il suo obbiettivo è di abbattere avversari forti per migliorare la sua abilità con la spada. Nessun "Distruggerò i demoni e difenderò la pace!"
Un semplice samurai errante in allenamento.

A un certo punto pare che i programmatori si fossero trovati in difficoltà perchè non sapevano più come inserirlo nella storia, per cui improvvisamente nacque la metà 'oscura' di Haohmaru, ancor più enfatizzata nel Samu poligonale.
La frase del secondo capitolo "Non fu un caso che per via della sua condotta di vita sporca di sangue venne perseguitato dalla maledizione" riassume tutto.
Ecco cosa sarebbe l'Haohmaru "Jigokuhen": il dramma interiore scatenatosi nell'animo di Haohmaru.
Alla fine, però, è Nakoruru a salvare il mondo sacrificando la propria vita (in realtà non muore veramente, però), e l'eroe tragico diviene Galford.
Il protagonista non ha fatto proprio nulla.
(Successivamente, nel sito ufficiale di SSZero, si verrà a sapere che colui che ha abbattuto Mizuki è proprio Haohmaru).

In SS3, 4, e Poli2, i veri protagonisti sono rispettivamente: Sizumaru, i fratelli Kazama, Asura.
"Impossibile continuare a mettere Haohmaru al centro della storia!" devono aver urlato dal profondo della loro anima quelli della SNK.

Al tempo stesso, non possiamo dire che Haohmaru abbia mai perso popolarità tra gli appassionati: più che "protagonista", potremmo definirlo "simbolo" di SS!

Necroticism
06-28-2006, 02:20 PM
FRASE TIPICA (dall'intro di SS1): BUSHIDO TO WA SHINU KOTO TO MITSUKETARI
SHURADO TO WA TAOSU KOTO TO MITSUKETARI
WARE AKKIRASETSU TO NARITE ME NO MAE NO TEKI SUBETE WO... KIRU!
("HO SCOPERTO CHE LA VIA DEL SAMURAI E' LA MORTE
HO SCOPERTO CHE LA VIA DI SHURA E' L'ANNIENTAMENTO
IO, DIVENTANDO DEMONE, UCCIDERO' TUTTI I NEMICI DAVANTI AI MIEI OCCHI")


Ma... il testo dell'intro in inglese è parecchio diverso! :conf:
Nella versione USA/EU dice:

A samurai fears not death
struggles to triumph over evil
and lives for one purpose:
to destroy all enemies

sembra che più che tradurre il testo originale quelli della SNK l'abbiano riscritto di sana pianta ... mi chiedo se anche le frasi di fine match abbiano subito lo stesso trattamento...

valmaniac
06-28-2006, 03:54 PM
sarebbe piu secco quello giappo, cmq

:b:

_Moriya_
06-30-2006, 05:28 AM
Ma... il testo dell'intro in inglese è parecchio diverso!
Nella versione USA/EU dice:

A samurai fears not death
struggles to triumph over evil
and lives for one purpose:
to destroy all enemies

sembra che più che tradurre il testo originale quelli della SNK l'abbiano riscritto di sana pianta ... mi chiedo se anche le frasi di fine match abbiano subito lo stesso trattamento...


Le versioni in lingua occidentale contengono una marea di errori/rimaneggiamenti. Se non ricordo male, in qualche KOF (credo 99 o 2000) c'era solo una frase per personaggio, laddove la versione giapponese cambiava di testo a seconda degli avversari sconfitti.

Fran
06-30-2006, 05:33 AM
Ma... il testo dell'intro in inglese è parecchio diverso! :conf:
Nella versione USA/EU dice:

A samurai fears not death
struggles to triumph over evil
and lives for one purpose:
to destroy all enemies

sembra che più che tradurre il testo originale quelli della SNK l'abbiano riscritto di sana pianta ... mi chiedo se anche le frasi di fine match abbiano subito lo stesso trattamento...

benvenuto nel 1983

Shito
06-30-2006, 05:45 PM
FOR HERE THE MIGHTY RULE! :kekeke: :kekeke:

_Moriya_
07-02-2006, 03:29 PM
THE KING OF FIGHTERS 2000

Allontanatomi ormai dalle sale e dal NEOGEO, e quindi senza nessuna pretesa di parlare come un esperto, non posso che presentarvi l'ultimo beat em up SNK, THE KING OF FIGHTERS 2000.

Era dal '95 che si scherzava sul fatto che "nel 2000 si chiamerà KOF'00?".
Alla fine, ridendo e scherzando, si giunse davvero all'anno 2000, e il titolo era...KOF 2000.

Questa edizione aveva come base il '99, ma ne limava gli elementi fastidiosi e senza senso. Si tornò quindi ai classici dash in avanti e indietro.

Il problema striker, che nel capitolo precedente causava il freeze dello schermo e conseguente perdita di ritmo, venne ritoccato. Adesso si poteva chiamare il proprio striker in ogni occasione, ovvero nel bel mezzo di una combo.

Da eseguire poteva anche essere divertente, ma subire uno di questi striker combo faceva vomitare sangue.
Contro la CPU il problema non esisteva, ma se solo vi azzardavate a giocare in versus...un succulento bug che permetteva allo striker di colpirvi mentre eravate ancora a terra rendeva il gioco assolutamente MALEDETTO.

Lo striker rendeva "safe" mosse solitamente punibili come l'Oniyaki HP: se anche mancavate l'avversario potevate tranquillamente chiamare lo striker e colpire.
Avendo abbastanza stock, praticamente ogni mossa eseguita con HP o HK diventava quasi senza punti morti.
Aggiungiamo il fatto che tramite la taunt si poteva convertire la gauge in altrettanti striker-stock e capirete come ormai il tutto si riduceva alla possibilità di rifornirsi di striker quanto prima.

La serie KOF continua ancora con parecchi episodi, ma dopo il 2000 non sarà più la vera, vecchia SNK, ma la SNK PLAYMORE.
Pur con questi pensieri nostalgici, il mio personale livello di gradimento per questo gioco è molto basso.
Giocandoci dopo tanto tempo, tuttavia, sono riuscito ad eliminare quel senso di stanchezza che provavo all'inizio, e devo ammettere che anche in versus, col bilanciamento che da' ai nervi, utilizzare gli svariati striker risulta piuttosto divertente.

La morte della SNK mi ha fatto affiorare alla mente tanti ricordi. Stimolato da queste rimembranze, mi sono sentito pronto a tornare nuovamente sul campo di battaglia. Ho recuperato lo spirito del NEOGEO-player versando lacrime copiose!...Lacrime che non smettono di uscire una volta resomi conto che un bimbo dell'asilo mi ha appena distrutto con gli striker.

M-ma...! Come ho fatto a diventare così debole?!

http://bohyou.vis.ne.jp/butu/img/athena03.jpg

Se non si gioca regolarmente a un qualsiasi beat em up si diventa estremamente deboli

_Moriya_
07-07-2006, 04:25 PM
GLI STRIKER INARRESTABILI!!!

Roba che accade inevitabilmente ogni qualvolta ci si cimenta in un vs a questo gioco: prima i 3 personaggi da utilizzare e poi "PI-PI-PI" scelta dello striker. LO striker per eccellenza è Joe "Mutandone" Higashi.

Come striker questo Joe è mostruosamente forte.
Veloce, facile da combare, presenza del bug che permette di colpire l'avversario a terra.
TUTTE le sale vennero così maledette dall'urlo di Joe "OSSHAAA!".

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof2000_07.gif

Pensateci bene: durante uno scontro uno contro uno all'ultimo sangue ecco che dal nulla arriva l'uomo-mutanda e ti stende con un calcio in volo.

Fastidioso, eh? E poi, quando il tuo avversario sta ancora infierendo su di te, lo stronzo-mutanda si congeda con la sua taunt e torna da dove è venuto.
Una roba da non mostrare ai giocatori più giovani.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban13.jpg

Non è comunque solo Joe a brillare come striker.
In questo episodio sono presenti anche gli "another striker", ovvero striker che non hanno nulla a che fare con la storia.
Gli Orochi ormai morti, Kaede da Gekka, una line-up capace di commuovere i veri fan del NEOGEO.
Per i veri maniaci, è presente anche la versione preliminare di Kyo, Sho Kirishima.

Per il resto sembra ci siano personaggi molto Fight-Feveriani (gioco coreano).
Per chi non lo sapesse, Fight Fever è un oscuro gioco in cui le mosse sono estremamente difficili da far uscire, la risposta della CPU è più esagerata di quella di Ryuuko 2, l'eroina parla un giapponese strambo (roba tipo "YAA-TAA"), e gli effetti sonori sono gli stessi di Garou e Ryuuko.
Giocateci se ne avete l'occasione.
Ai tempi pensavo avessero rubato dai prodotti SNK, ma a quanto pare quest'ultima collaborò con la casa coreana.

L'ultimo festival della vecchia SNK.
Altro another striker da evidenziare assolutamente è quello di King, Shishioh. Forse proprio per il fatto di essere lo striker di King, sembra aver perso la voce carismatica: da "DAINAMAIIIIIIIII" passa a "KIIIING STRAIIGHT!!!"
Non possiamo comunque perdonare il fatto che i suoi guantoni siano stati rimpiazzati da degli open-finger.
IMPERDONABILE.
A pensarci bene, maneggiare la spada con gli open-finger è più comodo, ma comunque imperdonabile. IMPERDONABILE.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof2000_05.gif

Oltre agli another esistono anche i maniac striker.
L'another dell'another, insomma.
Maniac?...parlando di maniac...!!

E' così!

KITAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!

Il maniac di Kasumi!!!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof2000_06.gif

"EIYAAAH!"

Ehm, ma è davvero lui?!
La faccia non si vede! Per qualche motivo la faccia è oscurata e NON SI VEDE! E' oscurata in modo INNATURALE!!
Il nome? Il suo nome è... UNKNOWN!!!
CHI SEI? CHI SEI, TI CHIEDO!!! CHI MAI PUOI ESSERE?!!

_Moriya_
07-12-2006, 11:57 AM
IL KYOKUGENRYU TRAGICO

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof2000_03.gif

SONIC BOOM.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof2000_04.gif

SOMERSAULT.

Vabbè, basta. E' la fine. Finito.


NESTS STORY

NESTS
L'organizzazione segreta nata con lo scopo di costruire un nuovo ordine mondiale servendosi della potenza delle arti marziali e della scienza. Venuta a sapere dello scontro tra le tre armi divine e Orochi, e con i nuovi dati in suo possesso, NESTS dà il via al progetto di cattura di Kyo Kusanagi.
Come abbiano fatto ad arrivare fino a lì è completamente oscuro.
Nei capitoli di Orochi non se ne era mai saputo nulla.

Tutto ciò era comunque l'obbiettivo del padre di Igniz (last boss di KOF2001). Ucciso dal figlio e divenuto quest'ultimo capo dell'organizzazione, adesso il nuovo progetto di Igniz è quello di diventare una divinità.
Per questo motivo Diana e Foxy, prima membri fedeli di NESTS, adesso cominciano a dubitare dell'organizzazione.

Il tradimento di Zero viene punito da Diana, Foxy e Kula, la cui fedeltà nei confronti della NESTS comincia a vacillare. Nel prossimo episodio verranno tradite per l'ennesima volta da K9999, il quale nutrirà a sua volta sentimenti di odio per NESTS.

La risposta al perchè di queste situazioni è che "Igniz lo ha fatto di proposito".
Lo scopo di Igniz è prima di tutto è quello di potenziare con la scienza gli esseri artificiali in modo tale da superare gli esseri umani, per poi essere a loro volta superati da Igniz stesso. Per cui anche K' ha potuto vivere all'interno dell'organizzazione perchè 'allevato' da Igniz.

L'espansione arriva anche nello spazio, con ormai una potenza tale che nemmeno l'esercito americano può nulla.
Come conseguenza, l'unica arma capace di opporsi all'organizzazione, lo Zero Cannon, viene rubato e poi distrutto, lasciando la situazione senza speranza.

A dire il vero in quest'episodio Heidern e gli altri non sognavano nemmeno l'esistenza di una colonia spaziale, per cui lo Zero Cannon venne puntato contro la base terrestre della NESTS.

Se solo Igniz l'avesse voluto, avrebbe potuto distruggere facilmente la Terra.

_Moriya_
07-12-2006, 12:53 PM
KULA DIAMOND
La giovane a cui è stata trapiantata la potenza del ghiaccio in grado di contrastare la fiamma di Kusanagi.
Pur essendo concepita come -ANTI K'- , il vero motivo della sua esistenza è far crescere e sviluppare K'.

La potenza del ghiaccio sembra essere anche più efficace di quella originaria della fiamma di Kusanagi, e non si limita solo agli arti superiori ma anche a quelli inferiori.
Avendo ricevuto la sua potenza allo stesso modo di K', al momento di utilizzarla subisce un cambiamento di colore nei capelli e negli occhi. Anche la memoria subisce un blocco.

Per quanto riguarda i rapporti con K', a dire il vero sono rimasti poco chiari.
Stando a quello che dice Igniz, "sigilla la memoria di Kula, con cui sei cresciuto insieme!", i due si conoscono.
Whip si sente dire che è "nata in laboratorio, un essere umano cresciuto senza sapere veramente come si vive da essere umani", quindi può anche essere che il rapporto "fratello-sorella" tra K' e Kula sia nato dopo gli accadimenti interni a NEST.

Se è nata in laboratorio, andrebbe da sè che si tratta di un clone, ma dello stesso tipo di K', la cui forza è stata trapiantata.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban42.jpg

Shito
07-12-2006, 01:20 PM
Il nostro amico giapponese s'è proprio perso sulla storia della Nests, eh? :chimp:

Whip alias Muchiko = clone della sorella 'originale' di K' (Seirah, se non erro)

_Moriya_
07-12-2006, 02:50 PM
DIANA & FOXY
Occupano i vertici dell'organizzazione, un gradino più in su rispetto a Krizalid.
In termini di autorità sono a pari livello con Zero.
Il loro corpo non ha ottenuto nessun tipo di potenziamento, quindi sono, per così dire, creature della NESTS vecchia maniera.
Fedeli alla NESTS originaria, cominciano a dubitare dell'organizzazione cambiata dai piani di Igniz.
Kula, non essendo in grado di badare a se' stessa, viene presa in cura da Foxy e Diana, che la considerano una figlia a tutti gli effetti, senza nessun secondo fine.
Nel 2001 Foxy, tradita dai suo compagni di Team (K9999 e Angel), riporta gravi ferite ma pare non essere deceduta.

ZERO
Il clone dell'Original Zero che si rivolta contro la NESTS.
Probabilmente cresciuto senza sapere di essere un clone, una volta a conoscenza della verità (nel 2000) si ribella contro l'organizzazione.
E' sicuramente un malvagio ma prova simpatia per Whip che è simile a lui. E' lui a passarle il disk che contiene la verità sulla NESTS.

La faccia non è la stessa di Original Zero: sotto il nome provvisorio di Niseling ("Fake-Ling")assume infatti le sembianze di Ling, a capo dell'organizzazione che si oppone alla NESTS.

Si pensa che il KOF2000 sia organizzato dalla NESTS, per cui K' viene invitato.
Fin dall'inizio Zero diventa Ling, ma il piano fallisce perchè lo Zero Cannon puntato contro NESTS viene derubato e Zero viene abbattuto da Foxy e le altre.

Original Zero è assolutamente fedele a Igniz.
Combatterà contro il team di K', vincitore del KOF2001, e alla fine incontrerà il suo destino a bordo del velivolo che precipita.

Allora, che ve ne pare?
Proseguendo la storia del 99 ho scritto parecchia roba, ciononostante i tizi insensati sono ancora molti.
Neanche per me è chiaro. Quindi non fate domande.
Anzi, se ho sbagliato qualcosa LASCIO FARE A VOI per le opportune correzioni.

_Moriya_
07-12-2006, 03:12 PM
PICK UP FIGHTER:

I NUOVI PERSONAGGI

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof2000_08.gif

I nuovi personaggi inseriti nel 2000.
Da sinistra sono Vanessa, Seth, Ramon, Lin, Hinako.
Come potete vedere, non c'è nessun charachter storico. Tutto completamente nuovo per KOF.
E sono intensi. Irresistibilmente intensi.

A partire da Vanessa, che infrange i tabù sulle trentenni. Seth basta vederlo per dire che è figo. Ramon, chissà perchè, fa le mosse di Tiger Mask. Per Lin è sufficiente la sua acconciatura.
E in ultimo, Hinako, che in sè non è propriamente intensa, ma il settei che la vede liceale combattente di sumo che si iscrive al torneo per mettere su un circolo scolastico dedicato al sumo sicuramente sì.
In un certo senso, E' LA MIGLIORE DI TUTTI.

Ma che è successo?
Dove diavolo sono finiti quei costumi tanto moe?
Non dovrebbe essere un festival game? Dove sono i personaggi storici?

Non riesco bene a comprendere la situazione, ma quando il problema dei fan che abbandonavano il NEOGEO si faceva sempre più grave, ecco che venivano inseriti personaggi che una volta sarebbero stati considerati fichi, in modo da riportare in auge la vecchia mania dei tempi d'oro.

Ma come sappiamo, il tentativo sortì l'effetto contrario.
La tragedia che ne scaturì la conoscono tutti.

E già tardi. ADDIO SNK.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/eban33.jpg

ales020
07-12-2006, 05:49 PM
Non riesco bene a comprendere la situazione, ma quando il problema dei fan che abbandonavano il NEOGEO si faceva sempre più grave, ecco che venivano inseriti personaggi che una volta sarebbero stati considerati fichi, in modo da riportare in auge la vecchia mania dei tempi d'oro.

Ma come sappiamo, il tentativo sortì l'effetto contrario.
La tragedia che ne scaturì la conoscono tutti.

E già tardi. ADDIO SNK.

Forse anche una buona parte dell'oriente era (è?) caduta nel circolo vizioso del "OMG 3D P0W4 2D 5UX OFMG etc etc . . ." non c'è scritto nient'altro a riguardo?

Rengoku
07-18-2006, 04:17 AM
domandina:

dopo l'uscita di MOTW come hanno reagito i fans dell'epoca al cambio di Terry?

mi è venuto in mente leggendo le winning quote di kofXI ryo e kyo dopo una vittoria su terry gli -condannano- il cambio di stile poi nn so quali altre si riferiscono alla cosa
magari le cose sono correlate

chi illumina?

Mitsu
09-28-2006, 02:37 PM
Questo topico merita ancora luce e riconoscenza.

_Moriya_
09-28-2006, 03:03 PM
Thx to Mitsu per aver riesumato il topico e avere inconsapevolmente reso possibile la scoperta dell'aggiornamento del sito, dedicato ai picchiaduro Playmore:multi_co: .

Le traduzioni quindi continueranno con:


■ PERIODO EOLITH
>THE KING OF FIGHTERS 2001 >THE KING OF FIGHTERS 2002

■PERIODO "OSCURO"
>THE KING OF FIGHTERS EX >SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS >THE KING OF FIGHTERS 2003

■PERIODO YUKI
>SAMURAI SPIRITS ZERO>SAMURAI SPIRITS ZERO SPECIAL

■PERIODO KOF 10TH ANNIVERSARY
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Mitsu
09-28-2006, 03:25 PM
Un sacco di roba da leccarsi i baffi, e' stato un bene riesumare il topico, attendo con curiosita' le varie analisi.

_Moriya_
09-28-2006, 03:28 PM
PREFAZIONE

---"PLAYMORE"... CHE DIAVOLO E'?

Tra le tante domande che tutti quanti ci poniamo, la prima non è forse questa?
Una strana e misteriosa ditta che acquisisce la SNK e si mette a produrre giochi. Ma che cazz...?!
Tuttavia, gli eventi reali che girano intorno a questo affare sono un pò inaspettati.

In realtà la "Playmore" era una ditta che fabbricava Pachi-slot per conto della vecchia SNK durante il suo ultimo periodo, ed era quindi ad essa legata.

E' dunque, per così dire, un'erede legittima della vecchia SNK.
L'ultimo baluardo che ancora reggeva dopo che l'intero castello era ormai capitolato. Il team di sviluppo interno alla Playmore, noto come Brezzasoft (che attualmente è stata assorbita dalla ditta che ha cambiato nome in "SNK PLAYMORE" e quindi non esiste più) produceva parti hardware per conto della Sun Amusement (anche quest'ultima assorbita dalla SNK PLAYMORE).
Dopo il crollo della vecchia SNK, i superstiti si riunirono attorno alle rovine del castello in attesa della decisione definitiva: far rinascere la SNK, ormai priva però degli organi principali, delle "armi" storiche, dei "guerrieri" storici, dei materiali, e dei copyright.
Per cui, la vecchia SNK e la SNK PLAYMORE sono di fatto identiche. Ovviamente per legge vengono considerate come due entità differenti.

In effetti, al suo interno non c'è motivo di credere che la ditta sia differente.
Come ormai avrete capito, non c'è dietro nessun progetto coreano.

Shito
09-28-2006, 04:30 PM
Mi si permetta, ma non è proprio così.

Per chi ha seguito le traversie legali della SNK, l'intera facceda è un po' più chiara.

Ovvero:

Giunti al 2000 la SNK se la passava parecchio male finanziariamente, a causa del crollo dell'epoca d'oro dell'arcade gaming. La chiusura di NeoGeoWorld dimostrava questa crisi. Del resto, le conversioni dei titoli SNK su altre piattaforme mainstream non diventavano comunque blockbuster, poiché si rivolgevano sempre alla stessa nicchia di giocatori che si avviavano sempre pià ad essere retrogiocatori.

La SNK necessitava di finanziamenti esterni, e così nel Gennaio del 2000 la maggioranza del pacchetto azionario della società venne acquisito da Aruze, una società attiva nel settore del Pachinko, che idealmente avrebbe dovuto rifinaziare la SNK per permetterne lo sviluppo.

Non so se voi sapete come funziona il panchinko in Giappone, ma in effetti si tratta di gioco d'azzardo legalizzato nei fatti. Per produrre nuove macchine di pachinko, però, i produttori hanno bisogno di licenze 'di richiamo' per addobbare le macchine nuove con immagini riconoscibili dal pubblico, e attrarre i giocatori. Tuttora funziona così, quando ero io in Giappone debutto un nuovo pachinko con licenza di Evangelion, ed era un grosso lancio. Il mondo anime sublicenzia continuamente ai produttori di pachinko (principalmente yakuza) i diritti dei loro maggiori successi. La Aruze voleva i diritti del materiale SNK come KOF e Metal Slug.

Come risultato, la Aruze divenuta leadership nel CdA della SNK non fece che 'chiudere i rubinetti' del settore sviluppo videogame e incassare sui pachinko.

Questo ovviamente fece assai adirare il fondatore della SNK, Kawasaki Eichiki, che lasciò la società insieme a un manipolo di membri chiave, e fondò la neonata ditta chiamata BrezzaSoft.

Come risposta, la Aruze non fece che chiudere la divisione Europea e Americana della SNK, e così cessò la distribuzione del NGPC in America (che pure non era in perdita).

Leggenda vuole che tutto ciò accadde proprio nel mentre dello sviluppo finale di KOF2000, e che l'introduzione degli striker fu un'aggiunta dell'ultim'ora da parte del riassestato team che concluse il progetto.

Frattanto, alcuni azionisti 'antichi' della SNK, dopo l'aquisizione divenuti dunque azionisti della Aruze, fecero causa alla Aruze stessa per gestione d'impresa fraudolenta e dannosa, visto che le perdite della SNK ammontavano ormai a circa 27 miliardi di yen.

A questo punto, la SNK venne introdotta nella prima fase di bancarotta, ovvero quella della liquidazione. I diritti più validi vennero venduti a società stranieri coreani quali la Eolith (KOF) e la Mega (MetalSlug). Si vociefera che in realtà queste fossero società di comodo parzialmente finanziate sempre da Kawasaki Eikichi.

Non a caso lo sviluppo di KOF2001, prodotto dalla Eolith, viene affidato guarda caso a BrezzaSoft, di Kawasaki Eikichi. Ancora, la distribuzione dei prodotti arcade e AES è affidata a SUN, altra sussidiara di questo genere. Un altro team di sviluppo vicino a Kawasaki era la Noise Factory, che raccoglieva personale e licenze commerciali dalla dissolta Atlus.

La bancarotta di SNK diventa ufficiale il 22 Ottobre del 2001, e la società è dissolta.

I diritti rimanenti vengono venduti in asta fallimentare, e a riaquistarli fu proprio la neonata Playmore, fondata sempre da Kawasaki Eikichi. Probabilmente le aste furono pilotate dalla yakuza.

Con la scomparsa ufficiale della SNK, Kawasaki fondò il Playmore Group, e incominciò a raccogliere sotto questa egida tutte le varie sussidiarie fondate come società di comodo nel periodo di transizione. La BrezzaSoft fu ribattezzata SNK NeoGeo. Sempre sotto nome 'NeoGeo qualcosa' dipartimenti internazionali vennero rifondati in America, Hing Kong e Korea, un mercato sempre più interessante. Poi il gruppo di compagnie incominciò a fondersi, e pian piano SUN, BrezzaSoft e altre società minori vennero inglobate da Playmore stessa. In questo processo, Kawasaki cercò di riunire anche la più grande parte dei vecchi sviluppatori della SNK.

Infine la Playmore riaquistò i diritti d'uso del nome SNK per una società, e cambiò definitivamente il suo nome in SNK-Playmore il 7 Luglio del 2003.

Frattanto, nell'Ottobre 2002, Kawasaki aveva citato Aruze anche per una violazione di copyright di alcune proprietà già passate sotto controllo di Playmore che Aruze continuava a sfruttare, per un totale di 6,2 miliardi di yen. Nel gennaio del 2004 una udienza preliminare della corte di Osaka ha dato ragione a Kawasaki sancendo un'ammenda di risarcimento da parte di Aruze di 5.64 miliardi di yen.

Beh, le cose stanno più o meno così, senza esagerare col dettaglio...

Necroticism
09-28-2006, 04:55 PM
Splendido, non vedo l'ora di leggere le nuove traduzioni! :buttrock:

Vernon
09-29-2006, 03:08 AM
Un rinnovato grazie moriya! :buttrock:


Beh, le cose stanno più o meno così, senza esagerare col dettaglio...

Shito sapevo più o meno come stavano le cose, ma non così approfonditamente!! per me cmq potevi anche esagerare col dettaglio ;)

Shito
09-29-2006, 04:46 AM
BTW, mi sono dimenticato di dire che bramo anch'io ardentemente di leggere le nuove traduzioni by Moriya! :)

Keep up the good work, fella!

That's much appreciated! :buttrock:

_Moriya_
09-29-2006, 07:28 AM
BTW, mi sono dimenticato di dire che bramo anch'io ardentemente di leggere le nuove traduzioni by Moriya!

Keep up the good work, fella!

That's much appreciated!


Ottimo il pezzo sui casini finanziari by SNK, penso ti farebbe i complimenti anche Kurotaka (il tizio da cui traduco le info). :)

_Moriya_
09-29-2006, 07:30 AM
PERIODO EOLITH

THE KING OF FIGHTERS 2001


Con il crollo della SNK, nessun gioco originario della casa madre sarebbe più dovuto uscire. Questo è, in sintesi, KOF2001.
Per la prima volta i fan di KOF dovettero passare l'estate senza un nuovo episodio, per poi affrontare un inverno triste e vuoto.
Dopo la pubblicazione del titolo, i giocatori che non disponevano di informazioni dettagliate si aspettavano ingenuamente il solito KOF-SNK style, ma...
"CHE CAZZO E' QUESTOOOOO!!!!"... e la tragedia calò dal cielo danzando.

Dei fondali artistici e ispirati non c'era più neanche l'ombra, e le BGM che tanto avevano contribuito ad esaltare gli scontri erano diventate monotone al limite del ripetitivo.
Questo è quanto si riusciva a cogliere ad una prima occhiata: le aspettative riguardo il bilanciamento in versus erano quindi inesistenti, e tutti erano certi che il gioco sarebbe stato colmo di bug assortiti. Uno scenario desolante.

Questo prodotto venne finanziato dalla Eolith, una ditta coreana che consentì lo sviluppo di KOF 2001.
Proprio per questo tutti quanti caddero nell'errore che "LA PLAYMORE E' UNA SOCIETA' COREANA", in realtà lo staff (Brezzasoft) era sostanzialmente lo stesso dei vecchi tempi.
L'inserimento di uno "sponsor" si rese necessario perchè senza di esso lo staff si sarebbe trovato in condizioni economiche proibitive per lo sviluppo del gioco.
La situazione era quindi problematica: i vecchi sviluppatori SNK erano sparpagliati tra Playmore, Brezza, Sun Amusement, con in più uno sponsor straniero. Dal connubio di tutte queste ditte cosa mai sarebbe potuto venir fuori? KOF 2001 fu la risposta.

A dirla tutta, di base era un KOF copia-incolla, quindi non si avvertiva nulla di sostanzialmente differente, e anzi il nuovo sistema "Tactical order select", che consisteva nella scelta dei quattro personaggi del team da disporre a piacimento tra striker e combattenti effettivi, era molto ben bilanciato. A seconda del numero di striker, infatti, aumentava o diminuiva la resistenza fisica e la potenza dei colpi.

Ponendola in questi termini, se volevamo giocare a un nuovo KOF, il 2001 lo era senza dubbio...


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban13.jpg

_Moriya_
09-29-2006, 08:35 AM
PICK UP EOLITH: K9999

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/kof01_01.gif

FRASE TIPICA: "CHIKARA GA---KATTE NI----uWAAAAAH!" ("LA MIA FORZA---NON LA CONTROLLO---uWAAAAAAH!")

((((;゜Д°)))
Dobbiamo proprio dirlo? Ok. E' Tetsuo.
No, non Tetsuo Hara. Proprio Tetsuo.
Quando poi ho visto AKIRA, si trattava proprio dello spettacolare Tetsuo.

Anche la vecchia SNK di tanto in tanto non disdegnava le parodie, ma non si era mai permessa di arrivare a certi livelli.
L'aspetto, le mosse, le frasi, addirittura il doppiatore, erano 100% Tetsuo.
Comincio fortemente a credere alle chiacchiere che vogliono l'autore di AKIRA furibondo con la Playmore per via di questo plagio.
Certo tra i fan di AKIRA un personaggio del genere riscosse molta popolarità.
Da parte nostra, possiamo solo chiederci come possa mai essere nato un charachter del genere.

Il supporto economico della Eolith per la realizzazione di KOF 2001 e KOF 2002 fu determinante. E' ovvio che la "pressione" dello sponsor dovette per forza ripercuotersi nei nuovi personaggi: May Lee era in effetti la versione coreana di Athena. Pare che ai tempi in Corea l'improbabile connubio tra il manga "Dokonjo-gaeru" e le mosse stile Kamen Rider andasse molto di moda.
Ma davvero?...Non ci avevo mai pensato...per i giapponesi non andava altrettanto bene Dokonjo-gaeru + Kamen Rider?
...che razza di pensate, non ci si capisce nulla.

Proseguendo per questa linea, non è strano pensare che anche K9999 nacque come risultato delle forti pressioni operate dallo sponsor.
Anche voi avreste fatto lo stesso, provate ad immaginarlo:
Tu giapponese ricevi lo sponsor di un hit-game coreano. Ovviamente desideri che il gioco venda anche in Giappone. Vediamo... in Giappone quale charachter coreano è popolare?
Ah ecco, Yon-sama (famoso attore di drama coreani)! Ehi tu, mettimi un personaggio che somiglia a Yon-sama!

Dite che non è un'idea molto convincente? Dopotutto non è ancora uscito un personaggio che somigli a Yon-sama, e poi non mi veniva nessun'altro in mente per fare l'esempio.
A proposito, non vi siete mai chiesti perchè i coreani non mettono personaggi coreani nei propri giochi coreani? Che c'è di male?

Se non ve lo siete mai chiesti va bene comunque. Probabilmente avete ragione voi.
A tutti coloro che invece questa domanda se la sono fatta anche superficialmente pregherei di tornare a considerare dall'origine i rapporti nippo-coreani KOF related.
Perchè i giapponesi non mettono personaggi giapponesi nei propri giochi giapponesi? Che c'è di male?
Se anche questa domanda vi è passata per la mente non stupitevi.
Insomma, parliamo lingue diverse. Abbiamo culture diverse. 100% mutual understanding IMPOSSIBILE. Però lo sponsor è come una divinità.

A pensarci, K9999 è un personaggio nato proprio dall'incontro di cose che si suppone non dovrebbero incontrarsi.
Se una cosa del genere fosse accaduta tra giapponesi si sarebbe potuto comprensibilmente parlare di "ladrata" bella e buona.
Tuttavia, nel caso della Playmore, andare contro lo sponsor avrebbe significato solo una cosa, oltre alla sospensione della vendita del gioco: ROVINA COMPLETA.
K9999 è esistito perchè non poteva proprio essere evitato.
Come stiano realmente le cose nessuno l'ha ancora reso ufficiale, comunque.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban01.jpg

Ma se 'sta Playmore che NEANCHE DETIENE I COPYRIGHT si mette a fare plagi manifesti, chissà che mi combina con dei charachter-game ufficiali! Uscirebbero gioconi magnifici!!!!
Ops, dimenticavo che la vecchia SNK realizzò Ashita no Joe Densetsu che non era per nulla entusiasmante...

Shito
09-29-2006, 10:14 AM
Comincio a dubitare della effettiva competenza del Nostro.

1) Ashita no Jo Densetsu è della WAVE, e NON della SNK. :oh_no:

2) Non capisco la questione drama del presunto plagio di K9999. Onestamente, la cosa è COSI' TANTO palese, che è anche palesemente voluta e dichiarata. Da questo punto di vista, il plagio può considerarsi un vero omaggio. Del resto, la distruzione dello Zero Cannon in KOF2000 era una evidente citazione della distruzione del satellite SOL da parte dello stesso Testuo. La presenza di K9999, con il suo doppiattore di Akira, le sue mosse di Akira, la sua entry da Akira, mi pare chiaramente un omaggissimo a un'icona dell'animazione nipponica, che a questo punto mi pare molto più onesto di altri plagi grafici meno dichiariati ma altrettanto spudorati. Uno su tutti, il saccheggio nel 96-97 di Evangelion. O ancora, l'abuso di Rurouni Kenshin per la creazione di Gekka no Kenshi. La cosa veramente gustosa di K9999 è che le frase che dice durante i suoi colpi sono tutte celebri battute di Tetsuo, ma decontestualizzate. Tipo il suo "Are no?" (sarebbe questo?), che Tetsuo dice quando con una 'onda di vento' apre il cockpit che conteneva le 'ampolle' di Akira. Ce ne sono altre, tutte cose poi ulteriormente enfatizzare del 2002 (vedi entry custom con Kusanagi).

3) May Lee mi sembra un delizioso connubio delle due citate icone, la tizia della ranocchia + kamen rider, assolutamente un omaggio all'atmosfera del 'sentai tokusatsu' esso tutto. C'è anche da dire che questo personaggio ha due stili di gioco come (e meglio) di Jhun Hoon, di cui prende il posto, quindi rinnova la giocabilità pur costituendo un punto di continuità concettuale.

4) Angel: un personaggio dalla giocabilità originale e dalla forte personalità, poi implementata ancora nel 2002 quando la seiyuu diventa la famosa Shintani Mayumi che rivisita tutto il repertorio di Haruhara Haruko da FLCL.

5) Foxy, un altro personaggio molto originale come design e anche come giocabilità (cheapness a parte, ok)

6) E i boss? Original Zero pone fine all'indegno Zero del 2000, il boss più brutto di qualsiasi KOF, con l'aggiunta di tra Striker molto stilosi. Igniz è forse il boss più 'bello e esagerato' di sempre.

Non capisco questa critica sperticata a KOF2001.

Nell'ora più buia della SNK, con finanziamenti stranieri, la SNK si è tirata fuori non dal cilindro, ma dal cappello da elemosina, le seguenti cose:

A) Il set di personaggi più ampio e più bello della serie, con composizione di squadre azzeccatissime per tutti i team. Nessun personaggio in 'solo', tutte squadre complete. Grandi ritorni: Goro Daimon e Heidern (che ritrova il suo verde default originale!) su tutti. Abbiamo finalmente l'Ikari team che ci voleva da sempre. Abbiamo il Japan team che ci voleva da sempre. E anche per la prima volta una squadra di K' un po' più compatta esteticamente, con la 'sorella' (Whip) riunita al fratello (K'). Se prorpio si vuole esagerare, si edita la squadra mettendo Kula al posto di Lin, ed è tutto perfetto. Inoltre, svariati personaggi sono stati deliziosamente ritoccati, vedi Andy, Bao e anche altri.

B) La sistemazione della storia, con una intro splendida, delle ottime sequenze, dei boss splendidi e dei bei finali. Si tratta forse del KOF con la componente narrativa più marcata in assoluto, insieme al '97, ovviamente.

C) Dei personaggi originali molto più ispirati di quelli del 2000. Io non so come si faccia a osannare creazioni abnormi come Hinako, che con la sua caratterizzazione di 'arte-marziale-parodia-scolastica' sembra uscita dal peggiore episodio di Ranma1/2, o Seth (praticamente la banalità al potere), o ancora Ramon (brutto da vedere e da giocare, la parodia di un grappler vero).

D) Un sistema di gioco 4vs4 veramente flessibile. Non si tratta solo del ratio sistem, quanto della totale integrazione di super stock e striker stock. Fantastico. Gli scontri in KOF2001 sono i più tattici della serie, e considerando che la rissitemazione della squadra avviene prima di ogni incontro, è come se anche con la stessa squadra le carte si possano rimescolare ogni volta. Grande.

E) L'inserimento di un SACCO di voci, parlato, scenette assolutamente dedicate ai fan. Ce ne sono tonnellate, ancor più che in KOF98 (che deteneva il primato). Molti personaggi sono stati arricchiti massicamente a livello di voci (come Lin o Ramon su tutti). La entry tra Kyo e Iori, citazione di Hokuto no Ken, è magistrale. Le varie entry di Kula, addirittura entry e victory custom per i boss... (Lin vs Zero, quella degli ex-nests contro Igniz). Tanta ricchezza non si era MAI VISTA. Igniz doppiato da Wakamoto Norio è la ciliegina sulla torta.

F) L'arte più bella di tutti i KOF, sia in game che fuori dal gioco (libretto e pubblicazioni ufficiali). Non è poco. Nona è dio, e la cover art di Hiroaki è una delle più belle illustazioni di KOF di sempre.

I difetti?

G) discontinuità e basso livello dei fondali, che vanno da 'belli' (Italia, Giappone) a 'bellini' (Cina, Korea) a 'brutti' (USA) a 'totalmente inguardabili' (Brasile, Messico). Va detto che i fondali non sono meno ispirati di quelli di KOF98, 99 o 2000. Semplicemente sono realizzati male, ma non meno ispirati. I fondali ispirati di KOF sono finiti col 97, e questo è un fatto.

H) Musiche assenti. E' un fatto. Non ci sono 'musiche', ci sono dei 'suoni generici di BGM', a parte forse il solo Igniz. Che vogliamo farci? Alla fine per questo gioco si è posto l'accento sul parlato e sugli effetti sonori, pompati come non mai, e le musiche inesistenti sono state proprio messe in secondo piano. Anche se è una lacuna, si può vedere la cosa come un tentativo sperimentale a là KOF97. Non mi pare una pecca terribile quanto i fondali orridi, onestamente.

I) La presenza di Hinako, pur a fronte dell'assenza di Kasumi Todo. E' una vergogna. -.-

L) L'eliminazione dell'effetto veleno dalle mosse di Lin, era bellissimo. Perché toglierlo? Perché ridurre il suo move set? Non è che quel chara traboccasse di carisma, eh.

...

Beh, tirate le dovute somme, nel globale, questo è il KOF che personalmente preferisco in assoluto. Anche se certo non eccelle in tutti i singoli comparti, resta il globale migliore, a mio dire.

Non è bello a vedersi come KOF96, chiaramente.

Non hai i fondali pre-97, certo.

Non ha le musiche del 96 o del 99, certo che no.

Ma nel globale, per me resta il migliore.

Se si pensa a quando è stato partorito, è quasi impensabile che ci siano riusciti.

Se si pensa a quel che avrebbero fatto dopo, a quanto altalenante, scollata e sconnessa sarebbe divenuta l'arte di questa serie... beh...

Nel 2002 hanno fatto puro taglia e incolla a parte UN SINGOLO sprite (Athena), dandoci un chara set molto più scialbo e un gioco senza storia, un dream match che di dream aveva ben poco, dato che non è che proponesse tutti questi personaggi in più rispetto al precedente (anzi mi pare uno o due in meno)

Nel 2003 hanno semplicemente mandato a puttane l'engine del gioco rippandolo da quella merda di SVC. In più, dei restyling radicali ma PARZIALI di questo e quello hanno reso lo sprite set del gioco quanto di più 'mostro di frankestein' si fosse mai visto, con Yuri che vorrebbe fare la digitalizzata a tratti, Terry nuovo che è incommentabile, DuoLon super animato e Shen Woo lì affianco con un terzo del suo frame rete, cose così. Un totale 'vorrei ma non posso' che non fa onore alla serie, che inizia una saga che poi si sviluppa su altre piattaforme, e che in sostanza fa solo dolore di tutto quello che avrebbe potuto essere, ma ormai non sarebbe più stato.

Ilovejapangirls
09-29-2006, 11:03 AM
Comincio a dubitare della effettiva competenza del Nostro.

1) Ashita no Jo Densetsu è della WAVE, e NON della SNK. :oh_no:

2) Non capisco la questione drama del presunto plagio di K9999. Onestamente, la cosa è COSI' TANTO palese, che è anche palesemente voluta e dichiarata. Da questo punto di vista, il plagio può considerarsi un vero omaggio. Del resto, la distruzione dello Zero Cannon in KOF2000 era una evidente citazione della distruzione del satellite SOL da parte dello stesso Testuo. La presenza di K9999, con il suo doppiattore di Akira, le sue mosse di Akira, la sua entry da Akira, mi pare chiaramente un omaggissimo a un'icona dell'animazione nipponica, che a questo punto mi pare molto più onesto di altri plagi grafici meno dichiariati ma altrettanto spudorati. Uno su tutti, il saccheggio nel 96-97 di Evangelion. O ancora, l'abuso di Rurouni Kenshin per la creazione di Gekka no Kenshi. La cosa veramente gustosa di K9999 è che le frase che dice durante i suoi colpi sono tutte celebri battute di Tetsuo, ma decontestualizzate. Tipo il suo "Are no?" (sarebbe questo?), che Tetsuo dice quando con una 'onda di vento' apre il cockpit che conteneva le 'ampolle' di Akira. Ce ne sono altre, tutte cose poi ulteriormente enfatizzare del 2002 (vedi entry custom con Kusanagi).

3) May Lee mi sembra un delizioso connubio delle due citate icone, la tizia della ranocchia + kamen rider, assolutamente un omaggio all'atmosfera del 'sentai tokusatsu' esso tutto. C'è anche da dire che questo personaggio ha due stili di gioco come (e meglio) di Jhun Hoon, di cui prende il posto, quindi rinnova la giocabilità pur costituendo un punto di continuità concettuale.

4) Angel: un personaggio dalla giocabilità originale e dalla forte personalità, poi implementata ancora nel 2002 quando la seiyuu diventa la famosa Shintani Mayumi che rivisita tutto il repertorio di Haruhara Haruko da FLCL.

5) Foxy, un altro personaggio molto originale come design e anche come giocabilità (cheapness a parte, ok)

6) E i boss? Original Zero pone fine all'indegno Zero del 2000, il boss più brutto di qualsiasi KOF, con l'aggiunta di tra Striker molto stilosi. Igniz è forse il boss più 'bello e esagerato' di sempre.

Non capisco questa critica sperticata a KOF2001.

Nell'ora più buia della SNK, con finanziamenti stranieri, la SNK si è tirata fuori non dal cilindro, ma dal cappello da elemosina, le seguenti cose:

A) Il set di personaggi più ampio e più bello della serie, con composizione di squadre azzeccatissime per tutti i team. Nessun personaggio in 'solo', tutte squadre complete. Grandi ritorni: Goro Daimon e Heidern (che ritrova il suo verde default originale!) su tutti. Abbiamo finalmente l'Ikari team che ci voleva da sempre. Abbiamo il Japan team che ci voleva da sempre. E anche per la prima volta una squadra di K' un po' più compatta esteticamente, con la 'sorella' (Whip) riunita al fratello (K'). Se prorpio si vuole esagerare, si edita la squadra mettendo Kula al posto di Lin, ed è tutto perfetto. Inoltre, svariati personaggi sono stati deliziosamente ritoccati, vedi Andy, Bao e anche altri.

B) La sistemazione della storia, con una intro splendida, delle ottime sequenze, dei boss splendidi e dei bei finali. Si tratta forse del KOF con la componente narrativa più marcata in assoluto, insieme al '97, ovviamente.

C) Dei personaggi originali molto più ispirati di quelli del 2000. Io non so come si faccia a osannare creazioni abnormi come Hinako, che con la sua caratterizzazione di 'arte-marziale-parodia-scolastica' sembra uscita dal peggiore episodio di Ranma1/2, o Seth (praticamente la banalità al potere), o ancora Ramon (brutto da vedere e da giocare, la parodia di un grappler vero).

D) Un sistema di gioco 4vs4 veramente flessibile. Non si tratta solo del ratio sistem, quanto della totale integrazione di super stock e striker stock. Fantastico. Gli scontri in KOF2001 sono i più tattici della serie, e considerando che la rissitemazione della squadra avviene prima di ogni incontro, è come se anche con la stessa squadra le carte si possano rimescolare ogni volta. Grande.

E) L'inserimento di un SACCO di voci, parlato, scenette assolutamente dedicate ai fan. Ce ne sono tonnellate, ancor più che in KOF98 (che deteneva il primato). Molti personaggi sono stati arricchiti massicamente a livello di voci (come Lin o Ramon su tutti). La entry tra Kyo e Iori, citazione di Hokuto no Ken, è magistrale. Le varie entry di Kula, addirittura entry e victory custom per i boss... (Lin vs Zero, quella degli ex-nests contro Igniz). Tanta ricchezza non si era MAI VISTA. Igniz doppiato da Wakamoto Norio è la ciliegina sulla torta.

F) L'arte più bella di tutti i KOF, sia in game che fuori dal gioco (libretto e pubblicazioni ufficiali). Non è poco. Nona è dio, e la cover art di Hiroaki è una delle più belle illustazioni di KOF di sempre.

I difetti?

G) discontinuità e basso livello dei fondali, che vanno da 'belli' (Italia, Giappone) a 'bellini' (Cina, Korea) a 'brutti' (USA) a 'totalmente inguardabili' (Brasile, Messico). Va detto che i fondali non sono meno ispirati di quelli di KOF98, 99 o 2000. Semplicemente sono realizzati male, ma non meno ispirati. I fondali ispirati di KOF sono finiti col 97, e questo è un fatto.

H) Musiche assenti. E' un fatto. Non ci sono 'musiche', ci sono dei 'suoni generici di BGM', a parte forse il solo Igniz. Che vogliamo farci? Alla fine per questo gioco si è posto l'accento sul parlato e sugli effetti sonori, pompati come non mai, e le musiche inesistenti sono state proprio messe in secondo piano. Anche se è una lacuna, si può vedere la cosa come un tentativo sperimentale a là KOF97. Non mi pare una pecca terribile quanto i fondali orridi, onestamente.

I) La presenza di Hinako, pur a fronte dell'assenza di Kasumi Todo. E' una vergogna. -.-

L) L'eliminazione dell'effetto veleno dalle mosse di Lin, era bellissimo. Perché toglierlo? Perché ridurre il suo move set? Non è che quel chara traboccasse di carisma, eh.

...

Beh, tirate le dovute somme, nel globale, questo è il KOF che personalmente preferisco in assoluto. Anche se certo non eccelle in tutti i singoli comparti, resta il globale migliore, a mio dire.

Non è bello a vedersi come KOF96, chiaramente.

Non hai i fondali pre-97, certo.

Non ha le musiche del 96 o del 99, certo che no.

Ma nel globale, per me resta il migliore.

Se si pensa a quando è stato partorito, è quasi impensabile che ci siano riusciti.

Se si pensa a quel che avrebbero fatto dopo, a quanto altalenante, scollata e sconnessa sarebbe divenuta l'arte di questa serie... beh...

Nel 2002 hanno fatto puro taglia e incolla a parte UN SINGOLO sprite (Athena), dandoci un chara set molto più scialbo e un gioco senza storia, un dream match che di dream aveva ben poco, dato che non è che proponesse tutti questi personaggi in più rispetto al precedente (anzi mi pare uno o due in meno)

Nel 2003 hanno semplicemente mandato a puttane l'engine del gioco rippandolo da quella merda di SVC. In più, dei restyling radicali ma PARZIALI di questo e quello hanno reso lo sprite set del gioco quanto di più 'mostro di frankestein' si fosse mai visto, con Yuri che vorrebbe fare la digitalizzata a tratti, Terry nuovo che è incommentabile, DuoLon super animato e Shen Woo lì affianco con un terzo del suo frame rete, cose così. Un totale 'vorrei ma non posso' che non fa onore alla serie, che inizia una saga che poi si sviluppa su altre piattaforme, e che in sostanza fa solo dolore di tutto quello che avrebbe potuto essere, ma ormai non sarebbe più stato.

Applauso veramente

anche io adoro kof 2001 sopra agli altri kof,proprio per le stesse ragioni che hai indicato tu

non a caso è stata la seconda cartuccia che comprai(doveva essere la prima,ma mancarono i soldi:P)

davvero gran bel post:drool_2:

_Moriya_
09-29-2006, 11:50 AM
Comincio a dubitare della effettiva competenza del Nostro.

"Sempre essere umano è, e come tale a volte dice stronzate", scrisse Fran una volta. Aveva ragione.

_Moriya_
09-29-2006, 02:56 PM
PER FAVORE, FACCIAMO FINTA CHE NON SIA MAI ESISTITO

Questo angolo è dedicato non a roba tipo mancato bilanciamento o sonoro scadente, ma a tutti quegli sgarri che sarebbe meglio per tutti far finta che non siano mai esistiti.


■Il grottesco nel victory screen message

Lo schermo dei messaggi di vittoria è sempre stato un luogo importante per entusiasmare i giocatori, grazie alle pose ardite e piene di spirito combattivo dei personaggi raffigurati.
La vecchia SNK era solita deliziarci con versioni "bust up" dei bellissimi e popolarissimi charachter, accompagnati da BGM dall'ottimo ritmo e frasi stilose (con l'eccezione di-->http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/fatalfury/fatalfury_r2_03.gif.
In questo episodio tutti quanti furono attraversati da brividi lungo la schiena dopo aver assistito alla terribile furia di Yuri che fa tremare il cielo:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/bikei06.gif

E poi il colpo di grazia con Joe, che fece scivolare tutti nell'abisso della pietà più totale:

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/kof/kof3_38.gif

"DONNE! HO QUALCOSA DA MOSTRARVI! OSHAAA!!"

HE...HENTAI!!!!
Proprio un pervertito.
Come volevasi dimostrare, nessuno apprezzò quell'immagine, tanto che la versione PS2 non superò il severo check della Sony, e tutte le immagini vennero rimpiazzate dalle illustrazioni ufficiali di Mr. Nona.
"Facciamo finta che non sia mai esistito". In questo caso lo dissero davvero.

_Moriya_
10-01-2006, 10:58 AM
THE KING OF FIGHTERS 2002

Partendo dalle conclusioni, il 2002, affianco al 98, ha rappresentato indubbiamente l'apice della serie.
Tuttavia, ad una prima occhiata si notava che i fondali cheap e le BGM di scarsa qualità a livello di PC Engine erano ormai diventati un vizio.
Il cuore del gioco era sempre KOF-copia-incolla: sinceramente si fa fatica a capire il perchè abbia avuto così tanto successo.
Il motivo sta ovviamente nel fatto che l'unico fattore davvero cruciale per un picchiaduro a incontri, ovvero il bilanciamento in versus, era a livelli ottimali come non accadeva dal 98.
Sia il Sistem Balance che il Chara-balance erano finalmente tornati al massimo nel 2002.

In questo episodio vennero eliminati gli striker, che secondo il parere generale erano fuori posto in un vero beat'em up.
Ricompare il Dream match, con Yashiro, Chris, e gli altri charachter dei tempi dell' Orochi-hen.
Aggiungendo il fatto che si trattava di un 3 on 3, si può ben affibbiare al 2002 il titolo di "remake del 98".

Forse la più grande differenza col 98 stava nella velocità di gioco.
Nonostante a prima vista sembrasse il solito KOF, chiunque ci giocasse non riusciva subito a prenderci la mano, proprio per colpa della velocità.
Inoltre, l'hit-stop delle tecniche leggere venne di molto ridotto: di conseguenza era molto più difficile hit-confermare una tecnica leggera per poi partire con una combo.
Il sistema di combo "low risk-hi return" (colpo leggero-->super) venne quindi regolato.
Visto che ormai il livello dei giocatori di KOF era esageratamente alto, i programmatori puntarono ad un sistema che metteva a dura prova i riflessi.

Ciò è evidente nel sistema "Cancel dovunque".
Dopo il Power MAX, era possibile cancellare con qualsiasi mossa un hit che prevedeva appunto il cancel. Ne conseguì che le combo adesso erano molto più lunghe e variegate.
Di contro, nonostante fosse un "power MAX", tale sistema presentava lo svantaggio inspiegabile di diminuire la potenza dei colpi inferti.

Questa scelta potrà anche essere considerata sbagliata, tuttavia bisogna ammettere che anche con tale svantaggio si poteva giocare tranquillamente: la gauge, senza scomodare il power MAX, era utilizzabile per le super, le super cancel e le guard cancel.
Insomma, non era detto che il sistema "Cancel dovunque" doveva essere utilizzato per forza.
La libertà di utilizzo della gauge era davvero alta, e questo è un sintomo dell'ottimo sistema di bilanciamento.

Le combo in cancel+ quick MAX erano innegabilmente lunghe, e molto ricercate una volta abituati alla velocità di esecuzione di tali comandi.
E' un fatto che molti si siano lamentati del sistema "cancel dovunque", e devo tristemente far notare che neanch'io riesco a starci dietro.

Ancora, quando la life gauge era al minimo e si andava in MAX, esaurendo un altro stock era possibile eseguire la più letale delle mosse, ma...
per lo più, i comandi per eseguirli erano incredibilmente singolari, e alla fine la loro utilità divenne meramente teatrale.

Contrariamente alla vecchia SNK, che se doveva inserire queste mosse super-segrete per lo meno mostrava qualche sorpresona, queste del 2002, pur non essendo realizzate male, sicuramente facevano comprendere che qualcosa era cambiato.

Che i comandi fossero complicati era il male minore: ciò che urtava era il fatto che pur riuscendo ad eseguirle NON ci si divertiva minimamente.
Completare le condizioni ed eseguire quei comandi complicati non dava la minima soddisfazione.
Per dire, l'esecuzione dei comandi era irritante quasi come avere a che fare con una keyboard con i tasti disposti a cazzo.
Personalmente mi sono divertito solo con il nuovo comando di Iori:
↓/←/↓\→←→
Chissà se esiste qualcuno che ha apprezzato il nuovo sistema di immissione dei comandi per ordine di tasto...

K'_Fighter
10-06-2006, 02:38 PM
C'è altro? tipo sul 2003 non c'è niente? o il periodo oscuro è escluso?

_Moriya_
10-06-2006, 04:02 PM
OFFICIAL ART PANIC!!!

http://rcm-images.amazon.com/images/P/4757707193.09.TZZZZZZZ.jpg

Dal 2001 l'illustratore ufficiale cambia: Shinkiro emigra alla Capcom, e al suo posto subentra Nona.
Contrariamente allo stile "fotografico" di Shinkiro, lo stile di Nona è caratterizzato da una "weird atmosphere".
Con l'Arcadia Mook del 2001 tali illustrazioni "weird" (poi scartate) vennero alla luce, con in più Robert che sembrava un "figlioccio effeminato mafioso": le critiche fioccarono, ma in compenso tutto questo casino contribuì a rendere meno strane le illustrazioni ufficiali, che adesso non sembravano più tanto bizzarre.

Ma nel 2002 l'atmosfera stramba delle illustrazioni scartate si ripresentò nei ritratti ufficiali.
Nel libro KOF Kanzen Yomihon si parla di Iori: "attenzione all'interpretazione personale dell'acconciatura, finora non si era mai visto così". Una stramberia agghiacciante.
Lo stile "regent" dei capelli di Iori, normalmente avrebbe fatto crepare dalle risate, ma si da il caso che tale personaggio NON è affatto comico, e quindi tutto ciò stona terribilmente, al punto che tutti pensarono che "la PLAYMORE non si cura dei personaggi della vecchia SNK!"
Se il 2001 aveva fatto allontanare i giocatori, il 2002 aveva fatto altrettanto nei confronti dei charachter-fan.

Comunque la si pensi,
QUESTO Iori

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/chara/img/pro_iori02.gif

QUESTO Yamazaki

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/chara/img/pro_yamazaki02.gif

QUESTI OROCHI

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/img/team_orochi_yashiro.jpg

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/img/team_orochi_shermy.jpg

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/img/team_orochi_chris.jpg


per essere illustrazioni ufficiali sono davvero difficili da digerire. Dopotutto, roba del genere non era forse stata scartata nel 2001?
Perchè mai sono nate queste stranezze?
Riferendosi ad un'intervista rilasciata successivamente da Nona, pare che per quest'episodio non ci fosse nessuno incaricato di operare il check sui disegni, o magari non ne ha avuto il tempo.

Personalmente apprezzo lo stile di Nona.
La potenza dei suoi disegni è a livelli altissimi, e riesce con un certo equilibrio a raffigurare i soggetti più svariati (vecchi, giovani, uomini, donne).
Piuttosto che concentrarsi nelle semplici standing, pare divertirsi a trovare sempre nuove angolazioni e nuove pose plastiche, e per questo non stufa mai.
Forse quando comincia ad esagerare e divertirsi troppo, ecco che arrivano gli scarti! Qualche pezzo grosso dovrebbe farglielo notare: in questo modo avremmo probabilmente il miglior illustratore della SNK.

Inutile dire che Shinkiro ha dato un grosso contributo.
Mettendo da parte l'impatto visivo, il suo stile fotografico aveva un effetto "moltiplicatore", combinato ai disegni in pixel.
Di base, i giocatori coltivavano l'immagine di un charachter dal suo disegno in pixel, e in molti si divertivano anche a riprodurli sui quaderni.
In quell'occasione, Shinkiro, con i suoi disegni inespressivi, scelse di non conferire una seconda personalità a dei charachter che ne avevano già fin troppa sullo schermo.
I ritratti di Shinkiro parevano dire "Ecco, se i chara SNK fossero delle persone reali sarebbero così, ma in realtà i personaggi autentici sono quelli che VOI, con il VOSTRO stile, immaginate dopo aver visto i disegni in pixel".

Prendiamo ad esempio Hokuto no Ken: i suoi personaggi non esistono se non con lo stile di Tetsuo Hara.
Di conseguenza, se voglio disegnare un charachter di Hokuto no Ken deve per forza scaturire un "confronto" con il suo autore, per far sì che il mio stile somigli al suo.
I chara SNK, però, non hanno questa necessità: il proprio stile di disegno diventa quello autentico.
Lo stile di Shinkiro, totalmente privo di personalità, riesce a raddoppiare se non triplicare il fascino dei personaggi che raffigura.
E' proprio merito di Shinkiro se i doujin basati sui chara SNK andavano tanto di moda.

Provvisoriamente le illustrazioni ufficiali sono orientate sullo stile anime, e quindi probabilmente ben accolte dagli anime-fan.
Confrontandole con quelle passate, le critiche dovrebbero diminuire.
Tuttavia, i fan non riescono a non farsi trascinare dalla "necessità del confronto". E questo è male.
Le illustrazioni ufficiali dei prodotti SNK sono difficili.
Sono in apprensione per ciò che accadrà in futuro, ma in un certo senso non vedo l'ora!

_Moriya_
10-07-2006, 02:14 AM
PER FAVORE, FACCIAMO FINTA CHE NON SIA MAI ESISTITO

■"Kuro dayo...makkuroo!"("E' nero...nerissimoo!")
Questa è la voce di K' quando effettua il suo "Crimson Star Road".
Ho sempre pensato si trattasse di una qualche parodia, ma alla fine sembra proprio di no.
Ma che cazzo dice, questo qua...?
Davvero non si riesce a comprenderne il significato. Forse si riferisce al fatto che l'avversario una volta incassato il colpo viene arrostito?

C'è dell'altro:
Kyo del 2002 mentre colpisce dice "hibikee--!" ("Riecheggia!"),
Athena "GARA GARA GECCHU!" (mentre attiva il MAX) e "Munekyun? Desumono!" (MAX2),
Iori "GYA-HAHAHAHAa!" (<--da notare che l'ho copiato esattamente come è sritto nel mook del 2002),
e altri, hanno frasi inserite alla cazzo, senza relazione col passato o il presente.
Grazie a questo fatto anche sul sito le domande del tipo "Ma che dice XXX nel 2002?" erano molto frequenti.
Intanto, facciamo finta che tutto ciò non sia mai esistito. Per le voci, consultate il mook, prego.

Bisogna comunque notare che questa bizzarria, col tempo, contribuì a rendere unico il gioco, per cui a parte quelle di Athena, le stesse frasi sono state riutilizzate più volte.
E adesso, insieme al nostro amico K' gridiamo tutti quanti "E' NERO...NERISSIMO!". "RIECHEGGIA!"

pepe
10-07-2006, 03:46 AM
QUESTO Iori

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/chara/img/pro_iori02.gif



è forte con il ciuffo alla Danny Zucco


sempre un grandissimo Moriya!

_Moriya_
10-07-2006, 04:51 AM
è forte con il ciuffo alla Danny Zucco

:lol: :lol: :lol:

http://www.party-world.jp/ss_img/PW-05193S.jpg

:mr_t:

http://www.darling.co.jp/costume/jpg/katsura.jpg

:spock:

http://www.tom-style.net/mt/archives/images/tuppari.jpg

:help:

_Moriya_
10-07-2006, 06:05 AM
INTERMEZZO

LET'S MAKE IT KOF STYLE!!

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/buriki_rob.png

Rob (Buriki One)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/ff_hoa.png

Hwa Jai (Garou Densetsu)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/original_cody.png

Cody (Final Fight)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/sf2x_feilong.png

Fei Long (SSF IIX)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/sf3_ryu.png

Ryu (SF III)

valmaniac
10-07-2006, 06:26 AM
ma da dove salterebbero fuori?

:b:

_Moriya_
10-07-2006, 06:42 AM
ma da dove salterebbero fuori?

Sono immagini top-secret del nuovo KOF...:cool:
No, vabbè, in realtà sono solo sprites amatoriali.

K'_Fighter
10-07-2006, 07:31 AM
mentre sui personaggi di mark of wolves non c'è niente su hokutomaru e b-jenet?le stai traducendo?

405
10-07-2006, 10:04 AM
"la PLAYMORE non si cura dei personaggi della vecchia SNK!"

In effetti è la stessa cosa che ho pensato dopo aver visto quel yamazaki/iori :annoyed:

Complimenti a Moriya per il lavorone di traduzione, apprezzabilissimo :buttrock:

Ma non si potrebbe avere il link diretto al sito dal quale vengono fatte le traduzioni? Almeno così chiunque può capire cosa manca da tradurre ed evitiamo le richieste "Emuita style" :emb:

Fran
10-07-2006, 10:34 AM
personalmente credo chiunque dovrebbe stare tranquillo e lasciare fare a moriya quello che deve fare.con i suoi tempi.

senza fare domande cretine,per giunta reiterate.

questo topico è nato proprio per avere LE TRADUZIONI senza la merda ritardata di emuita,senza quello e senza NIENTE altro

semplicemente un topico dove godersi le traduzioni senza essere interrotti ogni 2 posts da cose che non c'entrano o commenti

cominciare a trovare dentro sopracitata merda non è cosa piacevole

a me infastidisce a pacchi,forse anche moriya ne è infastidito ma essendo più educato di me magari evita di farlo presente

pur apprezzando ad esempio il post analisi di shito sul 2001,
forse sarebbe il caso di aspettare a commentare una volta che tutto sarà finito

c'è da dire che almeno il post di shito serviva a qualcosa od aveva dei contenuti

in caso la cosa prosegua per me sarebbe anche ok chiedere alle alte sfere di levare tutti i posts inutili ( tipo anche il mio ora )

ovviamente la parola finale spetta a moriya,
dato che tutto questo è opera sua ( e del tizio giapponese )

se invece a moriya va bene anche così,avanti così

_Moriya_
10-07-2006, 11:45 AM
Penso sia completamente inutile postare solo per chiedere cosa viene dopo, non per chissà quale motivo, ma semplicemente perchè l'ho già scritto:crying:

Diciamo che d'ora in avanti tutti i post evidentemente superflui verranno eliminati. Allo stesso tempo spero di non scoraggiare nessuno a postare i propri commenti. Ma questo era già stato spiegato nel primo post della prima pagina.:annoyed:

_Moriya_
10-07-2006, 03:29 PM
IL PERIODO OSCURO


THE KING OF FIGHTERS EX

In realtà si tratta di un prodotto che non ha nulla a che vedere con la Playmore: è stato infatti sviluppato dalla ditta "Marvelous" dopo aver ottenuto il permesso della vecchia SNK, che nel frattempo era capitolata prima della messa in commercio del gioco ultimato.
Per dire, KOF EX è il gioco-simbolo della dark age SNK.
Uscito nel gennaio del 2002, il primo capitolo della saga EX si presentava terribilmente scattoso, ancor più che nella versione PS1 di KOF 95.
Prima della sua uscita, però, le aspettative erano altissime: fino ad allora tutti i picchiaduro portatili, a causa dei limiti hardware, erano costretti a ricorrere a versioni super-deformed dei propri charachter. Negli screenshot riguardanti EX, invece, rimanemmo estasiati di fronte alla grafica che sembrava degna del Neo Geo. Ci aspettavamo davvero tanto.

Tuttavia, dopo la sua uscita, lo bollammo indignati come "gioco di merda", e come se non bastasse, era pieno di bug.
A peggiorare la situazione ci pensò la versione portatile di SF 2X, uscita più o meno nello stesso periodo ed estremamente ben realizzata.
......Una vera frode, insomma.
Il sito della Marvelous fu letteralmente sommerso dagli insulti degli user giustamente adirati, tanto che dopo un pò venne chiuso.
Davvero un inizio anno vergognoso.

Fin qui abbiamo parlato di EX 1. Col permesso della Playmore, la stessa Marvelous decise di riprovarci col seguito, "THE KING OF FIGHTERS EX2 - HOWLING BLOOD" e stavolta lo staff, composto anche da alcuni membri della vecchia SNK, riuscì nell'impresa di realizzare un KOF portatile abbastanza divertente.

Per quanto riguarda la storia, sembra sia stata realizzata da Ureshino Akihiko, il romanziere ufficiale della serie KOF. Tuttavia è da considerarsi una "Gaiden Story" slegata dalla storyline ufficiale.

PICK UP DARK

HABANA MOE

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/samurai/eban20.gif

FRASE TIPICA: "ei"

L'eroina di EX doppiata da Chiba Rei, colei che è ormai considerata dai fan la fondatrice numero uno delle idol SNK.
Il design dei nuovi personaggi di EX è superbo, senza contare che di solito le new entry al femminile qualche volta fallivano anche nella serie regolare. In molti sperano addirittura che Jun e compagnia vengano inseriti nei KOF futuri.
La voce di Moe è quasi interamente senza frasi, giusto 3 o 4 molto corte. Scomodare addirittura Chiba Rei fa comunque intuire che questo EX ha qualcosa di diverso rispetto al predecessore.

_Moriya_
10-08-2006, 03:40 PM
SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

Questa volta toccò alla SNK far uscire il dream match collaboration tra la vecchia SNK e la Capcom (a quanto pare la licenza c'era ancora).
Poichè la Playmore aveva già cambiato nome in SNK PLAYMORE, nel titolo non c'è nessun inganno.
Ci aspettavamo una replica di quel gioco esaltante che fu Capcom VS SNK 2, ma...
Sia il charachter balance che il sistema di gioco erano completamente smerdati.
Le mosse erano misteriosamente difficili da far uscire, col risultato di una giocabilità di base davvero stressante.
A pensare al know-how accumulato dalla vecchia SNK e confrontandolo con questo gioco non viene nemmeno da ridere.

Il GCFS (Guard Cancel Front Step), era davvero troppo forte, praticamente invincibile. Sicuramente durante lo sviluppo qualcuno se ne sarà accorto. Perchè allora lasciarono tutto così?!
Nonostante il GCFS consumasse la gauge, questa veniva riempita istantaneamente dalla combo che ovviamente seguiva al GCFS stesso.
I rush, tanto splendidi nei prodotti SNK, diventavano impossibili; di conseguenza il gioco perse gran parte del suo fascino.
Non poter concludere il proprio attacco, sommato alla doppia life gauge, rendeva ciascun round eccessivamente languido e lazy.

Sebbene si trattasse di un nuovo titolo non-KOF, i personaggi SNK erano tutti quanti copiaincollati da suddetta serie.
La vecchia SNK avrebbe senza dubbio provveduto a creare nuovi sprite per l'occasione.
Aggiungiamoci anche gli effetti sonori che davano l'impressione di colpire un pacchetto di polistirolo, e capirete come la misteriosa qualità PLAYMORE si potesse riassumere in: "rifacciamo da zero la roba che andrebbe bene copiaincolliare, e copiaincolliamo tutto quanto andrebbe invece rifatto da zero".
Poichè era un dream match erano presenti gli effetti sonori di Ryuuko, Garou e Samurai Spirits, e ciò era una bella cosa, ma...
forse ricorrere ai fondali e alle bgm storiche di entrambe le case avrebbe salvato almeno un pò la situazione.

La versione per console ha avuto invece molto più successo, forse perchè in molti l'hanno scambiato per il seguito di Capcom VS SNK 2.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban19.gif

_Moriya_
10-09-2006, 01:35 PM
LA VERSIONE PS2

Il button bug già menzionato altrove (i tasti cambiano per un attimo posizione) è presente anche qui. Inoltre dopo il KO non c'è lo slow.
I comandi, tuttavia, possono essere migliorati rispetto alla versione neo geo grazie all'apposita opzione.
Il button bug, diversamente da quanto accadeva in KOF 2002, non ha una grossa ripercussione sulla giocabilità, quindi la versione PS2 è preferibile a quella Neo Geo.
Coi comandi finalmente migliorati, mi sono accorto che giocare con la CPU è piuttosto divertente.

https://secure01.red.shared-server.net/www.teleca.net//cardImage/PS003/0151.jpg

_Moriya_
10-09-2006, 03:20 PM
PICK UP DARK

SHIKI

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/mukuti01.gif

FRASE TIPICA: "Mou ittano?" (Già morto?)

Non è forse questo il personaggio di SVC più inaspettato e apprezzato dai fan? Un'incredibile apparizione dal Samurai poligonale. La sua prima apparizione in 2D, se escludiamo il Neo Geo Pocket.
Neanche a dirlo, pure lei fa parte della nutrita schiera di "Rey Ayanami wannabe", tuttavia in questo scenario un personaggio come Shiki, dedicato ai fan più "maniac", era davvero insolito e faceva ben sperare nella qualità del gioco.
In Shiki non c'era traccia della bassa qualità dei disegni in pixel evidente in KOF 2002: anzi, era fluida e stilosa, al punto da far nascere la leggenda che si trattava di uno sprite creato dalla vecchia SNK per il nuovo capitolo di SS.
Shiki si rivelava divertente anche da controllare. Se avessero provveduto anche a cambiare gli effetti sonori polistirolosi...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban03.jpg

_Moriya_
10-13-2006, 02:09 PM
PICK UP DARK

HONKI NI NATTA MR KARATE

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/svc01.gif


Dopo essere diventato una macchietta nella serie KOF, ecco il nostro
mister nella sua versione "real", demoniaca e incazzosa.
Non capisco: perchè mai il suo full name è "Honki ni natta Mr.Karate"?!
("Mr.Karate che comincia a fare sul serio").
Strano. Non c'era bisogno di essere così espliciti; così si sfiora il
ridicolo nonostante sia "serious".
Il sospetto è che lo staff abbia scritto nei dati "honki ni natta mr
karate" per praticità, ma poi per errore qualcuno lo ha interpretato come
nome ufficiale del personaggio ed ecco il pasticcio.
Tanto per dire, nel KOF kanzen yomihon ho letto che un episodio analogo
stava per accadere con Iori (che per praticità si chiamava Koitabashi
Iori - ugh!-).

In questo personaggio è ben visibile la volontà di riprodurre
maniacalmente il mr.Karate di Ryuuko 1: troviamo quindi gli attacchi in
schivata, i body blow e i low kick, ma... il kouken invisibile stile KOF
2002 con Ryuuko 1 non c'entra una mazza, nonostante il mr.Karate normale
possa lanciarle.
Queste trascuratezze sono davvero inspiegabili.
Anche i nomi delle nuove tecniche, "Cho-Haoushokouken", "Cho-Ryuuko
Ranbu", sembrano più adatti a una scolaretta liceale che a questo
bizzarro charachter.

PICK UP DARK

ATHENA

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/svc02.gif

FRASE TIPICA: "Otsukaresama!"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/svc03.gif


Troppo bianca.
Assieme a Mars People forma la coppia "Alieno VS Marziano".
Dovrebbe trattarsi di SNK vs Capcom, invece perchè mai si tramuta in un vs tra esseri dello spazio?!
Nella versione PS2 il colore della pelle di Athena è normale, quindi se volete utilizzarla vi consiglio questa versione.
Ma perchè l'hanno fatta così bianca?

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban06.jpg


PER FAVORE, FACCIAMO FINTA CHE NON SIA MAI ESISTITO

■Chinpira ni natta Ryo Sakazaki (Ryo che diventa teppista)

In questo gioco gli scontri sono preceduti da dei talking demo.
Non sono presenti discorsi particolarmente significativi, del resto è un dream match, quindi...
Tuttavia, la "rivoluzione" PLAYMORE che magicamente cambia il carattere dei personaggi colpisce anche stavolta.
Osserviamo Ryo contro Genjuro: "Ah? Vuoi provarlo su di te, bastardo?"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/svc04.gif

Contro Shiki e perfino Geese: "Ti spacco la faccia!"
Contro Ken: "Ti faccio a pezzi".
Non è che si erano confusi con Shen Wu di KOF 2003?!
Leggendo il mook mi sono sorpreso più volte.

http://rcm-images.amazon.com/images/P/4757716184.09.TZZZZZZZ.jpg

Il giovane e fresco combattente di KOF è stato forse volutamente mal interpretato in modo da rispecchiare meglio la truzzosità di Ryuuko, contando anche il fatto che Mr.Karate, assieme a Shin Gouki, è trattato da boss finale.
Intanto facciamo finta che non sia mai esistito.

K'_Fighter
10-13-2006, 02:22 PM
ma scusa athena è segnalato solo che è troppo bianca? io vorrei sapere se questa athena che compare in questo gioco è quella che abbiamo conosciuto in kof o se è l'antenata...

_Moriya_
10-13-2006, 02:31 PM
ma scusa athena è segnalato solo che è troppo bianca? io vorrei sapere se questa athena che compare in questo gioco è quella che abbiamo conosciuto in kof o se è l'antenata...


Mi sa che hai frainteso, non sto traducendo da un libretto d'istruzioni, un mook o che altro, non aspettarti che per ogni personaggio vengano spiegati i legami di parentela e i vari background. Ogni tanto viene anche descritta la storia, ma per lo più sono curiosità e opinioni.

K'_Fighter
10-13-2006, 03:39 PM
quindi solo questa la curiosità... ma alla fine chi è athena di svc:chaos?

_Moriya_
10-14-2006, 04:44 AM
THE KING OF FIGHTERS 2003

Col 2001 la saga nests è completa, e il 2002 è un dream match senza storia.
Il 2003 quindi, segna l'inizio della nuova saga, chiamata "Ash-hen".
Assieme alla storia cambia anche il sistema di gioco: non più il solito sistema a squadre, ma un "multi shift system" per cambiare il personaggio in tempo reale.
Per dirla in poche parole, la serie VS della Capcom.

La lamentela principale dei players riguardava la potenza eccessiva degli attacchi in tag: il primo attacco rendeva invincibili, e si poteva collegare senza problemi il secondo da parte del nuovo arrivato e concludere con una combo.
Aggiungiamo a questo l'efficacia delle prese, e capirete come era possibile concludere in maniera pietosa un incontro utilizzando esclusivamente la presa durante il rialzo + colpo.
Questo sistema broken era evidente all'ennesima potenza nella coppia Duolon - Daimon, che mandava il bilanciamento a farsi fottere.

Chiunque toccasse questo gioco per la prima volta non poteva fare a meno di essere assalito da un senso di incongruità.
Non era certo la prima volta che un KOF, rispetto alle edizioni passate, faceva provare sensazioni diverse, tuttavia per il 2003 le cose cambiarono decisamente in peggio.

Non c'erano gli attacchi CD, le air cancel, i movimenti di base riguardanti gli hit stop erano strambi.
E poi, continuando la tradizione di SVC, le mosse non uscivano. Il sonoro era scadente.
I sound effect del 2002 erano ancora seri, ma in questo caso erano peggio di quelli di SVC.
La combo obbrobriosa SVC--->KOF 2003 è effettivamente l'apice del periodo oscuro.
La sensazione che si provava era che "La SNK PLAYMORE è una ditta blasfema che ha infangato il nome della vecchia SNK per fare giochi di merda".

La ragione di questo calo di qualità sta sicuramente nelle scarse risorse economiche e negli svariati problemi della Eolith.
Per lo meno il 2002 aveva un bilanciamento ottimale, non come queste due aberrazioni chiamate SVC e KOF 2003.

E' probabile che la creazione di un "big title" dedicato a KOF fosse effettivamente impossibile.
Il 2003 è il penoso risultato di ciò che fin dall'inizio non era possibile fare.


LA VERSIONE PS2

Un gioco già problematico come il 2003, provato su PS2...è inaspettatamente giocabile e bilanciato!
L'impossibilità di subire una presa durante il rialzo è stata prolungata, e il sistema presa+colpo è stato indebolito.
Ovviamente, anche Daimon si è finalmente dato una calmata.
La qualità delle musiche, inoltre, è stata migliorata grazie alla versione arrange BGM suonata direttamente dalla PS2.
Per chiunque non avesse gradito il multi shift, è disponibile anche la cara vecchia modalità 3 on 3.
Quel gioco penoso che era KOF 2003 è diventato inaspettatamente divertente!

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B000666W82.09.MZZZZZZZ.jpg

Tuttavia i SE scadenti e la sensazione stramba dell'hit stop sono ancora 100% KOF 2003, quindi alla fine non si può parlare di un buon prodotto.
Sono comunque felice che questa versione PS2 abbia in qualche modo fatto dimenticare quella vergognosa Neo Geo, messa in commercio frettolosamente senza curarsi del bilanciamento.
Nelle opzioni è possibile giocare alla versione tale e quale a quella del Neo Geo ma, detto chiaramente, la conversione è venuta meglio dell'originale.
Purtroppo non hanno toccato gli effetti sonori...magari avessero fatto un copia-incolla dai capitoli precedenti! Ah già, stiamo parlando della QUALITA' PLAYMORE, che rifà da capo ciò che potrebbe tranquillamente copiaincollare e copiaincolla ciò che dovrebbe rifare da capo!

Shito
10-14-2006, 06:18 AM
ma scusa athena è segnalato solo che è troppo bianca? io vorrei sapere se questa athena che compare in questo gioco è quella che abbiamo conosciuto in kof o se è l'antenata...

Non ci sono antenate.

La Athena originale SNK è la giovane dea greca, che 'si fa un giro' per vivere un'avventura alla Monster World. Questo è ciò che è l'omonimo gioco 'Athena'.

Nel seguito di questo gioco, intitolato Psycho Soldier, siamo ai giorni nostri. La studentessa e idol giapponese Athena Asamiya è la reincarnazione della dea Athena vista nel prequel. Veste con la seifuku e si allea con il cinese Sie Kensou, dotato anch'egli di poteri psichici, per combattere il male. L'originale coin-op contiene la prima canzone cantata della storia dell'arcade, intitolata omonimamente al gioco, e cantata da Athena.

Una versione più lunga di questa canzone sarebbe stata incisa nella musicassetta acclusa alla conversione per Famicom del prequel (ovvero Atrhena).

In KOF '94, chiaramente, abbiamo di nuovo la Athena contemporanea, ovvero la giovane Asamiya, con l'amico Kensou e un improvvisato maestro cinese (Chin Gentsai), aggiunto ad hoc per fare terzetto. Il nome della squadra è appunto 'Pyscho Soldier', come il gioco in cui la Asamiya debuttò, e la sua canzone torna a fare BGM, remixata, come poi accadrà ancora nel 96 e nel 97.

La Athena di SvC e di NGBC e Athena Full Thorttle è la Athena originale, la dea greca.

Il gioco per PSX 'Awakeing from Ordinary Life' ritrare la giovane Asamiya nel momento della presa di coscienza del suo essere lareincarnazione della dea, con susseguente presa di poteri.

Il gioco Athena on Stage ritrare ovviamente ancora la Asamiya.

E questo dovrebbe esseretutto.

K'_Fighter
10-14-2006, 06:36 AM
grazie infinite... di tutte queste informazioni :multi_co: e anche quelle di kof2003... è vero su ps2 è proprio bello.

_Moriya_
10-14-2006, 08:43 AM
KOF 2003 STORY

La storia di KOF.
In questo capitolo inizia la saga di Ash.
Per adesso tutto è fermo e avvolto nel mistero.
Chi è Ash Crimson, colui che riesce a sottrarre il potere degli Yata a Chizuru Kagura?
Chi sono i personaggi che appaiono dopo il boss Mukai?
Qual è il vero scopo del risveglio di Orochi?

Tornando al 2001, ci si era completamente dimenticati dello "spirito del drago" di Sie Kensou, al cui confronto "roba tipo nests, ecc. perdono ogni attrattiva", e adesso l'attenzione pare concentrarsi proprio sul risveglio dei poteri da parte di Kensou.
Che ne è stato poi della memoria di K'? Pare che tutti questi dubbi lasciati in sospeso verranno risolti nel prossimo episodio, KOF XI.

http://rcm-images.amazon.com/images/P/4757718209.09.TZZZZZZZ.jpg

A parte lo sviluppo futuro della storia, non posso fare a meno di citare le storie personali di ogni team, davvero divertenti da leggere e ricche di gag che per una volta mettono da parte lo stile troppo serioso che negli ultimi capitoli iniziava a stufare.
In particolare la storia del team delle liceali mi fa ridere ogni volta che la leggo!
Ho dato un'occhiata anche al mook perchè è presente la storia dei boss, non pubblicata sul sito ufficiale.


http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban12.jpg


LA PIXEL ART DEL 21ESIMO SECOLO.

La cruda realtà nella quale riversava la Playmore si riassumeva nelle seguenti lamentele degli user: "I disegni sono vecchi! Smettetela di fare copiaincolla! Ridisegnate tutto!"; e la Plaaymore sembrava rispondere: "se li ridisegnamo vengono peggio, quindi..."
"Beh, per quanto odioso sia il copiaincolla, potremmo farlo con Terry di MOW!" devono aver pensato.

In verità l'arte PLAYMORE non era affatto di basso livello. Più che altro, potremmo dire che in generale il calo di qualità della pixel art è la conseguenza di un mondo che ormai concepisce quasi esclusivamente il 3D.

Con la PLAYMORE abbiamo assistito a meravigliosi esempi di pixel art: provate a ad eseguire un crouch C con Demitri di SVC e rimarrete estasiati di fronte all'animazione del mantello.
Parlando del 2003, l'intero personaggio di Duo Lon è anch'esso da applausi.
Alla PLAYMORE esistono ancora artisti eccezionali, e sono sicuro che ben presto ritorneremo all'eccellenza della vecchia SNK, anzi forse addirittura meglio: la pixel art del 21esimo secolo.

Shito
10-15-2006, 05:53 AM
In effetti, la questione dello Spirito del Drago latente in Kensou veniva fuori già nel finale speciale dello Psycho Soldier Team in KOF2000, dove Sie lo rilascia per salvare Athena. Non ricordo se già nel '99 si intravedesse qualcosa, ma non mi pare, dato che questa storyline sembra essere venuta fuori insieme a Ron, il traditore degli Hizoku, indi con lintroduzione del personaggio di Lin. Nei finali del 2001 è ben chiaro che, dietro al delirio di onnipotenza divina di Igniz, Ron e Misty avevano un loro 'triplo gioco'. E' dunque probabile che questi due abbiano a che fare col gruppo della Mano di Dio (Berserk anyone?) di cui già Mukai e la burattinaia con la volpe a scialle (KOF2003), nonché Shion e Magaki (KOFXI).
Considerando che DuoLon è un Hizoku, di fili per legare le cose mi pare che ce ne siano parecchi.

KOFXII concluderà il Capitolo di Ash. E' probabile che Ron si mostrerà infine come boss. Inoltre, ci si chiede, Ash sarà davvero cattivo? Forse sta cercando di riunire tutti i poteri delle tre sacre famiglie/tesori per contrastare lui stesso la dinività distruttrice che il 'Gruppo della Mano' sembra voler risvegliare?

Un altro spunto. Come saprete, le mosse speciali di Ash prendono nome dai mesi del calendario rivoluzionario francese: Vendemiarie, Brumaire, Termidor, Fructidor,etc .

In KOF2003, Ash ha 9 mosse speciali in tutto, ne mancano indi proprio tre.

Nell'XI, Ash ha guadagnato la super 'degli Yata', quella che sigilla l'avversario, a seguito del suo essersi impossessatto dello Specchio nel finale del 2003. Le sue mosse passano a 10, mancano ancora due mesi.

Nell'XI, Ash ruba il potere degli Yasakani da Iori. Quindi in KOFXII Ash avrà una undicesima mossa, probabilmente una super, che 'blocca' l'avversario, ovvero l'equivalente a quella di Iori nel 97/98 ("Raku ni ha shinenzo!").

Ma io dico che in un finale segreto o qualcosa, Ash combatterà con dodici mosse, ovvero con a disposizione anche una super segreta (da sbloccare) equivalente al Kusanagi no Kobushutsu-ryuu no Ougi: Orochinagi. Forse un ultimo livello nello story mode di KOFXII con il solo Ash versus Gaia, o qualcosa. :)

_Moriya_
10-15-2006, 07:32 AM
PER FAVORE, FACCIAMO FINTA CHE NON SIA MAI ESISTITO


■Idol Kenpo Asamiya Athena

Da quando c'è la PLAYMORE, Athena è strana.
Forse per far risaltare di più l'"Athena coreana", May Lee?
Con questo sospetto in mente, osserviamo l'Athena del 2001.

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2001/img/kof2001_chara_athena01.gif

Ormai non sembra neanche lei.
Già nel 99, con i capelli corti, aveva perso molta della sua popolarità...
E nel 2002?! Vestita col Jersey?! Un abbigliamento a dir poco enigmatico. Forse va di moda in Corea?

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/chara/img/pro_athena02.gif

E così arriviamo al 2003.

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2003/character/img/chara_athena01.jpg

Ma scherziamo? Un vestito retrò-idol che non le si addice.
Nell'illustrazione non si nota, ma il petto è scoperto a forma di cuore, il cerchietto è cambiato anch'esso a forma di cuore, e colpisce con lo Psycho-ball a forma di cuore.

Se magari qualcuno può anche gradire i capelli corti, concordiamo tutti quanti sul fatto che le frasi sono chiaramente STRAMBE.
Continua quindi dal 2002 il "Gara-gara gecchu!" quando si attiva il MAX, il "Munekyun? desumono" durante il MAX2 e la victory pose "Mogitateno...puru-puruyo!" e altre frasi incomprensibili.
Non sono molto informato su questo fatto, ma pare che si tratti di parodie di idol realmente esistenti.


Da quando in qua durante un attacco Athena mostra il volto sorridente?

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/kof03_02.gif

Almeno ai tempi della vecchia SNK la sua espressione era determinata, pur essendo una idol: si suppone infatti che combatta per la giustizia e la pace, quindi dovrebbe essere una cosa da prendere sul serio.
Una idol che prende a calci la gente col sorriso stampato sul volto fa troppa paura.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban02.jpg

Ormai non c'è più neanche l'ombra della combattente esperta di kenpo cinese: è diventata una scemotta che pratica idol-kenpo.

Intanto, facciamo finta che non sia mai esistito.

Shito
10-16-2006, 02:30 AM
*** Su Athena Asamiya in KOF ***

Come i più affezionati lettori sapranno, mi considero un fan di Athena e ho sempre seguito molto attentamente la sua evoluzione.

Ecco dunque una disamina semipuntuale sulla nostra beniamina.

NOTA:
Il post è stato diviso per necessità, il seguito in un successivo post. :)


http://img13.exs.cx/img13/1192/athena8cs.jpg
Ecco una prima immagine comparativa di tutte le divise.
Tralasciate le ultime due, ovvero quella di KOF:NW (è uguale a quella del 2002) eKOF:MI (è uguale a quella del '98)
In questo articolo indendo trattare solo le divise di Athena nella serie 'regolare' di KOF, dal '94 all'XI.
Ovviamente, parlando di Athena e delle sue divise ci si deve rifare ai disegni ufficiali, ma ancor più di quelli sono gli sprites ad essere significativi. Se qualcuno avesse voglia di fare grabs o cercare delle gif animate delle poses di Athena nei vari anni di KOF, ben venga. :)


1) KOF'94
Molto simbolicamente, nella entry first-up Athena si libera della sua seifuku 'tradizionale' (divisa invernale tutta blu, quella che vestiva in Psycho Soldier) e mostra il suo nuovo costume da super eroina.
*Gli elementi distintivi sono: colori rosa-fucsia, rosa-chiaro per il tessuto, viola e giallo per gli accessori, Stelline al cerchietto e sfere al collo come accessori. Il vestito è una tuta rosa dal collo morbido con sopra una sorta di kimono rosso da kempo un po' alla cinese, per richiamare la nazionalità del team. Questa è la nuova Athena.
*Il design del costume '94 è molto simile a una tipica tutina da teen-age superheroine, non è svestita né attillata.
*Maniche e pantaloni lunghi
*Scarpette senza tacchi, con risvolto sul collo del piede. Sopra alla scarpette, delle cavigliere alte coprono tutta lo stinco sin sotto il ginocchio, a incontrarsi con i pantaloni lunghi, che strozzati si gonfiano, senza lasciare scoperta neppure una striscia di pelle. Sopra i copricaviglie rossi, delle ulteriori fascie più scure. Tuttavia nello sprite i copricavigòie sono assenti, e si notano solo le citate fascie (come nel '95, dunque)
*Le sfere viola sul collo son ben sette, o più, tutte della stessa dimensione. Ma nello sprite se ne vedono essenzialmente sempre e solo cinque
*La cintura gialla è semplicemente legata.
*Si notano anche i guanti a dita semiscoperte come elemente caratteristico.
*Cerchietto rosso con stelline gialle ai lati
*Orechcini viola a goccia

http://kof.confusticated.com/94/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/94/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '94, screenshots

http://athena.u-sa.net/photo/athena/kof94/kof94-07.jpg
ATHENA ASAMIYA '94, anonimo cosplay
(si nota l'errore del numero delle sfere sul collo)

Quanto alla tipica posa di vittora, è facile ritrovare in questa la classica posa di SailorMonn, chiaramente, che nel '94 impazzava come vero fenomeno in Giappone!
Athena sembra davvero dire... "Nel nome della *Fenice*, non ti perdonerò!"



* * *

Come sappiamo, in seguito Athena avrebbe cambiato costume OGNI anno, diventando la vera cosplay idol della SNK.

2) KOF'95
Il costume del '95 è una rielaborazione di quello del '94. Anche lo sprite risutla essenzialmente solo modificato, non ridisegnato completamente. Cosa è cambiato, in dettaglio? Essenzialmente:
* Le maniche si sono accorciate, e strozzate sull'avambraccio sono diventare pressoché 'maniche a palloncino'. L'orlo è diventato rosso, per meglio distinguersi, e stretto da un bottincino giallo.
* Le scarpette hanno un mezzo tacco
* Sono scomparse le cavigliere sopra le scarpette: la parte bassa delle gambe, sotto il ginocchio, è scoperta,e restano solo due fascie rosse che la coprono solo parzialmente (centralmente): essenzialmente il disegno del costume si è adeguato a quello che era già nello sprite effettivo nel '94.
*Le sfere sul collo sono diventate cinque (due in meno), e variano in dimensione: la centrale è più grande, le altre si riducono simmetricamente verso i lati. Tuttavia nello sprite, che non pare modificato da questo punto di vista, se ne vedonono sempre e solo cinque tutte della stessa dimensione. Ins sotanza il disegno si è 'sem iadeguato' a quello che era già lo sprite nel '94
*La cintura è fermata da una fibbia che riprende le sfere sul collo.
*Cerchietto e guanti sono invariati dal '95

In sostanza, dal '94, lo sprite è stato modificato nell'accorciamento delle maniche e nell'aggiunta della sfera a fibbia della cintura, mentre per il resto è identico.


http://kof.confusticated.com/95/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/95/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '95, screenshots

http://athena.u-sa.net/photo/athena/kof95/kof95-10.jpg
ATHENA ASAMIYA '95, anonimo cosplay



* * *

3) KOF'96
Il costume '96 di Athena muove dal precedente, rieaboroandolo però in maniera stilisticamente più significativa. Lo sprite viene qui ridisegnato significativamente, e non solo parzialmente modificato. Vediamo in dettaglio le evoluzioni degli elementi che lo compongono.
*Il vecchio kimono alla cinese che sormontava la tuta rosa viene modificato per assomigliare più a un abiotino a là mode. Questo si nota nella gonna, che smette di avere gli spacchi aperti laterali, e diventa a tuttli egli effetti chiusa 'a portafoglio', pur rimanendo un po' svasata.
*Scompaiono del tutto i pantaloni della tuta: Athena ha le gambe scoperte!
*Ricompaiono sopra le scapertte i copricaviglia del '95, ma questa volta sormontati da ulteiriori scaldamuscolo rosa ggiuntivi.
*La cintura cambia colore da giallo in rosa, ma mantiene la fibbia a sfera viola come nel '95
*Sfere al collo, cerchietto e guanti sono invariati dal '95

Questa pesante rielaborazione del design (e dello sprite!) di Athena, sembra chiaramente accentuare il suo aspetto 'idol' a latere di quello supereroistico, come ben si nota anche dal fondale degli Psycho Soldier di ques'anno, dove Athena è presentata su cartello ni pubblicitari come una idol in 'Live Tour'. E non a caso ques'anno torna anche un nuovo remix della canzone 'Psycho Soldier' come bgm.


http://kof.confusticated.com/96/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/96/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '96, screenshots

http://athena.u-sa.net/photo/athena/kof96/kof96-16.jpg
ATHENA ASAMIYA '96, anonimo cosplay

http://www.gamehotties.com/images/athena-asamiya/large/athena-asamiya-008.jpg
ATHENA ASAMIYA '96, official art by Shinkirou



* * *

4) KOF'97

KOF96, a dispetto di alcune critiche iniziali che taluni fan mossero al gioco in seguito a una carta radicale evoluzione del gameplay, fu un grande successo. Soprattuto, questo gioco sancì una volta per tutte il trend di rendere KOF sempre più un 'chara game'. Le pensati influenze che il titolo pagava alla serie animata intitolata Shinseiki Evangelion furono salutate dai fan come dei preziosismi, e le introduzioni di personaggi più design che altro come Leona, MAture, Vice e CHizuru Kagura (ma anche Goenitz e la restylata Kasumi Todou) confermarono la tendenza. In mezzo a tutto questo, la Athena96, più idol che fighter, riscosse un enorme successo tra i fan.
Non c'è dunque da stupirsi se tali tendenzefu ulteriormente enfatizzata nel seguito, KOF97, che vide innazitutto sia la crezione di un terzetto di inediti dal design assolutamente moderno e d'avanguardia (i New Faces), sia l'introduzione di una squadra votata dalla 'vox populi' dei chara-fan (la 97 Special Team).
Per quanto riguarda la brava Athena, coerentemente a simili tendenze si ebbe dunque un nuovo, pesante restyling del costume del personaggio, che la porta sempre più verso il lato 'moda idol' e la allontana sempre più dal suo aspetto di combattente e super-eroina.

Nel dettaglio:
* Il vestitino cinese simil kimono che copriva la fu tutina rosa, e che era stato già parzialmente abbandonato nel '96 (con il cambiamento della gonna), viene qui del tutto abbandonato: la parte alta diventa una casacchina/gilet molto corta, quasi un bolerino.
* La gonna si allontana ancora di più dalla sua immagine originaria, diventando una moderna gonnellina a pieghe, per di più ornata di na riga bianca in prossimità dell'orlo.
*La cintura torna gialla, ma diventa una 'normale' cintura, on più una fascia da kimono. Scompare la sfera-fibbia.
*LE CALZE! Athena porta ora della calze velate rossoscuro/bordeax, cosa assolutamente modaiola e non combattente
*Allo stesso modo, non più scarponcini, ma scarpine laccate da brava ragazza un pò vezzosa e etrò, anche un po' infantile (burikko). Con queste scarpette, niente fasce o cavigliere, ma solo normalissimi calzattoni rosa, bassi.
*Cambiano anche (e per la prima volta) i gunati, che prendono una poliera morbida e rosa, per fare coppia con le scarpe-calzettoni di cui sopra.
*cerchietto fermacapelli e collana di sfere (come pure gli orecchini a goccia viola) restano le solite, distinguendosi come tradmark del design del personaggio.

E' da notare che nel '97 la BGM di Athena (e solo sua, neppure della squadra intera) è un altro nuovo remix della 'sua' canzone, in versione ancora più moderna e idol, tanto per meglio quadrare con la sempre più ammodernata immagine del personaggio.



http://kof.confusticated.com/97/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/97/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '97, screenshots

http://athena.u-sa.net/photo/athena/kof97/kof97-05.jpg
ATHENA ASAMIYA '97 (secondo colore), anonimo cosplay (si nota la mancanza di cintura e l'errore nel colore delle calze)

http://www.gamehotties.com/images/athena-asamiya/large/athena-asamiya-012.jpg
ATHENA ASAMIYA '97, official art by Shinkirou



* * *

5) KOF'98

KOF97 aveva ottenuto un successo ancora più debordante del suo predecessore. KOF96, un titolo di altissima qualità, fu criticato solo da taluni che, molto legati alla tradizionalità di KOF94-95, mal si adattarono alle rivoluzioni di giocabilità introdotte dal nuovo capitolo. In ragione di ciò, KOF97 sdoppiava letteralmente gli stili di gioco, introducendo un doppio binario di modalità liberamente selezionabili da parte del giocatore, una classica (la EXTRA, un vero e proprio passo indietro dal 96 verso il 95), e l'altra evoluta ulteriormente dal modulo del 96 (ovvero la ADVANCE). La seconda sarebbe chiaramente stata destinata a divenire la regola, ma in questo modo anche i più nostalgici furono accontentati, e KOF97 divenne un vero tripudio. In questo, anche il raffinatissimo design dei personaggi giocò un rulo chiave. Tuttaviam la storia di KOF, dopo essere stata allargata nel 95-96 con l'introduzione dell'elemento 'Orochi', si era esaurita nel 97, e in molti ritenevano la saga definitivamente conclusa. Al contrario, la SNk pensò bene che non fosse il caso di tagliare le gambe a quella che era divenuta ormai la sua saga di maggiore successo, e prima ancora di iniziare una nuova saga produsse un 'Dream Match' privo di componente narrativa che soddisfasse al massimo i fan della serie, sia come videogioco che come personaggi. Questo fu KOF98, un prodotto di altissimo livello che bissò il successo di KOF97 e che sarebbe stato considerato da molti KOFers come il pnnacolo della serie anche negli anni a venire.

Tra personaggi vecchi e nuovi, reinseriti e confermati, più d'uno subì un restyling grafico più o meno importante. Athena, come la sua tradizione voleva, fu chiaramente tra questi. Il suo costume (e con esso il suo spirte) venne completamente ridisegnato ancora una volta!

Coerentemente alla logica di KOF98, che voleva essere una summa di tutti gli episodi precedenti, anche il costume di Athena98 sembra riassumere in se tutti i precedenti. Non a caso, anzi in maniera perfettamente simbolica, Athena venne dotata quest'anno di una storicaFirst-Up Entry Pose in cui, partendo dalla solita Sialor Fuku, arrivava al suo nuovo costume passando per TUTTI quelli mostrati nei precedenti anni di KOF.

Nel dettaglio:

*Lo stile scelto fu quello cinese, per riallacciarsi alla base 'combattente' di Athena più che alla sua immagine di idol. KOF98 era infatti un gioco dallo stile meno radicale del 97, una festa di combattimento dedicata ai fan delle sfide picchiaduristiche.
*Il vestito cinese in questione non è però quello del 94/95, ma un modello più elaborato e contemporaneo, in qualche modo meno marizle (non è un kimono), ma ugualmente tradizionale.
*Sotto la gonna ci sono dei pantaloncini che spuntano. Sembra una media res tra le gambe nude del 96 e quelle con claze del 97, in versione più ginnica (i pantaloncini sembrano a tutti gli effetti dei fuseaux, o ciclistici)
*La cintura torna rosa e a banda alta, ma senza nodo. Ancora una volta un mix tra lo stile 97 e i precedenti.
*Le calzature vengono ridisegnate in scarponcini simili a quelli originali (94-96), ma persino meno vezzosi, sopra ai quali spuntano dei calzettoni rosa simili a quelli del 97, ma meno abbondanti.
*i gunati vengono modificati, riprendendo la bicromia del 97, ma con un cono svasato sull'avambraccio dove la parte rosa è rimessa a mero orlo.
*le sfere viola al collo rimangono, ma si riducono a tre (lo sprite viene aggiornato anche in questo dettaglio ed è fedele al nuovo design)
*il cerchietto stellato e gli orecchini a goccia rimangono invariati, ormai tra i trademark del personaggio

http://kof.confusticated.com/98/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/98/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '98, screenshots

http://athena.u-sa.net/photo/athena/kof98/kof98-01.jpg
ATHENA ASAMIYA '98, anonimo cosplay

http://www.gamehotties.com/images/athena-asamiya/large/athena-asamiya-002.jpg
ATHENA ASAMIYA '98, official art by Shinkirou (che in questa famosa illustrazione ha dimenticato gli orecchini e sbaglia il colore della cintura e del colletto).

(segue in altro post)

K'_Fighter
10-16-2006, 12:54 PM
athena lol:buttrock: meno male che qualcuno pensa a questo personaggio che merita... pero nel 2003 non è cosi male a parte i sorrisini innoportuni, anzi sembra una vera eroina.... inoltre io ho da segnalare che in athena ci sono molte analgie con molti personaggi di manga e anime giapponesi...

1)Creamy mami.... colore di capelli e il fatto di essere una idol
2) Lamù in certe pose ricorda lei
3) Sailor Moon in quanto athena è una supereroina..:buttrock:
4)Pelsia/Evelyn, il cerchietto che ha in testa è uguale al suo
5) Athena/Lady isabel di saint seya sembra proprio lei...

poi ce ne sono altri presto le immagini

Fran
10-16-2006, 05:58 PM
ridateci emuita


ciao sono shito ed un poco mi piace athena

risegnalo il sito lame con recensione spesso lame e stupide
ma con materiale a volte interessante
ovviamente,il link sull'articolo di athena
http://hg101.classicgaming.gamespy.com/athena/athena.htm

sul tizio giapponese :
per me a volte è proprio un bel coglio
kof 2003 merdoso su neo geo ma bello su playstation 2,ma de che
kof 2003 è figo da morire il giusto su neo geo,punto

a me da l'idea che il tizio rosica sui personaggi troppo forti perchè è nullo,
ed è ancora fermo a kof 97 o qualcosa

d'accordo totalmente con l'analisi su chaos
( a moriya il cuore piangeva mentre traduceva quel pezzo :D )

e in completo accordo sul
"ridisegniamo sprites vecchi di 3 ore ma non tocchiamo mai quelli vecchi di 7 anni" tipo di cosa

kaoru watabe non più wheelchairissima ftw !

_Moriya_
10-17-2006, 04:49 AM
PICK UP DARK

ASH CRIMSON

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/bikei15.gif

Frase tipica: "Yowai shi, uzai shi sono ue shitsukoi shi, ikiteru kachi aru no? Ahaha♪" ("Debole, seccante e soprattutto insistente; vale qualcosa la tua vita? Ahaha")

Il protagonista della nuova saga gode di un settei nuovo che lo vuole utilizzare fiamme verdi.
Quando per la prima volta furono rese pubbliche le prime illustrazioni, il mondo intero fu straziato da lamenti in agonia.
"FA SCHIFO. FA DAVVERO SCHIFO.
E questo dovrebbe essere il nuovo protagonista di KOF? Da ora in poi dovremo utilizzare 'sta roba?
Ma che cazzo sta succedendo? KOF sta davvero andando a rotoli?
Finora i protagonisti erano sempre stati personaggi dalla caratterizzazione eccelsa come Kyo e K', ma stavolta...cos'è sta SCHIFEZZA? PLAYMORE, chi ti capisce è bravo."

Più o meno era questa la prima impressione.
Però questo Ash Crimson...non sembra fare schifo perchè è fatto male, no. E' stato realizzato così di proposito.
Non ho mai visto un protagonista che nella storia ufficiale viene descritto come "non è proprio un ragazzo affascinante, ma..."
E così: Ash non è un eroe.
Proprio come ci suggerisce la sua faccia schifosa, è astuto e non si riesce a capire cosa abbia in mente.
Le sue mosse e le sue fiamme verdi alimentano il mistero, che non sarebbe possibile senza il suo aspetto sgradevole. Proprio l'aspetto repellente è
il suo status.
Tutto questo, mescolato sapientemente ad uno stile civettuolo e "coquettish", lo rende un personaggio "Kimo-kawaii", affascinante e repellente al tempo stesso, una caratteristica che da sempre molti personaggi SNK possiedono e li rendono popolari tra i fan di sesso femminile.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban07.jpg


Devo però constatare che personalmente, in questo KOF 2003, utilizzarlo non è per niente divertente e questo è un peccato.
I personaggi della vecchia SNK avevano quel fascino particolare "prova ad utilizzarlo e capirai tutto subito", ma in questo caso il personaggio effettivo di Ash nel gioco perde contro il suo design eccezionale.
Già il fatto di un protagonista con le mosse da caricare faceva un pò storcere il naso, e poi sembrava avere le gambe più corte di come invece apparivano nelle illustrazioni.

Inoltre, è inaccettabile il fatto che la super sia un semplice somersault ripetuto 3 volte senza nulla di speciale.
La vecchia SNK, quando si trovava a realizzare super del genere, almeno si metteva d'impegno e qualcosa di artistico riusciva a tirarla fuori (pensiamo alla super di Iori: pur non avendo movimenti originali era comunque bella da vedere).
A parte Ash, anche gli altri nuovi personaggi del 2003, se confrontati col loro design, non se la passano molto bene... sarebbe il caso di ricordare ai programmatori che alla fine la cosa più importante è il gioco.



PICK UP DARK

MARIN

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/kof03_01.gif

FRASE TIPICA: "Yacchimasu!" ("Uccido!")

Moe! Moe! Moe!
Verso il periodo finale della vecchia SNK erano stati introdotti diversi personaggi "moe", che però erano stati criticati.
Successivamente, con l'espandersi del fenomeno "moe" su internet, il Giappone fu invaso da un "moe-boom": i gal-game trasformati in picchiaduro-doujin andavano di moda, e la cultura "moe" impazzava non più soltanto tra i charachter fan ma anche tra i veri giocatori di beat'em up!

Per me è insensato trarre dei picchiaduro da dei gal-game, ma le tendenze del mercato non possono essere ignorate: non appropriarsi del "moe" avrebbe probabilmente significato la fine dei picchiaduro 2D. Può darsi che il moe rappresenti l'unico percorso obbligato per la sopravvivenza.
Poichè originariamente KOF non è mai stato truzzo come Garou e Ryuuko, i moe-charachter non stonano eccessivamente.
Questo "gusto", ai fan di vecchia data provocherà forse il voltastomaco, ma non si può fare altro che accettare il fatto che i tempi sono cambiati.
Per fare un discorso estremo, i picchiaduro 2D sono ormai "o moe, o l'estinzione".

Ovviamente la SNK PLAYMORE non sfugge a questo percorso obbligato, e in ogni nuovo episodio inserirà sempre un nuovo moe-chara.
Il primo di questa tendenza è appunto Marin: appare con indosso una seifuku per giustificare la sua appartenenza al team delle liceali, cambia poi in un "taisen-cos", un costume da combattimento; ha una voce kawaii e delle frasi kawaii.
Si potrebbe pensare che sia un personaggio dichiaratamente moe, eppure... farle indossare quel costume jersey forse è stato un errore.
Nei suoi dati è scritto "simile al jersey"...no, non è simile, quello E' un jersey, punto e basta.
Personalmente è un personaggio che apprezzo, quindi spero in prossimi costume-change. Yacchimasu!

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban17.jpg

_Moriya_
10-17-2006, 05:00 AM
INTERMEZZO

LET'S MAKE IT KOF SYLE! (PART 2)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/aof2_mickey.png

Mickey (Ryuuko 2)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/sf3_yun.png

Yun (SF 3)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/kofex2_kagami.png

Kagami (KOF EX 2)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/another_andy.png

Another Andy

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/ff_jubei.png

Jubei Yamada (GD 2)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/wa_ryo.png

Ryo (Wild Ambition)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/mi_soiree.png

Soiree (Maximum Impact)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/ff_richard.png

Richard Meyer (GD)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/aof_todo.png

Todo (Ryuuko no Ken)

http://www.geocities.jp/yangfan_neogeo/image/aof3_fuha.png

Fu-ha (AOF Gaiden)

Shito
10-17-2006, 12:40 PM
Il post continua dal precedente, che ho dovuto spezzare per eccesso di caratteri oltre il limite massimo consentito dal forum :(

Ricomincio riportando, per comodità, la tavola comprativa dei design.

http://img13.exs.cx/img13/1192/athena8cs.jpg
Ecco una prima immagine comparativa di tutte le divise.
Tralasciate le ultime due, ovvero quella di KOF:NW (è uguale a quella del 2002) eKOF:MI (è uguale a quella del '98)
In questo articolo indendo trattare solo le divise di Athena nella serie 'regolare' di KOF, dal '94 all'XI.
Ovviamente, parlando di Athena e delle sue divise ci si deve rifare ai disegni ufficiali, ma ancor più di quelli sono gli sprites ad essere significativi. Se qualcuno avesse voglia di fare grabs o cercare delle gif animate delle poses di Athena nei vari anni di KOF, ben venga. :)

E continuiamo...

* * *

6) KOF'99

Coclusa la saga di Orochi, giocata la carta extra del Dream Match, in molti ormai ritenevano KOF un filone esaurito. Fu allora che la SNK stupì di nuovo tutti con KOF99, un prodotto che rinnovava drasticamente quella che era ormai riconosciuta come serie di maggior successo e più rappresentativa della casa.

Nuovo modulo di gioco (4vs4, con striker), nuovi protagonisti. Un look e un'atmosfera di gioco molto diversi dai precedenti, improntati sul 'dark techno'. E ovviamente una nuova storyline coerente con tutto ciò. Questo era il nuovo KOF, che come si sà sollevò giudizi contrastanti tra i fan.

Il livello di impegno profuso dalla SNK in termini di rinnovamento artistico e di design fu tuttavia senza dubbio elevatissimo e mirabile. In questo, anche Athena, in quanto uno dei simboli piùdistintivi della serie, divenne una portabandiera del rinnovamento.

Il design di Athena nel 99 venne così completamente riconcepito, tanto che è persino insensato delineare i singoli punti di diversità rispetto al precedente costume.

*Balza subito agli occhi che nel 99 Athena si presenta con i CAPELLI CORTI, tagliati praticamente a caschetto. Una rivoluzione di immagine epocale, se si pensa che l'acconciatura di Athena risaliva ai vecchi coin-op che la vedevano protagonista, molto prima di KOF stesso.

*Unici elementi di reale continuità con la precedente immagine del personaggio sono il fermacapelli stellato e gli orecchi a goccia.

*A livello cromatico, si assiste a un discreto rinnovamento: scompare il viola (salvo per i detti orecchini), viene assai ridotto il bianco-rosa. Vengono introdotte parti nere (le calze, il body sotto il vestito).

* Cintura marrone e scarponcini bianchi (con dette calzette nere) danno l'idea di un abbigliamento casual, né super eroistico, némarziale, né idolesco.

* Si nota l'introduzione di grossi bracciali bianchi come accessori, che coprono l'ataccatura dei guanti, mentre sono scomparse le tradizionali sfere viola sul petto.

*Come design effettivo, bisogna davvero fare un plauso alla SNK perl'originalità assoluta del costume di Athena in questo anno. Si tratta di una sorta di tenuta un po' in stile 'moda ginnica', che tuttavia riprende per certi versi lo stile delle sailor fuku (divise scolastiche femminili) giapponesi, come per il bavero a mantellina in stile appunto marinaretta. Il costume è un due pezzi, con un top corto sulla pancia ma a maniche lunghe, e dei pantaloncini modello shorts. Anche in questo Athena sembra ora una ragazza vestita in moda casual più che una lottatrice, una idolo una super-eroina. Sicuramente una svolta di immagine radicale ma moltoriuscita, che dimostra come il personaggio fosse ormai entrato 'concettualmente' nell'immagginario del pubblico tanto da potersi permettere un simile rinnovamento stilistico totale.

http://kof.confusticated.com/99/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/99/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '99, screenshots

http://athena.u-sa.net/kof99-05.jpg
ATHENA ASAMIYA '99, anonimo cosplay

http://gameimage.egchina.com/KOF99/O-ATHENA.JPG
ATHENA ASAMIYA '99, official art by Shinkirou



* * *

7) KOF 2000

KOF2000 proseguiva nei motivi e nello stile lungo la direttrice tracciata nel 99. A fianco dell'introduzione di molti nuovi personaggi, come tradizione, anche il costume di Athena sarebbe stato rivisto. Impensabilmente, però, benché l'anno precedente avesse segnato un rinnovamento totale, anche KOF2000 vede un restyle radicale di Athena. In questo, si dimostra come ormai il personaggio avesse perduto la propria 'tradizione stilistica', andando incontro a dei rinnovamenti totali di anno in anno.

Bisogna putroppo dire che nel 2000 lo saprite di Athena venne rinnovato significativamente anche nei movimenti, non sempre per il meglio. In particolare la sua nuova stance era molto statica e appariva deludente e poco in linea colpersonaggio. In summa, il restyle di Athena nel 2000 viene ricordato come non particolarmente felice tra i fan.

In dettaglio, nel 2000:

* Lo stile del vestito torna cinese.

* I capelli, sempre corti, sono ora raccolti in due chignon secondo un'acconciatura cinese tradizionale, sembrando ancora piùcorti che nel '99. In tale acconciatura, il cerchietto tradizione di Athena si allarga a mò di fascia, guadagnando due bordi bianchi.

* Il vestito è intero, alla cinese. Braccia e game scoperte, scompare il nero del 99 e praticamente anche il rosa-bianco classico (salvo che per il dettaglio dei calzettoni), e vengono introdotti il blu ( per lemaniche e i calzoncini corti attillati sotto il vestito) e il giallo (per gli orli del vestito e dei guanti).

* scompaiono i bracciali del '99, riscoprendo in toto i guanti. Sui guanti sono presenti delle sorte di camei viola che riprendono il motivo delle classiche sfere di Athena. L'orlo dei guanti è giallo.

* Le calzature divengono stivali alti di colorazione tra il marrone e il viola, sopra ai quali si intravedono dei calzettoni del tradizionale bianco-rosa.

* Anche i tradizionali orecchini a goccia sembrano scomparsi.

http://kof.confusticated.com/00/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/00/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '00, screenshots

http://athena.u-sa.net/kof2000-03.jpg
ATHENA ASAMIYA '00, anonimo cosplay

http://cvtw.batcave.net/images/SNK025.jpg
ATHENA ASAMIYA '00, official art by Shinkirou




* * *

8) KOF 2001

Dopo il tutto sommato poco ispirato costume del 2000, il 2001 presenta una nuova reinterpretazione di Athena che sembra spingere al massimo sul pedale della 'radicalità d'immagine'.

A ben vedere, il costume di Athena 2001 si può considerare un'effettiva evoluzione di quello del 2000, dal quale tuttavia si discosta in maniera significativa, alterandolo in dei punti chiave, sin quasi ad apparire completamente originale e ben più convincente del suo progenitore.

L'elemento cinese che caratterizzava la Athena del 2000 non viene cancellato nel 2001, ma radicalizzato ed evoluto verso un essenzialità di costume che ha qualsi del 'tribal'.

* I capelli di Athena si accorciano ulteriormente! Diventano qui tagliati cortissimi e essenzilamente spettinati. Il fermacapelli si riduce drasticamente a un cerchietto bianco (ma sempre freguiato dalle tradizionali stelline gialle). Scompaiono gli orecchini.

* I colori rimangono gli stessi, e anche il design di fondo. Tuttavia il vestito cinese del 2000 viene letteralmente 'tagliato in due', ovvero diviaso in due pezzi.

* Il gonnellino guadagna degli spacchi altissimi che scoprono appieno i sottostanti pantaloncini blu.

* Il corpetto, qui accorciato in modo da scoprire la pancia, tuttavia coperta da un full-body blu che riprende i pantaloncini.

* Il corpetto perde anche le maniche scoprendo -per la prima volta in assoluto- le spalle di Athena.

* Il vestito perde inoltre la cucitura / abbottonatura / doppio orlo centrale per guadagnare qualche fregio qua e là.

* Sul petto ricomapre un grosso cameo viola, a riprendere il tema delle classiche 'sfere viola' in collana. Nessuno lo capirà, ma ciò con cui Athena gioca nel suo ritratto di vittoria in-game è proprio questo cameo (che in fatto le manca sul petto nel disegno in questione)

* I guanti, praticamente identici a quelli dell'anno precedente, cambiano però colore per la prima volta diventando viola con righino bianco, il tutto andando a fare perfetta coppia con gli stivali, che rimangono essenzialmente invariati.


http://kof.confusticated.com/01/athena.gifhttp://kof.confusticated.com/01/psycho.gif
ATHENA ASAMIYA '01, screenshots

http://athena.u-sa.net/kof2001-06.jpg
ATHENA ASAMIYA '01 (secondo colore), anonimo cosplay

http://www.cannonspike.com/CamFan/miscellaneous/kof2001/athena2001.jpg
ATHENA ASAMIYA '01, official art by Nona




* * *

9) KOF 2002

Conclusasi nel 2001 la saga della Nests, il 2002 -come il '98-, costituisce un nuovo dream match. Non solo questo, KOF2002 segna anche un vero e proprio 'ritorno al classico', un violentissimo 'passo indietro' nello stile di gioco fino al '98. Infatti, nonostante tutti gli sforzi della SNK di perfezionare e evolvere il sistema, il gameplay 4-contro-4 non aveva mai realmente convinto i fan più tradizionali della serie, che reclamavamo agran voce la classicità di KOF. Per questa ragione, KOF2002 può pensarsi come KOF98 parte seconda, 3-contro-3 classico ma con squadre selezionate dai capitoli post-98 (e molte riproposte classiche).

Se da un lato il bilanciamento del gioco e lo sviluppo del suo sistema paiono efficaci, dall'altro si tratta sicuramente del KOF stilisticamente più povero in assoluto. Nessun personaggio nuovo, e questo per un dream match sarebbe anche normale, ma puro taglia e incolla anche per le reintegrazioni di personaggi vecchi. Le uniche aggiunte erano poche nuove animazioni per alcuni personaggi, generalmente molto 'fuori stile' con quelle vecchie e per questo causa di orribili effetti, quindi lefamigerate 'supermosse segrete', spesso costituite da squallidi ricicli di frames degne del peggiore hack, e Athena.

Athena fu l'unico, dico l'unico, sprite ridisegnato di tutto il 2002.

Come? Con un restyle completo e parecchio inedito.

* Forse per meglio inserirsi nel trend di 'ritorno al classico', le venne innanzitutto restitutita la sua capigliatura lunga.

* Il costume evolve dal precedente, ma si sporta verso uno stile filoamericano/cheerleader.

* I cromatismi rimangono gli stessi del 2001, a cui si aggiunge il blianco.

* Il gonnellino tribal del 2001 diventa una minigonna svasata con riga bianca sul fondo e cinturamarrone, il corpetto riguadagna un fregio centrale giallo.

* I pantaloncini blu attillatidel 2001 guadagnano una striscia laterale bianca molto ginnica. Il bodyblu si accorcia, scoprendo per la prima volta la pancia, e ricapitalizza le spalline, oltre a fregiarsi di striscie bianche sui fianchi sempre in pieno stile ginnico.

* Invariati dal 2001 il cerchietto bianco e il cameo viola. Tornano gli orecchini, piccoli e chiari.

* I guanti sono ridisegnati. Corti e blu con righina bianca, hanno poi dei 'sotto guanti' viola.

* Anche le calzature vengono ridisegnate, diventando degli scarponcini pesanti stile trekking, color viola con righe bianche e lacci gialli. I calzettoni sportivi che ne spuntano fuori sono anch'essi viola.

In definitiva, come chiaramente enfatizzato nell'inllustrazione ufficiale di Nona, lo stile di Athena2002 è americano-ginnico-cheerleader. Benché il costume conservi balnde reminiscenze da quello del 2001 si tratta forse dell'incarnazione meno convincente e meno adatta al personaggio di tutte, che sembra ignorarnee snaturarne tutte le sue componenti stilistiche canoniche (combattente, cina, idol, moda giapponese) senza alcuna logica estetica di riferimento.

http://clubkofguanaco.iespana.es/clubkofguanaco/gifs/athena/Athena18.gif
ATHENA ASAMIYA '02, sprite stance e victory pose

http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/chara/img/pro_athena02.gif
ATHENA ASAMIYA '02, official art by Nona

http://athena.u-sa.net/kof2002-01.jpg
ATHENA ASAMIYA '02, anonimo cosplay


* * *


Grazie allo stupido limite di caratteri per post, l'articolo continua nella sua terza parte...

K'_Fighter
10-18-2006, 03:07 PM
Su wilkipedia ho letto su malin che in teoria sarebbe in lotta contro yuri sakasaki e presto dovrebbe esserci sviluppi su questa rivalità...

Shito
10-24-2006, 12:44 PM
Eccoci alla terza e ultima parte del post, che ho dovuto spezzattare a cusa del limite di caratteri per post imposto dal sistema del forum.

Enjoy!


10) KOF 2003

L'inizio di una nuova saga. Come nel '99, con KOF2003 cambia nuovamente il protagonista della storia e il sistema di gioco. E anche il tradizionale rinnovamento di Athena si muove verso un lido completamente inedito.

In generale, se la saga di Orochi era stata caratterizzata da uno stile 'casual', e quella della Nests da uno stile 'dark-techno', la saga di Ash appare all'insegna di due canoni estetici: lo 'street-glam' e il 'moe'. In particolare, quest'ultimo sta conoscendo un vero boom all'interno dell'otakuzoku in Giappone, e non sorprende che una saga ormai rivolta a una nicchia di fedeli otaku come quella di KOF si adegui. Anche la selzione del nuovo illustratore, ovvero Falcoon, un ex doujin-man, può facilmente interpretarsi in questo senso.

Ed ecco che la Athena del 2003 viene completamente ridisegnata. Innanzitutto, lo Psycho Soldier Team non esiste più, Sie Kensou e Chin Gentsai sono fuori gioco, e Athena si allea altre due ragazze (Malin e Shijou Hinako) per fomare il 'Joushikousei Team' (squadra delle studentesse superiori).

In questo nuovo team la sua immagine cambia radicalmente, e non solo nella tenuta. Tuttavia, contrariamente a quanto si sarebbe potuto supporre, il tema dominante del restyling non è quello scolastico, ma quello del 'moe'.

Nel suo nuovo vestito, ridisegnato da zero tanto che un paragone puntuale con i precedenti parrebbe insensato, Athena sembra una idol in costume. Ovvero, più che una idol reale, come nel '97, qui Athena sembra proprio una idol di carta uscita dal libro dei chiché del moe-doujin.

Nel dettaglio:

* I capelli restano lunghi.

* Il 'leit-motif' delle stelle viene sostituito con quello dei cuoricini. E' una svolta d'immagine epocale. Il vestito di Athena è pieno di cuoricini: sul fermacapelli, sugli stivali, ritagliato sul corpetto.

* I colori sono essenzialmente ridotti a due: rosso-fucsia e bianco.

* Il vestito in sé è costituito da un 'due pezzi', corpetto rosso e gonna rossa, entrambi con orli bianchi. Il corpetto, senza maniche e corto abbastabza dascoprire il pancino, ha un cuore 'ritagliato' nel tessuto sul petto. La gonna, ben scampanata e ricca di pieghe e svolazzi, è ornata da un 'petticoat', ovvero dal 'sottogonna di pizzo', e strozzata in vita da una cinturina bianca.

* I guanti sono bianchi. Per la prima volta coprorno tutte le dita.

* Gli stivali, molto elaborati, sono rossi con un cuore bianco all'altezza del collo del piede e bordi binachi sull'orlo della gamba, svasata e tagliata a V. I calzettoni sottostanti sono sempre bianchi.

* Come tributo all'immagine classica del personaggio, ricompaiono (anche se più piccole) leclassiche 'sfere viola in collana' sul petto.

In defintiva, considerando che KOF2003 sarebbe statol'ultimo su NeoGeo, la nuova Athena è molto deludente. L'evoluzione estetica e stilistica del personaggio sembra portarla verso cliché di cretineria francamente deprimenti per una combattente, che rendono la mitica Idol Combattentepiù una macchietta che l'evoluzione dello storico personaggio. Sebbene rispetto al 2002 qui Athena abbia perlomeno recuperato la sua estrazione estetica nipponica, non si può non biasimare l'eccessiva leggerezza e ostentata frivolezza della sua nuova immagine, che la fa apparire fasulla come mai era parsa.


http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2003/character/img/chara_athena01.jpg
ATHENA ASAMIYA '03, official art by Falcoon

http://athena.u-sa.net/kof2003-01.jpg
ATHENA ASAMIYA '03, anonimo cosplay



* * *

11) KOFXI

Ed eccoci all'ultima (per ora) versione di Athena nella 'main strain' di KOF.

In KOFXI, Athena viene reintegrata nella neonata Psycho Soldier Team. Per paradosso, però, il suo vestito viene infine ridisegnato come una normale sailor fuku da liceale.

Forse l'exploit moe dell'anno precedente non aveva riscosso il successo sperato. Anche l'uso di un illustatore SNK 'tradizionale' come Hiroaki in luogo del doujin style di Falcoonsembra confermarlo. Comunque, a questa 'nuova' versione di Athena vanno legate varie osservazioni.

1) Quando nel 94 Athena venne inserita per la prima volta in KOF, i fan la richiesero in sailor fuku (come nell'originale Psycho Soldier). La mise venne considerata allora troppo inadeguata per una combattente, da cui il disegno del primo costume originale di Athena Asamiya in KOF94.

2) La sua versione in seifuku venne però mantenuta nella entry first-up, cosa che divvene poi una tradizione del personaggio. Tuttavia, dalla seifuku 'invernale e tutta blu', molto classica e tradizionale, ovvero quella di Psycho Soldier poi usata nella entry first up del 94, si passò ben presto alla più moderna seifuku 'estiva bianca e blu', consacrata da Sailormoon nel corso della storia dell'animazione. Questa seifuku venne usata nelle entry first up di Athena dopo il 94.

3) Con questa seifuku estiva Athena venne ritratta come 'Striker Speciale' nella versione per Dreamcast di KOF99 (intitolataKOF99 Evolution).

In pratica, la nuova versione di Athena in KOFXI è la stessa 'AthenaSP' di KOF99evolution, salvo piccoli dettagli, ovvero:

* Le stelline sul fermacalli (bianco)

* Gli orecchini, viola a goccia, molto classici per Athena

* Un cameo viola a fermare il nastro della seifuku, a ripresa delle classiche 'sfereviola sul petto' di Athena.

* Fatti salvi questi tre dettagli/accessori classicheggianti, il 'costume' di AthenaXI è una semplicissima, classica seifuku estiva, come era per la AthenaSP in KOF99evo.

* L'unico altro elemento caratterrizante della mise di AthenaXI, già presente in AtenaSP99evo, sono i guantini viola con dita tagliate, anch'essi tipici della classica immagine di Athena Asamiya, e di certo non inclusi nella normale divisa scolastica giapponese.

http://allgames.gamesh.com/kof/update/spec/kofxi/move/cha/athena.jpg
ATHENA ASAMIYA XI, official artby Hiroaki

http://www.ex.org/5.4/images/kof99e_athena.gif
EXTRA ATHENA ASAMIYA '99, official art by Shinkirou
ovvero ATHENA ASAMIYA XI

http://athena.u-sa.net/cos/athena/kofxi/kofxi-03.jpg
ATHENA ASAMIYA XI, anonimo cosplay

Shito
10-24-2006, 01:01 PM
athena lol:buttrock: meno male che qualcuno pensa a questo personaggio che merita... pero nel 2003 non è cosi male a parte i sorrisini innoportuni, anzi sembra una vera eroina.... inoltre io ho da segnalare che in athena ci sono molte analgie con molti personaggi di manga e anime giapponesi...

1)Creamy mami.... colore di capelli e il fatto di essere una idol
2) Lamù in certe pose ricorda lei
3) Sailor Moon in quanto athena è una supereroina..:buttrock:
4)Pelsia/Evelyn, il cerchietto che ha in testa è uguale al suo
5) Athena/Lady isabel di saint seya sembra proprio lei...

poi ce ne sono altri presto le immagini


1) Non è un'assonanza sensata, dato che i capelli di Athena sono viola dai tempi del primo coin-op, dove lei era ancora l'originale dea greca, NON una idol (anzi non c'era alcun legame con questa immagine).

2) Quali? Non sembra comunque un'assonanza abbastanza specifica da considerarsi voluta o citazionistica. A questo livello, ogni ragazza giapponese avrebbe delle pose che la ricordano.

3) Citazione blanda (solo la posa di vittoria) e già citata.

4) Non è uguale (Pelsha ha una stellina da un solo lato, Athena da entrambi, e sono diverse), e comunque non è che una semplice stellina faccia una citazione: troppo generico.

5) Che film hai visto? Saori di Saint Seiya è un personaggio 'serio, freddo, dal look adulto'. Tutto il contrario della Asamiya, ma anche della Athena originale by SNK.

per favore, non gridiamo alla citazione o al riferimento perché:

"ha due gambe e due braccia come Ultraman! è sicuramente una citazione"

altrimenti non ha senso.

Ciò detto, che fatica finire tutto il post a spizzichi e bocconi da fuori sede.

Tra inet café e cose, non ho mai avuto una tastiera che funzionasse bene... :annoyed:

K'_Fighter
10-24-2006, 04:29 PM
bravo shito hai fatto un lavoro meraviglioso su athena... pero avrei da chiedere come mai rappresentare un combattente in uniforme scolastica è inadeguato? e sakura kasugano di street fighter o Kisarah westfield di aggressor of dark kombat? Mi dispiace che nella mie osservazioni non ci sia stata pertineza, eppure athena è un personaggio da shojo manga... l'uniforme del 2003 è tra le mie preferite, insieme a quella del 96 e del 97...in effetti athena nel 'intro del 94' e del 95' aveva delle bellissime uniformi scolastiche che a mio avviso erano meglio delle uniformi regolari...(pero a mio avviso)

Shito
10-25-2006, 04:21 AM
bravo shito hai fatto un lavoro meraviglioso su athena...

Grazie per i complimenti e per la lettura! :)




pero avrei da chiedere come mai rappresentare un combattente in uniforme scolastica è inadeguato? e sakura kasugano di street fighter o Kisarah westfield di aggressor of dark kombat?

Questo dovresti chiederlo alla SNK, dato che l'opinione che riportavo è stata poi ufficialmente dichiarata dagli sviluppatori. Forse ai tempi di KOF94 il loro intento era mantenere l'immagine del prodotto più seriosa e meno circense, ma anche qui poi uno si dovrebbe chiedere perché abbiano introdotto gli infami 'sportivi', sicuramente al limite del grottesco.



Mi dispiace che nella mie osservazioni non ci sia stata pertineza, eppure athena è un personaggio da shojo manga...

Sicuramente no. Athena non ha nulla, né mai ha avuto nulla, dello shoujo. Sin da principio è stata un personaggio molto da shounen, basti pensare ai suoi natali tanto vicini allo stile dei cream lemon. Del resto, il pubblico dei videogiochi arcade e fighting è da sempre maschile, quindi il loro target è sempre shounen.

K'_Fighter
10-25-2006, 12:50 PM
vabbe athena in effetti ha molti fan maschi... pero ne ho viste anche ragazze... diciamo che questa discussione dovrebbe proseguire su qualcosa come msn.

io ho notato in kof il lato kawai di athena dal 96' quando nello stesso periodo era uscito sfa2 dove debuttava sakura kasugano... in cvs2 se le si fa combattere insieme athena sfoggia una divisa identica a quella di sakura e cambia la frase usuale.... mentre sakura rimane sorpresa... pero è chiaro athena viene MOLTO prima di sakura.

un'ultima curiosità ma athena orginale (dea) che mosse ha? cioè da quel che ho potuto vedere mi sembrano diverse (svc:chaos non l'ho giocato molto)

_Moriya_
11-09-2006, 07:11 AM
PERIODO YUKI

Erano passati sette anni (escludendo il Neo Geo Pocket) dall'ultimo SS 2D. Finalmente eccolo risorgere, nel momento in cui lo stesso genere dei picchiaduro 2D aveva ormai perso popolarità.

Lo sviluppatore del gioco non era la Playmore, ma una misteriosa ditta chiamata Yuki Enterprise.
Al grido di "MA CHI CAZZO SIETEEEEEEE!!!!" iniziarono le indagini, che culminarono con la scoperta che la Yuki era alle dipendenze della Morita Shougi. Ma perchè proprio una ditta di Shougi?! Ma che beat'em up potrà mai creare una ditta che produce SHOUGI?!!

Non sarà che dopo l'enorme esperienza nel costruire giochi da tavolo sono riusciti a creare l'algoritmo definitivo per la CPU dei picchiaduro?
Insomma, le preoccupazioni erano tante.

Il titolo tuttavia, Samurai Spirits Zero, faceva comunque ben sperare. In fondo sarebbe stato pur sempre un SS.
Di base era un perfetto copia-incolla di SS4, ma il sistema di gioco era stato cambiato per mezzo dell'eliminazione delle combo. Era insomma risorto il buon vecchio Samurai Spirits.
L'SNK, col quarto episodio di SS, si era lasciata influenzare dagli altri giochi e aveva finito col riempire il sistema di gioco di particolarità non necessarie. Lo zero, invece, riprendeva l'unicità della serie, presente fino al terzo capitolo.
Se, analogamente a SS3, un singolo colpo toglieva una quantità esorbitante di energia, era anche vero che la spirit gauge aumentava di conseguenza, rendendo il tutto più bilanciato.
Nonostante tale sistema incoraggiasse oltremodo le strategie di attesa, era comunque una goduria aspettare il momento giusto per infliggere al proprio avversario un colpo forte in MAX.
Anche il sito ufficiale, diversamente dagli altri giochi Playmore del tempo, era eccezionalmente completo e curato. Se pensiamo anche ai flop della Playmore (l'ordine di uscita fu SVC-->SSZero-->KOF 2003), possiamo affermare che la Yuki Enterprise sia stata determinante nel tenere a galla la ditta.

Per inciso, la SNK Playmore dell'epoca era divisa tra Brezzasoft, Yuki e SNK NEOGEO (già SUN AMUSEMENT). Attualmente sia la SNK NEOGEO che la SNK PLAYMORE sono unite, per cui il team di sviluppo è finalmente tornato ad essere unico, interno e compatto.

Torniamo a noi.

Che il gioco fosse ben realizzato nessuno lo metteva in dubbio, tuttavia... pur essendo ormai abituati alla tradizione copia-incolla, questo era TROPPO copia-incolla.
I vecchi personaggi, i fondali e le BGM erano ovviamente tali e quali a quelli di sette anni fa.
Che la qualità artistica dei disegni in pixel fosse peggiorata era un dato di fatto, ma comunque...

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero04.gif

...ciò che davvero fa una brutta impressione è il fatto che i mid-boss non sono altro che copia-incolla dei precedenti sprite ridisegnati, e non riescono a togliere quella sensazione di vecchio imperante.
Nel mondo dei picchiaduro ormai dominato da giochi basati sulle combo, l'assenza di lunghe combinazioni rende SSZero piacevole solo per i fan della serie originale.
Ah, comunque il combattimento con la CPU non ha alcuna relazione con gli Shougi, questo volevo precisarlo.

satomiZ
11-09-2006, 02:49 PM
Per me la meglio è athena '97! :drool: (anche come potenza rulla di brutto).

_Moriya_
11-12-2006, 06:00 AM
IL VUOTO NELLA MENTE - CONCENTRATION ONE -

Non ho fatto altro che scrivere "non ci sono le combo", ma in realtà, sotto determinate condizioni, questo gioco diventa il più potente combo-game mai creato.
Il nome di questa condizione è "Mu no kyouchi", ossia "stato mentale vuoto"; un sistema di combo completamente originale che consiste non nel poter cancellare i colpi, ma porre i movimenti dell'avversario in uno stato di slow motion.
Un pò come quando nel baseball la palla lanciata ci appare come ferma e riusciamo a vederla.
L'avversario in slow non può contrattaccare, ed è costretto a sorbirsi le nostre spadate senza poter rispondere. Un sistema semplice e godurioso.

Ovviamente un sistema così esageratamente potente può essere attivato solo tramite alcune severe condizioni (La life gauge deve essere più bassa della spirit gauge, e dobbiamo essere al nostro ultimo round).
Una volta iniziata la combo, anche se parata, possiamo tranquillamente continuare menando fendenti a media e bassa altezza, insomma la percentuale di successo è 100%.
Se abbiamo abbastanza spirit gauge, lo stato di vuoto durerà per parecchio, risultando decisivo per l'incontro.

Questo nuovo sistema mi ha piacevolmente sorpreso: pur essendo un pò esagerato, è davvero godibile e inedito, e ben si adatta ad una serie come SS.
C'è da dire che lo Zero Special è ancora più bilanciato, per cui con lo Zero non resta che sperimentare e divertirsi con le Mu no kyouchi combo.
Anche contro la CPU funziona alla grande!

K'_Fighter
11-13-2006, 02:03 PM
ma il neo geo pocket è solo una parentesi?

Necroticism
11-13-2006, 04:16 PM
Grande! :D ero proprio curioso di leggere i commenti del Nostro Affezionatissimo sui nuovi episodi di SS!

K'_Fighter
11-19-2006, 09:10 AM
x shito: come mai non hai messo in elenco athena di capcom vs snk2 millionaire fight? anche quella come quella del 98 è una specie di riassemblaggio...

mentre riguardo ai videogiochi snk c'è per caso qualcosa in serbo su gals fighters o snk vs capcom per neo geo pocket?

DIX
11-19-2006, 11:30 AM
bellissime uniformi scolastiche che a mio avviso erano meglio delle uniformi regolari...

chi la vuole la marinaretta ?

ridateci la dea :drool_2: :dragf:

http://img402.imageshack.us/img402/7893/01athenawf6.png

K'_Fighter
11-20-2006, 01:27 PM
a questo punto perchè non fare come fece la capcom nella serie alpha con chunli?

Fran
11-20-2006, 01:29 PM
k fighter in forma emuita il fastidio infinito

K'_Fighter
11-21-2006, 11:03 AM
cos'è un nuovo annedoto? cmq proseguiamo con la discussione... che è meglio.

_Moriya_
11-22-2006, 03:55 PM
SAMURAI SPIRITS ZERO STORY

Lo "zero" del titolo si riferisce al fatto che la storia del gioco va collocata ancora prima del primo episodio.
Se però lo consideriamo come successivo ad Asura Zanmaden, troviamo un bel pò di incongruenze (Ukyo e Genjuro dovrebbero essere morti stecchiti), per non parlare poi dell'altro Samu poligonale.
Il fatto di tornare indietro nel tempo è un espediente cheap, ma ad un certo punto anche inevitabile.

La storyline di base vede il protagonista, Tokugawa Yoshitora, scatenare una rivolta contro il suo alleato Kyogoku Hinowa No Kamigaoh, ma all'interno si dipanano numerose side-story.
Le varie ending si concentrano su ogni singolo charachter e mettono al centro la sua storia.
Per un picchiaduro arcade è cosa rara dedicare così tanto spazio alla storia: l'espediente più utilizzato è sempre stato infatti quello di creare una grande storia unica e poi collegarla ai vari personaggi, senza crearne ogni volta una apposita per ciascuno.
Se anche i vecchi SS dedicavano ampio spazio alla storia, nello Zero assistiamo a un vero e proprio power up.
Del resto è sempre stato estremamente irritante dover prendere per buona solo l'ending del protagonista e considerare quelle degli altri personaggi come roba che non è mai successa.
La Yuki ha il merito di aver enfatizzato questa particolarità di SS, pur con qualche inevitabile incongruenza (ad esempio non si riesce a capire chi è che abbatte Gaoh).
Nel sito ufficiale troviamo anche la versione romanzata, per cui direi di fare riferimento a quest'ultima se vogliamo fugare ogni dubbio.

L'unico vero appunto che mi sento di muovere sulla storia, riguarda certi settei... in particolare per le due sorelle Nako e Rimu, viene svelato che le due non hanno nessun legame di sangue.
In realtà settei di questo tipo non sembrano essere semplici sparate della Yuki, ma roba partorita dalla vecchia SNK.
I fan irriducibili, però, ebbero comunque da ridire: "Che cazzo fate con personaggi che neanche sono vostri!"

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban09.jpg

K'_Fighter
11-26-2006, 01:54 PM
Cioè fammi capire nello zero nakoruru e rimururu viene rivelato che non sono sorelle o è solo una svista della yuki?

_Moriya_
11-28-2006, 04:48 PM
LA VERSIONE PS2

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B000FWHXS0.09.TZZZZZZZ.jpg

I mid-boss Sankuro e Yumeji sono utilizzabili, con ognuno la propria storyline. Come ulteriore merito abbiamo anche la possibilità di scegliere le arrange BGM: poichè SSZ è stato commercializzato prima di KOF 2003, è dunque il primo nella storia Playmore a godere di una colonna sonora riarrangiata. Un miglioramento del comparto sonoro che fa tornare alla mente le conversioni della vecchia SNK.
Proprio quando ormai la Playmore, non inserendo le arrange BGM nelle versioni per console, si era fatta una cattiva reputazione ecco che con SSZ cancellava le critiche mosse fino a quel momento sullo scarso impegno profuso nelle conversioni.

I caricamenti, per essere un gioco recente, sono tanti e lunghi. Il bilanciamento tra effetti sonori e BGM è pessimo.
Altri difetti riguardano il fatto che il charachter sconfitto al primo round si comporta come se avesse perso anche il secondo.
Nonostante tutto, è una buona conversione.
Da ascoltare assolutamente la versione arrange della BGM di Nakoruru!

https://secure01.red.shared-server.net/www.teleca.net//cardImage/HZ901/0177.jpg

DIX
11-29-2006, 01:29 PM
da segnalare anche la BGM di Yoshitora (che era gia' dio da chippata)

_Moriya_
11-29-2006, 02:19 PM
PICK UP YUKI

TOKUGAWA YOSHITORA

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero01.gif

Frase tipica: "Nadesiko!"

Quel mangaka famoso grazie a Rurouni Kenshin che una volta faceva a gara con la vecchia SNK a chi sfornava più parodie, ovvero Watsuki Nobuhiro, stavolta si è occupato personalmente del design del nuovo protagonista!
Dotato di un'acconciatura elaborata e di uno stile di combattimento estremamente vistoso (utilizza ben 7 spade), è bastato solo il grande impatto del suo slash forte (che vale 5 hit) per consacrarlo nell'olimpo dei protagonisti.
A pensarci, già nei precedenti capitoli la posizione di Haohmaru come protagonista principale era piuttosto incerta...

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B0006U1BZW.09.TZZZZZZZ.jpg

Ovviamente ci si aspettava che la rivista Shonen Jump, che ospita i lavori di Watsuki, celebrasse in qualche modo la notizia, magari con uno speciale "Samurai Spirits Charachter Gallery"... invece NIENTE.
Solo lo stesso Watsuki-sensei accennò alla cosa in una nota di fine capitolo: "Mi sono occupato del design di 3 personaggi, protagonista incluso". E basta. Sembrava quasi un lavoro svolto di soppiatto.
Per inciso, i 3 personaggi sono Yoshitora, Yun Fei e Gaoh.

http://img48.imageshack.us/img48/604/eban05bu3.jpg

_Moriya_
11-30-2006, 02:28 AM
PICK UP YUKI

RERA

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero05.gif

Frase tipica: "Oide, Shikuru" ("Vieni, Shikuru")


Rera...RERA!? RERA!?

http://rcm-images.amazon.com/images/P/B00005OFM0.09.TZZZZZZZ.jpg

Chiunque ricordi quel gioco e quell'anime, sarà scosso da un brivido.
E' così, un'incredibile apparizione direttamente dal tristissimo "Nakoruru - Ano hito kara no okurimono".
Rera, la "Nakoruru viola", è stata risucchiata nel vortice della storia ufficiale.
In sè, il personaggio di Rera è affascinante e non le si può muovere alcuna critica, ma i Nakofan hanno avuto comunque di che lamentarsi: al suo posto avrebbero voluto Yantamu.
Non è ancora chiaro se con l'entrata in scena di Rera anche l'universo di Nakorimono sia diventato ufficiale o meno.

Nonostante in origine la portatrice di Shikuru fosse Nakoruru in versione Rasetsu, il design di Rera non è copia-incollato (alla maniera dei mid-boss) da quest'ultima.
Coloro che, avendo visto Nakorimono, hanno gradito il personaggio di Rera saranno sicuramente contenti di questa apparizione.
Il problema è sapere se anche Yantamu sia diventato ufficiale o no.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero08.jpg

Shito
11-30-2006, 05:26 AM
Credo che sia Rera che Rasetsumaru siano al 100% le versioni rasetsu di Nakoruru e Haoumaru rispettivamente, ma prese da Asura Zanmaden.

La stessa cosa è accaduta per Enja e Suija (Kazuki e Sougetsu, versione rasetsu in Zanmaden)

C'è da dire che anche Nako e Rimu versione shura in SamuSupiZero sono state ridisegnate d'accapo sul settei di Asura Zanmaden, il che è andato a beneficio soprattutto di Rimururu...

_Moriya_
11-30-2006, 05:57 AM
PICK UP YUKI

MAJIKINA MINA

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero02.gif

Frase tipica: "OKASAAAAAAAAAAAAAAAAN!!" ("MADREEEEEEEEEEEEEEEEEE!!")

Originaria delle isole Ryuukyuu, pelle scura, curve generose al limite dell'esibizionismo, insomma un charachter intenzionalmente creato per rappresentare il completo opposto di Nakoruru.
Con l'ulteriore presenza di Rera, si credeva che la popolarità di Nakoruru fosse ormai scemata, invece continuò a mantenere intatto il suo fascino nonostante le new entry femminili.
Pur rimanendo inalterata la supremazia di Nakoruru, se pensiamo anche ad Iroha possiamo concludere che la Yuki ha introdotto personaggi femminili di altissima qualità.

Più che il design, sono le varie abilità dei nuovi personaggi a risultare peculiari.
Chiunque abbia visto Mina in movimento desidera provarla almeno una volta.
Ha un'arco come arma. I proiettili sono infiniti, sembra quasi di avere a che fare con uno shooting. Ma ovviamente, essendo un picchiaduro, bisognava bilanciare la cosa: basta infatti un singolo slash forte in MAX per ANNIENTARLA completamente. Ed è subito MORTE.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero07.gif

U....GHYAAAAAAHH!!!

Il fatto che si porti dietro il piccolo sgorbio fastidioso (Chanpuru) che nel mezzo del combattimento si mette a dire (solo a dire, però) "oppai, oppai" ("tette, tette") ha attirato ulteriormente l'attenzione su questo personaggio.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/eban08.jpg

K'_Fighter
11-30-2006, 02:16 PM
ma charlotte che combina?

_Moriya_
11-30-2006, 04:32 PM
PICK UP YUKI

YOUKAI KUSAREGEDO

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero03.gif

Frase tipica: "Idadakimaazu!" ("Buon abbedidooo!")

E' uno youkai (bestia mostruosa)... gulp.

Anche nei vecchi SS erano presenti youkai a tutti gli effetti come Shiranui Gen-an, ma l'impatto di Kusaregedo non ha confronti.
Mi ricordo che ben prima dell'uscita del gioco fu reso pubblico Kusaregedo come personaggio giocabile, ma io continuavo ad essere convinto che si trattasse di un semplice personaggio da affettare in qualche bonus-stage. Questo fino a quando non lo vidi coi miei occhi.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/zero06.gif

"Iza Jinjou ni" "Combattimento leale"

Combattimento leale fra due bestie del genere? Ma non diciamo assurdità.

Shito
12-01-2006, 02:51 AM
La storyine di Gedotan è affascinante: vede Nakoruru e vuole mangiarla.

L'angolo della cultura di Shitarello:

Va detto che i 'gaki' sono una tipologia di demone/bestia tradizionale giapponese caratterizzata come un mostro sempre affamato, divorato dalla cupidigia (di cui il perenne e insaziabile appetito è simbolo) che sbrana di tutto e nel frattempo va egli stesso in putrefazione. Si tratta insomma di una sorta di zombie anziano ma senziente, con un perenne buco nello stomaco.

Se guardate lo sprite di Kusaregedo, noterete i tipi tratti somatici del gaki: il ventro prominente, la macilenza del suo corpo spelacchiato (sin a farne sporgere le ossa), cose così.

E 'kusare' significa proprio 'marcire, putrefarsi'.
In una victory Gedotan si mangia il suo stesso braccio.

E in SamuSupiSupe la Zetsumei Ougi di Gedotan è ovviamente una 'sbranata' totale a tutti gli effetti.

Tornando alla storyline, Gedotan si 'innamora' di Rimuchan proprio perché beh, nel suo caso si tratta proprio di 'carne fresca'.

A proposito di Rimuchan, va detto che alla Yuki devono essere davvero dei sadici! In SamuSupiSupe, infatti, se si ottiene una 'fatality' da slash forte, capita a volte che il nemico si spacchi orizzontalmente in due parti. Nel caso di Rimu, vedremo lo sprite prima inginocchiarsi, poi versare una lacrimuccia, e poi spaccarsi a metà! Se non è SM-ecchi questo...

E anche Nakochan, dico. Niente lacrimuccia per lei, in compenso prima di inginocchiarsi le si apre la veste, che le scopre il seno (dico non 'i seni', proprio lo spazio tra i due, ovvero 'il seno'), dandole un look molto discinto e terribilmente ecchi.

Nondimeno, le grida di morte di Nako e Rimu sono qualcosa di incredibile, davvero da sentire.

Se pensiamo che in Amakourin c'erano simili 'morti fatali', ma non potevano essere eseguite proprio su Nako e Rimu, bisogna accettare il fatto che alla Yuki si sono porprio dati da fare con il fanservice estremo. Salvo poi cadere sotto l'ascia della censura.

Resta il fatto che sia SamuZero che SamuSupe avevano ciascuno le sue belle cosette.

Per SamuZero:

Resta la domanda: perché Rimu era andata a passeggiare in una tana di gaki (è la prima scena dell'introduzione della storyline di Gedotan)? E poi dicono che queste ragazzine non se le vanno a cercare, certe cose!

Quattro personaggi del tutto nuovi: Yoshitora, Yunfei, Mina, Gedo

Un boss del tutto nuovo: Gaoh

Due personaggi vecchi ma ridisegnati da zero: Rimururu e Nakoruru

Tre personaggi nuovi ma calcati su precedenti sprite: Enja, Suija, Rera

Tre personaggi (di cui due midboss) nuovi ma ottenuti dalla modificazione di precenti sprites: Rasetsumaru, Sankuro, Yumeji
sugli ultimi due, non capisco le molte rimostranze sollevatesi: la gente non ha mai notato che Hanzou e Galford sono essenzialmente lo stesso sprite DA SEMPRE? In questo caso, potremmo dire che Sankuro e Yumeji sono rimaneggiamenti anche maggiori dei loro originali (rispettivamente Genjuro e Ukyo). E nel caso di Yumeji, la somiglianza è persino 'giustificata' nella storia (è la figlia del maestro di Ukyo).

Ancora con questo gioco abbiamo un nuovo modulo di gioco che è il migliore della serie e delle nuove colorazioni che sono le migliori della serie.

Non sembra male! Di fatto Amakourin aveva introdotto molto meno rispetto a Zankuken, eppure nessuno si lamentò.

Quanto a SamuSupeZero, va detto che anche se il materiale 'originale' è poco (Mizuki ridisegnata, gli altri tre boss ritoccati e selezionabili, le Zetsumei Ougi), il gioco risulta ribilanciato per il meglio e raffinato nel sistema di gioco. Inoltre il comparto artistico è il migliore di sempre, davvero da vedere e godere. Peccato per la mancanza di Sankuro e Yumeji, che invece che eliminati avrebbero potuto essere facilmente 'ritoccati' per il meglio, e via!

Ovviamente già si sapeva che sarebbe uscito Kensamu. Ma Kensamu, che poteva essere il messia della serie, è una delusione, a causa di una eccessiva tendenza al riclicaggio (anche da ShinSamu, ovvero da un gioco con un settei del tutto diverso e delle proporzioni degli sprites diverse), ma anche per una grafica e un layout discutibili.

Peccato davvero: in KenSamu debuttano anche svariati personaggi originali (Sugoroku, Ochamaru, Andrew) che potevano essere originali e interessanti. :(

Shito
12-01-2006, 03:06 AM
Ancora l'angolo della cultura di Shitarello:

IZA... JINJOUNI... SHOBU!

Provo a spiegare bene queste tre espressioni rituali.

Ognuna di esse va pensata un po' come 'a se stante' e un po' legata alle altre. Comunque si usano spesso anche ciascuna da sola.

'IZA'
è un avverbio, più spesso usato come interiezione. Significa 'ora!', o anche 'vieni!' (nel senso di 'fatti sotto'), comunque indica il concetto di 'dichiarazione d'apertura del momento topico'. Ha un retrogusto di fatalismo un po 'sabi', e io in genere lo traduco come 'Sia!'. Una controparte latina potrebbe forse essere pensata come il tradizionale 'Sumus!' (ci siamo, siamo arrivari, eccoci qui al punto).

'JINJOUNI'
Jinjou significa letteralmente 'comune, usuale, regolare'. Nulla di fuori dalla norma, insomma. 'ni' è la particella che introduce un ideale complemento di termine. 'Jinjou ni' significa dunque 'alla norma', o 'alla regola', nel senso di 'secondo costume', 'così come si fa'. Questa formula rimanda alla richiesta di aderire a un codice comportamenta non codificato di diritto, ma di uso/consuetudine.

'SHOBU'
Una delle mie parole giapponesi preferite. Significa 'confronto' nel senso di 'duello', implicitando il concetto della risultanza di un perdente e un vincitore. L'idea è quella di 'dover prendere una decisione mettendo a confronto diretto due contendenti'. Chi vincerà, chi perderà? C'è una decisione da prendere, e un certo fatalismo di estrazione pagana, ancora una volta molto 'sabi', rimanda all'idea che a decidere sarà il fato.

Per questa ragione, nel momento della conclusione del duello, si dirà:

'SHOBU ARI'
letteramente 'c'è decisione', nel senso di 'la decisione è presa', 'si è deciso' o ancora, come dire 'abbiamo uno sconfitto e un vincitore'.

Ok, sono un fan di SamuSupi, si capiva?

Shito
12-01-2006, 04:46 AM
PICK-UP YOSHITORA

spade e fiori


Ichi no Tachi: Nadeshiko [violetta] Dianthus superbus longicalycinus

Ni no Tachi: Shirayuri [margerita (bianca)] Chrysanthemum leucanthemum

San no Tachi: Botan [peonia] Paeonia suffruticosa

Yon no Tachi: Tsubaki [camelia giapponese] Camellia japonica var hortensis

Go no Tachi: Asagao [bella di giorno] Pharbitis, Convolvolus

Roku no Tachi: Yuugao [bella di notte] Mirabilis jalapa

Nana no Tachi: Yuuchouka [lett: fiore della farfalla svolazzante] ????

_Moriya_
12-01-2006, 04:58 AM
Va detto che i 'gaki' sono una tipologia di demone/bestia tradizionale giapponese caratterizzata come un mostro sempre affamato, divorato dalla cupidigia (di cui il perenne e insaziabile appetito è simbolo) che sbrana di tutto e nel frattempo va egli stesso in putrefazione. Si tratta insomma di una sorta di zombie anziano ma senziente, con un perenne buco nello stomaco.

Se guardate lo sprite di Kusaregedo, noterete i tipi tratti somatici del gaki: il ventro prominente, la macilenza del suo corpo spelacchiato (sin a farne sporgere le ossa), cose così.



E' interessante osservare i settei preliminari di Kusaregedo: danno ancora più l'idea del 'gaki'.

http://samurai-zero.jp/site/image/gd_e_02.gif

http://samurai-zero.jp/site/image/gd_e_03.gif

_Moriya_
12-01-2006, 05:16 AM
SAMURAI SPIRITS ZERO SPECIAL

Come suggerisce il nome, si tratta di una versione power up di SSZero. Stavolta è un dream match.
"Che cazzo c'entra lo SPECIAL con Samurai Spirits, eh?!" Fermi tutti. Anche la vecchia SNK conta al suo attivo un Samurai SPECIAL, quindi nessuna critica da questo punto di vista: la versione PS di SS4 è infatti intitolata "Samurai Spirits Amakusa Kourin SPECIAL".
Ovviamente lo Zero Special gode di un bilanciamento migliore rispetto al suo predecessore, e nel complesso (visto che il successivo Ken-Samu è un gioco dal feeling molto differente rispetto ai classici SS) possiamo definirlo il miglior Samurai Spirits della serie.
Charachter balance, Mu no kyouchi perfezionato, scontri in versus di alto livello: non esiste un altro SS così giocabile in doppio.
Poichè è anche l'ultimo prodotto per il Neo Geo, si tratta di uno splendido modo per concludere in bellezza la vita di questo sistema.

Fran
12-01-2006, 08:52 AM
il topico di moriya sempre AD ALTO LIVELLO,comunque

bene così

ps : hattori hanzo è un ninja ?

Shito
12-01-2006, 09:53 AM
Dimenticavo:

quanto all'ossessivo 'oppai, oppai' di Chanpuru (il bestiolino di Mina), credo che la cosa rimandi al fatto che Chanpuru è caratterizzato come un bebé che Mina accudisce con fare materno.

Il dottor Freud mi strizza l'occhio mentre penso al 'distacco dal seno', ma la questione è appunto che il bebé vuole sempre tornare al seno della mamma, come dire 'pappa, pappa' (anche se più per il senso di protezione che per l'allattamento).

Fico, no?

_Moriya_
12-08-2006, 09:07 AM
Il viaggio del forum indietro nel tempo ha purtroppo fagocitato i miei ultimi 2 post (che ovviamente non avevo salvato). Visto che non mi va di rimettermi a tradurre la stessa roba passo senza indugio ai capitoli successivi.






ERA KOF 10TH ANNIVERSARY

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/snkplaymore/mi03.jpg

Siamo nel 2004-- la storia di KOF ebbe inizio nel 94, quindi sono 10 anni esatti. Per la prima volta nella storia della Playmore, il sito web creato per l'occasione è un gigantesco fan-service senza scopi particolari di business.
Grazie alla collaborazione dei fan sono stati progettati svariati goods, alcuni che vanno al di là del semplice service (il NEO GEO STICK 2 è stato in effetti messo normalmente in commercio).
Col potenziamento dei server fino ad allora pesantissimi, alla fine si è cominciato a respirare in un ambiente da game-maker a tutti gli effetti. Considerata anche la qualità dei giochi possiamo dire che il decimo anniversario ha dato il via all'uscita dal periodo buio.

http://bohyou.vis.ne.jp/neogeo/conference/img/pinky.jpg

Nel modulo da compilare all'interno del libretto di istruzioni di questi 3 giochi: KOFMI、KOF2003、KOF'94RE-BOUT era possibile partecipare all'estrazione dei pinky in occasione della campagna promozionale del decimo anniversario.
Io che fino allora non avevo mai sentito parlare dei "pinky" sono rimasto molto perplesso: "che c'entrano 'sti pinky con KOF?!". In seguito, dopo diverse indagini, sono venuto a sapere che una nutrita schiera di KOF-fan è di sesso femminile, e tra loro la moda dei pinky impazza. Certo che in questo caso la SNK Playmore sì è proprio piegata ai voleri del marketing!...ah, comunque anch'io ne ho preso uno.

Shito
12-08-2006, 09:21 AM
Il viaggio del forum indietro nel tempo ha purtroppo fagocitato i miei ultimi 2 post (che ovviamente non avevo salvato).

Moriya, Moriya... perché butti via il tuo lavoro e il tuo impegno? :crying:

E se domani questo sito esso tutto venisse discontinuato, perderemmo tutti i tuoi contributi?

Non tieni neppure copia .doc di quello che scrivi?

No, no. Anche in questo la mentalità da cronachista di Gemant deve giungere in aiuto.

Stiamo lavorando per questo.

_Moriya_
12-08-2006, 12:14 PM
Moriya, Moriya... perché butti via il tuo lavoro e il tuo impegno?

E se domani questo sito esso tutto venisse discontinuato, perderemmo tutti i tuoi contributi?

Non tieni neppure copia .doc di quello che scrivi?



Di solito sì... spesso però capita che una volta chiuso il file clicchi su "no" senza pensarci quando mi chiede di salvare. "Tanto sta tutto sul forum", mi dico. E invece...

Vabbè, magari ritornerò in seguito sulla parte mancante...mi servirà da lezione ad essere meno distratto:emb:

Fran
12-08-2006, 01:33 PM
non mi ricordo se lessi o meno i posts fagocitati

su cosa vertevano